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Las encuestas der Jumafas (VII): Juegos de lucha para Super Nintendo 03/04/2017

Posted by Vecin in Encuestas, General, Super Nintendo.
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Para el artículo de hoy, sigo con mi vena peleona y os propongo que elijamos entre tod@s nuestro juego favorito de lucha para la Super Nintendo. Una consola con un buen número de representantes de calidad del género (aunque no tantos como otras posteriores como Saturn, por ejemplo), que en la mayoría de ocasiones han envejecido bien y siguen siendo tan divertidos como el primer día. En mi caso, he votado por el Street Fighter Alpha 2, ya que me parece muy meritorio el hacer un juego así para la Snes, por no hablar que es una auténtica delicia audiovisual y jugable. Como siempre, estaría bien que aparte de votar, escribierais unas pocas líneas para explicar vuestro voto, y a ver que top de juegos de lucha hacemos para los 16 bits de Nintendo.

Top 12 (II): RPG´s en Super Nintendo 27/09/2016

Posted by Vecin in Super Nintendo, Tops Jumafaseros, Videojuegos.
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 Plataformas en Nes, shooters en Saturn o Pc Engine, lucha en Neo Geo. Es indiscutible que casi todas las consolas tienen un género en el que destacan especialmente. Partiendo de la base que una consola como Super Nintendo está bien servida tengas los gustos que tengas, desde luego que si eres amante de los JRPG clásicos, la 16 bits de Nintendo puede que se convierta en tu consola favorita. Voy a aprovechar esta circunstancia para recuperar la sección de Top 12, realizando uno con los mejores juegos del género para Snes. Como siempre, seguro que se me queda alguno por el camino, pero bueno, mi Top 12 podería quedar más o menos como sigue.

Final Fantasy VI

Chrono Trigger

Dragon Quest V

Earthbound

Breath of Fire II

Super Mario RPG

Tales of Phantasia

Terranigma

Star Ocean

Secret of Mana

Fire Emblem

Legend of Zelda

 Os recuerdo que estos Tops no están puestos por orden, por lo que el Secret of Mana o el Zelda poderían estar en primer lugar. Y también, decir que me han quedado muchos en el tintero, como el Front Mission, Bahamut Lagoon o Lufia 2 (y es que, como ya decía, el catálogo de Snes en materia de RPG´s es casi infinito e insuperable).  Como siempre, os invito a que, a través de vuestros comentarios, nos digáis cual es vuestro Top 12 de RPG´s para la Super Nintendo.

Las encuestas der Jumafas (VI): Joyas ocultas del género de la lucha 24/06/2016

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Encuestas, Fujitsu FM Towns, General, Megadrive, Neo-Geo, NES, PC Engine/Turbografx, PS2, PS3, PSP, PSX, Saturn, Super Nintendo.
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En la última encuesta publicada en el blog, por petición del gran fan de los juegos de lucha y seguidor nuestro del otro lado del charco Nicolás Sky (un saludo, pibe!!), voy de nuevo a pediros que votéis en el blog, y en este caso lo que os propongo es que nos digáis cual es vuestro juego de lucha favorito, dentro de los “ocultos” del género. Yo personalmente he votado al Monster Maulers, un gran juego de lucha, no muy conocido posiblemente porque inexplicablemente no hubo conversión doméstica del mismo. Como muchos de ellos es posible que ni los conozcáis, os pongo también para qué sistema o sistemas se han editado. Espero que esta encuesta al menos os sirva para descubrir nuevos y divertidos juegos de lucha, y si ya votáis y nos ponéis el motivo de vuestro voto, pues ya estupendo… ale, a descubrir nuevos juegos, y a votarlos y compartir vuestras sensaciones!

El jurado de Jumafas (II): Super Nintendo 14/07/2014

Posted by Vecin in El jurado de Jumafas, Super Nintendo, Videojuegos.
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A principios de año, hicimos un pequeño debate en el blog acerca del Mega Cd, en un nuevo serial de artículos que denominé el Jurado de Jumafas. Por si no lo recordáis, hacía un pequeño repaso del impacto histórico del sistema, un repaso de sus virtudes y defectos, para finalmente exponer mi opinión sobre la máquina; y vosotros también opinábais en las respuestas al artículo. Pues bien, hoy voy a someter a debate a la mítica máquina de 16 bits de Nintendo, la Super Nintendo.

Super_Nintendo.jpg

 El 21 de noviembre de 1990 fue el día escojido por Nintendo para lanzar la sucesora de la exitosa Famicom en su Japón natal. No sería hasta el 23 de agosto de 1991 que los americanos pudieron echarle el guante a la nueva consola (con un rediseño horrible, por cierto), y los euro-peos, para no variar cuando hablamos de lanzamientos de sistemas añejos, tuvimos que esperar al 6 de junio de 1992 para disfrutar de la Super Nes (un poco antes, en abril del 92, se había producido el lanzamiento en Reino Unido e Irlanda). Su impacto histórico se puede resumir como sigue:

 – El lanzamiento de la Super Nintendo desencadenó una de las más grandes batallas de la historia del videojuego entre la Sega Mega Drive y la Super Nintendo.

 – Posiblemente, la Super Nintendo tuvo el mejor bundle que se haya visto en nuestro mercado… alguien no recuerda el Super Pack? (Super Nes + Super Mario World + Street Fighter II)

 – Ya con las consolas de 32 bits en el mercado, la Super Nintendo seguía siendo una opción muy a tener en cuenta (de esa época son lanzamientos tan potentes como Donkey Kong Country o Yoshi´s Island)

 – El gamepad de Super Nes fue el primero en introducir los botones L y R, hoy estándar en los gamepads de cualquier consola.

 – Nintendo empezó a desarrollar con Sony un add-on para la Super Nintendo, en concreto una unidad de Cd, con el nombre en clave PlayStation… y después, ya sabéis el resto de la historia…

 Ahora voy a enumerar los que considero son los puntos fuertes del sistema. Seguramente me quede alguno por comentar, pero básicamente:

 – La juegoteca de Super Nes es impresionante, de las mejores que se han visto nunca, especialmente en RPG´s y juegos de plataformas.

