jump to navigation

Cyber Speedway / Gran Chaser. 13/09/2012

Posted by JuMaFaS in analisis, General, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , ,
16 comments

Con su votación Vecin me ha animado a escribir sobre un juego de carreras de naves que no ha metido para votar, aunque después de leerme entenderéis porque lo ha hecho. XDDD

El juego es anterior, por meses, al referente de ese genero de carreras en las consolas de 32 bits, el “desconocido” Wipeout, así que este Cyber Speedway, llamado así en el resto del mundo a parte de Japón, donde se llamó Gran Chaser, apareció a primeros de 1995 de la mano de SEGA para una de sus más despreciadas consolas, la Saturn.

Carátula de la versión americana, que es la que más me gusta.

No se por donde empezar, bueno, lo haré comentando que este juego lo tengo original en su versión japonesa, que todo sea dicho, su nombre me gusta más que el que le pusieron en el resto del mundo. A lo que iba, como el juego lo tengo original pues es al de este tipo de carreras que más tiempo he dedicado, que tampoco es que haya sido demasiado, pero es que no me atraen demasiado. O:)

Pero bueno, vamos a lo que es el juego, tiene una historia que se va contando por unas voces mientras se ven imágenes estáticas bastante feuchas en la intro del juego, y también salen imagenes estáticas como introducción de cada carrera. No me preguntéis de que va la historia, porque en la versión japonesa se cuenta en japonés y en la del resto del mundo es en pitinglis, así que pillo poco de lo que cuenten. ;P

Creo que es la imagen mas decente de la intro. XDDD

El juego es lo típico de este género de carreras futuristas con naves que flotan sobre el suelo, donde las naves corren atacando a sus rivales cuando pueden y que se va desarrollando en circuitos de diferentes planetas.

Así que para empezar tenemos una nave que será siempre la misma (hasta que desbloqueemos los otros modelos cosa que yo no he conseguido) a la que podremos modificar 3 posibles configuraciones de dirección, motor, freno y los extras que son seleccionar si queremos una de las siguientes mejoras : empuje, escudos  o arma.

En las carreras, además de nuestros rivales aparecen unas naves verdes que solo están ahí para estorbar, cometido que cumplen muy bien, en el circuito encontraremos solo un tipo de item, la munición para el arma, que solo tenemos una que es un misil, del que podemos recargar 5 (imagino que la mejora de armas será poder llevar alguno más, es que no he llegado a desbloquearlo) y que sale recto y deja una onda expansiva que si pilla a un rival lo neutraliza durante un instante.

En pantalla tenemos varios indicadores junto a los típicos de puntuación, posición, tiempo, vueltas y el mapa, y estos son el de munición, el del escudo y el impulso. La munición, como es normal, se gasta conforme la disparamos, el escudo se gasta en choques y disparos recibidos de los rivales y el impulso se gasta cada vez que soltamos y volvemos a pusar el botón de acelerar, frenamos o usamos los frenos laterales que nos ayudan a girar, eso sí, se va recargando rápidamente por lo que es raro que nos quedemos sin impulso.

Para jugar tenemos el modo historia y el carrera libre, que este último tiene la típica carrera contrareloj para ir mejorando nuestros tiempos y también carreras para dos jugadores a pantalla partida.

Os contaré de que va el modo historia ya que los otros son los típicos. 😉 Primero debemos seleccionar seleccionar el nivel de dificultad entre dos que tiene, debes tratar de llegar a meta el primero, si no se llega en esa posición toca usar una de las cuatro continuaciones de las que disponemos. Las carreras son a 5 vueltas y tenemos 6 circuitos para recorrer.

El control del juego es aceptable, además, pudiendo seleccionar el tipo de dirección que tenga la nave podemos ajustar el manejo un poco a nuestro gusto, la sensación de velocidad es aceptable también y el comportamiento de las naves rivales es otro aceptable, pero creo que ahí se acaban los aceptables de este juego, y precisamente no para dar paso a los buenos, si no a los malos.

Gráficamente yo diría que es un juego de 32X, que no me extrañaría que el juego lo desarrollasen para el trasto y después del “exito” cogieran de prisa y corriendo y lo reconvirtieran para la Saturn. Las texturas son muy básicas, los diseños de los circuitos muy simples, aunque por lo menos están bien definidos y sabes por donde vas, eso sí, se va generando delante de tus narices. O_o Y una mención especial merecen los menús en los que se complicaron cero en hacerlos. XDDD

El sonido, que decir del sonido… mejor no digo nada. XDDD Por lo menos la música es pegadiza (dice en la portada del juego que está compuesta por el grupo Bygone Dogs, que no tengo ni idea de quienes pueden ser), llevo todo el día con la música de la primera carrera metida en la cabeza, la podréis escuchar en el vídeo al final de la entrada. 😉

Así que como conclusión puedo decir que es un poco cutre, como he comentado antes tiene más pinta de juego de 32X que de Saturn, solo se salva porque por lo menos es jugable, cosa que creo que es bastante importante en un juego y además tiene modo para piques a dos jugadores.

Y aquí os dejo el vídeo donde se ve la cutre intro, los cutre menús y la primera carrera. 😉

P.D.: Después de darle al Cyber Speedway no se me ocurrió otra cosa que poner el Wipeout en la Saturn para terminar con lagrimones en los ojos al comprobar la castaña que sacó SEGA . ¬¬

 

Bug! 25/08/2012

Posted by Vecin in Artículos, Saturn, Videojuegos.
Tags: , ,
17 comments

 Después de una larga temporada de juegos de lucha, he decidido que era hora de “refrescarse” con otro tipo de juegos. Y qué mejor para ello que un buen plataformas, uno de los géneros más clásicos del videojuego. Como siempre, os dí un pequeño listado de juegos a elegir, siendo el más votado; un simpático y no muy conocido plataformas para la Saturn. Que sirva este puñado de líneas para dar a conocer este semidesconocido plataformas para la Saturn, el Bug!

