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Las encuestas der Jumafas (VI): Joyas ocultas del género de la lucha 24/06/2016

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Encuestas, Fujitsu FM Towns, General, Megadrive, Neo-Geo, NES, PC Engine/Turbografx, PS2, PS3, PSP, PSX, Saturn, Super Nintendo.
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En la última encuesta publicada en el blog, por petición del gran fan de los juegos de lucha y seguidor nuestro del otro lado del charco Nicolás Sky (un saludo, pibe!!), voy de nuevo a pediros que votéis en el blog, y en este caso lo que os propongo es que nos digáis cual es vuestro juego de lucha favorito, dentro de los “ocultos” del género. Yo personalmente he votado al Monster Maulers, un gran juego de lucha, no muy conocido posiblemente porque inexplicablemente no hubo conversión doméstica del mismo. Como muchos de ellos es posible que ni los conozcáis, os pongo también para qué sistema o sistemas se han editado. Espero que esta encuesta al menos os sirva para descubrir nuevos y divertidos juegos de lucha, y si ya votáis y nos ponéis el motivo de vuestro voto, pues ya estupendo… ale, a descubrir nuevos juegos, y a votarlos y compartir vuestras sensaciones!

Temazos (III): Metal Slug 3 – Midnight Wandering Soundtrack 15/01/2016

Posted by Vecin in Arcade, Musica, Neo-Geo, Temazos, Videojuegos.
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 Como no podía ser de otra forma, dentro de los juegazos de la Neo Geo, también nos encontramos con temazos increíbles. Conozco bien la mayoría del catálogo de Neo Geo, algunos como Sengoku 3 tienen unas melodías increíbles, pero yo desde luego que si tuviera que escojer una melodía, me quedaría con el Midnight Wandering del Metal Slug 3. Esta melodía suena en la segunda fase del citado juego, y para mi gusto es un temazo increíble, de los mejores de la cuarta generación de consolas.

 Y ahora, como siempre, a ver si os animáis en los comentarios a poner vuestras melodías favoritas de los videojuegos…

El jurado de Jumafas (III): SNK Neo Geo 22/05/2015

Posted by Vecin in El jurado de Jumafas, Neo-Geo, Videojuegos.
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 Ahora que parece que he vuelto a sacar algo de tiempo para el blog, voy de nuevo a recuperar el Jurado de Jumafas, que ya hace tiempo que no celebra sesiones XDDDDD. Siguiendo con el juicio a las protagonistas de la Cuarta Generación, hoy nos vamos a detener en la “reina” de la generación, y un auténtico mito del mundo del videojuego, la SNK Neo Geo.

NeoGeoAES

 Neo Geo llegó al mercado japonés en su versión recreativa (MVS) y consola (AES) el 31 de enero de 1990. En ese mismo año llego la versión MVS a Estados Unidos, un año más tarde llegó la versión AES, y en Europa, como era habitual en aquella época, tuvimos que esperar a 1991 para disfrutar de la máquina de SNK en sus dos variantes. Neo Geo posiblemente no tuviera un gran impacto comercial, pero su importancia histórica es innegable:

 – Neo Geo fue la primera consola doméstica capaz de reproducir juegos de recreativa a nivel pixel perfect. Es obvio que teniendo en cuenta que AES era simplemente una versión doméstica de una placa recreativa, no tenía tanto mérito, pero tened en cuenta que estamos hablando de 1990… se adelantó muchísimo a su tiempo, indiscutiblemente.

 – AES fue la primera consola doméstica en utilizar tarjetas de memoria, que aún a día de hoy siguen siendo utilizadas por sistemas 15 o 20 años más modernos.

 – La vida “oficial” de AES fue extensísima, llegando hasta el 2004. 14 años de vida oficial, mucho más que la mayoría de las otras consolas. Esto hizo que su hardware se explotara hasta el máximo, posiblemente más que cualquier otro sistema en la historia.

 Si tuviera que destacar sus puntos fuertes, estos serían los más destacables en mi opinión:

 – El poderío del hardware. AES, bastante años después de su salida al mercado, seguía siendo un sistema muy fuerte a nivel técnico, así que imaginaos cómo sería en su fecha de lanzamiento en 1990… por no hablar de como estaba a años luz de sus coetáneas de generación, siempre hablando a nivel técnico.

 – La mayoría de títulos de Neo Geo son de gran calidad, especialmente en géneros como la lucha o los shooters.

 – Ya he dicho que los juegos de MVS y AES eran iguales? XDDDD

 – La historieta de “el amigo de un primo de mi vecino del 3º Izquierda tiene una Neo Geo”. Los que no peinéis canas no sabréis de qué estoy hablando, pero cualquiera que tuviera un bigote incipiente entre los años 92-94 sabe perfectamente de qué estoy hablando. Su elevadísimo precio hizo que se convirtiera en un mito similar al de Elvis visto vivo en alguna gasolinera de Texas. Por no hablar de las reviews de las Hobby Consolas y Super Juegos, con las que flipábamos durante un mes entero, hasta la salida del siguiente número…

 – Neo Geo es region free. Pocas consolas tienen esta característica entre sus virtudes (Jaguar también es region free, por cierto), y no es algo baladí en este caso, ya que los juegos japos suelen ser un poco más económicos que sus homólogos americanos o europeos… dentro del nivel de precios de Neo Geo, claro…

 – Que AES es cara? Bueno, siempre te quedará la opción de la Cd… aunque no es lo mismo… bah, mejor sigue ahorrando para la AES…

 Por supuesto, Neo Geo también tiene sus puntos negros, para mí los más destacables son:

 – Neo Geo es extremadamente cara. Encontrar una AES por menos de 350-400 € es casi imposible, y los juegos… bueno, puede haber alguno bueno como el Art of Fighting 2 que lo puedes conseguir por 15 o 20 € (con un poco de suerte), pero si te vas a pesos pesados del sistema del tipo Real Bout 2… pues nada, otros 350-400 €… de locos…

 – Lógicamente, es más difícil encontrar consolas y juegos de Neo Geo que de otros sistemas coetáneos… sobre todo, si los buscas a precios razonables…

 – Que no, que no. Que la Cd ni es Neo Geo ni es “ná”. Pues eso, sigue ahorrando para la AES…

