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Blaster Master JR. 31/08/2014

Posted by JuMaFaS in analisis, Artículos, Game Boy, General, Videojuegos.
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Buenas, vuelvo a escribir sobre un juego, a ver si aunque sea escribiendo una vez al mes no dejamos esto muy abandonado. 🙂

Esta vez voy a hablar de uno de Game Boy que me regaló la amiga Django y que hace tiempo debí escribir sobre él, pero como se suele decir, mas vale tarde que nunca. O:)

Carátula Master Blaster JR.

El juego en cuestión es el Blaster Master JR. (llamado Blaster Master Boy en la versión americana y Bomber King : Scenario 2 en la japonesa), editado por Sunsoft en 1991 para la Game Boy.

Nuestro cometido es encontrar la salida de cada época (el juego se divide en épocas cada una dividida en diferentes fases) y para ello debemos encontrar primero la llave que abre esa salida y esta está escondida en cualquier parte de la fase y todo ello sin agotar nuestra barra de energía que significará que perdemos una de nuestras 3 vidas que si las perdemos toca continuar desde el principio de la fase donde la cagamos.

Enemigos cojoneros y bloques a romper, nada nuevo. XD

Jugándolo me ha recordado un poco al Bomberman por la pinta y que pone bombas para destruir bloques donde podemos encontrar ítems, la llave para salir del nivel y para abrirnos paso a través de ellos simplemente, también recuerda algo al Zelda por el tema de explorar el escenario y hasta tenemos mazmorras a explorar y para cargarnos a los enemigos a falta de flechas aquí tenemos disparos y para acabar también me recuerda al Dragon Crystal por el tema de tener que recorrer el nivel buscando la salida, vamos, que es un revoltijo de estilos. ”’:)

El control es simple, cruceta para moverse, botón A para disparar y botón B para poner las bombas, después ya con el botón de Select cambias entre los cuatro tipos de ondas expansivas para las bombas (solo la onda cuadrada es infinita, las demás tiene que ir recogiéndolas) y pulsando Start pausamos el juego y entramos al menú de estado donde podemos seleccionar ítems además de ver nuestras vidas disponibles y la cantidad de potenciadores que tenemos (que los potenciadores son de velocidad, de alcance de los disparos y tamaño de la onda expansiva).

Menú de pausa.

Así que con todas esas cosas tenemos también un toque estratégico, aunque muy leve, porque los objetos a usar los tienes que usar sí o sí ya que :

  • La lampara la necesitas para ver en las oscuras mazmorras.
  • La “chancla” sirve para pasar sobre zonas de pinchos.
  • Y el flotador para cruzar zonas de agua.

Y seleccionar los tipos de onda expansiva de las bombas no es que sea imprescindible ya que no es de vital importancia usar una u otra.

Así que vamos pasando fases y cada poco tenemos que enfrentarnos a un jefe que marca el final de la época y que los hay de todo tipo, desde fáciles que casi se matan solos a jodidillos que te hacen sudar tinta. ¬¬ He de reconocer que no me he pasado el juego, solo he llegado por mis propios medios y continuaciones al jefe final de la cuarta época, pero he podido ver 4 jefes y dos de ellos eras durillos, uno intermedio y otro que se derrotaba casi sin querer.

Una pantalla que verás normalmente.

 

El juego no es una pasada pero a lo tonto te termina enganchando, me ha pasado a mí, no se si por la curiosidad de ver que será lo siguiente que te saldrá, o por su musiquilla pegadiza, pero a pesar de los enemigos infinitos (ya que te cargas uno y al momento ya tienes a otro dando por saco) y cojoneros te picas, eso sí, también ayuda el tener continuaciones ilimitadas y que se conservan los ítems que ya tenías, cosa de mucha ayuda porque acabas viendo la pantalla de “Game Over” bastante.

Pero eso, es dificilillo por el tema de los enemigos infinitos que te fastidian bastante, sobre todo si estás en espacios pequeños y justo cuando has puesto algunas bombas. :S Me quedé flipado cuando Django me dijo que ella no fue capaz de pasárselo pero ya veo más o menos el porqué, además, a veces se hace muy pesado el ir reventando piezas todo el rato porque  hay zonas donde esta todo bloqueado por ellas en cantidades industriales, o alguna fase en calabozos pasilleros, ahí a oscuras teniendo que ir usando las lamparas todo el rato mientras avanzas por pasillos del ancho del personaje. Menos mal que la música es agradable de oír, y también esta bien que se puede empezar en la época que quieras, eso sí, empezándola desde el principio y pelado de ítems, pero seleccionando continuar, dejando pulsando A y pulsando Start te sale para seleccionar cual quieres.

Y para terminar un vídeo con una selección de trozos de diferentes fases para que os hagais una mejor idea de como es el juego.

Las encuestas der Jumafas (III): Contra 05/07/2014

Posted by Vecin in DS, Encuestas, Game Boy, Game Boy Advance, Megadrive, NES, PS2, PSX, Saturn, Super Nintendo, Wii.
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Después de un larguísimo período de inactividad, vuelvo de nuevo a la carga, retomando de nuevo la idea de hacer una encuesta entre los habituales del blog, y a poder ser, como siempre, que la respuesta sea motivada con un comentario en la entrada. En esta ocasión, voy a pediros que elijáis vuestro Contra favorito. A pesar de la enorme calidad de la práctica totalidad de la saga de Konami (con excepción tal vez de la época de las 32 bits, y algún pequeño lunar en los 8 bits), lo cierto es que parece que la compañía japonesa se haya olvidado definitivamente de su belicosa franquicia, al contrario de otras coetáneas suyas como Castlevania. Yo conozco bien la mayoría de las entregas, y mi favorita tal vez sea Contra 4, que es la que he votado en la encuesta. Secuela directa de Contra III de Super Nes, es un auténtico alarde de excelencia en todos sus apartados… por no hablar de la sorpresa que me llevé cuando, al finalizar el juego, desbloqueé, entre otras cosas, el Contra original de NES, así como el Super C de la mencionada consola. Es uno de los pocos juegos de Ds (por aquel entonces tenía una Ds en casa, ahora ya no), que realmente me hubiera gustado tener en mi PSP. Ahora es vuestro turno, de que nos contéis cuál es vuestro Contra favorito…

Diario jugón veraniego. Día 9. 19/08/2013

Posted by JuMaFaS in Game Boy, General, Master System, Personal, Videojuegos.
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Este día tuvimos sesión de Game Boy para empezar yo jugando un rato a Tetris y Montse jugando y pasándose el Super Mario Land.