Carátula de la versión japo del juego

 Cuando se produjo el cambio generacional de los 16 a los 32 bits, Sega se volvió un poco loca y empezó a dar palos de ciego que acabaron en lo que todos sabemos: el fin de Sega como fabricante de hardware doméstico y su paso a ser un productor de software más. Pero antes de eso, Sega hizo un buen trabajo en la época de los 8 bits y, sobre todo, con su Megadrive en los años en que las máquinas de 16 bits dominaban el mercado. Con su Master System, que había pasado prácticamente inadvertida en su Japón natal, logró hacerse un hueco en el mercado europeo y en otros mercados menores como Brasil o Australia. Este pequeño éxito animó a la compañía nipona a lanzar su Megadrive (Genesis en los USA), que obtuvo un gran éxito en los Estados Unidos y Europa, con unas cifras de venta muy similares a la Super Nintendo. Eso sí, los japos “pasaron” bastante de la Megadrive… ellos se lo perdieron… hasta aquí hizo las cosas Sega más o menos bien, pero pronto empezó a dar una serie de pasos erráticos: su Mega Cd, que era una buena máquina, tuvo una gran campaña de marketing tanto en los USA como en Europa, pero los títulos que nos llegaron a los occidentales del add-on de 16 bits dejaron, salvo contadas excepciones, mucho que desear. Esto hizo que la máquina no obtuviera buenas cifras de venta en ningún mercado… pero peor fueron las cosas con el 32x. Sega estaba decidida a ganar la batalla de los 32 bits, y su primera baza para ello fué, de nuevo, otro add-on para la, ya por aquel entonces, vetusta Megadrive. 32x significó, posiblemente, el mayor fracaso a nivel hardware de la historia de Sega. Y es que 32x, por desgracia, ni siquiera tiene un gran catálogo que la respalde, al contrario que otros “fracasos” como Mega Cd. Al poco tiempo, ya se vislumbraba que la apuesta de Sega para la generación de los 32 bits era su flamante y poderosa Sega Saturn. En Sega parecía que querían “romper” con su propio pasado, y prueba de ello fueron los varios intentos de “sustituir” a su icónica mascota Sonic the Hedgehog. Y el juego protagonista del artículo de hoy, Bug! fué uno de ellos. Aunque menos conocido que el intento de Sonic Team (Nights), Bug! también fué un intento de sustituir (o complementar, a saber lo que Sega tenía en su cabeza en aquella época) a Sonic the Hedgehog. Producido por la propia Sega, se encargó de la programación los americanos de Realtime Associates, y salió al mercado americano en mayo del 95, y unos pocos meses más tarde, en Europa y Japón. Analizemos un poco por encima las virtudes y defectos de Bug!

 Lo primero que llama la atención en Bug!, y que condiciona totalmente el desarrollo del juego, es su desarrollo en 3d. En cualquier momento del juego, nos podremos desplazar por el “eje Z”, dando una sensación de libertad similar a la de otros plataformas como Super Mario 64 (hay otros plataformas de la época, como Pandemonium, cuya sensación 3d podemos calificar como “falsa”). Los escenarios son llamativos y bastante peculiares, aunque al final acaban resultando monótonos y repetitivos. Todo el aspecto gráfico del juego, incluídos protagonista y enemigos, desprenden un look infantil, seguramente el tipo de público que quería Sega atraer mayoritariamente con este título. Al igual que en otros apartados del juego, Bug alcanza un buen nivel gráfico, aunque tampoco llega a cotas extraordinarias como hicieron otros títulos del sistema en títulos como Nights.

 Con las músicas del juego, pasa un poco como con los gráficos. Son buenas, tienen un buen ritmo y son animadas, se adaptan bien al desarrollo del juego; pero a la larga acaban resultando un poco pesadas. Algo más de variedad en la BSO del juego le hubiera venido de maravilla. Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, como por ejemplo la pulga al saltar o eliminar a sus enemigos. Aún con sus defectos, el sonoro es otro apartado en el que Bug! aprueba sobradamente.

 Como ya he dicho unas líneas más arriba, Bug! es un juego totalmente 3d, y eso determina completamente el desarrollo del juego. A pesar de ser un título que podíamos calificar como primerizo en el sistema, es muy fácil manejar a nuestro héroe, así como realizar las numerosas acciones de las que es capaz: saltar, desplazarse, agacharse, soltar descargas… No hay duda de que en la jugabilidad ha sido donde los chicos de Realtime Associates han puesto toda la carne en el asador, y se nota.

 Aunque no arrasó en las tiendas, Bug! consiguió la suficiente popularidad como para que apareciese una continuación un año después del original. Bug! Too, que así se llamó la secuela, apareció en exclusiva también para Saturn (además de para Pc, como el Bug! original); y tomando como base la fórmula del Bug! original, pulió pequeños detalles y explotó aún más las fórmulas jugables del primero, resultando en global un juego mejor que al que le estoy dedicando estas líneas. Seguramente, os lo dé en fechas próximas a elegir entre otro pequeño listado para dedicarle un artículo… Desde entonces, no hemos sabido más de la franquicia hasta nuestros días, con la excepción de la llegada de ambos títulos a Xbox Live!

Captura de Bug! Too

 Cuando hablamos de Bug!, no hablamos del mejor juego de la historia. Pero no es menos cierto que Bug! es el típico juego que, aún con sus defectos, te divierte, y ayuda a mejorar la calidad global del catálogo de un sistema, en este caso Saturn. Le falta algo para ser uno de los grandes, pero es un buen juego, sin lugar a dudas. Si ya te has cansado de Astal, Nights, u otras elecciones “obvias” en Saturn, tanto Bug! como, sobre todo, Bug! Too, pueden ser unas buenas opciones para “echarse unos saltos” en Saturn. Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, que espero os apetezca probar después de leer este artículo.

Snatcher 28/04/2012

Posted by Vecin in Artículos, MegaCD, PC Engine/Turbografx, PSX, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , , , ,
9 comments

 Aunque Jumafas siempre se lleva la fama, la verdad es que yo también  soy un floho de narices xD Bien es cierto, y aunque esto puede sonar de excusa, que cada vez tengo menos tiempo libre para mis hobbies, y que un serial de artículos como el reciente de Samurai Shodown la verdad es que deja a uno bastante agotado y con no muchas ganas de escribir durante un tiempo. Pero no es menos cierto que esto de escribir artículos para un blog engancha, y siempre se hace un pequeño esfuerzo para escribir para los parroquianos habituales xD Así que de nuevo, os dí la opción de que eligiérais; entre un pequeño listado de opciones; alejadas todas ellas de la temática de los últimos artículos del blog, demasiado centrados en juegos de conducción y de lucha. Finalmente fué Snatcher el elegido, una de las mejores creaciones de Hideo Kojima. Recordemos pues, en un puñado de líneas, esta futurista aventura cyber-punk.