 – Los juegos de las thrird partyes fueron impresionantes, especialmente los de compañías como Capcom, Konami, Square, Enix o Tecmo. Alguna de las citadas, nunca volvieron a estar tan en forma como en los años de Super Nes..

 – Seguramente, Super Nes sea la consola con el mejor catálogo de RPG´s, superando incluso a PSX y PS2.

 – Con conversiones como la del Street Fighter II, el viejo sueño de la máquina recreativa en tu casa estaba cada vez más cerca… aunque no es menos cierto, que algunas conversiones dejaron bastante que desear (Final Fight…)

 – No conozco a nadie que tenga una Super Nes y le haya dejado de funcionar. Ya no hacen consolas como las de antes…

 – Los poderosos chips gráficos, de sonido, y chips de apoyo de algunos cartuchos, hace que casi ni se note la poca velocidad de su CPU…

 – El modo 7. El que diga que vió en su día F Zero y no flipó, miente.

 – Cómo suena la Super! El chip de sonido de Sony, es simplemente maravilloso, aún hoy da gusto oír la BSO de Super Castlevania IV, por ejemplo.

 – A mí no me gustan mucho, pero hay que reconocer que los gráficos que presentaban juegos como Starwing o Stunt Race Fx, en su día, llamaban poderosamente la atención. De todos modos, a mí me hubiera gustado más que optaran por la vía del Yoshi´s Island a la hora de usar el Super Fx…

 Aunque tenía muchas virtudes, la Super Nintendo también tenía sus defectos, considero que son los más destacables:

 – La lenta CPU del sistema hizo que algunas experiencias de juego no sean plenamente satisfactorias, en especial en los juegos de lucha y los shooters.

 – Aunque hay bastantes en venta, la Super Nintendo siempre suele ser más cara en ebay o tiendas físicas que la Megadrive.

 – El amarilleo de la carcasa. A la mía en concreto no le ha pasado, pero hay muchísimas Snes que sufren esto en sus carnes. Con lo bonita que es en sus colores originales…

 – Al igual que pasa con la NES, las cajas de cartón de Super Nes se fastidian sólo con mirarlas, por lo que encontrar un juego con la caja en buen estado y completo puede convertirse en una (cara) odisea.

 – Super Nes es víctima de la especulación por fariseos y demás calaña de una forma especialmente reseñable. Olvídate de precios razonables para según qué títulos…

Como cuando hablé del Mega Cd, ahora voy a dar mi opinión personal sobre el sistema. La verdad, es difícil ser parcial tratándose de uno de mis sistemas favoritos… No sé, yo, como muchos otr@s, me llegó una Super Nes con el Super Pack en las navidades del 92… esto hizo que aparcara durante mucho tiempo a mi Nes y mi venerable clónica de Atari 2600 (aunque con el paso del tiempo, volví a jugar con ellas, claro…). Pero en aquel entonces, fue demasiado impacto en mi intelecto de adolescente el ver una conversión tan buena de mi máquina recreativa favorita, por no hablar del juego que elevaba exponencialmente las delicias jugables, sonoras y visuales de los anteriores Super Mario Bros de NES. Aquellos fueron buenos años, porque a estos dos juegazos iniciales, poco a poco fueron sumándosele títulos como Legend of Zelda, Super Mario Kart, Super Metroid, Donkey Kong Country… tenía algunos amigos que tenían Megadrive, pero nunca se me pasó por la cabeza pensar “oh! y por qué no me habré comprado la Megadrive?” Cierto es que había algunos juegos concretos de Megadrive que me encantaban (Streets of Rage II, por ejemplo); pero siempre había una contrapartida similar en calidad en Super Nes, y en muchas ocasiones; de más calidad. De hecho, Super Nes me gustó tanto, que me hice un pequeño fanboy de Nintendo, y tenía clarísimo que en la siguiente generación de consolas, apostaría de nuevo por ellos, que fue lo que hize con la Nintendo 64… pero eso, mejor lo dejamos para otro Jurado de Jumafas 😉 ahora os dejo con un vídeo de 10 minutos en el que podréis ver 100 juegos del sistema, espero vuestras respuestas a ver qué opináis de la 16 bits de Nintendo.

Las encuestas der Jumafas (III): Contra 05/07/2014

Posted by Vecin in DS, Encuestas, Game Boy, Game Boy Advance, Megadrive, NES, PS2, PSX, Saturn, Super Nintendo, Wii.
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Después de un larguísimo período de inactividad, vuelvo de nuevo a la carga, retomando de nuevo la idea de hacer una encuesta entre los habituales del blog, y a poder ser, como siempre, que la respuesta sea motivada con un comentario en la entrada. En esta ocasión, voy a pediros que elijáis vuestro Contra favorito. A pesar de la enorme calidad de la práctica totalidad de la saga de Konami (con excepción tal vez de la época de las 32 bits, y algún pequeño lunar en los 8 bits), lo cierto es que parece que la compañía japonesa se haya olvidado definitivamente de su belicosa franquicia, al contrario de otras coetáneas suyas como Castlevania. Yo conozco bien la mayoría de las entregas, y mi favorita tal vez sea Contra 4, que es la que he votado en la encuesta. Secuela directa de Contra III de Super Nes, es un auténtico alarde de excelencia en todos sus apartados… por no hablar de la sorpresa que me llevé cuando, al finalizar el juego, desbloqueé, entre otras cosas, el Contra original de NES, así como el Super C de la mencionada consola. Es uno de los pocos juegos de Ds (por aquel entonces tenía una Ds en casa, ahora ya no), que realmente me hubiera gustado tener en mi PSP. Ahora es vuestro turno, de que nos contéis cuál es vuestro Contra favorito…

Cositas 62. 02/06/2014

Posted by JuMaFaS in Cositas, General, Master System, Personal, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wii, Xbox 360.
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Aquí estoy con otro cositas, para no perder la costumbre.

Y es que esta semana ha llegado una nueva consola a casa, se trata de una Super Nintendo.

Super Nintendo.

