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Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán 😉 En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila 😉

Sagas Legendarias (IV): Tatsujin 22/11/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Megadrive, PC Engine/Turbografx, Sagas Legendarias, Videojuegos.
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 En la medida de lo posible, procuro siempre contentar con la temática de mis artículos a los parroquianos habituales del blog. Deny y su Amiga, Jumafas con sus juegos de coches, y tito Adol con sus “chupachups”. En esta ocasión, le va a tocar a Adol leer de su género favorito, de la mano de un clásico en demasiadas ocasiones olvidado, como es el Tatsujin/Truxton. Vamos a recordarlo en este puñado de líneas.

Tatsujin

  Una de las mejores épocas del videojuego, al menos para mi gusto, fueron los años finales de los 80 y principios de los 90. Era también la época dorada de los arcades, que pronto dejarían su protagonismo a las experiencias domésticas. De todos modos, cómo olvidar los salones!! aquellos sitios llenos de humo en muchas ocasiones, con luz artificial noche y día, con sus malotes, con sus chicas (de los malotes, normalmente) y, por supuesto; con sus recres: Street Fighter II, Golden Axe, Bubble Bobble, Tetris, Art of Fighting, Gradius… en eses años, había una pequeña compañía japonesa que destacaba por la calidad de la mayoría de sus títulos, aunque muchas veces ni siquiera ella era misma la distribuidora de sus títulos: Tiger Heli, Twin Cobra, Hellfire, Snow Bros. (joer, la de monedas que me gasté en este…) y también el juego protagonista del artículo de hoy: Tatsujin. Todos ellos, programados por Toaplan, que destacó sobre todo en el mítico género de los shooters. Después de unos éxitos primerizos de la empresa (como el citado Tiger Heli, Slap Fight o Twin Cobra), en el año 1988 aterrizó en los salones Tatsujin. Tatsujin significa en japonés Experto, y desde luego, que no le faltaba razón a Toaplan para bautizar así a su nuevo matamarcianos. Y es que hay que tener mucho “callo” para hacer un buen papel en Tatsujin. La dificultad es abrasiva, como la mayoría de los shooters de la época, pero desde luego que disfrutarás un montón intentando salvar esos puñeteros enemigos que te disparan con tan mala idea. Ponerse hoy a jugar a Tatsujin (en occidente se conoció como Truxton) es volver un poco al pasado, a la época en que los shooters eran un género de vital importancia en el mercado, y no un pequeño submundo de Xbox Live Arcade. A mí con los shooters, me pasa un poco como a Adol con los RPG´s: me gustan sencillitos, con pocos proyectiles enemigos en pantalla pero disparados con inteligencia; al contrario de lo que se estila hoy, que son los “manic shooters”; que te alcanzan por saturación. El éxito de la placa recreativa hizo inevitable el advenimiento de las versiones caseras. Mega Drive fué la primera afortunada en recibir el juego, con una conversión buenísima realizada por la propia Sega en 1989. Para el mercado occidental, el juego cambió el nombre por el de Truxton (una de las bombas del juego, con forma de calavera). Fué uno de los mejores juegos del catálogo inicial del sistema, aunque después fué superado por juegos como Thunder Force IV (tal vez, mi shooter favorito de todos los tiempos) o Vapor Trail. Gráficamente el juego era, salvando las distancias, similar a la recreativa; aunque la versión doméstica no presentaba escenarios tan detallados como la recre. El peor apartado era el sonoro, con unas melodías no muy buenas y unos efectos sonoros demasiado genéricos, aunque debemos tener en cuenta también la temprana fecha de publicación del juego. Donde más se asemeja el cartucho de Megadrive a la recre es en el apartado jugable, ya que la mecánica del juego es idéntica y su abrasiva dificultad prácticamente se mantiene intacta en la versión doméstica. Desde luego, que si te pasas este juego, te puedes considerar un “harcore” con todas las letras. En 1992 llegaría la otra versión doméstica del juego, en esta ocasión para Pc Engine. Similar a esta de Megadrive, aún a día de hoy no tengo muy claro cuál me gusta más. Que alguien eche algo de luz al asunto. Eso sí, he de decir que la versión Pc Engine me parece aún más chunga que la de Megadrive, incluso más que la recreativa. Es por eso que cuando me echo unas partidillas al Tatsujin, normalmente opto por la versión recre o la de Mega.