Carátula yankee de la versión Mega Cd

Muchas veces se ha dicho de Jim Morrison de The Doors que era un poeta frustrado, pues bien, Hideo Kojima; el creador de Snatcher, es muy posiblemente un director de cine frustrado (aunque espero que la vida personal de Kojima sea más ordenada que la de Morrison, eso sí xD Siempre vinculado a Konami, Kojima es sin duda uno de los grandes genios creadores de la industria, a la altura de Yu Suzuki o Shigeru Miyamoto. Su primera incursión en el mundo del videojuego fué en Penguin Adventure, como asistente del director. Después de Penguin Adventure, Kojima se lanzó  en 1986 a crear su primer videojuego, Lost Wald; una aventura de plataformas con tintes bélicos, aunque finalmente este juego fué cancelado por Konami.  Un año más tarde, Hideo daría el impulso definitivo a su carrera con el lanzamiento de Metal Gear en MSX, que fué un gran éxito de ventas en Japón, Europa o Brasil. También apareció una versión para NES de una calidad deleznable, de la que el propio Kojima reniega (no tuvo nada que ver en su desarrollo), y que curiosamente vendió bastante bien en los USA. Metal Gear está considerado como el primer juego de infiltración, y supuso una pequeña revolución en su momento. Y es que eso de que se premie el sigilo y el pasar desapercibido entre los enemigos, en vez de la fuerza bruta contra ellos, era algo novedoso y nunca visto a mediados de los 80. Este juego supuso el inicio de la exitosa saga de Kojima, que llega hasta nuestros días y que copa las portadas de revistas y páginas web cada vez que se anuncia una nueva entrega o algo parecido. En 1988, un año después del lanzamiento de Metal Gear; apareció para el PC-8801 (un ordenador de NEC que nunca salió de Japón) una aventura gráfica llamada Snatcher. Pronto aparecería una versión para el MSX (aunque inferior a la original de PC-8801), si bien ninguna de las dos traspasaría las fronteras del país del Sol Naciente. Dos años después, en 1990, tendríamos una reinterpretación de Snatcher en SD Snatcher. Lo más destacado fué, aparte de las diferencias gráficas (el juego pasó a ser presentado en Super Deformed, de ahí el título del juego) el cambió de género del título, que pasó de ser una aventura gráfica a un RPG. Por supuesto, tan sólo los afortunados japoneses pudieron disfrutar del juego en su época. Snatcher se convirtió casi al momento en un juego de culto, condición que aún a día de hoy no ha perdido. Desde luego, que no haya tenido continuaciones contribuye significativamente a ello (si bien muchos consideran a Policenauts heredero espiritual de Snatcher). Volviendo al juego del que trata el artículo, en 1992 tendríamos la primera conversión a consola: Snatcher CD-ROMantic para Pc Engine Cd. Para muchos, es la mejor versión del título, aunque desde luego que no es la más extendida. Seguramente, muchos la consideran la mejor ya que ha sido la única que no ha sido censurada. Dos años después, en 1994, el dúo formado por Sega y Konami nos brindaría la versión Mega Cd, seguramente la versión más conocida por estos lares, y de paso uno de los mejores juegos del sistema. Hay que agradecer que en Sega no se limitaran a hacer un copy and paste de la versión Pc Engine Cd, sino que aprovecharon la ocasión para introducir nuevas escenas, gráficos retocados, más acción y lo más importante, una traducción al inglés que permitió que el juego fuera por fin jugable para los occidentales. Eso sí, no todas fueron buenas noticias: la censura hizo acto de presencia en las escenas eróticas, si bien las violentas permanecieron prácticamente intactas con respecto a la versión Pc Engine Cd. Mi opinión personal es que, a pesar de la delenazble censura que presenta, es sin duda la mejor versión del título, superior incluso a las versiones de 32 bits. Y es que Snatcher siguió versionándose en la siguiente generación de consolas, Saturn y Playstation. Ambas versiones son lamentables (sobre todo la de Playstation), con “mejoras” con respecto al original que podían habérselas ahorrado…. por no hablar de la censura, mucho más presente en estas versiones que en las anteriores de Pc Engine Cd y Mega Cd. Después de estas últimas versiones, Kojima parece haberse olvidado de Snatcher, (eso si obviamos la radionovela!! sobre Snatcher en la que participó el propio Kojima) aunque no sería de extrañar que un día de estos nos lleguen noticias de un posible Snatcher HD… como antesala de Snatcher II… supongo que esto sucederá el mismo día que se anuncie Shenmue III 😉

Adol respondiéndole a uno del GAME que quería venderle

una PS3

 Gráficamente, el juego, como podéis apreciar en las capturas que acompañan a este artículo, es lo más parecido que te puedas imaginar a una película de anime, mimando todos y cada uno de los detalles que podemos apreciar en la pantalla. En versiones como la de Mega Cd, se aprovecha al máximo la máquina para presentar los mejores gráficos posibles; y es que Snatcher siempre se ha caracterizado por explotar bien las máquinas en las que corre… obviando las versiones para 32 bits, eso sí…

Un canterano del Madrid esperando su oportunidad

Si los gráficos son buenos, la banda sonora es increíble. En algunas versiones, como la de MSX, roza la perfección. Además, en Snatcher se ha conseguido el difícil equilibrio entre buenas melodías y el momento en el que deben sonar. Es bastante común, en otros juegos, que tengan buenas músicas, pero que no acompañen correctamente a lo que sucede en la pantalla; pero eso no ocurre en ningún momento en Snatcher.

Una comercial de Sony, en un desesperado intento de

venderle a Adol una PS3

 Si estáis acostumbrados a jugar a aventuras gráficas, el modo de juego de Snatcher os resultará muy familiar y accesible. Así, tendremos las típicas opciones de ir, mirar, investigar… siempre acompañados de nuestra unidad de apoyo Metal Gear Mk II, que nos ayudará a investigar el entorno, encontrar y almacenar pruebas, agenda personal, videoteléfono o incluso salvar partidas. Sin embargo, no todo es investigación en Snatcher: también hay unas cuantas escenas de acción. Estas consisten en tiroteos para enfrentarnos a nuestros enemigos, incluídos los propios Snatcher. La pantalla se dividía en nueve partes, cada una de las cuales coincidía con las 8 direcciones del pad, más la central. En la versión Mega Cd, por ejemplo, podíamos usar la Menacer u otro modelo de pistola, para hacer la experiencia de juego aún más satisfactoria. En resumen, una gran aventura gráfica con toques de acción, en la que no tendrás tiempo de aburrirte…

Neo Kobe, la ciudad donde se desarrolla Snatcher

Snatcher es uno de esos juegos que debería jugar (y terminar) cualquier jugón que se precie, al menos una vez en la vida. Un juego que se queda grabado en la mente de todos los que lo prueban, con un Kojima desbordante y lleno de ideas, más próximo a una pelicula de ciencia ficción de calidad que a un videojuego normal. Bien es cierto que el precio que hay que pagar hoy en día por una copia de Snatcher es bastante elevado, (aunque siempre nos queda la opción de los emuladores) pero la verdad es que es una experiencia que vale su peso en oro.