Me emocioné al ver el cartucho con el juego porque fue el primer juego que tuve junto al Tetris cuando me compré mi Game Boy con 12 años. Con una sola partida probé a jugar después de no haberlo jugado en unos veinte años y sorprendentemente llegué hasta el final del juego. Eso sí, muy justita de vidas -_-U

gameboy

Luego ya pusimos la Master System y empezamos dándole al Alex Kidd in Miracle World, donde Montse no se aclaraba y yo menos, que soy un negadísimo con los plataformas.

Me saturó muy pronto el manejo del juego, lo vi un poco ortopédico. Y hasta le encontré un bug al juego según empecé a jugar.

Pasamos a la otra mascota de SEGA, al Sonic the Hedgehog donde yo lo dejé porque  no podría parar ya que más o menos se me da bien de tanto jugarlo en su día, pero Montse demostraba lo nintendera que es llevando a Sonic como si fuera un Mario del tres al cuarto. ¬¬

En vez de llevar a Sonic corriendo todo el rato y dando volteretas, andaba despacito y lo llevaba con mucho cuidado. Iba con miedo. -_-U

Después pasamos al Ghouls’n Ghosts, que a pesar de ser muy jodido no se me dio muy mal del todo, aguanté sin quedarme en calzoncillos hasta llegar a la lluvia de rocas y me sentí poderoso durante un momento. XDDD

A mi para no variar se me dio de pena, pasé casi todo el tiempo o convertido en pato o en ropa interior. Eso sí el culo de Sir Arthur me tuvo hipnotizada durante toda la partida. 😀

Arthur culete

Que yo no vea que ese culito pasa hambre (copyright Darthkafka)

Llegamos al momento Wonder Boy III que nos dejo con cara de O_o porque se hace pesadísimo, por lo menos se nos hizo así.

Era el infierno en videojuego, no hay quien lo aguante. Y eso que sólo hicimos la intro de la partida.  ¡Buf! >_>

A continuación jugué al Dynamite Dux que es pelín repetitivo pero que es más divertido que el Wonder Boy aunque a Montse no le apetecía probarlo.

Con el Wonder Boy ya se me quitaron las ganas y este no quise ni probarlo. Con verlo ya me pareció bastante.

Y para terminar una agotadora partida a dobles al Gauntlet, que llegamos al nivel treintaitantos hasta que nos quedamos sin continuaciones y terminamos tan cansados que decidimos dejarlo.

Acabé agotada. E incluso un poco mareada de tanto fantasmón por ahí suelto. Cada vez que veía una salida para la siguiente pantallla huía como una cobarde dejando a Juanma en la estacada 😛

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Artículos, Game Boy, Game Gear, MegaCD, Megadrive, Neo-Geo, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

Picross. 14/09/2009

Posted by JuMaFaS in Artículos, DS, Game Boy, General, Super Nintendo, Videojuegos.
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Después de bastante tiempo sin escribir sobre juegos os voy a hablar de un juego/pasatiempo que se denomina Nonogramas o Hanjie en Japón que es de donde provienen.

Un nonograma sencillito.

Este juego es una especie de Sudoku pero en lugar de tener que organizar números dentro de una rejilla tenemos que descubrir casillas pintadas y casillas en blanco para descubrir un dibujo.

Ahora voy a tratar de explicaros como se solucionan los nonogramas, por si no lo conocéis.  😉

Ejemplo de rejilla de 11x13.

Tomaremos de ejemplo el que he puesto antes, como podéis ver cada fila y columna trae unos números a su lado, estos indican cuantas casillas pintadas hay, la forma en que lo indica es sencillo, si solo hay un número es que solo hay ese número de casillas pintadas correlativamente, si hay más de un número, cada uno indica un grupo de casillas correlativas separadas entre si por lo menos por una casilla en blanco, si miras el ejemplo se verá mejor, la fila que esta resuelta es una buena muestra, como ves delante de la fila se te indica “1 1 1 2 2”, lo que quiere decir que en esa fila tenemos 3 grupos de una casilla individual pintada y dos grupos de 2 casilla correlativas también pintada ( aunque creo que mejor es que lo miréis para entenderlo porque yo soy muy malo para explicarlo. O:) ) ya te toca a ti ver como están de separadas comparando columnas y filas y así poco a poco ir resolviéndolo que en nanogramas grandes puede ser bastante complicado de ir sacandolo, aunque ahí está la gracia del juego, no va a ser todo sencillo como lo del ejemplo pudiendo encontrarte con rejillas de hasta 50×50 casillas, os dejo este enlace para que los veáis y si queréis resolváis.  😉

Normalmente, como pasa en los sudokus, se nos da alguna linea o columna ya resuelta para tener una referencia al principio.

Pero bueno, después de intentar explicaros la mecánica del juego paso a la vertiente videojuego del nanograma que llegó a las consolas de la mano de Jupiter Multimedia con la licencia de Nintendo y que creo que son los únicos que siguen haciendo juegos basados en este pasatiempo denomimando a todos los juegos Picross.

Los primeros Picross que sacó Nintendo fueron para la Game Boy y la SuperNes en 1995, eso sí, como no podía ser menos de parte de Nintendo, explotando el nombre de Mario con la denominación Mario’s Picross.  X-D

Portada del Mario no Super Picross de la Super Nintendo.

De estos juegos, solo salió de Japón la versión de Game Boy, en japón para la portatil de Nintendo salió una segunda parte del juego mientras que para la Supernes sacaron el Mario no Super Picross y una serie de 8 volumenes de la serie denominada Picross Nintendo Power.

Ya para otro juego de Picross fuera de Japón habría que esperar hasta el 2007 cuando salió el Picross DS para la DS, claro y el Mario’s Super Picross de la Snes en la consola virtual de la Wii.

El último Picross que ha salido, solo en Japón para no variar, ha sido el Picross 3D, que es una variante tridimensional del juego, que tiene una muy buena pinta como se puede ver en el siguiente anuncio del juego.

