jump to navigation

Temazos (I): Super Street Fighter IV Adon´s Theme 27/08/2015

Posted by Vecin in Arcade, Música de videojuegos., Musica, PS3, Temazos, Videojuegos, Xbox 360.
Tags: , , , , ,
3 comments

 Aunque seguramente no sea muy original, ya llevo un tiempo con una idea rondándome la cabeza. Y que idea es esa? Pues como a muchos de vosotros, me gusta la música que nos acompaña en los videojuegos. Y en mi caso, me acompaña en muchas otras actividades cotidianas, estudiando, mientras navego por internet… la verdad es que podía poner un buen puñado de canciones que me encantan y me vienen a la cabeza cuando pienso en música de videojuegos, pero para romper el hielo voy a poner una bastante reciente…

Es el tema de Adon del Super Street Fighter IV, ya me gustaba la versión que había en los Alpha, y esta no hace sino potenciar la mencionada versión. Como siempre, os agradecería que participarais con vuestros comentarios, poniendo un enlace a youtube con vuestras canciones favoritas, a ver si entre todos descubrimos por ahí alguna melodía genial a la par que desconocida…

Street Fighter IV 22/09/2013

Posted by Vecin in 3DS, Arcade, Artículos, PS3, Videojuegos, Xbox 360.
Tags: , , , , ,
3 comments

Muchos juegos y sistemas se han repasado ya desde que empezó la andadura del blog de Jumafas. Pero la práctica totalidad de ellos tienen una característica en común: siempre suelen ser juegos clásicos. Para romper un poco esta norma, hoy voy a hablaros de un juego reciente, del que incluso la última versión aún no ha llegado al mercado. Voy a hablaros de un juego perteneciente a una saga fetiche y “obligatoria” para mí. Voy a hablaros de Street Fighter IV.

street-fighter-4-360

A principios de los años 90, Capcom había sacado Final Fight para las recreativas, y se convirtió en un éxito inmediato. En esa época, parecía que todo lo que hacía Capcom se convertía en oro puro: el citado Final Fight, Area 88, Ghouls´n Ghosts… unos pocos años antes de esta época dorada, la compañía había lanzado un juego que pasó con más pena que gloria por los recreativos: Street Fighter. Tomando la mecánica de antecedentes como International Karate o Yie Ar Kung Fu, estábamos ante un juego de lucha uno contra uno, pero la mecánica aún no estaba lo suficientemente pulida como para enganchar a los asiduos a los salones. Pero llegó la época gloriosa de Capcom, y con ella llegó Street Fighter II. Lo que pasó después es de sobra conocido, se convirtió en un juego que superó a todos sus ilustres compañeros de la placa CPS y en uno de los más grandes éxitos recreativos de la historia. Los años fueron pasando, y aunque Street Fighter siempre estuvo ahí, está claro que jamás disfrutó de la misma popularidad que a principios de los 90. De hecho, desde el año 2000, año de lanzamiento de Street Fighter III 3rd Strike, Capcom no lanzó ningún juego realmente “nuevo” en la franquicia. Parecía que los juegos de lucha en 2d de Capcom ya eran parte del pasado… pero a finales de 2007, Capcom mostró un teaser de una nueva entrega de Street Fighter. Capcom confirmó que la jugabilidad seguiría siendo en 2d, aunque los escenarios de los combates serían en 3d, y por supuesto también los modelados de los personajes. Desde un principio, Capcom quería conquistar de nuevo a la vieja guardia de jugones, intentando que el nuevo Street Fighter IV tuviera un espíritu similar al SF II. Para ello, una de sus primeras decisiones fué el incluir el roster completo de SF II. Atrás quedaban experimentos como el roster de SF III (recordad que incluso se barajó que Alex fuera el nuevo protagonista de la franquicia, sustituyendo a los veteranos Ryu y Ken). Capcom quería contentar a las viejas generaciones y a las nuevas, y creo que lo consiguió.