Cualquier parecido con un Terminator es pura coincidencia

En pocas ocasiones tiene tanto sentido como en ésta que os deje con un vídeo del juego, dado el carácter cinematográfico del mismo, en este caso os dejo con la soberbia intro de la versión Mega Cd; espero que os guste; y ya nos leemos en el próximo artículo

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , , , , ,
add a comment

Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog 😉 os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

King of Fighters 97 29/08/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, PSX, Saturn, Videojuegos, Wii.
Tags: , , , , , , , ,
9 comments

 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis 😉

Necesito vuestra ayuda 6 26/06/2011

Posted by JuMaFaS in General, Personal, Videojuegos.
Tags: , , , , ,
add a comment

Bueno, después de escribir sobre el Bangai-o toca poner otro cuarteto de juegos para que el pueblo decida sobre cual escribir. 😉 Esta vez voy a meter juegos que no son de consolas de SEGA, por no pecar de repetitivo y meto algún juego, que como me pasó con este último, si le he dado bastante caña pero no he llegado a escribir sobre el y así me puedo ver obligado a hacerlo. 🙂

Pues aquí están los 4 candidatos:

  • Teenage Mutant Ninja Turtles II : The Arcade Game (NES)
  • Hyper Lode Runner (GB)
  • Super Monaco GP (Master System)
  • Mass Destruction (Saturn)

Ahora solo queda que digáis vuestra opinión y ya cuando me salga de los Segatas me pondré con el juego y el artículo. ;P

Y procurad que no haya empate que si no me voy a enfadar. X-DDD

Guardian Heroes. 20/02/2011

Posted by JuMaFaS in analisis, General, Personal, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

Bueno, después de conseguir gracias al truquito de ponerte 99 vidas para jugar en la dificultad normal llegar a uno de los finales del juego, me pongo a escribir sobre el, porque creo que no voy a jugarlo más y hasta me alegro de ello. 😛

Como ya casi todo el mundo sabe, el juego salió en 1996 en exclusiva para la SEGA Saturn realizado por Treasure.

Se trata de uno de los llamados “beat’em up”, o un “yo contra el barrio” para uno o dos jugadores (donde el modo de 2 jugadores como siempre es el mas divertido menos cuando juego yo, ya que yo me agobio y cabreo como en el de un jugador y mi compañero se cabrea conmigo porque no paro de perder vidas 😐 ), de ambientación místico/fantástica (muy estilo Golden Axe hasta en el tema de los enemigos tenistas XD) y varias cosas que lo distingue de otros juegos del mismo tipo, con muchos detalles que les encantan a la gente de Treasure y que además ayuda a ralentizar el juego, que son expertos en llevar las consolas a sus topes de potencia. 🙂

Y vamos con las cosas que diferencia al juego de otros, lo primero es tener un toque RPG que tan de moda está en esta en esta última generación de consolas con el tema de subidas de nivel de los personajes (que son 4 para seleccionar y creo que alguno se desbloquea durante el juego), que aunque para la época ya había juegos del mismo estilo en este tenemos un pequeño toque de estrategia al poder elegir en que característica del personaje aplicar los puntos de experiencia ganados para mejorarlos en facetas específicas. Además una cosa que aplicaban que era mas novedosa es el poder movernos en 3 planos de profundidad, lo que hace que los combates sean mas complejos.

Nota del autor: y una de las cosas que hacen que el juego no termine de gustarme.

Cada personaje además de los típicos ataques de magia y a golpes tiene sus propios ataques especiales que se realizan con combinaciones de botones al mas puro estilo de los juegos de lucha y que hace que el juego no sea solo pulsar botones a lo loco para ir avanzando. Y también nos acompaña el Guerrero Dorado al que podremos dar ordenes para que nos eche una mano en los combates.

Nota del autor: yo he jugado a machacar botones porque lo de los ataques especiales como que no se me dan bien, pero claro, con 99 vidas como para no pasarme el juego a lo bruto. O:)

Y ahora toca comentar otra característica, y es que durante la partida se nos va contando la historia (desgraciadamente solo en inglés) con unos dialogos con algunos toques graciosos (como el prejuicio a los esteroides cuando se encuentran con la banda de ladrones musculosos XD) y al final de algunas fases hay que tomar decisiones que lo que nos va a hacer es que tomemos un recorrido u otro lo que va variando la historia y que nos llevará a diferentes finales, 5 si no estoy equivocado.

Así que ya se sabe, es avanzar a palos y magias e ir decidiendo cuando toque, podremos jugar con 3 niveles de dificultad, el fácil con 99 vidas y donde creo que no se guardan los personajes que van apareciendo para usar en el modo Versus, el normal donde tenemos solo 9 vidas y el difícil donde hay que apañarse con 3 vidas.

Y hablando del modo Versus, es un modo de combate donde pueden jugar hasta 6 jugadores al mismo tiempo y a darse palos entre todos a ver quien queda vivo al final pudiendo escoger además de los personajes protagonistas a los enemigos que nos hemos ido encontrando durante el modo historia. 🙂

El tema del sonido, pues golpes, explosiones y gritos mezclados cuando nos estamos enfrentando a casi diez enemigos y todo el mundo dando palos. En cuanto a las músicas, pues cumplen muy bien, la mayoría son peligrosamente pegadizas, cosa que demuestra que acompañan bien al juego. 🙂

En cuanto a los gráficos, tenemos un juego hecho en 2D pero con efectos tridimensionales muy logrados, unos personajes y enemigos con muchas animaciones y lo que les gusta tanto a Treasure, muchas y grandes explosiones que terminan ralentizando el juego unos momentos pero que quedan tremendamente espectaculares. 🙂

Un buen juego, que a pesar de mis prejuicios (que explicaré a continuación) he de reconocer que merece ser un juego de los eternos como está considerado ya que en su época rompió a pesar de ser un juego en 2D cuando la moda ya eran las 3D. 🙂

Y ya explico el porque me he alegrado de no tener que jugar más, y es que este tipo de juego no termino de disfrutarlos porque lo que hago es mas cabrearme que pasarlo bien, sobre todo cuando llegan los enemigos tenistas (enemigos que te cogen cada uno por un lado y van lanzando a tu personaje cual pelota de tenis y tu solo puedes mirar y esperar que te dejen un momento para que puedas salir del “partido”, que normalmente yo salgo porque me matan) además de que el cambio de plano solo hace que empeorar mi experiencia ya que eso hace que me líe más, y para colmo cuando se juntan mas de 5 enemigos en pantalla es que soy incapaz de encontrar a mi personaje y solo lo encuentro o cuando lo matan o cuando le dan un palo que lo sacan del barullo. Así que este gran juego para mi no puede serlo porque soy un paquete que solo disfruta con juegos de puzzle y de coches.