Tatsujin Ou

 Para hablar del Tatsujin Ou, me voy a remitir al magnífico artículo que le dedicó Tito Adol en su blog Matando Marcianos: http://matandomarcianos.blogspot.com.es/

 Y ya de paso, bombardeadle el artículo de comentarios, a ver si así se anima a retomar los artículos de los juegos de matamarcianos, que ya es suficientemente difícil encontrar textos de calidad en inglés del tema, siendo en castellano prácticamente imposible.

Después de este brutal Tatsujin Ou, la saga lamentablemente desapareció. Y no sólo la saga, ya que en 1994 Toaplan cerró sus puertas después de desarrollar Snow Bros 2/Otenki Paradise. Un año antes, en 1993, apareció el último shooter de la casa, Batsugun. Sin embargo, el sistema de juego ya no tenía mucho que ver con Tatsujin, sino que más bien Batsugun se puede considerar uno de los primeros manic shooters. Sirvan este puñado de líneas de recuerdo y de homenaje a una de las grandes de los arcades, en forma de uno de sus mejores productos: Tatsujin/Tatsujin Ou.

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte III y última) 12/10/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy Advance, Game Cube, N64, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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A tenor de los comentarios de Jumafas cuando escribí sobre el F-Zero X, parece que estoy cumpliendo mi “objetivo” de que Jumafas se “envicie” también a los juegos de carreras de naves. Voy a presentarle hoy los juegos restantes de la saga F-Zero, para que el “mono” en Jumafas vaya creciendo más y más xD

F-Zero: Maximum Velocity

 Antes de empezar a hablar del primer juego de la saga en Game Boy Advance, voy a hacer un pequeño inciso retomando de nuevo el F-Zero X. Cuando hablé del juego de la N64, se me olvidó comentar que, en el año 2000, dos años después del lanzamiento del juego original, se lanzó para 64DD F-Zero X Expansion Kit, que incorporaba las siguientes novedades: un editor de vehículos, dos nuevas copas, tres nuevas naves, nuevas músicas y lo más importante, un editor de pistas. Una buena pieza de coleccionismo para los fans de la 64, sin duda. Pero avancemos ahora en el tiempo un año más, y situémonos en el año 2001. Game Boy Advance acaba de llegar al mercado, y tal y como pasó con su ilustre antecesora la Super Nintendo, F-Zero fué una de las franquicias elegidas para acompañar a la nueva máquina. Y la verdad, simplificando mucho las cosas, se podría decir que F-Zero: Maximum Velocity es una actualización del juego de Super Nintendo. Esto pasó varias veces en el catálogo de la Advance. La presentación global del juego y el estilo gráfico del juego está muy basado en el juego de la Super, no hay más que ver el vídeo del final de este pequeño recordatorio. El apartado sonoro nos da una de cal y otra de arena: la música, al menos para mi gusto, no raya en las altas cotas de calidad que caracterizan a la serie en este apartado, pero donde Nd Cube (la subsidiaria de Nintendo responsable de este título) sí echó el resto fué en los efectos de sonido, de los mejores en toda la serie. Desde el paso de las naves a la onda que recarga la energía de la nave, todos los efectos de este juego son absolutamente geniales. A nivel jugable, si ya conoces el F-Zero de Super Nintendo este te resultará tremendamente familiar, y en Nintendo han tenido a bien repetir el esquema de ir desbloqueando naves y campeonatos a medida que vas progresando en el juego, medida esta adoptada del F-Zero X. Unos pocos puntos negros (gráficos que podrían haber sido mejores y unas músicas no muy buenas) hacen de este Maximum Velocity el juego posiblemente más flojo de toda la saga, pero aún con todo es mejor que la media general y se convierte en una excelente opción para acompañar a tu Advance.