Los juegos, por lo menos los que he probado, al principio te dan la opción de poder tener pistas o no para empezar, que consiste en que te da resueltas una fila y una columna elegidas en plan ruleta, después ya es ir marcándote casillas, las pintadas rellenado la casilla y las que creas que son en blanco poniendo una X para tener una referencia clara.

El juego tiene un límite de tiempo para considerar que has resuelto la rejilla, así que nos da un límite de tiempo, pero claro, el tiempo no es real ya que cada vez que fallemos se nos añadirá tiempo al reloj, en el de la Game Boy no recuerdo, pero en la DS, el primer fallo te suma 2 minutos, el segundo 4 y a partir del tercero 8 minutos. Si te pasas del tiempo en la GB directamente te da el Game Over, en la DS te deja seguir y resolverlo, pero te quedas sin ver la animación del dibujo resultante que solo la puedes ver cuando lo haces dentro del tiempo.

Picross DS.

Yo me pillé el mes pasado el Picross de la DS y ahí me tiene enganchado, que tiene infinidad de puzzles por resolver, desde los mas básicos de 10×10 a los mas complejos de 25×20.

Así que si queréis darle al coco un rato y tener juego para una buena temporada el Picross creo que es una buena elección.  😉

Fuente : El Agujero

Street Racer 22/05/2009

Posted by Vecin in Artículos, Game Boy, Megadrive, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Uno de los últimos artículos que escribí versaba sobre la primera entrega de Super Mario Kart. Como ya dije en aquella ocasión, Super Mario Kart fué un gran éxito y hubo muchos juegos que intentaron subirse a la fórmula ganadora que parecía haber descubierto Nintendo. La compañía gala Ubi Soft no dudó en intentarlo y lanzó el juego protagonista del artículo de hoy, Street Racer.

 Aunque no fué el primero, Super Mario Kart sí que fué el primer party racing game en tener éxito. De hecho, fué uno de los estandartes de la primera hornada de juegos para la  Super Nintendo, y con el paso del tiempo se convirtió en uno de los mejores juegos de la 16 bits de Nintendo. Y lo más importante de todo para la propia Nintendo, fué un gran éxito en ventas. Como era inevitable, y como ya había pasado anteriormente con Street Fighter II por ejemplo, aparecieron una buena cantidad de juegos intentando emular al clásico de Super Nintendo. Tal vez, el más destacado de ellos fué este Street Racer, que la compañía francesa Ubi Soft lanzó en 1994 para Super Nintendo y Megadrive. Posteriormente, en 1996, aparecieron las versiones de Game Boy (la tocha, nada de Game Boy Color o Advance), Saturn y Playstation, incluso apareció una éxotica versión para Amiga Cd 32. La “inspiración” en otros juegos y series llega incluso al nombre del juego, que combina Street Fighter con Speed Racer (la famosa serie de anime).

 Como podéis observar en las capturas que acompañan al artículo, los gráficos “beben” hasta la saciedad de la fuente de Super Mario Kart, a veces los circuitos parecen idénticos en uno y otro juego. Sin embargo, esto no se convierte en un punto excesivamente negativo, ya que, al fin y al cabo, el juego emula unos gráficos preciosistas, con amor por el detalle, y dotados de una belleza excepcional. Es cierto que no alcanza el nivel de maestría que alcanzó Nintendo con su Super Mario Kart, pero aún así brillan a gran altura.

 En cuanto al apartado sonoro, pues también es bueno, aunque sin llegar a ser extraordinario. Al igual que en Super Mario Kart, se adapta la música al escenario en el que estemos compitiendo, escuchando desde melodías con inspiración árabe, a ciberpunk futurista. Los efectos sonoros cumplen con su cometido, sin ser tampoco excesivamente destacables. Desde luego, que si por cualquier circusntancia tienes que jugar sin sonido, no mermará el disfrute de la partida, aunque si se puede, mejor jugar con música 😉

 Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es el apartado jugable del mismo. El modo “principal” del juego es el Championship, en el que tendremos 4 campeonatos: el Bronze Championship, el Silver Championship, el Gold Championship y el Platinum Championship (una vez ganado el Platinum Championship aparecerá Rabbit, el personaje oculto del juego y que completa la plantilla de 9 pilotos). Como véis, al más puro estilo Super Mario Kart: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup xD… Un punto positivo del juego es que, al vencer cada campeonato, se nos otorgará un password con el que podremos desbloquear nuevos circuitos en el menú de opciones. Ah! y los puntos del campeonato se decidirán no sólo por tu posición en la carrera, sino también por el número de puñetazos que propines xD, el mayor número de estrellas recolectadas, la vuelta rápida, el record del circuito y el número de pilotos que consigas doblar. Si en otros aspectos del juego Street Racer se asemeja demasiado a Super Mario Kart, no hay duda de que en su forma de distribuir los puntos los chicos de Ubisoft intentaron desmarcarse y aportar un hálito de originalidad que le sienta estupendamente al juego. Otro de los modos de juego disponibles es el Custom Championship, en el que nos enfrentaremos a otro kart controlado por la CPU. Por último, disponemos de dos auténticos party modes: el Rumble Mode y el Soccer Mode. El primero consiste en echar a los demás pilotos fuera de un ring, mientras que el Soccer Mode (que misteriosamente no está disponible en la versión Plei) consiste en un partido de fútbol con un balón gigante y una sola portería. Un modo realmente surrealista y divertido que se convierte en una de las mejores fuentes de diversión del juego. Y lo mejor de todo, como siempre, es que te agencies unos cuantos colegas para echar unas carreritas… si hay algo en lo que también destaca Street Racer con respecto a Super Mario Kart, es en las posibilidades multijugador. Street Racer fué el primer juego de carreras en permitir hasta 8 jugadores simultáneos, con toda la diversión que ello conllevaba.