Como no podía ser menos, un vídeo para terminar. 😉

Y ahora a preparar otra lista de juegos para que me digáis sobre cual queréis que escriba. 😉

Myst 28/05/2010

Posted by Vecin in 3DO, Atari Jaguar, DS, Philips Cd-i, PSP, PSX, Saturn.
Tags: , , , , , ,
add a comment

Después de un larguísimo período de inactividad por una serie de circunstancias personales que Jumafas conoce bien, vuelvo a escribir, a ver si no se me ha olvidado, de videojuegos en el blog. La verdad es que no sabía que tipo de artículo escribir para mi retorno, y al final me he decidido a escribir sobre un juego representativo de un género del que poquísimas veces se ha escrito en el blog. Me refiero al género del point and click (muy de Pc, como tod@s sabéis), y como representante del mismo, me he decidido por la obra de los hermanos Miller, Myst.

Carátula de la versión yankee de Saturn

Después de un período de ostracismo debido seguramente a la aparición de nuevas tarjetas gráficas, los point and click han vuelto a florecer en estos últimos años. Y si ahora tienen una relativa importancia (al menos en el mercado del Pc), a finales de los 80 y principios de los 90 eran uno de los géneros preferidos de los jugadores de Pc. Es la época de Maniac Mansion, Deja Vu, Secret of Monkey Island y demás juegos de ese estilo que marcaron a fuego a toda una generación de jugadores. Es en ese contexto cuando los hermanos Robin y Rand Miller empiezan a desarrollar Myst para Macintosh en 1991, decidiendo fundar la compañía Cyan Inc., siendo publicado y distribuido por Broderbund  Software el 24 de septiembre de 1993, siempre hablando de la versión original de Mac. Un nuevo referente en el género había nacido.

Myst fué un juego concebido para correr en sistemas dotados de unidad de Cd, por lo que os podéis olvidar de los píxeles de los juegos coetáneos a Myst. En Myst nos encontraremos con gráficos “parecidos” a los que presentan los juegos de hoy en día (insisto, salvando las distancias); aunque siempre habrá nostálgicos que echen de menos esos pixelazos tan molones de los juegos de finales de los 80 y principios de los 90, pero desde luego que para una aventura gráfica el tipo de gráficos de Myst le sientan de maravilla, aunque también cercenó la posibilidad de la aparición del juego en sistemas poco potentes.

Si en el anterior párrafo comentaba que gráficamente Myst había envejecido bien, esta afirmación es indiscutible cuando hablamos del apartado musical del juego. Las músicas de Myst son simplemente soberbias, de una calidad sublime y atemporal que acompañan perfectamente el desarrollo del juego. Obviamente, no os esperéis músicas moviditas, sino una serie de temas relajantes que se pueden escuchar tranquilamente aunque no estés jugando, de hecho, los derechos de las músicas del juego fueron adquiridos por Virgin Records y publicadas en  1998, siendo especialmente destacable desde el Myst Theme (la pieza central del juego) al The last message o el Achenar´s Theme. Desde luego que si tenéis la oportunidad, no dejéis de escuchar la OST de este juego, simplemente magnífica.

Aunque supongo que todo el mundo habrá jugado a Myst alguna vez, vamos a explicar brevemente el desarrollo del juego. En Myst manejaremos al personaje con el ratón, interactuando con los objetos que se desee tan solo haciendo click en ellos. En Myst no hay enemigos, ni formas de “morir”, sino simplemente tendremos que irnos enfrentando a una serie de acertijos para avanzar en la historia. Para ir avanzando en la historia, se deberan resolver acertijos en diferentes eras (algo así como las fases de un juego “normal”) para, una vez recopilada toda la información, regresar a la isla de Myst para completar el juego. Podría extenderme más en el asunto de las eras, pero corro el riesgo de spoilearos determinados puntos claves del argumento del juego, por lo que creo lo dejaré así, que ya supongo que está suficientemente explicado el apartado jugable del juego, no? 😉

Panorámica general de la isla de Myst

Myst se convirtió en un gran éxito de ventas (el juego de Pc más vendido de la historia hasta que llegó The Sims) que hizo que aparecieran versiones para la casi totalidad de sistemas dotados de unidad de Cd de la época. Además de las primigenias de Mac y Pc, también aparecieron las “obligatorias” de Saturn y PSX, y otras para sistemas minoritarios como Cd-i o Jaguar Cd, siendo en el caso de la máquina de Atari uno de los escasísimos títulos aparecidos para el sistema. Más recientemente, también aparecieron sendas versiones para PSP y Ds del juego original. Myst se perpetuó en el tiempo, siendo la última entrega Myst V: End of Ages aparecida en 2005. Myst también dió origen a la subsaga Uru, enfocada en sus últimas versiones al juego online. Seguramente, un día de éstos nos levantaremos con la noticia de que Myst VI está en camino…

Captura de Riven, secuela del Myst original

Creo que a lo largo del artículo ya ha quedado claro que a mí personalmente Myst me parece un gran juego, el cóctel de música relajante aderezado con acertijos y la absorvente historia, hace que de vez en cuando no me pueda resistir a poner, de nuevo, el Myst en el ordenador, sobre todo en esos días en el que no sabes muy bien a qué jugar. Si acostumbras a jugar con el Pc seguramente ya lo habrás probado, y si no es así, dale una oportunidad, que por mucho que te mole el Contra no está de más darle a las neuronas de vez en cuando 😉

Después de tantísimo tiempo sin escribir un artículo (casi medio año) espero que éste sobre Myst no me haya quedado mal del todo. Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo hasta que escriba el siguiente, pero insisto en que me es muy complicado el escribir con la cadencia del año pasado. Sea como fuere, nos leemos por el blog, os dejo ya con un vídeo de la versión Jaguar Cd (lo siento chic@s, mi vena Atariana me puede 😉

Un par de vídeos del GunGriffon. 08/03/2010

Posted by JuMaFaS in Comentarios, General, PS2, Saturn, Videojuegos, Videos, Xbox.
Tags: , , , ,
add a comment

Bueno, como nadie parece que conociera el juego del último ¿de que me suena? pues os voy a dejar algún vídeo para que lo veáis, el juego no esta mal, a mi me gustó bastante, aunque no me lo pasé, para variar. Comentar que el juego fue realizado por Game Arts y distribuido por la misma SEGA 1996.

Primero os dejo el vídeo de la intro del juego.

Y un poco de acción del primer Gungriffon donde suena además la música que os puse para acertar.  🙂

Y para terminar un vídeo de la segunda parte que esta si que no salió de Japón y que fue desarrollada y distribuida por Game Arts en 1998. También fue exclusiva de la Saturn y en el vídeo se puede ver una mejoría gráfica bastante notable.

Después ya salieron el GunGriffon Blaze para plei2 y el GunGriffon : Allied Strike para la Xbox.