F-Zero: GX

 Es muy frecuente leer que F-Zero Gx es el mejor juego de la saga. Baste el dato de que, hace unos años, resultó uno de los elegidos en un listado de los 100 mejores juegos de la historia que realizó la prestigiosa publicación británica Edge. Realizado con la colaboración de Sega Amusement Vision, nunca hasta la fecha se había visto un F-Zero tan demencialmente rápido como este. Realizado a la vez en versión arcade y doméstica (F-Zero Ax y F-Zero Gx, respectivamente), se notó mucho la mano de Sega en el juego. Si Maximum Velocity recordaba al F-Zero original, este F-Zero Gx nos recuerda al ilustre F-Zero X. El apartado gráfico se ha visto beneficiado del nuevo sistema que soporta al juego, y lucen mejor que nunca en la serie: bienvenido al espectáculo de luz y color en el que se ha convertido F-Zero Gx. F-Zero Gx es el típico juego del que ya disfrutas sin cojer el gamepad, simplemente presenciando una partida. Prepárate a disfrutar de un scroll prácticamente insuperable, las ralentizaciones, simplemente, no existen; y el juego está plagado de detalles que no hacen sino engrandecer aún más el apartado gráfico de F-Zero Gx. De nuevo nos encontramos con un remix del tema principal de la serie, a la que se añaden otras músicas de corte electrónico que le sientan de maravilla al título. Los efectos sonoros siguen siendo buenos, y el locutor de las carreras es un buen añadido. Como os decía al principio, todo en este juego está centrado en la velocidad, lo que hace que al principio incluso os pueda resultar un título un tanto incontrolable; pero esa sensación frustrante se pasará a base de echarle horas al juego. La novedad jugable más importante del título es la introducción del modo historia, que no hace sino redondear el cúmulo de virtudes que es esta entrega de F-Zero para Gamecube. Después de leer estas líneas, pensaréis que posiblemente yo también esté de acuerdo con la afirmarción de que F-Zero Gx es el mejor F-Zero hasta la fecha, pero no es así. Sus virtudes son innegables, pero para mí no tiene el carisma ni la calidad de, por ejemplo, F-Zero X. Como siempre, esto es subjetivo, no deja de ser una opinión más de un aficionado a la saga; pero lo que me molesta enormemente es que haya una especie de “dictadura” ordenada no sé muy bien por quién, y que parezca que el que no está en el redil de F-Zero Gx ya es un ignorante que no entiende nada de videojuegos. Y después de esta pequeña opinión, sigamos repasando la saga F-Zero.

F-Zero: Gp Legend

 F-Zero Gp Legend es, de momento, la última entrega de la serie que nos llegó a los occidentales. Si antes decía que F-Zero Gx no me parecía el mejor juego de la serie, ese puesto creo que lo podría ocupar perfectamente F-Zero Legend, de la mano de F-Zero X. Dos años después de la llegada al mercado de Maximum Velocity, Nintendo se sacó de la manga este Gp Legend, basado en la serie de anime. En esta ocasión, el Capitán Falcon no es el protagonista principal del juego, sino que le cede ese puesto a Rick Wheeler (Ryu Suzaku en el anime original japonés). Casi se podría decir, que Maximum Velocity es un test de Nintendo antes de sacar este Gp Legend. De nuevo se optó por un estilo gráfico similar al del juego original, pero potenciado al máximo. Las naves ya presentaban la “estela” de los motores que se introdujo en F-Zero Gx, y la diferenciación entre ellas fué mayor que en los títulos anteriores de la saga en 2d. F-Zero Legend hace un magnífico uso del Md-8 (una versión del Modo 7 de la Super en la portátil de Nintendo), que hace que el juego presente un aspecto visual extraordinario. En cuanto a las músicas… bueno, son un poco “las de siempre”, (lo mismo podemos decir de los efectos sonoros) pero es que estamos hablando de una saga que destaca especialmente en este apartado, siendo una de las grandes referencias junto a otras sagas como Castlevania o Guilty Gear. Y la jugabilidad, como no podía ser de otra forma, es pura crema. Un control perfecto (mucho menos duro que el de Gx), una variedad de modos de juego apabullante, y mucha más velocidad que en Maximum Velocity (aunque sin llegar a la locura de Gx) hacen de este título, en mi opinión, el culmen de la saga. Como os dije con F-Zero X, deberíais probarlo aunque sea en emulador.