Y es que Montse y yo estábamos pensando en pillar una, y recordé que Raúl, un compañero del curro, tenía una y como la tenía arrumbada le dije de comprarsela y aquí la tengo. 🙂 Lo malo es que trae dos Marios, el Mario All Stars y el Super Mario World, y a mi como que el gordo bigotudo ese me la trae floja, así que no es que haya jugado mucho, habrá que ir mirando de pillar juegos en condiciones, aunque para empezar igual tiremos a un convertidor para cartuchos de la Super Famicom y así poder pillar juegos como el Panic Bomber o el Do-Re-Mi Fantasy, el juego de Milon de la Super Nintendo. :3 Otra cosa a pillar será el adaptador para juegos de la Game Boy. 🙂

Halo Wars.

Otra cosa que he pillado es el Halo Wars, un buen juego de estrategia en tiempo real que había probado en la demo y que me enamoró con su control muy bien adaptado para el mando de la 360, que había probado otros como el Universe at war y para ese juego había que hacer un master para aclararse con el control. 🙂 A ver que tal se me da, que hace mucho que no juego a uno de este tipo.

También he estado jugando al Beat the Beat Rhythm Paradise en la Wii, que Montse se ha pillado el juego en un chollazo y estamos disfrutándolo los dos, a ver si soy capaz de completarlo como hice con el de DS. 🙂

Y comentar que entre una foto que puse en instagram de mis juegos de Sonic para la Master System y el tratar de jugar al Super Mario World y no gustarme demasiado me llevó a probar a volver a jugar al primer Sonic de la Master.

Sonic the Hedgehog de Master System.

Y me sorprendí a mi mismo pasándome el juego del tirón después de haberlo hecho hacía 20 años. 😀 Sobre todo me llamó la atención el ir recordando las cosas y a veces incluso hacer cosas sin pensarlas y sin yo saber porqué lo hacía, aunque al ver el resultado ya me daba cuenta, se ve que mi subconsciente se encargaba de recordármelo. 🙂 Ahora debería ponerme buscando las 6 esmeraldas, que en esa partida solo encontré las 2 primeras, pero es que estaba jugando a tratar de pasarlo. 🙂 También me puse con el Sonic 2 de la Master, pero ese juego lo recuerdo peor, y terminé en el jefe de la penúltima zona, pero bueno, lo intentaré de nuevo. 🙂

Sigo con el Tamagotchi Park aunque creo que lo dejaré una temporada porque ya no me sorprende con nada nuevo y empieza a cansarme, pero seguro que en un tiempo lo retomo y me volverá a enganchar con su cartuchito saturnero rosa. 🙂

Y el Picross 3D sigue metido en mi DS y creo que no va a salir de ahí hasta que lo complete, así que va a estar “atrapado” una buena temporada. 🙂

Para terminar y antes de despedirme darle desde aquí un abrazo y ánimos a Vecin, que está pasando por una mala racha, a ver si pasa todo y vuelve a lanzarse a jugar y a regalarnos  sus secciones. 😉

Y nada más, a ver si para la próxima no escribo otro cositas. 🙂

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán 😉 En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila 😉

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte III y última) 12/10/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy Advance, Game Cube, N64, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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A tenor de los comentarios de Jumafas cuando escribí sobre el F-Zero X, parece que estoy cumpliendo mi “objetivo” de que Jumafas se “envicie” también a los juegos de carreras de naves. Voy a presentarle hoy los juegos restantes de la saga F-Zero, para que el “mono” en Jumafas vaya creciendo más y más xD

F-Zero: Maximum Velocity

 Antes de empezar a hablar del primer juego de la saga en Game Boy Advance, voy a hacer un pequeño inciso retomando de nuevo el F-Zero X. Cuando hablé del juego de la N64, se me olvidó comentar que, en el año 2000, dos años después del lanzamiento del juego original, se lanzó para 64DD F-Zero X Expansion Kit, que incorporaba las siguientes novedades: un editor de vehículos, dos nuevas copas, tres nuevas naves, nuevas músicas y lo más importante, un editor de pistas. Una buena pieza de coleccionismo para los fans de la 64, sin duda. Pero avancemos ahora en el tiempo un año más, y situémonos en el año 2001. Game Boy Advance acaba de llegar al mercado, y tal y como pasó con su ilustre antecesora la Super Nintendo, F-Zero fué una de las franquicias elegidas para acompañar a la nueva máquina. Y la verdad, simplificando mucho las cosas, se podría decir que F-Zero: Maximum Velocity es una actualización del juego de Super Nintendo. Esto pasó varias veces en el catálogo de la Advance. La presentación global del juego y el estilo gráfico del juego está muy basado en el juego de la Super, no hay más que ver el vídeo del final de este pequeño recordatorio. El apartado sonoro nos da una de cal y otra de arena: la música, al menos para mi gusto, no raya en las altas cotas de calidad que caracterizan a la serie en este apartado, pero donde Nd Cube (la subsidiaria de Nintendo responsable de este título) sí echó el resto fué en los efectos de sonido, de los mejores en toda la serie. Desde el paso de las naves a la onda que recarga la energía de la nave, todos los efectos de este juego son absolutamente geniales. A nivel jugable, si ya conoces el F-Zero de Super Nintendo este te resultará tremendamente familiar, y en Nintendo han tenido a bien repetir el esquema de ir desbloqueando naves y campeonatos a medida que vas progresando en el juego, medida esta adoptada del F-Zero X. Unos pocos puntos negros (gráficos que podrían haber sido mejores y unas músicas no muy buenas) hacen de este Maximum Velocity el juego posiblemente más flojo de toda la saga, pero aún con todo es mejor que la media general y se convierte en una excelente opción para acompañar a tu Advance.