 – Ausencia de apoyo de 3rd partyes. Los costes de desarrollo y que no fuera una consola mainstream hizo que muy pocas desarrolladoras externas publicaran para AES (Data East, ADK (subsidiaria de SNK), Taito y poco más). Eso sí, como la propia SNK, realizaron auténticos juegazos…

 Y después de toda esta parrafada, ahí va mi opinión… buf, madre mía, la Neo Geo. Mi primer recuerdo no fue de una recre, sino de una revista. Concretamente, la Hobby Consolas número 10, la que traía el Super Mario World en portada. Recuerdo como si fuera hoy, la review del Fatal Fury realizada por Marcos “The Elf” García. Veía esas capturas, y no podía creérmelo… ni siquiera las recres de mi ciudad (por aquel entonces aún eran mayoría las placas antiguas, del tipo Rygar y demás) tenían esos gráficos… en fin, que me leí esa review mil y una veces, aún más que la del Super Mario World, y empezé a patearme salones y bares en busca de la dichosa recre, hasta que en un salón pusieron el World Heroes… no era lo mismo, pero al fin “probé” la Neo Geo. Después de ese primer contacto, llegaron cientos de horas al lado de los juegos de Neo Geo: Samurai Shodown (esa música de Galford), Art of Fighting (no me creía el tamaño de los luchadores), King of Fighters (por poco no me saco el módulo de F.P. por culpa del 97…), World Heroes, Metal Slug… en fin, que me sigue pareciendo un consolón, sigo jugando a sus juegos, y sigue pareciéndome un sueño, que algún día haré realidad. Os dejo con un vídeo homenaje al sistema que espero que os guste, y ahora, a ver si os animáis a contar vuestra opinión sobre la máquina de SNK 😉

Las encuestas der Jumafas (I): King of Fighters 06/12/2013

Posted by Vecin in Encuestas, Neo-Geo, PSX.
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Cuando hace unos meses, Jumafas se vió obligado a volver a wordpress por un ataque a su anterior alojamiento, se abrieron una serie de nuevas posibilidades, entre ellas la de crear encuestas. Voy a aprovechar por primera vez esta posibilidad, y mi objetivo es que, en esta ocasión, se escoja al King of Fighters favorito de los seguidores der blog de Jumafas. Lo ideal sería que, aparte de votar, expusiérais los motivos de vuestra elección en un comentario en la entrada. Por mi parte, he escogido al King of Fighters 98. Seguramente sea mejor el 97, pero por razones que creo que ya expuse aquí en su día, me quedo con el 98 ya que una recre con este juego absorvió la práctica totalidad de recreos así como alguna que otra clase de mis últimos dos años de estudiante. Y vosotros qué, cuál es vuestro KOF favorito?

Atari Mirai, la Neo Geo que nunca existió 11/05/2013

Posted by Vecin in Atari, Curiosidades, Neo-Geo, Videojuegos.
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 Estos días, los foros de coleccionistas de todo el planeta andan revolucionados con la “aparición” y puesta en venta en ebay de un prototipo de Sega Pluto, que no es más que una Saturn con el móden integrado. Se supone que sólo hay dos en el mundo, y en los foros antes mencionados se discute sobre si son reales o fakes, se especula en cuanto terminará la puja… todo esto me ha recordado a la Atari Mirai, otro supuesto prototipo de Atari con una interesante historia detrás. Vamos a recordarla.

mirai7sp

Por muy buena que sea vuestra cole, no creo que tengáis una

de estas en vuestra casa…

 De todos es conocido, que cuando Nintendo quiso introducirse en el mercado americano con la NES, hubo conversaciones con Atari para distribuir la 8 bits japonesa en aquel país. Aunque ya habían pasado sus mejores años; a mediados de los 80 Atari aún era una de las empresas importantes del mercado del videojuego. Recordemos que la propia Nintendo ya había desarrollado algún que otro juego para la 2600 (Donkey Kong, por ejemplo). Es por ello que tiene mucha lógica que en Nintendo pensaran en Atari para introducirse en los Estados Unidos. Sin embargo, las negociaciones nunca llegaron a buen puerto, y fué la propia Nintendo la que distribuyó su consola en América, destrozando a Atari en su propia casa, y haciéndose con el control absoluto del mercado. De todos modos, se especula que las negociaciones con los japoneses por parte de Atari no acabaron aquí, sino que siguieron con otra compañía también legendaria: SNK

SNK_logo

Si no te emocionas al ver esto, es que no tienes sangre

en las venas

 SNK (en la actualidad denominada SNK-Playmore) es una empresa japonesa dedicada al videojuego que sacó su primer juego para recreativas, Ozma Wars, ya en 1979. SNK siguió desarrollando juegos arcade, casi todos ellos de gran calidad, hasta que en 1990 desarrolló su propia placa arcade, a la que denominó Neo Geo. El resto de la historia es bien conocida por todos, alguno de los mejores arcades de la historia se desarrollaron para esta placa, hasta que la empresa quebró y volvió a resurgir de sus cenizas de la mano de Playmore. Pero SNK no se limitó a realizar su placa arcade, sino que desarrolló una versión domestica de la misma, que en aquellos años era un sueño inalcanzable para la inmensa mayoría de jugadores de todo el mundo: había nacido la Neo Geo AES. Pero que tiene que ver todo esto con Atari? Pues al parecer, hubo conversaciones para que la compañía americana lanzara su propio clon de la máquina de SNK. Como suele pasar con este tipo de artículos que no pasan la fase de prototipo, existen varias versiones de la historia del sistema, y la verdad es que ninguna de ellas se puede tomar como cierta, o por lo menos “oficial”. Lo más oficial que existe al respecto es un comunicado de SNK Playmore del año 2005, en el que negaba rotundamente que jamás habían existido las negociaciones entre SNK y Atari para que Atari distribuyera su clon. Lo más lógico, cuando una negociación no llega a buen puerto. Hay personas, que se inclinan por pensar que no es más que un prototipo de una versión “consolizada” del Atari St, pero Atari nunca produjo cartuchos para su St. Entonces, cómo se explica el enorme slot de cartuchos presente en la máquina? Otros dicen, que es un prototipo temprano de la Atari Panther, (otro proto de Atari que no vió la luz, aunque este está plenamente confirmado y es oficial); pero me parece un diseño demasiado ochentero para un sistema que se supone que iba a salir ya a mediados de los 90. Así que yo no sé si será verdad o no, pero me inclino más por la opción de que Mirai es, en realidad, un proto de un clon de Neo Geo fabricado por Atari. El ya mencionado slot de cartuchos del sistema, parece que es del tamaño apropiado para poder introducir en él los gigantescos cartuchos de Neo Geo. Además, no hay que olvidar las buenas relaciones existentes entre Atari y SNK por aquel entonces (la sede central de SNK en USA estaba en una calle donde también estaban las oficinas centrales de Atari en Sunnyvale, California); que dieron como fruto el excelente Ikari Warriors para Atari 7800, muy posiblemente uno de los mejores juegos del sistema. Incluso el nombre del proto apoya la teoría de la “Atari Neo Geo”. Mirai, en japonés, significa futuro, palabra esta incluída en el logo de SNK (The future is now). Además, para qué iba Atari a usar un nombre japonés para un proto suyo? Recordemos que Atari siempre había usado números, letras (St) o nombres de felinos (Jaguar) para denominar a sus máquinas; incluso nombres de mujer para sus protos (Stella); así que no sé yo qué pinta una palabra como Mirai para un proto… Yo tampoco descartaría, que fuese también un intento por parte de SNK de introducir su Neo Geo en los USA de la mano de Atari, tal y como Nintendo lo intentó con su NES.