F-Zero: Climax

 De momento, F-Zero Climax es el último juego de la saga que ha salido al mercado hasta la fecha. Lanzado en exclusiva al mercado japonés en el año 2004 (ya llevamos casi 10 años sin ningún nuevo F-Zero, qué barbaridad), Climax sigue las pautas marcadas por Legend, aunque sin llegar a las cotas de calidad de este último. Lo más destacable de Climax es, sin lugar a dudas, el editor de pistas, que no se había visto desde F-Zero X Expansion Kit, y que otorgan una vida casi ilimitada al cartucho. No voy a hablar mucho más de Climax, porque la verdad es que tan sólo he jugado un par de partidas esporádicas (al contrario que al resto de títulos de la saga); por lo que aún no tengo una opinión bien formada del título. De las dos grandes sagas de juegos de carreras de naves (Wipeout y F-Zero) yo me quedo sin dudarlo con F-Zero, por carisma, calidad y diversión. Espero que hayáis disfrutado de la lectura de este puñado de líneas recordatorio de la saga de Nintendo, y os emplazo a la lectura de mi próximo artículo. Ah! Y que paséis un buen puente del Pilar, mismamente viciando a alguno de los F-Zero disponibles 😉

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte II) 06/10/2012

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Ya han pasado unas cuantas semanas desde que escribí mi anterior entrada en el blog, que versaba sobre el primer F-Zero para la Super Nintendo. Así que, y en vista de que Jumafas tampoco se anima a escribir; vamos a continuar repasando la saga F-Zero, en esta ocasion recordaremos el capítulo que tuvo como escenario a la Nintendo 64, me refiero lógicamente a F-Zero X.

F-Zero X

 A F-Zero X le tengo un cariño especial. Cuando llegó la época de las 32 bits, todos mis colegas se pillaron la Playstation. Yo tuve paciencia, seguí tirando con mi Super Nintendo (con juegazos como Donkey Kong Country 2 o Yoshi´s Island, no se me hizo muy dura la espera). Mientras, yo iba a casa de mis amigos a echarme vicios a la Playstation, a juegos como Ridge Racer, Toshinden o Wipeout. Yo, mientras, seguía confiando en Nintendo, estaba seguro que una empresa que había parido la Super Nintendo, no me podía fallar con su siguiente sistema de sobremesa. Fué así como, en las Navidades del 97, me pillé una N64 con el Super Mario 64. Como ya he dicho, ya había visto un montón de juegos de la PSX (ninguno de mis amigos se compró la Saturn), pero todos ellos parecían versiones beta al lado de Super Mario 64. Era increíble el colorido, la belleza y las excelencias jugables del debut del fontanero italiano en la 64. Mis amigos, se ponían verdes de envidia cuando los invitaba a mi casa… Unos cuantos meses más tarde, cuando ya me había pasado el juego y lo había exprimido a fondo, me acerqué una mañana de Sábado a mi tienda habitual, para comprarme un cartucho para mi consola. Aunque la N64 tenía un buen catálogo, es muy cierto que el ritmo de lanzamientos para el sistema distaba mucho del que disfrutaba la PSX. Así que entré en la tienda sin tener muy claro qué comprar. Después de un buen rato echando un vistazo, me decidí por el F-Zero X. Aunque el F-Zero original no lo tenía para mi Super Nintendo, sí que lo había jugado a fondo ya que me lo habían prestado, y me había parecido un gran juego. Os puedo asegurar que nunca me arrepentí de mi elección. Todas las virtudes que presentaba el cartucho original, estaban aquí potenciadas y mejoradas al máximo. Aunque los gráficos habían perdido el colorido del juego original, se le había dotado al juego de un aspecto oscuro más acorde con el argumento del mismo. Las músicas eran, en su mayoría, remixes del juego anterior, y se incorporaron también nuevas músicas de una gran calidad. Pero donde más mejoró el juego fué en el apartado jugable. Se incrementaron muchísimo el número de naves disponibles (sólo 4 en el original, en este podías desbloquear hasta 30 naves distintas, cada una con sus características bien diferenciadas). También aumentaron el número de pistas y campeonatos disponibles. Uno de los pocos aspectos jugables negativos del primer F-Zero fué la imposibilidad de echarse unos piques en un modo a 2 jugadores. F-Zero X resolvió este problema con creces, permitiendo partidas de hasta 4 jugadores simultáneos a pantalla partida. Y la característica primordial de F-Zero, que es la velocidad, se aumentó aún más en esta continuación. Todo en este juego se mueve de maravilla, sin ralentizaciones ni ningún otro defecto que moleste en el desarrollo de la partida. Para mí, este es el mejor F-Zero junto con otro del que hablaremos en una próxima entrega de este Sagas Legendarias. Sé que a veces, los recuerdos y el cariño que le puedas tener a determinado título te lo hacer ver mejor de lo que realmente es; pero creo sinceramente que este no es el caso. F-Zero X es un juegazo, y deberías probarlo aunque sea en emulador. Con un vídeo del juego os dejo hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en el que ya daré por concluído este pequeño recordatorio al F-Zero.