 De la lectura del artículo o de vuestras propias experiencias, ya habréis sacado la conclusión de que Street Racer es un buen juego. Sin embargo, le pesa como una losa su propia concepción, el ser un “clon” de Super Mario Kart. Street Racer es un buen videojuego, pero siempre tendrá que cargar con el peso de ser comparado con Super Mario Kart. Y eso es algo que, sinceramente, muy pocos videojuegos pueden soportar, aunque eso sí, Street Racer realiza un papel dignísimo en dicha comparativa. A pesar de todo, en Ubi Soft se olvidaron de la saga a pesar de que al menos la versión Super Nintendo no se vendió mal del todo…

 Para finalizar, os dejo como siempre con un vídeo del juego en su versión para Super Nintendo que espero os guste.

 

Dr. Mario 08/12/2008

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 Hace bastante tiempo que no escribo sobre un juego de puzzle en el blog, y hoy voy a “solucionarlo” escribiendo sobre un clásico para las consolas de Nintendo protagonizado por su archiconocida mascota, obviamente estamos hablando del Dr. Mario

dr_mario.cover.front

Carátula de Dr. Mario para la NES

 Cuando se produjo el boom del Tetris, todas las compañías querían tener su propio puzzle, e intentar así desbancar al rompecabezas ruso. Así, Sega creó su Columns, Atari programó Klax, y Nintendo lo intentó en 1990 con el Dr. Mario. El planteamiento en principio es bueno, ya que a un puzzle de calidad le añadieron el carisma de su ya por aquel entonces famosísima mascota. Dr. Mario fué en cierta manera un juego histórico, ya que representó el primer “oficio” de Mario fuera de los juegos de plataformas. Más tarde, como tod@s sabéis, llegarían los juegos de karts, de tenis, etc…

Como en todos los puzzles, el apartado gráfico es bastante secundario, siendo prácticamente los mismos desde la época de NES hasta el juego descargable de Wii de hoy en día.  Eso sí, si podéis, jugar a cualquier versión excepto a la de Game Boy “tocha”, porque entre que los colores brillan por su ausencia, y lo pequeña que es la pantalla, aún no sé cómo no me quedé ciego con la de partidas que me eché en su día… xD

Una partida a dobles en el Dr. Mario de NES

 Tampoco se esforzaron mucho en Nintendo para dotar de melodías que acompañasen al juego. En los primeros juegos, sólo había dos melodías que, sin llegar a molestar, tampoco eran de las que se te “quedan” incrustadas y que tarareas sin darte cuenta, e incluso te daban la opción de jugar sin música… parece que ni ellos mismos creían demasiado en sus composiciones xD y en cuanto a los efectos sonoros, simplemente está el de la desaparición de los virus… desde luego, Dr. Mario no pasará a la posteridad por su apartado sonoro…

 

 Pasemos ya al apartado verdaderamente importante del juego, el apartado jugable. El juego consiste en eliminar los virus existentes dentro de una botella, habiendo tres tipos de virus diferentes de 3 colores distintos. Para eliminarlos, habrá que juntar 4 o más bloques del mismo color (que pueden ser virus, o partes de las cápsulas que van cayendo) hasta eliminarlos a todos, con lo que pasaréis al siguiente nivel. En cambio, si las cápsulas que nos envía Mario llegan al cuello de la botella impidiendo que puedan entrar más, se terminó el juego. Como véis, la mecánica es sencillísima y a la segunda partida ya la controlaréis totalmente. Al principio del juego, podréis elegir el nivel en el que queréis jugar (a mayor nivel, más virus en la botella) y la velocidad a la que caen las pastillas. También es posible jugar a dobles, siendo necesario para vencer derrotar a tu rival dos veces (como si fueran rounds del Street Fighter, por ejemplo). Aunque tal vez el nivel de “pique” no llegue a los niveles de alguno de sus rivales como Columns o Puyo Puyo, seguramente debido a la imposibilidad de ejecutar combos; es más recomendable jugar a dobles que una partida individual

Carátula del remake para Game Boy Advance

 Si bien el juego no fué un éxito arrollador, sí que obtuvo cierto éxito entre los jugadores de puzzle, lo que permitió la aparición de varias secuelas para las diferentes consolas de Nintendo. Así, a las versiones iniciales de Game Boy y NES (no hay que olvidar tampoco el Vs. Dr. Mario, la versión recreativa del juego, idéntica a la de NES), fueron apareciendo a lo largo de los años versiones para la Super Nintendo (en un cartucho que también incluía el Tetris), Game Boy Advance (tanto de forma individual en el NES Series como conjuntamente con el Puzzle League), Nintendo 64 y, recientemente, en forma de juego descargable en el Wii Ware. Todas ellas son muy parecidas entre sí, con las lógicas diferencias técnicas, pero el mecanismo del juego no ha variado desde su aparición en los sistemas de 8 bits de Nintendo. Como siempre, si no disponéis de una copia del juego, siempre podréis recurrir a los emuladores para jugarlo.

Captura de la versión para Wii… acaso ha cambiado desde la NES?

 En resumen, nos encontramos ante un juego que, sin ser el mejor de su género, e incluso siendo superado (en mi opinión, claro) por alguno de sus rivales que nacieron en la estela del Tetris, sí que cumple perfectamente su función, que es la de divertir sin más complicaciones, y si ya tenéis muy “mazados” otros puzzles, Dr. Mario puede ser una buena opción.

house-dr-mario

En serio que éste tipo es un Doctor? xD

 Para finalizar, os dejo con un vídeo de la versión de NES, de una persona que juega extraordinariamente bien al juego, simplemente impresionante

 

Tetris 20/09/2008

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 Más tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la

más mítica de las versiones

 Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy

 Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

 Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora

de la Game Boy original

 Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado?  Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe

o algo así… xD

 Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

tetris1_img6080

El Tetris está por todas partes…

 Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.