super-street-fighter-iv

Captura de Super Street Fighter IV

 Acuarelas y trazos de tinta china. Esa es la arriesgada apuesta de Capcom para definir el apartado gráfico del juego. Aunque haya gente a la que no le guste, a mí personalmente me parece una bocanada de aire fresco muy acertada. Como ya se ha comentado, los personajes ya no son píxeles sino realizados a base de polígonos, pero no os preocupéis: el modelado de los personajes es sobresaliente. El texturado también es muy bueno, por no hablar de los movimientos de los personajes, que se enlazan perfectamente sin que se aprecien “saltos” importantes. Una cosa bastante graciosa del apartado gráfico del juego, son los caretos que ponen los luchadores antes de ser atacados con un Ultra, especialmente graciosas son todas las animaciones de Dan Hibiki. En cuanto a los escenarios, hay alguno bastante soso, pero otros están muy bien, mi favorito es el Crowded Downtown, que viene a ser una reinterpretación del escenario de Chun Li en el SF II.

super_street_fighter_iv_arcade_edition-1576726

Captura de Super Street Fighter IV Arcade Edition

 Aunque tampoco es malo, quizás el sonoro sea el apartado más flojo del juego. Las nuevas composiciones son buenas, están bien estructuradas, pero carecen de la personalidad y el carisma de las nuevas versiones de los temas clásicos del SF II que se han realizado para SF IV. Que después de tanto tiempo las viejas melodías sigan siendo las mejores, habla bien de la calidad de las mismas. Destaca también la posibilidad de elegir que nuestro personaje hable en inglés o en japonés, cosa que hará al principio y al final de los combates (en algunas ocasiones, incluso en mitad de las luchas).

street-fighter-iv-20090205113622381_640w

 Enumerar todas las novedades jugables introducidas en SF IV sería largo y aburrido, pero algo sí que hay que destacar: SF IV es, básicamente, un SF II reencarnado con las nuevas posibilidades que la evolución del género ha permitido. Se han introducido nuevos personajes, alguno de ellos realmente acertados. Como ya es tradición en Capcom, SF IV fue tan solo el principio, y las evoluciones y rectificaciones del juego original se han ido sucediendo: SSF IV, SSF IV AE… y aún falta la última iteración: Ultra Street Fighter IV, que saldrá en Enero de 2014 para Pc, 360 y PS3, que incluirá, aparte de las pequeñas modificaciones sugeridas por los fans, “nuevos” escenarios (en realidad, son escenarios reciclados de SF x Tekken) y cinco nuevos personajes: Hugo, Rolento, Poison, Elena, y un quinto que aún no ha sido desvelado y que al parecer aún no ha hecho su debut en ningún Street Fighter. Mi intuición me dice que será Mike Haggar, aunque arriesgándome más también podría ser Asura de Asura´s Wrath…

usf4-boxart

Y en enero de 2014, volveré a pasar por caja….

 En resumen, Street Fighter IV es una especie de vuelta al pasado, una llamada a las armas a los veteranos jugadores de SF II, así como un atractivo reclamo para las nuevas generaciones. Desde luego, que a jugadores como yo nos ha conquistado… os dejo ya con un vídeo de la última versión del juego hasta el momento, el SSF IV AE, en el que podréis disfrutar de todos los ultras del juego.

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte II y última) 08/08/2012

Posted by Vecin in Artículos, PS3, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox 360.
Tags: , , , , , ,
11 comments

En la primera parte del Sagas Legendarias dedicado al Soul Calibur, hablamos de los orígenes de la saga, hasta la que fué la última entrega aparecida en PS2, Soul Calibur III. En esta siguiente parte vamos a hablar de las siguientes entregas, que ya aparecieron para los sistemas actuales, y con el que daremos por concluído el repaso a la saga Soul Calibur… una saga más corta que otras de lucha, como Samurai Shodown por ejemplo. Empezemos por la oveja negra de la familia, aparecido sólo en Wii, Soul Calibur Legends.