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte I) 24/09/2012

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 En mi afán permanente por tratar nuevos temas en el blog, he escrito, a lo largo de todos estos años; de muy distintos tipos de juegos de los que normalmente no se hablaban por el blog, o al menos no con mucha asiduidad: juegos de lucha, matamarcianos, RPG´s… De juegos de coches se ha hablado ya en bastantes ocasiones, pero no así de los juegos de carreras futuristas, normalmente con naves; y que parece que no despiertan la curiosidad de Jumafas. Si bien su último artículo trata sobre un juego de este tipo, de su lectura se deduce que el Gran Chaser de Saturn no es gran cosa… hoy vamos a empezar a repasar una saga de juegos que desde luego todos ellos rayan a una buena altura. Empezemos a repasar y a recordar al F-Zero.

F-Zero

 Super Mario World, Super Soccer, Super Tennis y F-Zero. Los cuatro juegos de lanzamiento de la Super Nintendo en nuestro mercado, y todos ellos de una calidad excelente, especialmente Super Mario World y el juego del que tratamos en estas líneas. Y pensar que ahora hace falta, por lo menos, un año para que las compañías empiezen a sacar buenos juegos para sus máquinas… en fin, sea como fuere, la Super Nintendo vió nacer en su circuitería un buen puñado de clásicos de la compañía del fontanero, y F-Zero fué uno de ellos. F-Zero fué el típico juego de lanzamiento para demostrar el poderío de la nueva máquina, en este caso Super Nintendo. Y si por algo se caracteriza Super Nintendo es por su famoso Modo 7, haciendo este título gala de un empleo magistral del citado efecto gráfico, que se asemeja a las 3d. En el momento de su lanzamiento, no había ningún juego de velocidad tan rápido como este, y, desde luego, ninguno tenía un aspecto gráfico más impresionante. Añadidle a este cóctel unas melodías excepcionales y unos buenos efectos sonoros, amén de una jugabilidad suave e impecable, y tendréis como resultado una joya atemporal de los videojuegos. A pesar de su lejana fecha de lanzamiento (1990), F-Zero de Super Nintendo aún es perfectamente jugable y divertido, incluso para los estándares de hoy en día. Unos cuantos años más tarde, concretamente en 1996 y 1997, saldrían para el Satellaview de Nintendo Bs F-Zero Grand Prix y Bs F-Zero Grand Prix 2, que aportaban ligeras mejores (nuevos circuitos y cosas así al juego original). Como la saga F-Zero no es muy extensa, voy a dar por finalizado la primera parte de la misma, y os emplazo a una próxima lectura en la que seguiremos repasando esta saga de velocidad de Nintendo.

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte II y última) 08/08/2012

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En la primera parte del Sagas Legendarias dedicado al Soul Calibur, hablamos de los orígenes de la saga, hasta la que fué la última entrega aparecida en PS2, Soul Calibur III. En esta siguiente parte vamos a hablar de las siguientes entregas, que ya aparecieron para los sistemas actuales, y con el que daremos por concluído el repaso a la saga Soul Calibur… una saga más corta que otras de lucha, como Samurai Shodown por ejemplo. Empezemos por la oveja negra de la familia, aparecido sólo en Wii, Soul Calibur Legends.