Se prepara un cuarto "unreleased" en Sega Saturno. 09/11/2009

Posted by JuMaFaS in Avisos, General, Páginas amigas, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

En Sega Saturno no paran y después de presentarnos un par de juegos que se quedaron en el tintero para la 32X como fueron el Virtual Hamster y el X-Men Mind Games y un juego de Megadrive que se terminó pero no salió a la venta como fue el Lobo, ahora le toca a mi querida Saturn (por ello también he puesto la cabecera de la Saturn de nuevo en el blog) de la que nos tienen preparado un juego “unreleased” que por ahora no van a decir cual es hasta que gracias a los donativos cubran 550$ del costo del juego, así que de mientras esta es la carátula del juego.

¿Que será será?

Os dejo el enlace a la entrada donde se da la noticia en Sega Saturno para que os informéis mejor y también la noticia en Hidden Palace (que une sus fuerzas a Sega Saturno para darnos esos “unreleased” de las consolas de SEGA) donde se explica como hacer para enviar un donativo ya que ellos son los encargados de recoger los fondos.  😉

Ahora solo queda esperar a ver que juego es, solo se sabe que es un juego que no ha salido para ninguna otra plataforma y que estaba siendo realizada por una de las mejores compañía de videojuegos así que solo queda hacer hipótesis hasta que sea desvelado el juego.  🙂

Cositas 40. 27/10/2009

Posted by JuMaFaS in Avisos, Blogs amigos, Cositas, General, Videojuegos.
Tags: , , , , ,
add a comment

Aqui tenemos la edición 40 de las cositas.  🙂

Empezaré por mis penas, y es que la 360 todavía no ha llegado, aunque  seguramente la tendré mañana o pasado ya en casa, que en cuanto llegue y pueda me pondré con el FIFA10 para escribir el análisis, que espero que quede curioso ya que voy a hacer comparaciones con el otro juego de fútbol al que más tiempo le dediqué y que fue el FIFA International Soccer de la Megadrive, o sea, el primer FIFA.  X-D

De mientras he aprovechado para darle caña a mis otras consolas, lo que ha terminado con que no he conseguido pasarme el Golden Axe aunque si que conseguí en la Saturn desbloquear el Stratos del SEGA Rally por el metodo legal, nada de trucos, y echarme unas buenas carreritas con el y es que un borrado de la Backup Memory me hizo perder la partida que tenía con mis records y demás, pero por lo menos ya tengo el Stratos de nuevo y ahora a probar a bajar tiempos.  ;D

También quería aprovechar para felicitar a Scope (alias El Buitre) por el nuevo fichaje para Soy un jugón el cual se llama Gamboi y que imagino que todos conoceréis por su blog ahora abandonado, De Gamboi a Pleisteichon. Además se ha estrenado con un artículo sobre un videojuego que a mi me ha enganchado desde hace bastantes años como es el OutRun.

Y ya puestos con videojuegos, esta mañana me llegó un mail pidiéndome si podía mencionar en el blog un podcast sobre videojuegos, pero sobre todo enfocado hacia los videojuegos retro. Así que antes de recomendar nada me llegué a echarle un oído y como os podéis imaginar dado que estoy recomendándolo, me gustó.  😉 El podcast se llama Fase Bonus y lo presentan 3 fans de los videojuegos retro (Ignacio, David y Albert) y que pecan de ser un poquito segueros, cosa que a mi me ha influido “algo” para que me guste.  ;D En esta primera entrega nos hablan de la Dreamcast y mas cosas de SEGA, del Sonic CD y de la peli de Mortal Kombat.

Según me ha comentado Albert, la segunda entrega se retrasa un poco para que la gente vaya conociendo Fase Extra, pero que después va a tener entregas semanales.

Podéis seguir noticias sobre el programa en su blog y descargarlos u oirlos desde Blip.tv o descargarlo desde megaupload.

Encendedores Segueros. 23/10/2009

Posted by JuMaFaS in Blogs amigos, Curiosidades, General, Megadrive, Saturn.
Tags: , , , ,
18 comments

A través de Paraiso Friki y del twitter de Gagá Games me he enterado de la salida a la venta de un par de encendedores de la marca zippo rememorando 2 grandes consolas de SEGA, mi amada Saturn y la sexy Megadrive.  🙂

Encendedores Segueros.Encendedor Megadrive.

Vaya parejita, aunque el de Saturn es un poco raro ya que la consola al ser cuadrada no rellena todo pero mola el detalle del pad, la máxima expresión del poder de los 6 botones, pero el de la Megadrive es una preciosidad, con razón ganó el premio a la consola más sexy.  ;D

Como dirian los ilustres, es hamor.

Eso sí, salen en Japón de la mano de Banpresto por unos 75€ y no se si lo venderán al resto del mundo mundial o se los quedarán para ellos como casi siempre, si queréis probar a comprarlo os podéis pasar por aquí.

Clock Werx. 10/10/2009

Posted by JuMaFaS in Artículos, General, PC, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

Buenas, pues hoy toca hablar de un juego de puzzle creado por Callisto Corporation y que tuvo el apadrinamiento de Alexey Pazhitnov (hay gente que piensa que el juego es suyo, yo lo pensaba en un principio, pero no, solo lo apadrina) que además al terminar cada nivel nos sale un vídeo de el comentando cosas, que a saber que dice porque el habla en ruso y hacen la traducción simultanea en japonés.  X-D

Portada del juego.

El juego lo he conocido como Clockworks que así lo llaman en Gamefaqs, pero viendo el contenido del CD del juego en un PC el nombre que sale es Clock Werx, y buscando info ese es el nombre por el que sale el juego, así que el verdadero es Clock Werx.

El juego salió en 1995 para PC, MAC y la Super Famicom publicado por Spectrum Holobyte, que después publicaron solo en Japón para la Saturn que es la versión de la que os voy a hablar.

El juego es un puzzle peculiar y bastante original, y creo que salió solo para Japón porque ese es el país de los juegos  difíciles.

Y es curiosa la intro que esta realizada por el método del Stop Motion con figuras de plastilina, e incluso el título del juego y el menú de opciones esta realizado de esa manera, podéis ver la intro y el ending en el siguiente vídeo.

Y es que el juego es difícil, por lo menos necesitas mucha práctica para dominarlo completamente y conseguir explotar al 100% las pantalla, porque pasarlas del tirón no es demasiado complicado en el nivel fácil, pero intentar pasártelo consiguiendo todas las bonificaciones ya es jodidillo en ese modo.

Y ahora voy a tratar de explicaros como se juega.

Esta formado por 50 fases divididas en 10 niveles con 5 fases cada uno que podemos jugar cada una en el orden que queramos y pudiendo seleccionar en cada una los 3 niveles de dificultad que tiene, así que podemos jugar una que ya hayamos pasado para mejorar la puntuación o para jugarla en un nivel mas dificil.