Soul Calibur Legends

 Muy recientemente, Adol y yo hemos intercambiado impresiones acerca del Soul Calibur Legends de Wii. El decía que era un buen juego, mientras que yo afirmo lo contrario. Bien es cierto que yo no tengo Wii, y que lo que he jugado ha sido por mediación de colegas que la tienen, y que no me he pasado el juego (aunque sí que he avanzado bastante…) pero vamos, a mí me parece un juego insuficiente, y que no hace sino manchar el buen nombre de Soul Calibur. Esta vez no hablamos de un juego de lucha, sino de un juego de acción y plataformas que nos cuenta la transformación de Siegfried en Nightmare. La excelencia gráfica siempre ha sido denominador común en Soul Calibur, sin embargo, en esta ocasión no ha sido así. Todos sabemos que Wii es menos potente gráficamente que 360 o Ps3, pero hay muchísimos juegos de Wii con mejor aspecto gráfico que Soul Calibur Legends. Los personajes son muy simples en su modelado y texturizado, las animaciones no son todo lo buenas que nos poderíamos esperar, y hay una sensación de “sosez” gráfica que para nada corresponde a un Soul Calibur. Los sonidos de los menús son los clásicos y contundentes de la saga, pero durante el desarrollo del juego no nos encontramos diferencias de sonido golpeemos un tipo de objeto u otro. Los sonidos son casi siempre los mismos, resultan monótonos y repetitivos y la música acompaña pero no destaca. Pero lo peor es que a la hora de jugar, moveremos como un loco el nunchuk, y con la decepción de que el personaje no siempre obedecerá nuestras órdenes. Se ha intentado implementar el movimiento de la espada mediante el nunchuk, pero el resultado no ha sido todo lo satisfactorio que cabría esperar. Hay buenas ideas, como el que durante el desarrollo de casi todas las misiones podamos usar distintos personajes de la saga, aportando cierto toque estratégico al título (escoger a uno rápido en una habitación infestada de enemigos poco poderosos, y uno más fuerte para el enfrentamiento con el final boss de la fase, por ejemplo); pero no son más que pequeñas muestras de genialidad en un título en general mediocre. Pero pronto todo volvería a la normalidad con la siguiente entrega de la saga, esta vez ya un juego de lucha, y de nuevo con la calidad que se espera de un Soul Calibur.

Soul Calibur IV

 Habían pasado tres largos años desde la última entrega de la saga principal de Soul Calibur, y hace ahora casi exactamente cuatro años que apareció Soul Calibur IV. Lógicamente, Soul Calibur IV ya salió para los sistemas actuales, por lo que la mejoría gráfica con respecto a los anteriores capítulos se hizo más que evidente. Soul Calibur IV es un festival de golpes, técnicas y efectos de luz que incluso disfrutarán los espectadores de las partidas, aunque no participen directamente en ellas. Hay alguna que otra textura de baja calidad, que pasan totalmente desapercibidas ante el elevado nivel técnico del juego. Los atributos de las féminas protagonistas del juego también han sido aumentados (alguien ha dicho Dead or Alive?) pero no se han centrado las virtudes del juego en ese detalle. La cámara se mueve sin brusquedades, con una gran suavidad y sigue perfectamente el desarrollo de los combates. Las melodías, muchas de ellas recuperadas de anteriores entregas, nos dejarán embelesados gracias a su gran calidad. Los efectos sonoros, como siempre, están a un gran nivel, con choques de espadas muy realistas. En cuanto al apartado jugable, además de los nuevos modos de juego, lo más destacable posiblemente sean los personajes invitados que Namco Bandai decidió incluir en el juego. Y es que se trajeron nada más y nada menos que a Yoda, a Darth Vader y a El Aprendiz (Starkiller); lo que hizo correr ríos de tinta así como excitar la imaginación de los millones de seguidores de la saga galáctica de George Lucas tiene repartidos por todo el globo. Namco Bandai también intentó hacer un juego más accesible para todos los jugadores, por lo que la dificultad del juego bajó un poco y los combos tal vez fueran más sencillos de realizar que en capítulos anteriores. En definitiva, después del susto que nos dió Namco Bandai con Soul Calibur III, y del extraño experimento que fué Soul Calibur Legends; la compañía japonesa volvió a dar con la tecla en Soul Calibur IV; que tal vez no fuera tan bueno como SC y SC II, pero aún con todo es uno de los mejores juegos de lucha de la presente generación.