Mirai

Ni Iker Jiménez sabe que demonios es esta cosa…

 Seguramente, nunca se sabrá a ciencia cierta qué es Atari Mirai. Yo, como ya he dicho, me inclino por pensar que es un proto de la versión Atari de la Neo Geo, pero… tal vez sea, porque en el fondo no desee más que un Keystone Keepers con las posibilidades técnicas de una Neo Geo. Qué queréis que os diga!! Los Atarianos somos así…

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

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Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog 😉 os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

King of Fighters 97 29/08/2011

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 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis 😉

Metal Slug 3 12/01/2011

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Si hay algo que caracteriza al blog de Jumafas, es la gran preponderancia de los juegos clásicos (aunque últimamente hay mucha Forza por aquí, pero en fin… xD Se ha escrito ya de clásicos de la velocidad, la lucha, los puzzles… pero aún no se ha escrito casi nada de juegos pertenecientes al clásico género del run and gun, del estilo de Contra por ejemplo. No hablaremos hoy del clasicazo de Konami, sino de otro gran clásico del género como es Metal Slug. No voy a hablaros del primer capítulo de la saga, sino de la tercera entrega de la misma, Metal Slug 3.

La compañía nipona SNK ha estado presente en el negocio del videojuego desde prácticamente los orígenes del mismo. Ya en 1979 lanzaron Ozma Wars (con un cierto parecido al Space Invaders) en el mercado arcade, considerándose el primer juego de SNK. Los años fueron pasando, y SNK fué consolidando su posición en el mercado de las recreativas poco a poco. Algunos de sus títulos de la época pre-Neo Geo destilaban una enorme calidad, como Ikari Warriors, P.O.W o Prehistoric Isle in 1930. Finalmente, en 1990, SNK se atrevió a lanzar su propia placa recreativa, la archiconocida Neo Geo, que se ramificó en su versión para el mercado arcade (MVS, Multi Video System) y la versión doméstica (AES, Advanced Entertainment System). Los primeros años 90 vieron nacer a alguno de los mejores arcades en 2d que se hayan creado jamás, en una hermosa batalla con Capcom y su CPS para conseguir el liderazgo del mercado recreativo. Sin embargo, no es menos cierto que pronto empezaron a aparecer, tanto en el mercado arcade como en el de las consolas, los primeros títulos en 3d, que pronto se harían con el control del mercado y relegarían a los viejos y buenos títulos en 2d a un papel netamente secundario. Aunque SNK intentó adaptarse a los nuevos tiempos (recordemos la placa Hyper Neo Geo 64 o, en menor medida, la Neo Geo Cd); lo cierto es que nunca lo consiguió y así, poco a poco la masa de jugadores de recreativos empezaron a abandonar al sistema de SNK, y no digamos ya en el mercado doméstico, donde SNK tuvo una presencia poco más que testimonial. A pesar de todo lo dicho, en SNK tampoco abandonaron del todo a su sistema, esforzándose en sacar títulos de una calidad cada vez mayor, exprimiendo la placa al máximo. En 1996, había aparecido un juego desarrollado por Nazca, que apadrinado por la propia SNK, llegó silenciosamente a los salones recreativos, así como a los hogares que tenían la suerte de disponer de una Neo Geo AES, llamado Metal Slug. Del estilo del Contra, resucitó a un género prácticamente desaparecido de los salones de juego, y todo gracias a unas cotas de calidad estratosféricas, tanto en la parte técnica como en la jugable del juego. Tardaríamos dos años en poder disfrutar de la continuación del Metal Slug original, y un año más tarde, en 1999, aparecería Metal Slug X, que era una especie de versión del Metal Slug 2, pero con una dificultad superior. Y corría el ya lejano año 2000 (hay que ver que rápido pasan los años, verdad? cuando asistiríamos al alumbramiento de la tercera entrega de la saga y protagonista del artículo de hoy, Metal Slug 3.

Me imagino que la gran mayoría de los que estáis leyendo este artículo, habréis jugado al juego, así que no es necesario que me extienda en las excelencias gráficas del mismo. Pocas veces podréis disfrutar de unos gráficos tan bonitos, con un colorido y detallismo que rayan en lo enfermizo. No hay más que apreciar las capturas que acompañan al texto para corroborar lo que estoy diciendo. Además, en esta entrega, pasaremos por toda clase de escenarios, desde playas y estudios de cine, hasta el espacio exterior, pero siempre con unos gráficos cercanos a la perfección.