Soul Calibur Legends

 Muy recientemente, Adol y yo hemos intercambiado impresiones acerca del Soul Calibur Legends de Wii. El decía que era un buen juego, mientras que yo afirmo lo contrario. Bien es cierto que yo no tengo Wii, y que lo que he jugado ha sido por mediación de colegas que la tienen, y que no me he pasado el juego (aunque sí que he avanzado bastante…) pero vamos, a mí me parece un juego insuficiente, y que no hace sino manchar el buen nombre de Soul Calibur. Esta vez no hablamos de un juego de lucha, sino de un juego de acción y plataformas que nos cuenta la transformación de Siegfried en Nightmare. La excelencia gráfica siempre ha sido denominador común en Soul Calibur, sin embargo, en esta ocasión no ha sido así. Todos sabemos que Wii es menos potente gráficamente que 360 o Ps3, pero hay muchísimos juegos de Wii con mejor aspecto gráfico que Soul Calibur Legends. Los personajes son muy simples en su modelado y texturizado, las animaciones no son todo lo buenas que nos poderíamos esperar, y hay una sensación de “sosez” gráfica que para nada corresponde a un Soul Calibur. Los sonidos de los menús son los clásicos y contundentes de la saga, pero durante el desarrollo del juego no nos encontramos diferencias de sonido golpeemos un tipo de objeto u otro. Los sonidos son casi siempre los mismos, resultan monótonos y repetitivos y la música acompaña pero no destaca. Pero lo peor es que a la hora de jugar, moveremos como un loco el nunchuk, y con la decepción de que el personaje no siempre obedecerá nuestras órdenes. Se ha intentado implementar el movimiento de la espada mediante el nunchuk, pero el resultado no ha sido todo lo satisfactorio que cabría esperar. Hay buenas ideas, como el que durante el desarrollo de casi todas las misiones podamos usar distintos personajes de la saga, aportando cierto toque estratégico al título (escoger a uno rápido en una habitación infestada de enemigos poco poderosos, y uno más fuerte para el enfrentamiento con el final boss de la fase, por ejemplo); pero no son más que pequeñas muestras de genialidad en un título en general mediocre. Pero pronto todo volvería a la normalidad con la siguiente entrega de la saga, esta vez ya un juego de lucha, y de nuevo con la calidad que se espera de un Soul Calibur.

Soul Calibur IV

 Habían pasado tres largos años desde la última entrega de la saga principal de Soul Calibur, y hace ahora casi exactamente cuatro años que apareció Soul Calibur IV. Lógicamente, Soul Calibur IV ya salió para los sistemas actuales, por lo que la mejoría gráfica con respecto a los anteriores capítulos se hizo más que evidente. Soul Calibur IV es un festival de golpes, técnicas y efectos de luz que incluso disfrutarán los espectadores de las partidas, aunque no participen directamente en ellas. Hay alguna que otra textura de baja calidad, que pasan totalmente desapercibidas ante el elevado nivel técnico del juego. Los atributos de las féminas protagonistas del juego también han sido aumentados (alguien ha dicho Dead or Alive?) pero no se han centrado las virtudes del juego en ese detalle. La cámara se mueve sin brusquedades, con una gran suavidad y sigue perfectamente el desarrollo de los combates. Las melodías, muchas de ellas recuperadas de anteriores entregas, nos dejarán embelesados gracias a su gran calidad. Los efectos sonoros, como siempre, están a un gran nivel, con choques de espadas muy realistas. En cuanto al apartado jugable, además de los nuevos modos de juego, lo más destacable posiblemente sean los personajes invitados que Namco Bandai decidió incluir en el juego. Y es que se trajeron nada más y nada menos que a Yoda, a Darth Vader y a El Aprendiz (Starkiller); lo que hizo correr ríos de tinta así como excitar la imaginación de los millones de seguidores de la saga galáctica de George Lucas tiene repartidos por todo el globo. Namco Bandai también intentó hacer un juego más accesible para todos los jugadores, por lo que la dificultad del juego bajó un poco y los combos tal vez fueran más sencillos de realizar que en capítulos anteriores. En definitiva, después del susto que nos dió Namco Bandai con Soul Calibur III, y del extraño experimento que fué Soul Calibur Legends; la compañía japonesa volvió a dar con la tecla en Soul Calibur IV; que tal vez no fuera tan bueno como SC y SC II, pero aún con todo es uno de los mejores juegos de lucha de la presente generación.