Soul Calibur Broken Destiny

 ¿A alguien le apetece un Soul Calibur IV portátil? Esa debió de ser la pregunta que se hicieron los directivos de Namco Bandai cuando decidieron dar luz verde al proyecto de Soul Calibur Broken Destiny en PSP. Sería en Septiembre de 2009 cuando este juego llegó a las estanterías de las tiendas. Como ya habéis podido leer en varias ocasiones a lo largo de este Sagas Legendarias, si algo caracteriza a Soul Calibur es su elevado nivel técnico, y no os penséis que por salir en una portátil este rasgo ha desaparecido. Os puedo asegurar que he podido ver y jugar la inmensa mayoría de pesos pesados de PSP (MGS Peace Walker, Final Fantasy Dissidia, los God of War y demás), pero creo que todos ellos palidecen ante el nivel gráfico de Broken Destiny. Namco Bandai ha conseguido sacar hasta la última gota de fuerza de la PSP para presentarnos un aspecto gráfico asombroso, más digno de una consola de sobremesa de la anterior generación que de una portátil. Hay muchos juegos de PS2 que no lucen tan bien como este Broken Destiny. Y toda esta excelencia gráfica se nos presenta con una fluidez extraordinaria, siempre manteniendo el frame rate apropiado al desarrollo de los combates. De nuevo, se recuperaron melodías de juegos anteriores, por lo que a los viejos aficionados a la saga se les saltará una lagrimita al escuchar la banda sonora de este juego. Las voces también han sido muy bien trasladadas a este UMD, siendo perfectamente reconocibles para los que ya hayan jugado a juegos anteriores de la saga. La jugabilidad nada tiene que envidiar a las versiones de sobremesa, siendo Broken Destiny un juego ágil, rápido, accesible e intuitivo. Yo personalmente lo que más echo de menos es un modo historia o para un jugador contundente, y es que alguno de los añadidos para sustituir al modo historia no son muy acertados que digamos (el modo El Guante no deja de ser un tutorial disfrazado de insípidas historietas…) Y después del repaso al Broken Destiny, llegamos al último episodio del enfrentamiento entre las espadas Soul Edge y Soul Calibur….

Soul Calibur V

 En pocas ocasiones tendréis oportunidad de leer en el blog sobre juegos tan recientes… y es que este Soul Calibur V salió hace aproximadamente medio año, en febrero de este presente año. Se puede decir que ahora mismo, es mi “juego de cabecera”, ahora mismo lo tengo insertado en mi 360. Os iré contando lo que me ha parecido el juego. Como siempre, los personajes se mueven con fluidez, y el diseño de los nuevos personajes… hombre, no está mal, pero para mí tiene mejor roster SC IV que SC V. Las músicas, como siempre, son de corte épico y acompañan perfectamente el desarrollo del juego, poniéndote en la tensión adecuada para librar los combates. Jugablemente, el sistema de guardias se ha simplificado, se han incluido los fast-step y se ha apostado; como mayor novedad jugable, por la inclusión del sistema de filos, una especie de supers del Street Fighter de toda la vida (de hecho, la combinación a realizar en SC V es la misma que la famosa del Shinkyu Hadoken). Creo que con Soul Calibur V han intentado hacer un poco lo que con Soul Calibur III: modificar mecánicas para hacerlo más accesible a todo tipo de jugadores, pero a mí, que llevo jugando a la saga desde el Soul Calibur de Dreamcast, me ha dejado un poco frío. Y es que creo que ha perdido un poco la esencia de lo que es Soul Calibur, como queriendo acercarse más a otros juegos como Street Fighter. Tampoco ayuda el que el juego en solitario casi haya pasado a segundo plano (como echo de menos el Maestro de Armas de SC II); pero aún así no me entendáis mal: Soul Calibur V es un buen juego, pero creo que inferior, sin ir más lejos, a Soul Calibur IV. Después de este pequeño repaso a Soul Calibur V, puedo dar por concluído este Sagas Legendarias, espero que os haya gustado, y que os hayan entrado ganas de volver a echarse unos vicios a alguno de ellos, yo de momento voy a ver si conecto mi vieja Dreamcast y me echo un viciete al primer Soul Calibur para quitarme estos calores veraniegos 😉

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, PS2, PS3, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox, Xbox 360.
Tags: , , , , , , , , , , ,
11 comments

En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Xbox 360.
Tags: , , , , ,
add a comment

 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas 😉 nos leemos en el próximo artículo.

Metal Slug 3 12/01/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
Tags: , , , , , ,
14 comments

Si hay algo que caracteriza al blog de Jumafas, es la gran preponderancia de los juegos clásicos (aunque últimamente hay mucha Forza por aquí, pero en fin… xD Se ha escrito ya de clásicos de la velocidad, la lucha, los puzzles… pero aún no se ha escrito casi nada de juegos pertenecientes al clásico género del run and gun, del estilo de Contra por ejemplo. No hablaremos hoy del clasicazo de Konami, sino de otro gran clásico del género como es Metal Slug. No voy a hablaros del primer capítulo de la saga, sino de la tercera entrega de la misma, Metal Slug 3.