Todas las virtudes comentadas en el apartado gráfico del juego, se pueden extender al sonoro. Es verdad que muchos efectos sonoros y melodías del juego ya las habíamos oído en anteriores entregas de la saga, pero no es menos cierto que hay nuevas incorporaciones, como la música de la segunda misión en el estudio de cine, simplemente maravillosas, de las que se quedan a fuego grabadas en tu memoria. Por el tipo de juego que es Metal Slug 3, incluso no sería de extrañar que en SNK no se esforzaran tanto en realizar un buen apartado sonoro y seguiríamos estando delante de un gran título, pero afortunadamente no fué así, y realizaron también un gran trabajo en este apartado.

Adol echando la pota cuando le propusieron comprarse

una Playstation 3

La mecánica jugable de Metal Slug 3 es la misma que la de anteriores entregas. Y es que, cuando algo es de una calidad extrema, para qué cambiarlo? Sin duda, la mayor novedad de este Metal Slug 3 es la posibilidad de elección de rutas para completar las misiones, que alargaba la vida jugable de un título que, a priori, debería ser corto e intenso. Así, gracias a esta innovación introducida, varía la longitud y la dificultad de las misiones en función de la ruta elegida en determinadas ocasiones. Si bien no varía el final boss de la misión escojas la ruta que escojas, si puede variar el equipamiento que lleves cuando tengas que enfrentarte a él, además de poder variar la cantidad de rehenes que puedas liberar en función de la ruta escogida. Si en Metal Slug 2/X hacían acto de presencia las momias que te podían convertir en una de ellas, esta vez en Metal Slug 3 nos las tendremos que ver con los zombis, pudiendo también convertirnos en uno de ellos. En estado de zombi, nuestros movimientos se ralentizan enormente, tan sólo podremos usar la pistola… pero a cambio tendremos una gran ventaja, y es que las granadas serán sustituídas por un devastador vómito de sangre que abarcará la práctica totalidad de la pantalla, y que rara vez no terminará con todos los enemigos presentes en la misma. También es destacable que, en la última misión, Metal Slug 3 mudará su género para pasar a ser un shooter en vez de un run and gun, manteniendo las cotas de calidad globales del título en dicho cambio. Hay también nuevos vehículos que se pueden utilizar por primera vez, como el helicóptero o el elefante. En resumen, en SNK decidieron seguir puliendo una fórmula jugable que sabían buena, con nuevos añadidos que no hacían sino redondear un producto ya de por sí excelente.

Cuando Metal Slug apareció en el año 2000, Neo Geo ya era un dinosaurio en vías de extinción. Baste como dato recordar que en el citado año tan sólo aparecieron tres juegos para el sistema: King of Fighters 2000, Nightmare in the Dark y éste Metal Slug 3. En ese mismo año, también aparecieron las versiones para Playstation 2 y Xbox. No fué Metal Slug 3 el último de la saga en aparecer en Neo Geo, ya que los usuarios de tan magno sistema aún pudieron disfrutar de Metal Slug 4 y Metal Slug 5 en 2002 y 2004, respectivamente. Los jugadores de Playstation 2 y Xbox también recibieron sus versiones correspondientes, siendo Metal Slug 5 incluso versionado para Windows. Ya no aparecerían más versiones para la Neo Geo, pero eso no significó el final de Metal Slug. Aparecieron nuevas entregas para los nuevos sistemas, siendo la última de ellas el Metal Slug XX aparecido en el recientemente terminado 2010 en Xbox 360 y PSP. Aunque la saga Metal Slug siempre mantuvo unos altísimos índices de calidad, tal vez el mejor de ellos fué este Metal Slug 3, lo que habla muy bien de la calidad de un producto que ya tiene 10 años de antigüedad. Sin duda que seguirán apareciendo nuevos títulos de la saga en el futuro, y esperemos que alguno supere a esta tercera entrega, aunque desde luego no lo va a tener fácil…

Captura de Metal Slug XX, de momento el último de

la saga

Ya poco más queda de decir de éste juego que no se haya dicho ya en las líneas anteriores. Metal Slug ha sido una de las mejores sagas de juegos que ha parido Neo Geo, y decir eso de un sistema que ha visto nacer en sus circuitos joyas como King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury no hace sino corroborar la calidad del mismo. Metal Slug 3 sigue siendo, a pesar del tiempo transcurrido, una obra maestra que no debe faltar en tu experiencia jugable, un juego por el que parecen no pasar los años. Absolutamente imprescindible, divertidisímo y maravilloso.

Os dejo ya con un vídeo del juego en el que podréis ver las primeras misiones del mismo jugando un tipo al que no se le da nada mal el juego 😉 y recordad que las únicas guerras divertidas son las virtuales, ok?

Las máquinas que nos hacen soñar (X): SNK Neo Geo 16/04/2009

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 En pocas ocasiones el título de este serial de artículos de “máquinas que nos hacen soñar” ha estado tan justificado como en el artículo de hoy. Y es que si hay una máquina que ha hecho soñar a miles de jugon@s desde principios de los 90 es la máquina protagonista del artículo de hoy, la SNK Neo Geo.

 Aunque pudiera parecer lo contrario, SNK ya existía mucho antes del lanzamiento de la Neo Geo. Shin Nihon Kikaku (algo así como Nuevo Proyecto Japonés) llevaba prácticamente desde el nacimiento del mercado arcade de los videojuegos inmersa en el negocio. Y ya en aquellos primigenios juegos se podía observar el sello de calidad que siempre acompañó a SNK, como por ejemplo en los excelentes Ikari Warriors, Prehistoric Island o P.O.W. Sin embargo, el reconocimiento masivo de SNK no le llegó hasta el lanzamiento, en 1990, de su propia placa recreativa, denominada Neo Geo MVS (Multi Video System), con un apartado técnico brutal para la época. En un movimiento comercial audaz y nunca visto hasta entonces, decidieron lanzar dicha placa recreativa para el mercado doméstico, denominando a la consola para el hogar Neo Geo AES (Advanced Entertainment System). Ambas placas eran idénticas, aunque eso sí, los cartuchos de ambas no eran intercambiables, ya que el pinout de una y otra placa eran diferentes. Ni que decir tiene que en su día Neo Geo supuso una pequeña revolución. Y es que el poder disfrutar de exactamente el mismo juego en su versión doméstica o de arcade era algo nunca visto hasta entonces, en la que había que conformarse con conversiones a los sistemas de 8 o 16 bits que en demasiadas ocasiones dejaban mucho que desear con respecto al juego original.