F-Zero: GX

 Es muy frecuente leer que F-Zero Gx es el mejor juego de la saga. Baste el dato de que, hace unos años, resultó uno de los elegidos en un listado de los 100 mejores juegos de la historia que realizó la prestigiosa publicación británica Edge. Realizado con la colaboración de Sega Amusement Vision, nunca hasta la fecha se había visto un F-Zero tan demencialmente rápido como este. Realizado a la vez en versión arcade y doméstica (F-Zero Ax y F-Zero Gx, respectivamente), se notó mucho la mano de Sega en el juego. Si Maximum Velocity recordaba al F-Zero original, este F-Zero Gx nos recuerda al ilustre F-Zero X. El apartado gráfico se ha visto beneficiado del nuevo sistema que soporta al juego, y lucen mejor que nunca en la serie: bienvenido al espectáculo de luz y color en el que se ha convertido F-Zero Gx. F-Zero Gx es el típico juego del que ya disfrutas sin cojer el gamepad, simplemente presenciando una partida. Prepárate a disfrutar de un scroll prácticamente insuperable, las ralentizaciones, simplemente, no existen; y el juego está plagado de detalles que no hacen sino engrandecer aún más el apartado gráfico de F-Zero Gx. De nuevo nos encontramos con un remix del tema principal de la serie, a la que se añaden otras músicas de corte electrónico que le sientan de maravilla al título. Los efectos sonoros siguen siendo buenos, y el locutor de las carreras es un buen añadido. Como os decía al principio, todo en este juego está centrado en la velocidad, lo que hace que al principio incluso os pueda resultar un título un tanto incontrolable; pero esa sensación frustrante se pasará a base de echarle horas al juego. La novedad jugable más importante del título es la introducción del modo historia, que no hace sino redondear el cúmulo de virtudes que es esta entrega de F-Zero para Gamecube. Después de leer estas líneas, pensaréis que posiblemente yo también esté de acuerdo con la afirmarción de que F-Zero Gx es el mejor F-Zero hasta la fecha, pero no es así. Sus virtudes son innegables, pero para mí no tiene el carisma ni la calidad de, por ejemplo, F-Zero X. Como siempre, esto es subjetivo, no deja de ser una opinión más de un aficionado a la saga; pero lo que me molesta enormemente es que haya una especie de “dictadura” ordenada no sé muy bien por quién, y que parezca que el que no está en el redil de F-Zero Gx ya es un ignorante que no entiende nada de videojuegos. Y después de esta pequeña opinión, sigamos repasando la saga F-Zero.

F-Zero: Gp Legend

 F-Zero Gp Legend es, de momento, la última entrega de la serie que nos llegó a los occidentales. Si antes decía que F-Zero Gx no me parecía el mejor juego de la serie, ese puesto creo que lo podría ocupar perfectamente F-Zero Legend, de la mano de F-Zero X. Dos años después de la llegada al mercado de Maximum Velocity, Nintendo se sacó de la manga este Gp Legend, basado en la serie de anime. En esta ocasión, el Capitán Falcon no es el protagonista principal del juego, sino que le cede ese puesto a Rick Wheeler (Ryu Suzaku en el anime original japonés). Casi se podría decir, que Maximum Velocity es un test de Nintendo antes de sacar este Gp Legend. De nuevo se optó por un estilo gráfico similar al del juego original, pero potenciado al máximo. Las naves ya presentaban la “estela” de los motores que se introdujo en F-Zero Gx, y la diferenciación entre ellas fué mayor que en los títulos anteriores de la saga en 2d. F-Zero Legend hace un magnífico uso del Md-8 (una versión del Modo 7 de la Super en la portátil de Nintendo), que hace que el juego presente un aspecto visual extraordinario. En cuanto a las músicas… bueno, son un poco “las de siempre”, (lo mismo podemos decir de los efectos sonoros) pero es que estamos hablando de una saga que destaca especialmente en este apartado, siendo una de las grandes referencias junto a otras sagas como Castlevania o Guilty Gear. Y la jugabilidad, como no podía ser de otra forma, es pura crema. Un control perfecto (mucho menos duro que el de Gx), una variedad de modos de juego apabullante, y mucha más velocidad que en Maximum Velocity (aunque sin llegar a la locura de Gx) hacen de este título, en mi opinión, el culmen de la saga. Como os dije con F-Zero X, deberíais probarlo aunque sea en emulador.

F-Zero: Climax

 De momento, F-Zero Climax es el último juego de la saga que ha salido al mercado hasta la fecha. Lanzado en exclusiva al mercado japonés en el año 2004 (ya llevamos casi 10 años sin ningún nuevo F-Zero, qué barbaridad), Climax sigue las pautas marcadas por Legend, aunque sin llegar a las cotas de calidad de este último. Lo más destacable de Climax es, sin lugar a dudas, el editor de pistas, que no se había visto desde F-Zero X Expansion Kit, y que otorgan una vida casi ilimitada al cartucho. No voy a hablar mucho más de Climax, porque la verdad es que tan sólo he jugado un par de partidas esporádicas (al contrario que al resto de títulos de la saga); por lo que aún no tengo una opinión bien formada del título. De las dos grandes sagas de juegos de carreras de naves (Wipeout y F-Zero) yo me quedo sin dudarlo con F-Zero, por carisma, calidad y diversión. Espero que hayáis disfrutado de la lectura de este puñado de líneas recordatorio de la saga de Nintendo, y os emplazo a la lectura de mi próximo artículo. Ah! Y que paséis un buen puente del Pilar, mismamente viciando a alguno de los F-Zero disponibles 😉

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte II) 06/10/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy Advance, Game Cube, N64, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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Ya han pasado unas cuantas semanas desde que escribí mi anterior entrada en el blog, que versaba sobre el primer F-Zero para la Super Nintendo. Así que, y en vista de que Jumafas tampoco se anima a escribir; vamos a continuar repasando la saga F-Zero, en esta ocasion recordaremos el capítulo que tuvo como escenario a la Nintendo 64, me refiero lógicamente a F-Zero X.