La compañía nipona SNK ha estado presente en el negocio del videojuego desde prácticamente los orígenes del mismo. Ya en 1979 lanzaron Ozma Wars (con un cierto parecido al Space Invaders) en el mercado arcade, considerándose el primer juego de SNK. Los años fueron pasando, y SNK fué consolidando su posición en el mercado de las recreativas poco a poco. Algunos de sus títulos de la época pre-Neo Geo destilaban una enorme calidad, como Ikari Warriors, P.O.W o Prehistoric Isle in 1930. Finalmente, en 1990, SNK se atrevió a lanzar su propia placa recreativa, la archiconocida Neo Geo, que se ramificó en su versión para el mercado arcade (MVS, Multi Video System) y la versión doméstica (AES, Advanced Entertainment System). Los primeros años 90 vieron nacer a alguno de los mejores arcades en 2d que se hayan creado jamás, en una hermosa batalla con Capcom y su CPS para conseguir el liderazgo del mercado recreativo. Sin embargo, no es menos cierto que pronto empezaron a aparecer, tanto en el mercado arcade como en el de las consolas, los primeros títulos en 3d, que pronto se harían con el control del mercado y relegarían a los viejos y buenos títulos en 2d a un papel netamente secundario. Aunque SNK intentó adaptarse a los nuevos tiempos (recordemos la placa Hyper Neo Geo 64 o, en menor medida, la Neo Geo Cd); lo cierto es que nunca lo consiguió y así, poco a poco la masa de jugadores de recreativos empezaron a abandonar al sistema de SNK, y no digamos ya en el mercado doméstico, donde SNK tuvo una presencia poco más que testimonial. A pesar de todo lo dicho, en SNK tampoco abandonaron del todo a su sistema, esforzándose en sacar títulos de una calidad cada vez mayor, exprimiendo la placa al máximo. En 1996, había aparecido un juego desarrollado por Nazca, que apadrinado por la propia SNK, llegó silenciosamente a los salones recreativos, así como a los hogares que tenían la suerte de disponer de una Neo Geo AES, llamado Metal Slug. Del estilo del Contra, resucitó a un género prácticamente desaparecido de los salones de juego, y todo gracias a unas cotas de calidad estratosféricas, tanto en la parte técnica como en la jugable del juego. Tardaríamos dos años en poder disfrutar de la continuación del Metal Slug original, y un año más tarde, en 1999, aparecería Metal Slug X, que era una especie de versión del Metal Slug 2, pero con una dificultad superior. Y corría el ya lejano año 2000 (hay que ver que rápido pasan los años, verdad? cuando asistiríamos al alumbramiento de la tercera entrega de la saga y protagonista del artículo de hoy, Metal Slug 3.

Me imagino que la gran mayoría de los que estáis leyendo este artículo, habréis jugado al juego, así que no es necesario que me extienda en las excelencias gráficas del mismo. Pocas veces podréis disfrutar de unos gráficos tan bonitos, con un colorido y detallismo que rayan en lo enfermizo. No hay más que apreciar las capturas que acompañan al texto para corroborar lo que estoy diciendo. Además, en esta entrega, pasaremos por toda clase de escenarios, desde playas y estudios de cine, hasta el espacio exterior, pero siempre con unos gráficos cercanos a la perfección.

Todas las virtudes comentadas en el apartado gráfico del juego, se pueden extender al sonoro. Es verdad que muchos efectos sonoros y melodías del juego ya las habíamos oído en anteriores entregas de la saga, pero no es menos cierto que hay nuevas incorporaciones, como la música de la segunda misión en el estudio de cine, simplemente maravillosas, de las que se quedan a fuego grabadas en tu memoria. Por el tipo de juego que es Metal Slug 3, incluso no sería de extrañar que en SNK no se esforzaran tanto en realizar un buen apartado sonoro y seguiríamos estando delante de un gran título, pero afortunadamente no fué así, y realizaron también un gran trabajo en este apartado.