Soul Calibur Broken Destiny

 ¿A alguien le apetece un Soul Calibur IV portátil? Esa debió de ser la pregunta que se hicieron los directivos de Namco Bandai cuando decidieron dar luz verde al proyecto de Soul Calibur Broken Destiny en PSP. Sería en Septiembre de 2009 cuando este juego llegó a las estanterías de las tiendas. Como ya habéis podido leer en varias ocasiones a lo largo de este Sagas Legendarias, si algo caracteriza a Soul Calibur es su elevado nivel técnico, y no os penséis que por salir en una portátil este rasgo ha desaparecido. Os puedo asegurar que he podido ver y jugar la inmensa mayoría de pesos pesados de PSP (MGS Peace Walker, Final Fantasy Dissidia, los God of War y demás), pero creo que todos ellos palidecen ante el nivel gráfico de Broken Destiny. Namco Bandai ha conseguido sacar hasta la última gota de fuerza de la PSP para presentarnos un aspecto gráfico asombroso, más digno de una consola de sobremesa de la anterior generación que de una portátil. Hay muchos juegos de PS2 que no lucen tan bien como este Broken Destiny. Y toda esta excelencia gráfica se nos presenta con una fluidez extraordinaria, siempre manteniendo el frame rate apropiado al desarrollo de los combates. De nuevo, se recuperaron melodías de juegos anteriores, por lo que a los viejos aficionados a la saga se les saltará una lagrimita al escuchar la banda sonora de este juego. Las voces también han sido muy bien trasladadas a este UMD, siendo perfectamente reconocibles para los que ya hayan jugado a juegos anteriores de la saga. La jugabilidad nada tiene que envidiar a las versiones de sobremesa, siendo Broken Destiny un juego ágil, rápido, accesible e intuitivo. Yo personalmente lo que más echo de menos es un modo historia o para un jugador contundente, y es que alguno de los añadidos para sustituir al modo historia no son muy acertados que digamos (el modo El Guante no deja de ser un tutorial disfrazado de insípidas historietas…) Y después del repaso al Broken Destiny, llegamos al último episodio del enfrentamiento entre las espadas Soul Edge y Soul Calibur….

Soul Calibur V

 En pocas ocasiones tendréis oportunidad de leer en el blog sobre juegos tan recientes… y es que este Soul Calibur V salió hace aproximadamente medio año, en febrero de este presente año. Se puede decir que ahora mismo, es mi “juego de cabecera”, ahora mismo lo tengo insertado en mi 360. Os iré contando lo que me ha parecido el juego. Como siempre, los personajes se mueven con fluidez, y el diseño de los nuevos personajes… hombre, no está mal, pero para mí tiene mejor roster SC IV que SC V. Las músicas, como siempre, son de corte épico y acompañan perfectamente el desarrollo del juego, poniéndote en la tensión adecuada para librar los combates. Jugablemente, el sistema de guardias se ha simplificado, se han incluido los fast-step y se ha apostado; como mayor novedad jugable, por la inclusión del sistema de filos, una especie de supers del Street Fighter de toda la vida (de hecho, la combinación a realizar en SC V es la misma que la famosa del Shinkyu Hadoken). Creo que con Soul Calibur V han intentado hacer un poco lo que con Soul Calibur III: modificar mecánicas para hacerlo más accesible a todo tipo de jugadores, pero a mí, que llevo jugando a la saga desde el Soul Calibur de Dreamcast, me ha dejado un poco frío. Y es que creo que ha perdido un poco la esencia de lo que es Soul Calibur, como queriendo acercarse más a otros juegos como Street Fighter. Tampoco ayuda el que el juego en solitario casi haya pasado a segundo plano (como echo de menos el Maestro de Armas de SC II); pero aún así no me entendáis mal: Soul Calibur V es un buen juego, pero creo que inferior, sin ir más lejos, a Soul Calibur IV. Después de este pequeño repaso a Soul Calibur V, puedo dar por concluído este Sagas Legendarias, espero que os haya gustado, y que os hayan entrado ganas de volver a echarse unos vicios a alguno de ellos, yo de momento voy a ver si conecto mi vieja Dreamcast y me echo un viciete al primer Soul Calibur para quitarme estos calores veraniegos 😉

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

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 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas 😉 nos leemos en el próximo artículo.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

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Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog 😉 os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.