 Pronto empezó SNK (y unas pocas thrird parties) a lanzar cartuchos para su nueva máquina, con unas cifras de memoria que las otras 16 bits sólo podían soñar. Esta gran cantidad de Mb de los juegos se tradujeron en unos gráficos increíbles, músicas sublimes, y un apartado jugable con el mejor sabor de las recreativas. Sin embargo, todo ésto tenía un gran problema, y era el elevadísimo precio tanto de la consola como, sobre todo, de los juegos. Y es que la Neo Geo costaba alrededor de 80000 pts., y sus juegos oscilaban entre 25000 y 50000 pts., que si bien en el mercado del arcade eran cifras muy aceptables, en el mercado doméstico eran una auténtica barbaridad. Todo esto provocó que la Neo Geo fuera una consola auténticamente de lujo, y sólo al alcance de unos pocos afortunados. Los demás, teníamos que conformarnos con babear con las reviews de los juegos en las revistas de la época, y con poder echarnos unas partidas en las múltiples MVS que había en los salones, eso sí, después de esperar un buen rato a que el arcade se fuera “despejando” poco a poco. Hay que señalar también el esfuerzo que en su día hicieron las distribuidoras de Neo Geo en el Estado, LASP primero y Siscomp después (ambas empresas de Zaragoza) por ajustar en lo posible el precio de la consola y sus juegos. Aún recuerdo cuando decidieron que los cartuchos que no eran últimas novedades, rondaran las 10000 pts., como cualquier otro cartucho de Megadrive o Super Nintendo.

Publicidad de Neo Geo en una revista de la época

 Además del precio, hubo otro hándicap que se le achacó a la máquina de SNK: la gran preponderancia de los juegos de lucha en su catálogo. Y era la pura verdad. Al fin y al cabo, estamos hablando de una placa recreativa para el salón de tu casa, por lo que no hay mucho sitio para los RPG´s en un sistema así. Eso sí, si te gustaban los juegos de lucha, los plataformas con sabor arcade o los shooters (aunque de estos otros géneros no hay tantos juegos), Neo Geo era (y es) un sistema casi imbatible. Así, alrededor de esta máquina, se formó un reducido (aunque rentable) grupo de usuarios, que permitió a la máquina de SNK estar hasta el 2004 presente tanto en el mercado de los arcade como en el doméstico. El estar tantos años en el mercado permitió que la Neo Geo fuera tal vez la consola que más se exprimió desde el punto de vista técnico de la historia.

 Aunque por las razones que ya se han esgrimido los accesorios para la máquina de SNK fueron prácticamente inexistentes, hay uno que por su trascendencia histórica debemos mencionar:

 – Memory Card, la Neo Geo fué la primera consola doméstica en la que se podía usar una memory card, con la que podías cargar tu partida de la recreativa en tu consola o viceversa. Esta “conexión” entre un sistema doméstico y uno de arcade a principios de los 90 era sencillamente increíble. Y que nadie os cuente que la Plei fué la que “inventó” las Memory Cards, ok? xD

Boxset de una Memory Card para Neo Geo

 En SNK eran conscientes de las limitaciones comerciales que un sistema como la Neo Geo tenía, e intentaron aproximar la experiencia Neo Geo a un público más amplio. Así, en 1994 aparecía en el mercado la Neo Geo Cd. Esta consola no era más que una Neo Geo estándar a la que se le había incorporado un lector de Cd. Esto hizo que el precio de los juegos bajara radicalmente y se situara al nivel de cualquiera de sus competidoras. Sin embargo, en SNK cometieron un grave error al instalarle un lector de sólo 1x, por lo que los tiempos de carga eran desesperantes. SNK intentó solucionar este problema con la aparición de la Neo Geo Cd Z, que tenía un lector de 2x, pero ya era demasiado tarde. Además, y como factor aún más importante, en SNK no supieron adaptarse a los nuevos tiempos que corrían no sólo en el mercado arcade sino también en el doméstico; y seguían aferrados a las 2d, cuando los jugador@s querían nuevas experiencias en 3d. La Neo Geo Cd nunca tuvo el beneplácito máximo de los fans de Neo Geo que preferían sus AES´s, y duró menos tiempo en el mercado que su hermana de cartuchos. Los juegos de Neo Geo Cd eran los mismos que los de AES (con la salvedad de los tiempos de carga, claro); y hubo alrededor de una decena de ellos exclusivos para el sistema, siendo el más destacable de todos ellos el Samurai Shodown RPG.

Captura de una Neo Geo Cd

 Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, Neo Geo es un sistema con una gran mayoría de juegos de lucha, pero no es menos cierto que la práctica totalidad de juegos del sistema son de una grandísima calidad. Yo os recomiendo que juguéis al mayor número de ellos posible porque merece la pena. Comentemos alguno de los más destacables:

 – Kizuna Encounter, verdad que no esperábais que empezara por este? xD Me remito al artículo que ya escribí sobre este juego para la desconocida máquina de SNK… lo de poder cambiar de personaje sólo en determinadas partes del ring, al estilo wrestling, me parece una gran idea que lástima no haya sido exportada a otros juegos de lucha.

 – Saga Supersidekicks, es la mejor opción de juegos de fútbol para la máquina de SNK. Si te gustan los juegos de fútbol al estilo arcade, con cualquiera de ellos disfrutarás enormemente; siendo el Supersidekicks 4 (también conocido como Ultimate 11) posiblemente el mejor.

 – Saga Metal Slug, una de las más grandes sagas de SNK. Especialmente alabado por su plasticidad y el cuidado de sus gráficos, es una joya atemporal terriblemente divertida. Imprescindible.

 – Ninja Master´s, este es uno que tengo en la recámara para hacerle un articulillo y que lo conozcamos un poco más. Creado por ADK (los creadores de World Heroes) en colaboración con SNK, es similar a Samurai Shodown, pero con la suficiente personalidad como para ser tenido en cuenta por sí solo.

 – Saga Last Blade, por la segunda entrega siento una especial debilidad, tal y como también dije en el artículo que escribí en su día. Si estás saturado de Samurai Shodown, prueba con cualquiera de los Last Blade.