Adol echando la pota cuando le propusieron comprarse

una Playstation 3

La mecánica jugable de Metal Slug 3 es la misma que la de anteriores entregas. Y es que, cuando algo es de una calidad extrema, para qué cambiarlo? Sin duda, la mayor novedad de este Metal Slug 3 es la posibilidad de elección de rutas para completar las misiones, que alargaba la vida jugable de un título que, a priori, debería ser corto e intenso. Así, gracias a esta innovación introducida, varía la longitud y la dificultad de las misiones en función de la ruta elegida en determinadas ocasiones. Si bien no varía el final boss de la misión escojas la ruta que escojas, si puede variar el equipamiento que lleves cuando tengas que enfrentarte a él, además de poder variar la cantidad de rehenes que puedas liberar en función de la ruta escogida. Si en Metal Slug 2/X hacían acto de presencia las momias que te podían convertir en una de ellas, esta vez en Metal Slug 3 nos las tendremos que ver con los zombis, pudiendo también convertirnos en uno de ellos. En estado de zombi, nuestros movimientos se ralentizan enormente, tan sólo podremos usar la pistola… pero a cambio tendremos una gran ventaja, y es que las granadas serán sustituídas por un devastador vómito de sangre que abarcará la práctica totalidad de la pantalla, y que rara vez no terminará con todos los enemigos presentes en la misma. También es destacable que, en la última misión, Metal Slug 3 mudará su género para pasar a ser un shooter en vez de un run and gun, manteniendo las cotas de calidad globales del título en dicho cambio. Hay también nuevos vehículos que se pueden utilizar por primera vez, como el helicóptero o el elefante. En resumen, en SNK decidieron seguir puliendo una fórmula jugable que sabían buena, con nuevos añadidos que no hacían sino redondear un producto ya de por sí excelente.

Cuando Metal Slug apareció en el año 2000, Neo Geo ya era un dinosaurio en vías de extinción. Baste como dato recordar que en el citado año tan sólo aparecieron tres juegos para el sistema: King of Fighters 2000, Nightmare in the Dark y éste Metal Slug 3. En ese mismo año, también aparecieron las versiones para Playstation 2 y Xbox. No fué Metal Slug 3 el último de la saga en aparecer en Neo Geo, ya que los usuarios de tan magno sistema aún pudieron disfrutar de Metal Slug 4 y Metal Slug 5 en 2002 y 2004, respectivamente. Los jugadores de Playstation 2 y Xbox también recibieron sus versiones correspondientes, siendo Metal Slug 5 incluso versionado para Windows. Ya no aparecerían más versiones para la Neo Geo, pero eso no significó el final de Metal Slug. Aparecieron nuevas entregas para los nuevos sistemas, siendo la última de ellas el Metal Slug XX aparecido en el recientemente terminado 2010 en Xbox 360 y PSP. Aunque la saga Metal Slug siempre mantuvo unos altísimos índices de calidad, tal vez el mejor de ellos fué este Metal Slug 3, lo que habla muy bien de la calidad de un producto que ya tiene 10 años de antigüedad. Sin duda que seguirán apareciendo nuevos títulos de la saga en el futuro, y esperemos que alguno supere a esta tercera entrega, aunque desde luego no lo va a tener fácil…

Captura de Metal Slug XX, de momento el último de

la saga

Ya poco más queda de decir de éste juego que no se haya dicho ya en las líneas anteriores. Metal Slug ha sido una de las mejores sagas de juegos que ha parido Neo Geo, y decir eso de un sistema que ha visto nacer en sus circuitos joyas como King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury no hace sino corroborar la calidad del mismo. Metal Slug 3 sigue siendo, a pesar del tiempo transcurrido, una obra maestra que no debe faltar en tu experiencia jugable, un juego por el que parecen no pasar los años. Absolutamente imprescindible, divertidisímo y maravilloso.

Os dejo ya con un vídeo del juego en el que podréis ver las primeras misiones del mismo jugando un tipo al que no se le da nada mal el juego 😉 y recordad que las únicas guerras divertidas son las virtuales, ok?

Tetris 20/09/2008

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, DS, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color, Master System, Megadrive, N64, NES, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
Tags: , , , , , , , , , , , , , , , ,
10 comments

 Más tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la

más mítica de las versiones

 Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy

 Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

 Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora

de la Game Boy original

 Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado?  Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe

o algo así… xD

 Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

tetris1_img6080

El Tetris está por todas partes…

 Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.