En la pantalla tendremos un punto de salida que es de donde sale nuestro personaje, un punto de llegada que es donde tenemos que llegar para pasar la fase sin perder antes las 4 vidas que tenemos y entre las dos tendremos unos puntos que serán el camino a seguir y que estarán acompañados de los diferentes obstáculos. En el camino podemos encontrar puntos mas grandes que son bonificaciones, pero hay que llegar a esos puntos para conseguirlos y normalmente están en lugares apartados que nos obliga a dar rodeos antes de poder llegar al punto de llegada. Para recorrer todo nuestro personaje usará esos puntos como centro para rotar, como las agujas de un reloj, y nosotros tendremos que pulsar el botón de la acción que queramos usar en el momento que nuestro personaje pasa en su giro junto a otro punto, las acciones a realizar son los 3 botones que tenemos, uno hace que cuando pulsemos cuando pasamos junto a un punto cambie la el sentido de giro de nuestro personaje pero sin pasarse al otro punto, el otro botón nos pasa al siguiente punto cambiando nuestro sentido de giro y el otro botón nos pasa al siguiente punto pero sin cambiar nuestro sentido de giro, también esta el pad que pulsando hacia arriba o abajo cambia el sentido de giro directamente. No se si lo he explicado bien ya que es algo lioso si no se ve, pero como no encuentro capturas de pantalla del juego de Saturn os dejo un vídeo del juego de PC que por lo menos se ve el en acción para comprender un poco mejor su mecánica.

La cosa parece sencilla, pero hay que tener muy claro que hay que hacer cada vez que pasemos a un punto con un obstáculo cerca ya que elegir el sentido de giro incorrecto nos va a hacer perder una vida.

Los obstáculos que nos encontramos son agujas de reloj que van girando y que si nos tocan nos quita una vida, y que puedes estar girando en un punto o ir cambiando de ellos por un camino de puntos del color que es la aguja y que nos sirve de referencia para saber por donde se va a mover, luego están los pinchos, que si lo tocamos nos quitará una vida y que estos están en lugares fijos entre los puntos, después tenemos las bolas de electricidad que están fijas en un sitio entre los puntos, pero que si al pasar los tocamos, empezarán a colocarse en puntos aleatoriamente, así que no interesa tocarlos, después están las paredes que nos harán dar rodeos para poder llegar a un punto además de que si las tocamos nos hace cambiar el sentido de giro que si hay cerca algún otro obstáculo nos puede hacer la puñeta, después están las puertas que hay que abrir tocando unas llaves que hay por el escenario con colores que corresponderan a la puerta que abre, eso sí, si alguna de las agujas de reloj que hay las toca cerrara y abrirá la puerta cada vez que la toque y por último están los cañones que disparan cuando se toca un interruptor en la pantalla, que normalmente están cerca de agujas que los tocan cada poco tiempo.

Así que como veis el recorrido a la llegada no será un camino de rosas. En cada nivel se iran combinando los obstáculos para hacernos la vida imposible.

El juego también tiene un modo de 2 jugadores donde ganará el que llegue a la salida con mayor número de monedas recogidas por el camino, o eso creo, porque no he llegado a jugarlo mucho.  O:)

En cuanto a gráficos y sonido, son de lo más básicos, lo justo para poder jugar bien, en cuanto a las músicas son animadillas, si queréis haceros una idea solo tenéis que oír las del vídeo del juego de PC que puse antes, ya que son las mismas músicas que suenan en la Saturn.

Así que nada, este es el Clock Werx, un juego curioso y original pero que es un poquito complicado de dominar. Por ahí podréis encontrar para bajar la versión de PC por si queréis probar el juego, y también andará por ahí la rom de la versión de la Super Famicom para probarlo en un emulador y recordad que si no la encontrais por Clockwerx la podéis encontrar por Clockworks, que a mi me ha pasado con la iso de la Saturn y la rom de la Super Famicom.

Y perdonad por no poner mucha imagen, pero es que es difícil encontrar capturas buenas del juego de PC y del de Saturn es algo imposible, suerte que he encontrado la carátula del juego en Gamefaqs.

Manx TT 25/07/2009

Posted by Vecin in Artículos, Saturn, Videojuegos.
Tags: , ,
add a comment

 En mi redención constante por el asunto de la PSP, hoy voy a hablaros de un juego de Sega (cómo no!!) de carreras de motos. Y no, no va a ser el Hang On (del cual en su día ya realizé un artículo) sino del otro gran juego de motos de Sega, Manx TT

Esta carátula no me la censurarás, verdad Jumafas? xD

 Como ya se ha comentado muchas veces en el blog, en la época de las 32 bits, las thrird partyes se “pasaron” en masa a la por aquel entonces novedosa Playstation. Esto hizo que las dos grandes compañías que tradicionalmente habían dominado el mercado del videojuego doméstico, Nintendo y Sega; se vieran en aprietos para conseguir que sus máquinas tuvieran un número de lanzamientos aceptables mes tras mes con el que enganchar a los usuarios de sus máquinas. Si bien Nintendo aún consiguió que muchas thrird partyes se “molestaran” en programar para su Nintendo 64 en cierta medida; el abandono de las thrird partyes de la Sega Saturn fué muy patente. Así, Sega se vió en la necesidad de ser ella misma la que nutriera de títulos su Saturn. Y si bien en el mercado doméstico estaba pasando por serios apuros, en el mercado arcade Sega dominaba con mano de hierro, con una ligerísima oposición de Namco. Así, Saturn vió cómo todos los grandes éxitos de los recreativos iban llegando poco a poco a sus circuitos. Uno de los juegos que hizo este viaje fué el protagonista de hoy, Manx TT.

A nivel gráfico, nos encontramos ante un juego bastante bueno, mucho mejor que las primeras conversiones a Saturn de recreativas. Aunque para mi gusto se queda un poco por debajo de otras conversiones como Sega Rally, no hay duda de que el apartado gráfico raya a buen nivel, aproximándose a lo mostrado por la recreativa. Es destacable la velocidad y la suavidad con la que transcurren las carreras, virtudes estas que agradece el jugador@.

 En cuanto al apartado sonoro, como siempre en Sega, está especialmente cuidado. Las músicas son buenas, y los efectos sonoros se merecen un sobresaliente. Cualquier elemento que afecte a la carrera, por pequeño que éste sea, se ve perfectamente reflejado con su correspondiente efecto sonoro. Y no sólo eso, sino que también afectarán factores como la velocidad de la moto o el estado del asfalto. Sencillamente increíble, y más si tenemos en cuenta que hablamos de un juego de 1997, año en el que ya empezaba el declive de la 32 bits de Sega.