 – Saga Fatal Fury, la primera gran saga de lucha para la máquina de SNK. El Garou Mark of the Wolves es sencillamente increíble.

 – Saga Art of Fighting, otra gran saga de lucha de SNK, aunque por desgracia nunca se consiguió igualar el nivel de la primera entrega (al menos para mi gusto). El Art of Fighting 2 es posiblemente el juego de lucha más difícil al que he jugado nunca, y os aseguro que he jugado a muchos.

 – Rage of the Dragons, este título tampoco es muy conocido por el gran público, y desde luego que merece la pena, sobre todo por el carisma de muchos de sus personajes. Ideal para “desintoxicarse” de los Fatal Fury, King of Fighters y demás….

 – Saga Samurai Shodown, el juego que introdujo las armas blancas en los juegos de lucha en 2d. Juegazos todos ellos.

 – Saga King of Fighters, tal vez el juego más destacable de SNK, y que aún a día de hoy goza de una excelente salud. El King of Fighters XII está a punto de salir, lo que da una idea de la longevidad de la saga…

 Y hay mucho más en el catálogo de Neo Geo de gran calidad: saga World Heroes, los shooters de Neo Geo (Blazing Stars, saga Aero Fighters), juegos deportivos arcade como Windjammers o Street Hoop, plataformas como Top Hunter o Spin Master, saga Shock Troopers (bajo el manto de Metal Slug, pero también con una grandísima calidad); en fin, que nos encontramos ante un sistema que es el sueño de cualquier jugador minímamente amante de los arcade.

 Poco más hay que añadir a lo que ya se ha dicho. Nos encontramos ante una máquina peculiar, dirigida a un público muy concreto, y que disfruta de una comunidad de seguidores incondicional. Su elevedado precio, tanto en su día como ahora, la convierte en una consola de alto standing, pero por suerte ya hace mucho que está perfectamente emulada para varios sistemas 😉

Una Neo Geo con sus 2 magníficos joysticks y un puñado de juegos

 Para finalizar el artículo, como siempre, os dejo con un vídeo tributo a la consola que espero que os guste 😉

Kizuna Encounter 07/09/2008

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 Hace ya bastante tiempo que no aparece ningún artículo sobre un juego de Neo Geo en el blog, y he decidido que, al igual que hicimos con el repaso a la saga World Heroes, hablemos de un juego que en su época paso desapercibido para la máquina de SNK, me refiero al Kizuna Encounter

 Carátula de la versión PAL… ya hablaremos de

ella más adelante… 😉

 En 1995, apareció para la consola de SNK un juego similar al Samurai Shodown llamado Savage Reign, que aunque no era un mal juego, deslucía bastante con respecto al mencionado Samurai Shodown o frente a otras franquicias de la casa como Fatal Fury o King of Fighters. Sin embargo, SNK no abandonó la saga, y al año siguiente, probó fortuna con un producto mucho mejor que el anterior (para que después digan que segundas partes nunca fueron buenas xD, al que cambiaron el nombre original por el de Kizuna Encounter.

 Por aquellos ya lejanos años, SNK y Capcom libraban una batalla fraticida por ser los reyes de los juegos de lucha, y en ésta batalla se vieron grandes títulos. Al contrario tal vez que Capcom, en SNK estaban siempre intentando innovar en el sistema de desarrollo de las luchas, por lo que aparecieron por ejemplo innovaciones como la selección de 3 luchadores en el King of Fighters o el Death Match mode en el World Heroes. Kizuna Encounter también aportó una innovación que fué que los combates se desarrollaban mediante el Tag Team, que paso a describir brevemente:

 Al iniciar el juego, deberemos de seleccionar dos luchadores, y la CPU o el otro jugador también seleccionará otros dos. Como es obvio, gana el que primero elimine a un luchador del equipo contrario, no siendo necesario eliminar a los dos luchadores del equipo contrario para ganar el combate. Para hacer la cosa más emocionante, en el escenario ambos equipos tendrán una zona (marcada de azul o rojo) en el que podrán cambiar de luchador al más puro estilo wrestling, lo que carga al combate de un componente estratégico pocas veces visto en un juego de lucha de la época (tal vez también en el Art of Fighting y su barra de magia). Esta innovación hace que los combates sean mucho más estratégicos, y que no valga simplemente con “repartir” a diestro y siniestro para ganar.

 Kizuna Encounter no es bueno tan sólo por el Tag Mode. Gráficamente, los sprites son grandes y están bien animados, y el juego corre a una buena velocidad sin parpadeos ni ralentizaciones que molesten la acción. Además, si bien algún escenario es un tanto soso, lo cierto es que otros están bastante bien, aunque no lleguen al nivel de otras producciones de SNK.

 En cuanto al apartado sonoro, si bien no es malo del todo, no llega a los niveles exigibles a una consola como la Neo Geo, por lo que las musiquillas las olvidaréis bien pronto, y los efectos sonoros tampoco destacan especialmente. Nos encontramos ante uno de los aspectos más flojos del juego sin lugar a dudas.

 Pero resulta imposible escribir sobre este juego sin referirnos a la versión doméstica en formato PAL. Y es que nos encontramos ante uno de los juegos más caros que existen, ya que en versión PAL, si bien no se sabe exactamente el número de unidades lanzadas, sí se sabe que no deben de llegar a la media docena (sí, he dicho media docena, no he escrito mal). Esto explica su desorbitado precio, que puede ser tasado en alrededor de 12000 € (o más, y vuelvo a decir que no me he equivocado ni puesto 0 de más xD Como curiosidad, diré que tengo la sospecha de que una persona que se pasa habitualmente por el blog, tiene en su poder una copia de éste juego…

Un poli de pelo en pecho…

 Como conclusión, se puede afirmar que nos encontramos ante un gran juego, pero que condicionado por la época en la que salió, en plena fiebre King of Fighters y demás y con los juegos de lucha 3d llamando a la puerta, así como por el sistema en el que apareció, que estaba plagado de juegos de lucha de altísima calidad, no obtuvo la repercusión entre los jugador@s que sin duda se merecía. También es cierto que no ayudó los innegables defectos del juego, como el ya mencionado apartado sonoro o el bajo número de personajes a elegir (y encima alguno de ellos son bastante cutres, con cyborgs de hojalata o clones del maestro Mutenroshi), pero desde luego que se merece una oportunidad. Además, gracias a los maravillosos emuladores, no hace falta poseer un pozo petrolífero en Arabia Saudita para poder disfrutar de éste juego 😉

