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Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán 😉 En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila 😉

Porque no sólo de Game Boy vive el jugón (IV): Bandai Wonderswan 26/09/2009

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, No solo de Game Boy vive el jugón., Videojuegos, Wonderswan.
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 Llevo ya un tiempo que entre asuntos personales y flohera no he publicado nada por el blog, así que hoy voy a remediarlo publicando un artículo más en la serie de alternativas a la sempiterna Game Boy. Y para el artículo de hoy, he escogido a una portátil con un marcado carácter japo, la Bandai Wonderswan.

 Como tod@s sabréis, Bandai es una de las más grandes compañías jugueteras del mundo, asentada especialmente en sus juguetes derivados de las licencias manga más famosas del planeta. Y como os podéis imaginar, a una compañía del sector juguetero tan grande, teniendo en cuenta también su nacionalidad japonesa; le tenía que tentar terriblemente el embarcarse en el complejo mercado del videojuego. Así fué como, con anterioridad a la protagonista de este artículo, llegaron a los hogares nipones dos consolas de sobremesa de Bandai: la Playdia (que le está quitando el sueño a Adol últimamente xD y la Pippin (esta última de la mano de Apple); ambas inéditas en los mercados occidentales,  y que significaron dos fracasos estrepitosos para la compañía juguetera japonesa. Aún con todo, los responsables de Bandai no arrojaron la toalla, y para su siguiente incursión en el mercado doméstico del videojuego, decidieron que lo intentarían con una portátil, tradicionalmente el tipo de consola que mejor se vende. Y desde luego que apostaron fuerte, ya que para el desarrollo de su próxima consola se hicieron con los servicios de Gumpei Yokoi. Como ya sabéis, el difunto Gumpei Yokoi había trabajado en Nintendo, siendo el diseñador del superéxito Game Boy, aunque también fué el ideólogo de la Virtual Boy, el más sonoro de los fracasos de Nintendo, y que le costó el puesto en la citada compañía. Aún a pesar del “pequeño” desliz de la Virtual Boy, desde luego que apostar por Yokoi era en principio apostar a ganador.

Captura de la Wonderswan Crystal, última de las revisiones

de la portátil de Bandai

 

Fué así como empezó el desarrollo de la consola, que salió al mercado japonés el 4 de marzo de 1999. De todos modos Yokoi no debía de saber muy bien en qué año vivía, ya que cometió el mismo error que SNK con su Neo Geo Pocket: Lanzaron la primera versión de la consola en blanco y negro. Y es que a finales de los 80 podía ser aceptable, pero en una consola que salía a las puertas ya del siglo XXI, no era lógica la decisión de que fuese en blanco y negro. Más inexplicable resulta aún si tenemos en cuenta que la portátil de SNK había salido un año antes con ese mismo defecto, que procuraron solucionar en SNK con la aparición de la Neo Geo Pocket Color. Y en Bandai hicieron lo mismo, y al poco tiempo de la aparición de la versión en blanco y negro, apareció la Wonderswan Color. De nuevo, una chapuza de una rival de la Game Boy, que en Nintendo, obviamente, supieron aprovechar. Eso sí, no todos fueron puntos oscuros en la Wonderswan: la duración de la única pila que necesitaba era muy elevada (de 30 a 40 horas en la versión monocroma) y, especialmente, el que se pudiera jugar con la consola vertical u horizontalmente. Por ejemplo, el modo vertical podía usarse para los shooters, mientras que el modo horizontal se podía usar para los juegos de lucha. Una buena idea que por desgracia no ha vuelto a verse en el mercado de las portátiles. Aún a pesar de todo lo comentado, el mercado japonés acogió bastante bien a la Wonderswan, debido sobre todo a los tipos de juego que abundaban en la consola: Juegos basados en animes y mucho, mucho RPG. Fué así como la Wonderswan consiguió sobrevivir a Nintendo y su Game Boy, aunque eso sí, en Bandai nunca se atrevieron a sacar su portátil en los mercados occidentales. Una última revisión de la máquina llegaría en Noviembre de 2002: la Wonderswan Crystal, cuya mayor novedad con respecto a la Wonderswan Color era la inclusión de una pantalla TFT LCD sin iluminación. Obviamente eso hizo que el consumo de la pila aumentara, pero aún podíamos jugar 15 horas aproximadamente. También podíamos “personalizarla” con nuestro nombre, fecha de nacimiento y demás. Era sin duda la mejor de las Wonderswan aparecidas hasta el momento, pero ya era demasiado tarde, y a lo largo del 2003 empezó su declive, y las compañías empezaron a enfocar sus esfuerzos hacia otros sistemas más avanzados.