Chase H.Q 16/06/2008

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 A quién no le molan las persecuciones de los polis y los delicuentes? Esas imágenes que aparecen en Impacto Total y programas de ese estilo, siempre son espectaculares, y a mí por los menos me suelen enganchar al televisor… xD hoy vamos a hablar de un juego que te permitirá revivir la emoción de esas persecuciones desde el sofá de tu salón, el Chase H.Q

 Inspirándose en la por aquel entonces extremadamente popular serie de TV “Corrupción en Miami”, en 1988 Taito lanzó al mercado de las recreativas este juego. El argumento es bastante sencillo: en la piel del policía Tony Gibson, acompañado de Raymond Broady, deberéis dar caza a 5 peligrosos criminales… ¿cómo hacerlo? pues muy fácil, cogéis vuestro Porsche 928 (modelo que hoy está en el ostracismo y que por aquel entonces se creía que “enterraría” al 911… uh! que esto no es un blog de coches, se me ha ido la olla!! xD y a perseguir a los delincuentes, que irán también en otros deportivos… para los muy curiosos, aquí va la lista de los coches de los malos por orden de aparición:

 – Lotus Sprit

 – Lamborghini Countach

 – Porsche 911

 – Ferrari 288 GTO

 – Porsche 928

 

 Como podéis apreciar en las capturas del artículo, gráficamente el juego tiene una inspiración bastante acusada en el clásico de Sega, Out Run, (otro del que habrá que hablar un día de estos en el blog 😉 si bien eso tampoco se puede considerar como algo negativo… es lo bueno que tiene el inspirarse en un clásico del videojuego 😉

 De las músicas y los efectos sonoros, la verdad es que hace poco que las he “descubierto”, porque en los salones a ver quién es el que se entera de la música de los juegos xD De todos modos, está muy claro que en Taito no le dieron mucha importancia a este apartado, ya que las podríamos calificar de correctas sin más, no molestan pero tampoco te acordarás de ellas cuando no estés jugando, al igual que de los efectos sonoros.

Un delincuente menos en la carretera… xD

 Como ya se ha comentado anteriormente, el objetivo del juego es dar caza a 5 peligrosos delincuentes en huída en sus coches deportivos… Empiezas bastante alejado del  delincuente, y en tu captura tendrás que ir esquivando coches de civiles y demás. Dispondrás de 60 seg para detener a cada uno de los 5 criminales, y si no lo consigues tocará meter otra moneda (u otro crédito “virtual” en el MAME xD si te ves muy apurado, dispondrás de 3 turbos que le proporcionarán a tu Porsche una velocidad extra durante un tiempo limitado… una vez hayas alcanzado el coche del delincuente, tocará chocar con él hasta que su barra de daños se haya rellenado por completo, y así poder detener al malo maloso xD

 El juego disfrutó de bastante éxito en los salones recreativos, y las versiones domésticas no se hicieron esperar… y Taito la verdad se infló a sacar versiones y a conceder licencias para que sacaran el juego… de todos modos, las versiones de consola adolecen de tener una dificultad ridícula (en algunas de ellas como la de Game Boy es especialmente acusado), lo cuál en parte es heredado de la recreativa, si bien el arcade es algo más difícil que las versiones domésticas. A eso sumadle que ya no es un juego de una gran duración, y tendréis como resultado la cara que se le debió de quedar al jugón de aquellos años que se había gastado 7000 u 8000 pts de la época para comprarse este juego y que se lo termine en una tarde… xD como casi siempre, es mucho mejor jugar con el arcade original vía MAME que a las versiones domésticas… a excepción de la maravillosa versión Saturn, que incluía la recreativa original con el añadido de la secuela Special Criminal Investigation, Juma si no lo has jugado ya estás tardando 😉 por cierto Adol que también hay una versión de éste juego para el ordenador Fujitsu Towns, aunque desconozco si también se realizó una versión para la consola…

Captura de la versión Amiga

 En años posteriores, Taito lanzó varias secuelas para diferentes soportes, aunque ya pasaron bastante más desapercibidas que esta primera entrega.

Captura del Chase H.Q 2 para Megadrive

 Como conclusión, podemos decir que nos encontramos ante un clásico de Taito, y por extensión de los videojuegos. Lástima de su escasa dificultad y de su corta duración, ya que la idea era bastante buena y en su época no tenía mucha competencia…

 

 Os dejo con una persecución policial youtubera de la versión Saturn, que como ya se ha dicho es exactamente igual que la recreativa…

 

 

World Heroes, la saga maldita de Neo Geo 04/04/2008

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Si bien por lo general las sagas de lucha de Neo Geo se han ganado el cariño y el respeto de los aficionad@s, hay una saga que ha sido muy castigada en foros y prensa en general, World Heroes. Pero, ¿es realmente tan mala esta saga?, ¿por qué se le castiga tanto? vamos a intentar averiguar algo más, haciendo un breve repaso de toda la saga.

World Heroes

En 1992, cuando la fiebre por el Street Fighter II se encontraba en su punto más álgido, se presentó por la compañía Alpha Densi (más tarde esta compañia sería absorvida por la propia SNK, pasando a llamarse ADK) la primera entrega de la saga. La verdad es que esta primera entrega era en muchos aspectos un clon de SF II: los 8 personajes de rigor, 2 o 3 magias por cada personaje… y hablando de personajes, uno de los aspectos que más se le critican a esta saga es precisamente lo cutres que son alguno de los luchadores; y la verdad es que es cierto. Probablemente sea debido al propio argumento del juego, que consiste en que un científico ha ideado una máquina del tiempo y ha organizado un torneo para enfrentar a los mejores luchadores de la historia. Y bueno, la verdad es que el diseño de alguno de estos personajes no es muy acertado, rallando incluso el mal gusto (que a Alemania la represente un nazi, ya me diréis…). Sin embargo, no todo son aspectos negativos. Como matiz diferenciador del eterno SF II, World Heroes introdujo el Death Match mode, que consiste en que las luchas se desarrollan en escenarios con verjas electrificadas, minas, jaulas de pinchos, etc… aportando un cierto grado de estrategia a las luchas, además de tener cuidado con el rival deberás tener cuidado con el escenario xD. Sin duda, el modo estrella del juego.

World Heroes 2

Tan solo hubo que esperar un año para encontrarnos con la continuación de la primera entrega. Como novedad más importante, nos encontrábamos con 6 nuevos personajes, incorporaciones que agradeció la saga. Sumados a los 8 originales, el número de personajes seleccionables llegaba a los 14, una cifra que hoy en día puede parecer normal o incluso baja, pero en 1993 era una auténtica pasada. En este aspecto superaba incluso a SF II. El diseño de alguno de los nuevos personajes no estaba mal del todo, como el Capitán Kidd por ejemplo. El Death Match se modificó, por lo que para derrotar al rival no había que terminarle su barra de “vida”, sino que había una barra única para ambos personajes. Cada uno tenía un color (azul y rojo) que ocupaba la mitad de la barra, y cada vez que le propinabas un golpe al rival tu color aumentaba el espacio que ocupaba en la barra, y viceversa. Cuando la barra tenía un solo color, se terminaba el combate. Divertido y original al mismo tiempo. Posiblemente, WH 2 sea el mejor de toda la saga.