 Y ya para finalizar, como siempre, os dejo con un vídeo del juego, espero que os guste

Viewpoint 29/04/2008

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  Volvamos hoy a los artículos basados en el mágico mundo de la Neo Geo, con un colosal shooter para esta máquina, el Viewpoint

Carátula de la versión japonesa

de Neo Geo CD de este juego

 Viewpoint fué el primer y único juego de Sammy (compañía que ahora colabora con Sega en el mundo del arcade) para la máquina de SNK, y se lanzó en 1992. Fué una pena que no hicieran más juegos, viendo la calidad que podemos apreciar en éste. Bebiendo de las fuentes del clásico de Sega Zaxxon, Sammy se lió la manta a la cabeza y presentó un shooter isométrico para la Neo Geo, opción que sólo se usó en esta ocasión en la Neo Geo y muy pocas veces en otros sistemas. En esta captura podéis apreciar cómo es esta perspectiva, por si no la conocéis.

 Esta perspectiva le otorga al juego un aspecto pseudo 3d, y al mismo tiempo reduce el espacio de movimiento de la nave, lo que hace que tengamos que tener cuidado con el propio escenario, que se convierte en un enemigo más… los gráficos son bastante buenos, y ciertos enemigos están claramente inspirados en la saga Darius de Taito, es decir, con diseños inspirados en animales

 Mención aparte se merece el apartado sonoro del juego. Si bien los efectos de sonido no tienen nada de especial, las músicas son sencillamente buenísimas. Incluyendo incluso sampleados, nos encontramos ante posiblemente las mejores músicas de la placa de SNK. Esto como siempre va por gustos, pero es innegable que son de una grandísima calidad.

 El sistema de juego es muy sencillo, y aquí simplemente dispondremos de un disparo (que dispone de una función de carga como el R Type), al que podremos acoplar dos disparadores suplementarios. En fin, nada de opciones de configuración del arma como en otros shooters más estratégicos 😉 ….

 Pasemos ahora al aspecto más negativo del juego: su desproporcionada dificultad. Una cosa es que un juego sea difícil, y otra cosa es lo del Viewpoint. De hecho, no estaría mal que a partir de ahora, en los juegos en los que se pueda elegir la dificultad, después de Very Hard hubiera la opción Viewpoint xD fuera bromas, este juego es para tomártelo con calma y mucha paciencia, porque sino caerás en la desesperación y lo dejarás abandonado. Cuando tomé contacto con este juego por primera vez, ya tenía bastante experiencia en los shooters, pero llegar al jefe de la primera fase (ya no digo eliminarlo) me costó sangre, sudor y lágrimas… aún a día de hoy no he conseguido pasarme las 6 fases de las que consta el juego. A la lluvia de disparos de los enemigos, añadidle las trampas que hay por el escenario, y la “estrechez” del mismo debido a la adopción de la perspectiva isométrica ya explicada anteriormente, y obtendréis un juego de dificultad monstruosa. De todos modos, que quéreis que os diga, precisamente esta elevadísima dificultad forma parte de su encanto… 😉

Esta es la imagen que más frecuentemente veréis

en este juego xD

 Como era habitual en los juegos de Neo Geo, el juego tuvo versiones para otras consolas: una dignísima conversión a la Mega Drive (donde podéis aliviar un poco la dificultad del juego), otra para la Fujitsu FM Marty Tows (ya sabéis, la primera consola de 32 bits que sólo salió en Japón, y de la que ando buscando desesperadamente un emulador 😦 y otra para la Plei, en la que cambian los gráficos y pasan a añadirles texturas. Pero para un viejo como yo, mola más el aspecto acartonado de los gráficos de Neo Geo 😉

 En resumen, nos encontramos ante otro gran juego para la Neo Geo. Si os gustó Zaxxon, éste es obligado. Y si no, pero os gustan los retos difíciles, y tenéis paciencia y no abandonáis a las primeras de cambio, disfrutaréis con un juegazo como sólo la máquina de SNK sabía ofrecer 😉

 Aquí os dejo un vídeo del juego, de una persona que por cierto juega bastante bien…

 

World Heroes, la saga maldita de Neo Geo 04/04/2008

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Si bien por lo general las sagas de lucha de Neo Geo se han ganado el cariño y el respeto de los aficionad@s, hay una saga que ha sido muy castigada en foros y prensa en general, World Heroes. Pero, ¿es realmente tan mala esta saga?, ¿por qué se le castiga tanto? vamos a intentar averiguar algo más, haciendo un breve repaso de toda la saga.

World Heroes

En 1992, cuando la fiebre por el Street Fighter II se encontraba en su punto más álgido, se presentó por la compañía Alpha Densi (más tarde esta compañia sería absorvida por la propia SNK, pasando a llamarse ADK) la primera entrega de la saga. La verdad es que esta primera entrega era en muchos aspectos un clon de SF II: los 8 personajes de rigor, 2 o 3 magias por cada personaje… y hablando de personajes, uno de los aspectos que más se le critican a esta saga es precisamente lo cutres que son alguno de los luchadores; y la verdad es que es cierto. Probablemente sea debido al propio argumento del juego, que consiste en que un científico ha ideado una máquina del tiempo y ha organizado un torneo para enfrentar a los mejores luchadores de la historia. Y bueno, la verdad es que el diseño de alguno de estos personajes no es muy acertado, rallando incluso el mal gusto (que a Alemania la represente un nazi, ya me diréis…). Sin embargo, no todo son aspectos negativos. Como matiz diferenciador del eterno SF II, World Heroes introdujo el Death Match mode, que consiste en que las luchas se desarrollan en escenarios con verjas electrificadas, minas, jaulas de pinchos, etc… aportando un cierto grado de estrategia a las luchas, además de tener cuidado con el rival deberás tener cuidado con el escenario xD. Sin duda, el modo estrella del juego.