 Como ya se ha comentado a lo largo del artículo, Wonderswan fué una portátil muy japo, lo que se refleja perfectamente en su juegoteca. Repasemos ahora alguno de sus juegos más destacables:

 – Judgement Silversword, es muy posible que seas un fan de los shooters y no conozcas este juego. Detrás de Judgement Silversword no se esconde una gran compañía, sino un genio de la programación amateur en Wonderswan. El juego fué el ganador del concurso de programación con el WonderWitch (un paquete de herramientas para programar en Wonderswan); y es un pequeño homenaje a Radiant Silvergun. El ganador del concurso se llevaría el honor de ver su juego comercializado en las tiendas, hecho que sucedió el 5 de febrero de 2004 con la distribución por parte de la compañía Qute. En ese mismo año, salió un upgrade para el juego llamado Cardinal Sins – Recycle Edition. Mi favorito del sistema, absolutamente imprescindible a poco que te gusten los shooters.

 – Crazy Climber, el clásico de los arcade de los 80 también tuvo su versión para Wonderswan.

 – Guilty Gear Petit 2, aprovechando al máximo las capacidades del sistema, nos encontramos ante un gran representante de la saga de Arc System Works.

 – Kaze no Klonoa: Moonlight Museum, el primer juego de la saga Klonoa fué la que asentó las bases para las siguientes entregas para otros sistemas como Game Boy Advance, y como en éstos últimos, es un buen y divertido plataformas para tu Wonderswan.

 – Gunpey, este puzzle toma su nombre como homenaje póstumo a Gunpey Yokoi. Es un divertido puzzle que te hará pasar un buen rato frente a tu Wonderswan.

 Además de los mencionados, son destacables Front Mission, Final Fantasy y todas las demás conversiones de Square, Makaimura (sí, Capcom programó una versión de su clásico Ghouls´n Ghosts para la portátil de Bandai), Super Gem Fighter Mini Mix y alguno más que me dejo en el tintero, como las numerosas conversiones de juegos de manga. Como véis, un catálogo mejor de lo que pudiera parecer a simple vista…

Cartel publicitario de Wonderswan

 Con Wonderswan, Bandai vivió su mayor éxito en el mercado del videojuego. Si bien Wonderswan no fué una consola “global”, en el mercado japonés tuvo una cierta aceptación, lo que hizo que pudiera aguantar el tirón de Nintendo y sus Game Boy´s. Desde luego que si te gustan los juegos basados en anime y los J-RPG´s, esta consola te volverá loco; y si no, merece muy mucho la pena el probar alguno de sus títulos. En ebay y similares es un poco más difícil de encontrar que la Neo Geo Pocket por ejemplo, pero si no siempre te quedará la opción de los emuladores, ya que la máquina está perfectamente emulada con el Cygne por ejemplo.

Aquí dice: a menos que tengas unas manos de boxeador,

la interface de la Crystal te resultará comodísima xD

 Os dejo esta vez con un vídeo de la máquina, en concreto con un vídeo del Final Fantasy IV, uno de los juegos más destacables del sistema; que lo disfrutéis 😉