World Heroes Jet

Año nuevo, World Heroes nuevo xD. WH Jet fué la tercera entrega de la saga y apareció en 1994. Se incorporaron 2 nuevos personajes a la saga, uno de ellos Jack el Destripador xD. Aunque los aspectos gráficos y sonoros fueron potenciados, se eliminó el Death Match, lo que para mí representó un error. En lugar del Death Match, tuvimos un experimento que consistía en que tu personaje debía enfrentarse a un equipo de 3 luchadores rivales, y si ganabas 2 combates, te enfrentabas al siguiente equipo de 3 luchadores. Algo así como un King of fighters, pero 1 contra 3 en vez de 3 contra 3.

World Heroes Perfect

En 1995, nos llegó la última entrega de la saga. Técnicamente, es el mejor de la saga, se notan los 226 megas, sin duda. En esta última entrega, con King of fighters ya asentado, se decidió incluir una barra de “magias” para realizar grandes ataques, costumbre que aún perdura hoy día. Concretamente, en WH Perfect tenías los Desperation moves, HERO moves y una combinación de ambos. Sin embargo, WH Perfect cojeaba del mismo pie que su antecesor: la ausencia del Death Match. Una verdadera lástima, porque con tantos recursos técnicos pudo haber un Death Match impresionante. Por cierto Juma que el WH Perfect también salió para Saturn 😉

Conclusión

Después de este repaso a toda la saga, supongo que tod@s habréis sacado vuestras propias conclusiones. La mía personal es que, aunque es obvio que tiene sus puntos negros, esta saga ha sido castigada injustamente. Es cierto que en Neo Geo existen mejores opciones en juegos de lucha (King of fighters, Fatal Fury) pero desde luego esta saga también es divertida, sobre todo el Death Match. Tal vez, si en vez de en Neo Geo hubiera salido en otra placa en la que los juegos de lucha de calidad no fueran tan abundantes, hubiera brillado más.

Como siempre, un vídeo de postre, en esta ocasión, del World Heroes Perfect

Puyo Puyo 17/03/2008

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Después de haberos hablado del Puzzle Bobble, hoy os traigo otro juego que también es una gran alternativa a Tetris, el Puyo Puyo

Caratula Puyo Pop Neogeo Pocket

Carátula de Puyo Pop para Neo Geo Pocket Color

Lanzado por la compañía Compile en Japón para el mercado de las recreativas en 1991, no fué sin embargo hasta el año 1993 cuando el juego se dió a conocer en el mercado occidental, con el lanzamiento de Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine para la Megadrive y de Kirby´s Ghost Trap para la Super. En Sega y Nintendo no debían estar muy convencidos del éxito de este juego en occidente, y para ello adoptaron personajes del mundo de Sonic y de Kirby para que el juego tuviera más tirón en occidente.

Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine

Puyo Puyo es un juego mucho más enfocado a los piques que el Tetris. La mecánica del juego es muy sencilla. Desde la parte superior de la pantalla, nos irán cayendo unas gelatinas? xD de distintos colores, que tendremos que agrupar en conjuntos de cuatro del mismo color para que desaparezcan, y por supuesto todo esto antes que las gelatinas lleguen a la parte superior de la pantalla. Como ya os comentaba, el juego está enfocado mucho hacia los piques, por lo que si jugáis en solitario vuestro objetivo será derrotar a varios contrincantes que os desafiarán, ocupando cada uno una parte de la pantalla. Al contrario que en otros puzzles como Puzzle Bobble, ya desde el primer momento os pondrán las cosas difíciles, se nota que Puyo Puyo está pensado para quitarle los cuartos a los jugadores xD. Una de las “gracias” de este juego, sin duda, es la posibilidad de hacer “chains”, es decir, que al conseguir juntar a cuatro gelatinas del mismo color, las restantes al caer también se junten con otras del mismo color, y así sucesivamente…

Un detalle importante del juego es la forma en que pasan las gelatinas al realizar un chain o combo. En estos casos, le pasarás al rival (o te pasarán a tí) unas gelatinas transparentes, que son realmente puñeteras ya que sólo desaparecen si están en contacto con una “explosión” de 4 gelatinas, lo que dificulta bastante las cosas.

Gráficamente ya veis lo que ofrece el juego, mucho colorido y gráficos desenfadados que acompañan perfectamente al juego; al igual que las musiquillas, que también contribuyen a este aspecto desenfadado del juego.

Puyo Puyo tuvo una buena acogida en los arcades, por lo que las versiones domésticas no se hicieron esperar. Y como suele ocurrir en estos casos, el juego visitó (y visita) la práctica totalidad de las consolas domésticas, incluso hay una versión para el Famicon Disk System, el periférico que hubo en Japón para la NES que contenía los juegos en forma de diskette. Al aparecer secuelas se introdujeron pequeñas modificaciones al juego y nuevos modos de juego, aunque la mecánica principal del juego no ha variado desde la primera entrega. De todos modos, a este juego le pasa un poco como al Puzzle Bobble, al ser tan sencillo técnicamente, cualquier consola lo puede albergar con unos resultados dignos.