F-Zero X

 A F-Zero X le tengo un cariño especial. Cuando llegó la época de las 32 bits, todos mis colegas se pillaron la Playstation. Yo tuve paciencia, seguí tirando con mi Super Nintendo (con juegazos como Donkey Kong Country 2 o Yoshi´s Island, no se me hizo muy dura la espera). Mientras, yo iba a casa de mis amigos a echarme vicios a la Playstation, a juegos como Ridge Racer, Toshinden o Wipeout. Yo, mientras, seguía confiando en Nintendo, estaba seguro que una empresa que había parido la Super Nintendo, no me podía fallar con su siguiente sistema de sobremesa. Fué así como, en las Navidades del 97, me pillé una N64 con el Super Mario 64. Como ya he dicho, ya había visto un montón de juegos de la PSX (ninguno de mis amigos se compró la Saturn), pero todos ellos parecían versiones beta al lado de Super Mario 64. Era increíble el colorido, la belleza y las excelencias jugables del debut del fontanero italiano en la 64. Mis amigos, se ponían verdes de envidia cuando los invitaba a mi casa… Unos cuantos meses más tarde, cuando ya me había pasado el juego y lo había exprimido a fondo, me acerqué una mañana de Sábado a mi tienda habitual, para comprarme un cartucho para mi consola. Aunque la N64 tenía un buen catálogo, es muy cierto que el ritmo de lanzamientos para el sistema distaba mucho del que disfrutaba la PSX. Así que entré en la tienda sin tener muy claro qué comprar. Después de un buen rato echando un vistazo, me decidí por el F-Zero X. Aunque el F-Zero original no lo tenía para mi Super Nintendo, sí que lo había jugado a fondo ya que me lo habían prestado, y me había parecido un gran juego. Os puedo asegurar que nunca me arrepentí de mi elección. Todas las virtudes que presentaba el cartucho original, estaban aquí potenciadas y mejoradas al máximo. Aunque los gráficos habían perdido el colorido del juego original, se le había dotado al juego de un aspecto oscuro más acorde con el argumento del mismo. Las músicas eran, en su mayoría, remixes del juego anterior, y se incorporaron también nuevas músicas de una gran calidad. Pero donde más mejoró el juego fué en el apartado jugable. Se incrementaron muchísimo el número de naves disponibles (sólo 4 en el original, en este podías desbloquear hasta 30 naves distintas, cada una con sus características bien diferenciadas). También aumentaron el número de pistas y campeonatos disponibles. Uno de los pocos aspectos jugables negativos del primer F-Zero fué la imposibilidad de echarse unos piques en un modo a 2 jugadores. F-Zero X resolvió este problema con creces, permitiendo partidas de hasta 4 jugadores simultáneos a pantalla partida. Y la característica primordial de F-Zero, que es la velocidad, se aumentó aún más en esta continuación. Todo en este juego se mueve de maravilla, sin ralentizaciones ni ningún otro defecto que moleste en el desarrollo de la partida. Para mí, este es el mejor F-Zero junto con otro del que hablaremos en una próxima entrega de este Sagas Legendarias. Sé que a veces, los recuerdos y el cariño que le puedas tener a determinado título te lo hacer ver mejor de lo que realmente es; pero creo sinceramente que este no es el caso. F-Zero X es un juegazo, y deberías probarlo aunque sea en emulador. Con un vídeo del juego os dejo hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en el que ya daré por concluído este pequeño recordatorio al F-Zero.

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte I) 24/09/2012

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 En mi afán permanente por tratar nuevos temas en el blog, he escrito, a lo largo de todos estos años; de muy distintos tipos de juegos de los que normalmente no se hablaban por el blog, o al menos no con mucha asiduidad: juegos de lucha, matamarcianos, RPG´s… De juegos de coches se ha hablado ya en bastantes ocasiones, pero no así de los juegos de carreras futuristas, normalmente con naves; y que parece que no despiertan la curiosidad de Jumafas. Si bien su último artículo trata sobre un juego de este tipo, de su lectura se deduce que el Gran Chaser de Saturn no es gran cosa… hoy vamos a empezar a repasar una saga de juegos que desde luego todos ellos rayan a una buena altura. Empezemos a repasar y a recordar al F-Zero.

F-Zero

 Super Mario World, Super Soccer, Super Tennis y F-Zero. Los cuatro juegos de lanzamiento de la Super Nintendo en nuestro mercado, y todos ellos de una calidad excelente, especialmente Super Mario World y el juego del que tratamos en estas líneas. Y pensar que ahora hace falta, por lo menos, un año para que las compañías empiezen a sacar buenos juegos para sus máquinas… en fin, sea como fuere, la Super Nintendo vió nacer en su circuitería un buen puñado de clásicos de la compañía del fontanero, y F-Zero fué uno de ellos. F-Zero fué el típico juego de lanzamiento para demostrar el poderío de la nueva máquina, en este caso Super Nintendo. Y si por algo se caracteriza Super Nintendo es por su famoso Modo 7, haciendo este título gala de un empleo magistral del citado efecto gráfico, que se asemeja a las 3d. En el momento de su lanzamiento, no había ningún juego de velocidad tan rápido como este, y, desde luego, ninguno tenía un aspecto gráfico más impresionante. Añadidle a este cóctel unas melodías excepcionales y unos buenos efectos sonoros, amén de una jugabilidad suave e impecable, y tendréis como resultado una joya atemporal de los videojuegos. A pesar de su lejana fecha de lanzamiento (1990), F-Zero de Super Nintendo aún es perfectamente jugable y divertido, incluso para los estándares de hoy en día. Unos cuantos años más tarde, concretamente en 1996 y 1997, saldrían para el Satellaview de Nintendo Bs F-Zero Grand Prix y Bs F-Zero Grand Prix 2, que aportaban ligeras mejores (nuevos circuitos y cosas así al juego original). Como la saga F-Zero no es muy extensa, voy a dar por finalizado la primera parte de la misma, y os emplazo a una próxima lectura en la que seguiremos repasando esta saga de velocidad de Nintendo.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

International Superstar Soccer Deluxe 21/10/2010

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Hace ya muchos años, que por estas fechas se produce un enfrentamiento entre dos grandes del mundo del videojuego, Electronic Arts y Konami. Ambas ponen toda la carne en el asador para conseguir llevar a los usuarios el mejor simulador de fútbol del momento. Si bien en estos dos o tres últimos años el vencedor ha sido el gigante canadiense EA, tal vez si nos remontamos más atrás en el tiempo la vencedora haya sido la compañía japonesa creadora de Castlevania o Gradius. Esta rivalidad comenzó en 1994, con el lanzamiento del primer FIFA Soccer, del que ya hablé en su día en el blog, y el lanzamiento por parte de Konami de International Superstar Soccer. Hoy vamos a centrarnos en la entrega de 1995 de la saga de Konami, International Superstar Soccer Deluxe.