 Teniendo en cuenta que nos encontramos ante un port de arcade, fácilmente os haréis una idea de las virtudes y defectos del apartado jugable. Las motos son sencillas de manejar y responden fielmente a nuestras solicitudes. El diseño de los circuitos también es muy bueno, pero precisamente es aquí donde se haya el mayor punto oscuro del juego. Y es que, al igual que en la recreativa; sólo disponemos de dos circuitos en el juego, que se antojan claramente insuficientes. Al menos, podremos recorrerlos al revés, pero aún así no hubiera estado de más que incluyeran algún circuito más en la versión doméstica. Tampoco era necesario que hubiera 20 circuitos, pero sólo 2 suena a chiste. Sin duda, lo peor del juego. La dificultad está bien ajustada, y si queremos brillar en este juego no quedará otro remedio que echarle horillas.

  Como conclusión final al artículo, podemos decir que nos encontramos ante un buen videojuego de carreras para tu Saturn, de un género poco abundante tanto en el catálogo de la 32 bits de Sega como en el catálogo del resto de consolas como son las carreras de motos; y que te hará pasar un buen momento, a pesar de la escasez de circuitos; en tu Saturn o emulador. Manx TT fué uno de los últimos cartuchos de Sega para hacer que su Saturn sobreviviera ante el empuje de PSX en los mercados occidentales, de ahí la gran calidad de determinados apartados como el sonoro. Si no lo has probado aún, hazlo ya, no te arrepentirás 😉

Captura de la recreativa en la que se basa el juego

 Os dejo ya con un vídeo del juego, espero que os guste, y recordad… en moto, siempre con el casco!! 😉

Street Racer 22/05/2009

Posted by Vecin in Artículos, Game Boy, Megadrive, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos.
Tags: , , , , , ,
add a comment

 Uno de los últimos artículos que escribí versaba sobre la primera entrega de Super Mario Kart. Como ya dije en aquella ocasión, Super Mario Kart fué un gran éxito y hubo muchos juegos que intentaron subirse a la fórmula ganadora que parecía haber descubierto Nintendo. La compañía gala Ubi Soft no dudó en intentarlo y lanzó el juego protagonista del artículo de hoy, Street Racer.

 Aunque no fué el primero, Super Mario Kart sí que fué el primer party racing game en tener éxito. De hecho, fué uno de los estandartes de la primera hornada de juegos para la  Super Nintendo, y con el paso del tiempo se convirtió en uno de los mejores juegos de la 16 bits de Nintendo. Y lo más importante de todo para la propia Nintendo, fué un gran éxito en ventas. Como era inevitable, y como ya había pasado anteriormente con Street Fighter II por ejemplo, aparecieron una buena cantidad de juegos intentando emular al clásico de Super Nintendo. Tal vez, el más destacado de ellos fué este Street Racer, que la compañía francesa Ubi Soft lanzó en 1994 para Super Nintendo y Megadrive. Posteriormente, en 1996, aparecieron las versiones de Game Boy (la tocha, nada de Game Boy Color o Advance), Saturn y Playstation, incluso apareció una éxotica versión para Amiga Cd 32. La “inspiración” en otros juegos y series llega incluso al nombre del juego, que combina Street Fighter con Speed Racer (la famosa serie de anime).

 Como podéis observar en las capturas que acompañan al artículo, los gráficos “beben” hasta la saciedad de la fuente de Super Mario Kart, a veces los circuitos parecen idénticos en uno y otro juego. Sin embargo, esto no se convierte en un punto excesivamente negativo, ya que, al fin y al cabo, el juego emula unos gráficos preciosistas, con amor por el detalle, y dotados de una belleza excepcional. Es cierto que no alcanza el nivel de maestría que alcanzó Nintendo con su Super Mario Kart, pero aún así brillan a gran altura.

 En cuanto al apartado sonoro, pues también es bueno, aunque sin llegar a ser extraordinario. Al igual que en Super Mario Kart, se adapta la música al escenario en el que estemos compitiendo, escuchando desde melodías con inspiración árabe, a ciberpunk futurista. Los efectos sonoros cumplen con su cometido, sin ser tampoco excesivamente destacables. Desde luego, que si por cualquier circusntancia tienes que jugar sin sonido, no mermará el disfrute de la partida, aunque si se puede, mejor jugar con música 😉

 Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es el apartado jugable del mismo. El modo “principal” del juego es el Championship, en el que tendremos 4 campeonatos: el Bronze Championship, el Silver Championship, el Gold Championship y el Platinum Championship (una vez ganado el Platinum Championship aparecerá Rabbit, el personaje oculto del juego y que completa la plantilla de 9 pilotos). Como véis, al más puro estilo Super Mario Kart: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup xD… Un punto positivo del juego es que, al vencer cada campeonato, se nos otorgará un password con el que podremos desbloquear nuevos circuitos en el menú de opciones. Ah! y los puntos del campeonato se decidirán no sólo por tu posición en la carrera, sino también por el número de puñetazos que propines xD, el mayor número de estrellas recolectadas, la vuelta rápida, el record del circuito y el número de pilotos que consigas doblar. Si en otros aspectos del juego Street Racer se asemeja demasiado a Super Mario Kart, no hay duda de que en su forma de distribuir los puntos los chicos de Ubisoft intentaron desmarcarse y aportar un hálito de originalidad que le sienta estupendamente al juego. Otro de los modos de juego disponibles es el Custom Championship, en el que nos enfrentaremos a otro kart controlado por la CPU. Por último, disponemos de dos auténticos party modes: el Rumble Mode y el Soccer Mode. El primero consiste en echar a los demás pilotos fuera de un ring, mientras que el Soccer Mode (que misteriosamente no está disponible en la versión Plei) consiste en un partido de fútbol con un balón gigante y una sola portería. Un modo realmente surrealista y divertido que se convierte en una de las mejores fuentes de diversión del juego. Y lo mejor de todo, como siempre, es que te agencies unos cuantos colegas para echar unas carreritas… si hay algo en lo que también destaca Street Racer con respecto a Super Mario Kart, es en las posibilidades multijugador. Street Racer fué el primer juego de carreras en permitir hasta 8 jugadores simultáneos, con toda la diversión que ello conllevaba.

 De la lectura del artículo o de vuestras propias experiencias, ya habréis sacado la conclusión de que Street Racer es un buen juego. Sin embargo, le pesa como una losa su propia concepción, el ser un “clon” de Super Mario Kart. Street Racer es un buen videojuego, pero siempre tendrá que cargar con el peso de ser comparado con Super Mario Kart. Y eso es algo que, sinceramente, muy pocos videojuegos pueden soportar, aunque eso sí, Street Racer realiza un papel dignísimo en dicha comparativa. A pesar de todo, en Ubi Soft se olvidaron de la saga a pesar de que al menos la versión Super Nintendo no se vendió mal del todo…

 Para finalizar, os dejo como siempre con un vídeo del juego en su versión para Super Nintendo que espero os guste.