World Heroes 2

Tan solo hubo que esperar un año para encontrarnos con la continuación de la primera entrega. Como novedad más importante, nos encontrábamos con 6 nuevos personajes, incorporaciones que agradeció la saga. Sumados a los 8 originales, el número de personajes seleccionables llegaba a los 14, una cifra que hoy en día puede parecer normal o incluso baja, pero en 1993 era una auténtica pasada. En este aspecto superaba incluso a SF II. El diseño de alguno de los nuevos personajes no estaba mal del todo, como el Capitán Kidd por ejemplo. El Death Match se modificó, por lo que para derrotar al rival no había que terminarle su barra de “vida”, sino que había una barra única para ambos personajes. Cada uno tenía un color (azul y rojo) que ocupaba la mitad de la barra, y cada vez que le propinabas un golpe al rival tu color aumentaba el espacio que ocupaba en la barra, y viceversa. Cuando la barra tenía un solo color, se terminaba el combate. Divertido y original al mismo tiempo. Posiblemente, WH 2 sea el mejor de toda la saga.

World Heroes Jet

Año nuevo, World Heroes nuevo xD. WH Jet fué la tercera entrega de la saga y apareció en 1994. Se incorporaron 2 nuevos personajes a la saga, uno de ellos Jack el Destripador xD. Aunque los aspectos gráficos y sonoros fueron potenciados, se eliminó el Death Match, lo que para mí representó un error. En lugar del Death Match, tuvimos un experimento que consistía en que tu personaje debía enfrentarse a un equipo de 3 luchadores rivales, y si ganabas 2 combates, te enfrentabas al siguiente equipo de 3 luchadores. Algo así como un King of fighters, pero 1 contra 3 en vez de 3 contra 3.

World Heroes Perfect

En 1995, nos llegó la última entrega de la saga. Técnicamente, es el mejor de la saga, se notan los 226 megas, sin duda. En esta última entrega, con King of fighters ya asentado, se decidió incluir una barra de “magias” para realizar grandes ataques, costumbre que aún perdura hoy día. Concretamente, en WH Perfect tenías los Desperation moves, HERO moves y una combinación de ambos. Sin embargo, WH Perfect cojeaba del mismo pie que su antecesor: la ausencia del Death Match. Una verdadera lástima, porque con tantos recursos técnicos pudo haber un Death Match impresionante. Por cierto Juma que el WH Perfect también salió para Saturn 😉

Conclusión

Después de este repaso a toda la saga, supongo que tod@s habréis sacado vuestras propias conclusiones. La mía personal es que, aunque es obvio que tiene sus puntos negros, esta saga ha sido castigada injustamente. Es cierto que en Neo Geo existen mejores opciones en juegos de lucha (King of fighters, Fatal Fury) pero desde luego esta saga también es divertida, sobre todo el Death Match. Tal vez, si en vez de en Neo Geo hubiera salido en otra placa en la que los juegos de lucha de calidad no fueran tan abundantes, hubiera brillado más.

Como siempre, un vídeo de postre, en esta ocasión, del World Heroes Perfect

Last Blade 2 29/03/2008

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Son muchas las sagas de lucha de SNK que han pasado a la pequeña pero intensa historia de los videojuegos: King of Fighters, Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown… sin embargo, hay una saga de SNK de una gran calidad que sin embargo ha pasado prácticamente desapercibida para los aficionados: The Last Blade. Hoy os quiero hablar de su segunda entrega, Last Blade 2

Tal vez una de las razones que hicieron que esta saga pasara desapercibida fué que la primera entrega salió en 1997, cuando ya Neo Geo estaba siendo desplazada por los juegos en 3d. Después de una magnífica primera entrega, en 1998 tuvimos la continuación, que potenciaba las virtudes de la primera entrega.

Gráficamente, se exprimió al máximo las enormes capacidades de la Neo Geo. Esta segunda entrega contó con nada menos que 554 meg… aún recuerdo cuando salió Art of Fighting y flipábamos con sus 102 meg xD. Esta enorme capacidad del cartucho se aprovechó para presentar unos gráficos con un detallismo que rayaba en el paroxismo, jugando a Last Blade 2 te sentirás inmerso en pleno Japón feudal…. los personajes y escenarios son de una gran belleza, pudiendo este juego presumir de tener a una plantilla de luchador@s de mucho carisma. Luchadores que por otra banda podremos apreciar perfectamente gracias a un magnífico uso del zoom, que ya pudimos apreciar en otras sagas de SNK como Art of Fighting o Samurai Shodown.

Otro tanto se puede decir de la música y los efectos sonoros, que disfrutan de una gran nitidez, predominando las músicas de ambientación oriental orquestadas. En definitiva, se puede decir de este apartado que acompaña perfectamente a un producto de gran calidad.

Jugablemente, este juego apostó mucho por los combos, más aún que su “hermano” Samurai Shodown. Después de elegir personaje, tendrás que elegir una versión “power” o “speed” de dicho personaje. La versión speed te permitirá realizar una gran cantidad de combos, mientras que la versión power es algo más tradicional, con menos combos pero más poderosos. De todos modos, en ambas versiones tendrás una barra de “supers” que al rellenarla podrás realizar un ataque devastador 😉

Como ya se ha comentado, el juego tuvo poca repercusión, por lo que no hay un gran número de conversiones. Además de la inevitable de Neo Geo, hay una conversión para Neo Geo CD (que supongo que será infernal por los tiempos de carga), y una de Dreamcast. Sin embargo, como suele ocurrir en los juegos de SNK, lo más recomendable es jugar a la versión de Neo Geo, bien sea a través de emulador o, si tienes mucha suerte, en la propia Neo Geo ;). Por desgracia, esta saga está “parada” hace prácticamente 10 años, aunque teniendo en cuenta que últimamente están resucitando sagas clásicas de SNK (como Samurai Shodown, por ejemplo) quién sabe si dentro de poco tendremos Last Blade 3…

Como conclusión final, podríamos decir que, aunque es menos conocida que otras sagas de SNK, Last Blade tiene suficientes argumentos para estar en el olimpo de los juegos de lucha 2d, y desde luego, siempre será un gran juego.

Y ahora, una ración de lucha youtubera… atención a como termina el vídeo, si os gusta el ketchup en los juegos de lucha vais a disfrutar… 😉