Carátula de la versión Super Nintendo PAL del juego

Cuando apareció el primer International Superstar Soccer para la Super Nintendo en 1994, Konami ya no era primeriza en esto de realizar juegos de fútbol. Aunque no se trate de un International Superstar Soccer “puro”, fué sin duda el éxito de Konami Hyper Soccer para NES (un buen juego de fútbol para la 8 bits de Nintendo, aunque muy lejos de las cotas de calidad que en años posteriores mostraría la saga ISS) lo que animó a la compañía japonesa a desarrollar el primer Jikkyo World Soccer: Perfect Eleven (nombre japonés del juego, que en el resto del mundo se conoció como International Superstar Soccer) para la Super Nintendo. El juego disfrutó de un merecido éxito tanto entre jugadores como entre la prensa especializada, por lo que la siguiente entrega no se haría esperar mucho. Fué a finales de 1995, tan sólo un par de meses después que los japos, cuando los occidentales pudimos disfrutar con la segunda entrega, International Superstar Soccer Deluxe. En esta ocasión, en Konami se acordaron de los usuarios de Megadrive, apareciendo la correspondiente versión del juego a principios de 1996, llegando a aparecer también el juego para un sistema que en aquellas fechas daba sus primeros pasos, Playstation.

International Superstar Soccer Deluxe fué pionero en muchos aspectos. Aunque carecía de licencias (el tema de las licencias es algo que Konami incluso no ha solucionado del todo a día de hoy), no es menos cierto que los nombres de los jugadores tenían un “ligero” parecido a los jugadores reales. También fué el primero que mostró el número en la camiseta de los jugadores, algo que hoy puede parecer obligatorio en un juego de fútbol, pero que hace 15 años ya supuso una pequeña revolución. También introdujo la figura del comentarista para los partidos, aunque obviamente, por problemas de limitación de memoria del cartucho, sus comentarios eran más bien pocos. Todas estas novedades eran posibles gracias a la placa de 32 megas del cartucho (tanto en su versión Super como en la Mega), una cantidad que en aquellos tiempos tan sólo usaban los juegos de lucha y unos pocos RPG´s japos. Tal cantidad de memoria permitió que el juego mostrara unos gráficos impresionantes tratándose de un juego de fútbol, además de una fluidez nunca vista hasta entonces en ningún juego de fútbol (FIFA incluido).

Como suele ocurrir en los juegos deportivos clásicos, el sonoro es un apartado secundario, o al menos lo que se refiere a las músicas. La música nos acompañará durante nuestro paseo por los abundantes menús del juego, aunque no será la típica melodía que nos acordemos de ella cuando no estemos jugando. Durante el desarrollo de los partidos, tan sólo escucharemos los Fx del juego (aparte de los pequeños comentarios del narrador del partido a los que ya hacía referencia anteriormente), que hay que reconocer que no están nada mal tratándose de un juego que ya tiene unos cuantos añitos, aunque a mí personalmente quizás me gusten más los del FIFA 95 que los de este juego.

Y llegando al apartado más importante de cualquier juego, el apartado jugable es una delicia.  Aunque sólo están disponibles selecciones nacionales (un buen puñado de ellas, eso sí, pero nada de clubes de fútbol como ahora), la variedad de modos de juego no tienen mucho que envidiar a los juegos de fútbol actuales: Mundial, Liga, Modo Escenario (en el que tendremos que remontar partidos y cosas así…), incluso copas personalizables… como véis, al menos en lo que se refiere a modos de juego, los juegos de fútbol poco han evolucionado en todos estos años. Como ya dije anteriormente, los sprites están bien animados, son de un tamaño bastante decente y lo más importante de todo, se mueven con una fluidez extraordinaria.

La imagen que más te gustará ver de este juego… siempre

que sean a tu favor, claro!


Como todos sabéis, Konami siguió con esta saga de fútbol a lo largo de los años, visitando multitud de formatos (en algún caso, como la versión para Nintendo 64 International Superstar Soccer 64, con resultados sobresalientes) que van desde la Game Boy “tocha” a la Game Cube, Xbox o Playstation 2, siendo precisamente estas últimas las que recibieron el que hasta ahora es el último juego de la saga, International Superstar Soccer 3. Si bien hubo 3 años (2001, 2002 y 2003) en el que Konami lanzó tanto el Pro Evolution Soccer (cuya primera aparición data de 2001) como el International, éste último cedió el testigo de baluarte del fútbol digital de Konami a su compañero el Pro en 2003. Desde aquel año, nada más supimos de esta saga de fútbol de Konami.

Que alguien me explique porqué el portero salta

si le viene la pelota por uno de los lados de la portería

Decía al principio del artículo que Electronic Arts llevaba unos cuantos años ganándole la partida a Konami en materia de simuladores de fútbol. Tal vez harían bien en Konami en mirar en su pasado futbolístico para devolver a su franquicia al lugar de donde nunca debió salir, ya que muy posiblemente, este International Superstar Soccer Deluxe sea el mejor juego de fútbol para las 16 bits… con permiso de Sensible Soccer, de concepción muy diferente a ISS o FIFA, pero terriblemente viciante y divertido como el que más…

Os dejo ya con un vídeo de La Roja dando buena cuenta de los spaguettis, con el truco de los árbitro-perro activado que espero que lo disfrutéis, nos leemos en el próximo artículo y por el blog.

Street Racer 22/05/2009

Posted by Vecin in Artículos, Game Boy, Megadrive, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Uno de los últimos artículos que escribí versaba sobre la primera entrega de Super Mario Kart. Como ya dije en aquella ocasión, Super Mario Kart fué un gran éxito y hubo muchos juegos que intentaron subirse a la fórmula ganadora que parecía haber descubierto Nintendo. La compañía gala Ubi Soft no dudó en intentarlo y lanzó el juego protagonista del artículo de hoy, Street Racer.