Famimaga Disk Vol. 5 - Puyo Puyo-2

Como nota curiosa, indicar que el éxito del juego hizo que en Japón hasta hubiera unas galletas con la forma de las gelatinas del juego xD

Las conclusiones del artículo anterior sobre el Puzzle Bobble también son aplicables al Puyo Puyo. Este género siempre tendrá al Tetris de referente, y los demás juegos tendrán que trabajar muy duro para obtener el reconocimiento de los jugadores. No hay duda de que Puyo Puyo lo ha conseguido, a base sobre todo de su modo para 2 jugadores, que supongo que en la versión de DS con wifi incluido debe de ser la leche 😉

Y de postre, en vez de una de las galletas del juego, un vídeo de Puyo Puyo Sun para Saturn, que supongo será la versión favorita de Jumafas xD

Bust a Move 10/03/2008

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Existen infinidad de juegos que han intentado ser una alternativa al sempiterno Tetris. Algunos de ellos son bastante conocidos (Columns, Puyo Puyo, Klax), otros son más desconocidos (Magical Drop, Flipull), pero todos ellos han tenido que “arrastrar” la pesada losa del Tetris. Uno de los que mejor se han consolidado como una alternativa a Tetris ha sido, sin duda, el juego del artículo de hoy, el Bust a Move (más conocido como Puzzle Bobble)

Este juego salió originariamente para recreativas, más concretamente para la todopoderosa Neo Geo MVS, y obviamente no tardó en aparecer la versión AES. El juego “recuperó” a Bub y Bob, los protagonistas del Bubble Bobble, que estaban un poco en el olvido… Bust a move significó un soplo de aire fresco para el sobresaturado catálogo de Neo Geo de juegos de lucha…

La mecánica del juego no puede ser más sencilla: al empezar la fase, en la parte superior de la pantalla tendréis unas cuantas burbujas de colores que debereis destruir para llegar a la siguiente… cómo? pues muy sencillo, juntando 3 bolas del mismo color, las bolas desaparecerán… además, si al juntar 3 bolas del mismo color hay alguna por debajo, éstas también desaparecerán. Pero tendréis que evitar que las bolas se acumulen hasta llegar al fondo de la pantalla, si no se acabó la partida. Como casi siempre en los videojuegos, las ideas más sencillas son al mismo tiempo las más divertidas y las que más te enganchan. Si estáis jugando un Vs. (cosa que recomiendo encarecidamente, es lo mejor del juego), las bolas “sobrantes” que haya por debajo, al desaparecer, pasarán a la pantalla de tu rival xD no hay nada más gratificante que se pueda hacer con la ropa puesta que pasarle un buen puñado de bolas a tu rival 😉

Aunque los gráficos son sencillísimos, tienen un gran colorido que contribuyen al tono desenfadado del juego… y las músicas, son de estas típicas que a lo mejor no son las mejores de la historia pero que se te “clavan” en el cerebro y no puedes sacártelas de encima xD

El juego tuvo un gran éxito en los salones, y fué portado a todo sistema habido y por haber, desde la ya mencionada Neo Geo pasando por Game Boy hasta 3do. La sencillez técnica del juego permite que cualquier sistema pueda recibirlo, incluso móviles cutres como el mío tienen versiones aceptables del juego.

El juego tiene infinidad de secuelas y continuaciones que aportan cosas como un modo historia, o burbujas con distintas funciones, pero la mecánica del juego sigue siendo la misma que cuando salió el juego en el 93. Como nota curiosa, decir que este juego es muy jugado por las chicas, y por lo menos donde yo vivo era muy frecuente el ver a chicas jugando en las recres. Ya solo por eso Bust a Move es un gran juego, no creeis? 😉

En resumen, nos encontramos ante una buena alternativa a Tetris, quién sabe si la mejor, y si tienes con quien jugar a dobles te puedes echar unos piques y unas risas antológicas, os lo aseguro. 😉

Y para finalizar, como siempre, un vídeo del juego

FIFA International Soccer 18/02/2008

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A raíz de la “ocurrencia” de Jumafas de los passwords horribles, he recordado un juego en el que eché mis buenos vicios en la Mega de un colega: el FIFA Soccer.

Cuando salió, allá por el lejano 1993, supuso una pequeña revolución por su calidad técnica. En la versión de Mega Drive se usó un cartucho de 16 megas. Nunca hasta ese momento se había realizado un juego de fútbol con unos gráficos tan poderosos, y que cuidara tanto los pequeños detalles de cánticos del público, el papel del árbitro… y tal vez por encima de todos esos parámetros, lo más destacado sea la calidad de las animaciones. Chilenas, remates de cabeza… todo lo que se te pueda imaginar podrás realizarlo en este juego con una suavidad y detallismo impresionantes.

No sólo a nivel técnico era un buen juego. Se cuidó con detalle el desarrollo de los partidos, y teníamos un gran número de tipos distintos a nuestra disposición: Amistosos, liga, Copa del Mundo (en esta podíamos jugar con la selección y pasar de cuartos xD), en fin, podías poner un partido a tu gusto, incluso con detalles como activar o desactivar los fueras de juego… y todo esto en unos menús en perfecto castellano… aunque eso sí, en la primera edición de este juego aún no había nombres reales de futbolistas.

Las musiquillas, como en casi todos los juegos deportivos de la época, pasan totalmente desapercibidas, acompañándonos en los diferentes menús y desapareciendo una vez empiece a rodar el balón… de todos modos, no hay mejor música que los cánticos de los hinchas 😉

Como ya tod@s sabeis, este juego tiene infinidad de secuelas, ramificándose incluso en sub-sagas como FIFA Street. Y también tod@s sabeis que este juego recibe muchas críticas porque es como las pelis porno: vista una, vistas todas xD pero bueno, eso ya es otra historia.

Ciñéndonos a esta primera versión, el éxito del juego le hizo visitar la práctica totalidad de plataformas de la época (esto aún se sigue manteniendo hoy en día). Como nota curiosa, señalar que hubo una versión “only for Brasil” para la Master de la inefable Tectoy, que por cierto es bastante mala, pero obviamente como pieza de coleccionismo y como bizarrada en general vale su peso en oro xD

Si alguien me hubiera preguntado hace 15 años cuál era mi juego de fútbol favorito, diría que el FIFA sin dudarlo. Sus cualidades técnicas me dejaron totalmente anonadado. Visto desde la perspectiva de los años, en el que los aspectos técnicos ya no me importan lo más mínimo, sino simplemente divertirme, he de decir que me sigue pareciendo un buen juego; para mí obtendría la “medalla de bronce” xD. Para mi gusto, lo superaron el International Superstar Soccer Deluxe, que técnicamente aún me parece superior y más divertido, y el rey de los juegos de fútbol Su Majestad Sensible Soccer. 😉

Y ahora, unos cuantos goles youtuberos xD

Lemmings 11/02/2008

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Es muy extraño que juegue en el PC. Soy un jugador mucho más de consola que de PC. Sin embargo, hubo un juego de PC que me enganchó totalmente, y al que aún juego de vez en cuando: el Lemmings.