 Aunque no fué el primero, Super Mario Kart sí que fué el primer party racing game en tener éxito. De hecho, fué uno de los estandartes de la primera hornada de juegos para la  Super Nintendo, y con el paso del tiempo se convirtió en uno de los mejores juegos de la 16 bits de Nintendo. Y lo más importante de todo para la propia Nintendo, fué un gran éxito en ventas. Como era inevitable, y como ya había pasado anteriormente con Street Fighter II por ejemplo, aparecieron una buena cantidad de juegos intentando emular al clásico de Super Nintendo. Tal vez, el más destacado de ellos fué este Street Racer, que la compañía francesa Ubi Soft lanzó en 1994 para Super Nintendo y Megadrive. Posteriormente, en 1996, aparecieron las versiones de Game Boy (la tocha, nada de Game Boy Color o Advance), Saturn y Playstation, incluso apareció una éxotica versión para Amiga Cd 32. La “inspiración” en otros juegos y series llega incluso al nombre del juego, que combina Street Fighter con Speed Racer (la famosa serie de anime).

 Como podéis observar en las capturas que acompañan al artículo, los gráficos “beben” hasta la saciedad de la fuente de Super Mario Kart, a veces los circuitos parecen idénticos en uno y otro juego. Sin embargo, esto no se convierte en un punto excesivamente negativo, ya que, al fin y al cabo, el juego emula unos gráficos preciosistas, con amor por el detalle, y dotados de una belleza excepcional. Es cierto que no alcanza el nivel de maestría que alcanzó Nintendo con su Super Mario Kart, pero aún así brillan a gran altura.

 En cuanto al apartado sonoro, pues también es bueno, aunque sin llegar a ser extraordinario. Al igual que en Super Mario Kart, se adapta la música al escenario en el que estemos compitiendo, escuchando desde melodías con inspiración árabe, a ciberpunk futurista. Los efectos sonoros cumplen con su cometido, sin ser tampoco excesivamente destacables. Desde luego, que si por cualquier circusntancia tienes que jugar sin sonido, no mermará el disfrute de la partida, aunque si se puede, mejor jugar con música 😉

 Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es el apartado jugable del mismo. El modo “principal” del juego es el Championship, en el que tendremos 4 campeonatos: el Bronze Championship, el Silver Championship, el Gold Championship y el Platinum Championship (una vez ganado el Platinum Championship aparecerá Rabbit, el personaje oculto del juego y que completa la plantilla de 9 pilotos). Como véis, al más puro estilo Super Mario Kart: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup xD… Un punto positivo del juego es que, al vencer cada campeonato, se nos otorgará un password con el que podremos desbloquear nuevos circuitos en el menú de opciones. Ah! y los puntos del campeonato se decidirán no sólo por tu posición en la carrera, sino también por el número de puñetazos que propines xD, el mayor número de estrellas recolectadas, la vuelta rápida, el record del circuito y el número de pilotos que consigas doblar. Si en otros aspectos del juego Street Racer se asemeja demasiado a Super Mario Kart, no hay duda de que en su forma de distribuir los puntos los chicos de Ubisoft intentaron desmarcarse y aportar un hálito de originalidad que le sienta estupendamente al juego. Otro de los modos de juego disponibles es el Custom Championship, en el que nos enfrentaremos a otro kart controlado por la CPU. Por último, disponemos de dos auténticos party modes: el Rumble Mode y el Soccer Mode. El primero consiste en echar a los demás pilotos fuera de un ring, mientras que el Soccer Mode (que misteriosamente no está disponible en la versión Plei) consiste en un partido de fútbol con un balón gigante y una sola portería. Un modo realmente surrealista y divertido que se convierte en una de las mejores fuentes de diversión del juego. Y lo mejor de todo, como siempre, es que te agencies unos cuantos colegas para echar unas carreritas… si hay algo en lo que también destaca Street Racer con respecto a Super Mario Kart, es en las posibilidades multijugador. Street Racer fué el primer juego de carreras en permitir hasta 8 jugadores simultáneos, con toda la diversión que ello conllevaba.

 De la lectura del artículo o de vuestras propias experiencias, ya habréis sacado la conclusión de que Street Racer es un buen juego. Sin embargo, le pesa como una losa su propia concepción, el ser un “clon” de Super Mario Kart. Street Racer es un buen videojuego, pero siempre tendrá que cargar con el peso de ser comparado con Super Mario Kart. Y eso es algo que, sinceramente, muy pocos videojuegos pueden soportar, aunque eso sí, Street Racer realiza un papel dignísimo en dicha comparativa. A pesar de todo, en Ubi Soft se olvidaron de la saga a pesar de que al menos la versión Super Nintendo no se vendió mal del todo…

 Para finalizar, os dejo como siempre con un vídeo del juego en su versión para Super Nintendo que espero os guste.

 

El video del siglo. X-D 12/05/2009

Posted by JuMaFaS in Chorradas, General, Super Nintendo, Videojuegos, Videos.
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Esta tarde Deny ha subido a youtube un video de los que cuando veais no podréis olvidar durante el resto de vuestra vida.

Y es un vídeo donde vemos en acción el aclamado juego (porque todos nos alegramos de que no sacaran a la venta esa cosa) “The Final Option” protagonizado por Carapalo Man, conocido artísticamente como Steven Seagal.

Aunque mejor os dejo la descripción que pone Deny al vídeo para explicar lo que podréis ver.  X-D

Tras derrotar a su temible enemigo: truñaco soldier, nuestro digitalizado heroe realiza su peligroso ataque pupita jaar de nefastas consecuéncias en nuestra retina.

Lo mejor del juego creo que es el grito cuando cae al vacio.  X-D

(jur jur, ahora que Juma no me ve)

BONUS TRACK: en GIF “ANIMALAO”

 

el terror no tiene forma, bueno, este si..... :-D

el terror no tiene forma, bueno, este si..... 😀

V:2.0.

hombremaloGIROlento

hombremaloGIROlento

y cuanto más me acelerooo….

ajarepeich

ajarepeich

Raiden Densetsu 04/05/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Atari Lynx, Fujitsu FM Towns, Megadrive, PC Engine/Turbografx, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Aunque en un principio tenía pensado escribir un “máquinas olvidadas”, debido a las peticiones de Adol, vamos a volver a la senda de los artículos de Fm Towns. Y si en el anterior artículo repasábamos el Tatsujin Ou, hoy vamos a hablar de otro gran shooter para la máquina de Fujitsu, Raiden Densetsu.