Originario de Amiga, este juego consiste en salvar al mayor número de Lemmings posible, que son unos bichillos de pelo verde y camiseta azul, de los peligros que hay en el escenario (agujeros, lava, trituradoras) ordenándoles que hagan determinadas acciones… Los lemmings son, bueno, cómo decirlo…. estúpidos, y lo único que hacen por sí mismos es caminar continuamente hacia delante. Por eso hay que ordenarles que escalen los obstáculos, realicen túneles, etc…

Habrá ocasiones en que el sacrificio de uno o varios Lemmings será necesario para poder pasar la fase…. Cada fase tiene un ratio de número de lemmings mínimo salvados. Ah! y todo esto dentro de unos límites de tiempo… Al principio será más o menos sencillo el pasar las fases, pero según avances en el juego verás con estupor como los lemmings se te descontrolan y no conseguirás dar las órdenes a tiempo… pero no te preocupes, porque en esos casos siempre puedes ordenarles que se autoinmolen, explosionándose a sí mísmos xD

Como podéis apreciar en las fotos, los gráficos no son nada del otro mundo, pero no va a ser por los ojos como te conquiste este juego.

Las musiquillas acompañan perfectamente a la acción, desprendiendo un halo de buen humor que contagia a todo el juego…

El juego fué todo un éxito en los ordenadores, por lo que no tardó en aparecer versiones para practicamente todos los sistemas de la época, desde Game Boy a Super Nintendo pasando por sistemas más minoritarios como 3do o Phillips CD-i. De todos modos, este es un juego al que es recomendable jugar en ordenador, ya que el buen control que se consigue con el ratón no se ha trasladado a las versiones de consola (algunas como la versión NES es un auténtico infierno). Debido al mencionado éxito del juego, también aparecieron secuelas (alguna de ellas en 3d) pero en mi opinión ninguno llegó a la calidad del original 😉

En resumen, nos encontramos ante un clásico por derecho propio, que hará las delicias de los jugador@s que les guste dar al coco (a veces tendrás que pensar tanto o más que en los juegos de puzzle, os lo aseguro), y que forma parte ya de la historia dorada del videojuego.

Y como siempre, un vídeo del juego

Sensible Soccer 06/12/2007

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En el año 1992, la compañía Sensible Software (ya conocida por lanzamientos como Wizball, Wizkid y sobre todo Megalomanía) lanzó para el Amiga un juego de fútbol que revolucionaría el género: Sensible Soccer.

Carátula de la versión Amiga32

Técnicamente el juego era terriblemente sencillo, pero nos ofrecía una gran cantidad de opciones, empezando por los modos de juego:

– Amistosos, para echar un partidillo sin más complicaciones.

– Copa, que se jugaba mediante eliminatorias.

– Liga, que era el torneo de la regularidad.

Y no sólo esto, sino que podíamos jugar la Champions, la Copa de la Uefa, la Recopa… eso sí, no os vayáis a creer que podréis ganarlas tan fácilmente… xD

Una particularidad del juego era que no disponía de licencias, por lo que los nombres de los jugadores famosos de la época eran cambiados en alguna letra y cosas así, dando resultados que rozaban lo ridículo (Jusip Gyardiola, Frencisco Byyo).

Gráficamente, poco hay que contar: Tendremos una vista aérea, unos jugadores pequeñitos pero bien animados, el eterno césped del campo de fútbol y poco más…. olvidaos de los ISS o FIFA de la Plei, esto es para “tipos duros” xD… una muestra de lo que os hablo:

De la música y los efectos sonoros también poco hay que contar, tendremos unas musiquillas en los menús y unos pocos efectos durante los encuentros… en fin, algo totalmente olvidable… pero, amigos, en algo en lo que Sensible Soccer es, y seguramente lo será por mucho tiempo, el auténtico Rey de los juegos de fútbol, por lo menos en mi modesta opinión, es en temas jugables….

El juego es tremendamente adictivo, es de espíritu arcade y sobre todo te enganchará jugando contra otra persona… a pesar de que no es un simulador, tampoco es el típico juego de fútbol en el que la pelota se te queda “pegada” a los pies, y se introducen ciertos elementos de “simulador” como los córners, saques de banda y penaltis… digamos que es un perfecto compendio de los dos mundos: el del simulador y el del arcade…

Sensible Soccer es un juego al que ya sabrás jugar en la segunda partida: un botón para pase, y dejarlo pulsado para tirar. Esto lo hace un juego accesible a todos los públicos, por poca experiencia que el jugador tenga en juegos de fútbol o en videojuegos en general.

La versión de Amiga fué la primigenia, pero debido al éxito la franquicia pronto se expandió a los sistemas de la época: Game Boy, Game Gear, Master System, Mega Drive, Super NES e incluso hubo versiones para sistemas minoritarios como Amiga CD32 o Jaguar. El éxito de la franquicia hizo que aparecieran nuevas versiones con motivo del Mundial 94, etc… que prácticamente no diferían en nada con respecto al original excepto en detalles como mayor número de torneos, de equipos, etc… En el 98 salió una versión para PSX y en 2006 para Plei 2 y Xbox, pero estas tres últimas versiones son horribles, escapad de ellas… la franquicia va a resucitar en breve en Xbox Live Arcade y las capturas parecen muy prometedoras, volviendo de nuevo al espíritu del juego original.

Capturas

Aquí os dejo unas capturas de las entregas más conocidas de la saga, aunque hay alguna más por ahí…

Sensible Soccer (Amiga)

fotosensiblesoccereuropa.jpg

Sensible Soccer International Edition (Megadrive)

sc-live.jpg

Sensible World of Soccer (Xbox Live Arcade)

Y como siempre, un vídeo de como era el juego

Conclusión

Puede que a mí me gusten demasiado los juegos retro, pero para mí, a pesar de los años que han pasado, no hay ningún juego de fútbol mejor. Que por qué? Por la capacidad que tiene Sensible Soccer de divertir, por los partidos a dobles con los coleg@s con unas birras de por medio, por lo sencillo que es jugar. Me encanta.