Carátula del juego, por una vez, un juego japo no tiene una

carátula de gran belleza…

 Las similitudes entre el mencionado Tatsujin Ou y este Raiden Densetsu no se limitan tan solo al género al que pertenecen ambos juegos, sino también a la misma génesis de ambos. Efectivamente, ambos son conversiones de recreativa, y como suele ser común en la máquina de Fujitsu, son conversiones prácticamente pixel perfect. Y también, ambos son shooters creados por compañías pequeñas, pero no por ello exentos de gran calidad. En el caso de Tatsujin Ou, la compañía encargada de crear el juego fué Toaplan, mientras que el Raiden Densetsu lleva la firma de Seibu Kaihatsu, que es conocida precisamente por la saga Raiden y por algún que otro juego más como el Seibu Cup Soccer o Dynamite Duke. Pero como ya he dicho, Seibu es conocida fundamentalmente por Raiden y sus secuelas, y Raiden Densetsu es el primer juego de la saga, también conocido como Raiden Trad en los USA, o simplemente como Raiden. El juego apareció en los recreativos japoneses en 1990, alcanzando un notable éxito. Y como cualquier arcade que adquiría cierta notoriedad en aquella época, empezaron a aparecer versiones domésticas del mismo. A diferencia de Tatsujin Ou que sólo apareció para la Fm Towns, pudimos disfrutar de Raiden en muchos otros sistemas además de la 32 bits de Fujitsu. Además de las “obligatorias” para las 3 grandes de 16 bits (Super Nintendo, Megadrive y Pc Engine/Turbografx), también tuvimos conversiones para máquinas casi tan exóticas como la Towns, como las de Lynx o Jaguar. La de Lynx apareció en 1997, cuando la consola ya hacía tiempo que era un fiambre, y la de Jaguar se convirtió en uno de los mejores juegos de la máquina, debido en parte al pobrísimo catálogo de la última consola de Atari. Además de las conversiones “directas”, pudimos disfrutar de recopilatorios como Raiden Project para la Plei. Así, la saga continuó en forma de diferentes secuelas hasta la actualidad. Sin lugar a dudas, la decisión de que Raiden tuviera más versiones aparte de la de Fm Towns, hizo que el juego pudiera “sobrevivir”, a diferencia de Tatsujin Ou…

 El apartado gráfico del juego me ha sorprendido gratamente. A diferencia de Tatsujin Ou, que nos va enseñando su excelencia gráfica en pequeñas porciones a medida que avanzas en el juego, Raiden Densetsu saca todo su poderío gráfico desde el primer minuto de juego, aunque es el típico juego al que las capturas no le hacen justicia del todo. Aún a pesar de todo, no brillan tanto como en el mencionado Tatsujin Ou, especialmente notables son las diferencias entre uno y otro en los enfrentamientos con los final bosses. Se puede afirmar que estamos ante un apartado gráfico notable, aunque no sobresaliente.

 Las melodías y efectos sonoros son las mismas que las del arcade, aunque con la adicción, claro está, de una calidad Cd Audio en la versión doméstica para la consola de Fujitsu. Es obvio que en un tipo de juego como éste, pensado para los salones de juego, en el que rara vez se pueden apreciar las músicas, no es el apartado más cuidado del juego, aunque tampoco están mal del todo, y como ya se ha dicho; suenan muy bien debido al soporte Cd del juego.

 También en el apartado jugable hay similitudes entre Raiden Densetsu y Tatsujin Ou. Al igual que el juego de Toaplan, Raiden Densetsu es extremadamente difícil. Mucho más sencillas son las conversiones para Megadrive o Super Nintendo por ejemplo, aunque seguramente esto se deba a que ninguna versión conserva el espíritu de la recreativa tan bien como la versión de Towns. Raiden Densetsu apuesta más por la “cantidad” de disparos que por la “calidad” de los mismos, aunque sin llegar a los niveles demenciales de los shooters actuales. Eso sí, como no estés rindiendo al máximo desde el primer medio minuto, te costará dios y ayuda pasar incluso la primera fase. Raiden Densetsu para Towns no permite empezar donde moriste por última vez, y los poderes y armas especiales desaparecerán. En su lugar, tenemos checkpoints y una cantidad finita de continues. Lo que a priori pudiera parecer un hándicap para los jugadores menos habilidosos, se acaba convirtiendo en un acicate para los jugador@s menos acostumbrados a los shooters, y en un reto para los jugador@s más expertos. Ojalá fuera el camino seguido por otros shooter, que con sus continues ilimitados te dejan una diversión de una o dos horas que a la semana siguiente ya habrás olvidado.

 Ya se ha hablado en párrafos anteriores de las diferentes conversiones del juego, por lo que es posible que hayáis jugado a alguna de ellas. Incluso es posible que conozcáis el juego de la recreativa original. Pero lo que es casi seguro es que no hayáis probado esta versión para Fm Towns, que sin lugar a dudas es la mejor de las conversiones domésticas. Incluso me gusta más que la versión original para arcade, debido a sus innovaciones jugables que lo hacen más difícil; incluso tengo la sensación de que los disparos enemigos van más rápido en la versión de Towns que en el arcade.

 Nos encontramos ante un grandísimo videojuego, que hace honor a las mejores tradiciones de los viejos shooters, y que brilla especialmente en el catálogo de la exótica consola de Fujitsu. Tal vez quede un escalón, al menos para mi gusto, por debajo de Tatsujin Ou, pero no hay duda de que Raiden Densetsu es una excelente opción para cargar en tu emu de Fm Towns o, si tienes mucha suerte, en tu propia Fm Towns.

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a Adol, que siempre me está insistiendo para que pruebe y comente juegos de Fm Towns, y siempre me recomienda maravillas como éste Raiden Densetsu. Y también quiero dedicar este artículo a Er Jumafas, que después de darnos un susto la semana pasada, parece que ya se va recuperando, cosa de la que todos nos alegramos mucho. 😉

 Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, precisamente corriendo en un emulador, y en el que podréis apreciar los primeros minutos del juego, espero que os guste