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Dos consolas para soñar 17/12/2016

Posted by Vecin in Atari Lynx, Consolas, Game Cube, General.
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 Por muchas consolas, por muchos juegos que tengas, siempre hay cosas que no tienes y te gustaría tener. Por el precio, por falta de espacio, por falta de disponibilidad… por mil y un motivos, siempre hay cosas que nos faltan y que deseamos. Así que hoy os invito a soñar, y que compartáis que consolas os gustaría tener y no poseáis. Eso sí, para que no se haga esto muy largo, vamos a limitar esto a tan sólo dos sistemas. Obviamente, como se trata de soñar, pues no hay que tener en cuenta los problemas de precio y demás que os contaba unas líneas más arriba. Os presento las dos consolas que me ocupan los sueños:

atari-lynx

 Pues sí, me gustaría muchísimo tener una Lynx. Junto con la 2600, seguramente sea la consola de Atari con mejor catálogo. Pero no penséis que escojo la Lynx solo por el motivo citado o por mi querencia por la compañía californiana. Creo que la Lynx tiene un catálogo muy bueno en líneas generales, y unas conversiones de arcade sencillamente brutales.

 nintendo_gamecube

 Y Gamecube es otra de las consolas que me gustaría poseer. Creo que es un sistema infravalorado, con títulos muy interesantes y auténticas obras maestras del videojuego. Creo que incluso N64 está más valorada, en términos generales, que la 128 bits de Nintendo. Que queréis que os diga, tengo ganas de jugar al Eternal Darkness en su hardware original…

 He puesto estas dos y hay muchas más que me gustaría tener (una Neo Geo, una Saturn, una Pc Engine..) pero bueno, tal vez estas dos sean las que más me gustaría poseer. Ahora os animo a que pongais vuestras dos consolas que no tenéis y que os gustaría tener, y si ya podéis poner unas líneas explicando el porqué de vuestros deseos, pues mejor que mejor…

Concurso rumbero camisetero. ;) 29/05/2012

Posted by JuMaFaS in Blog, concurso, Consolas, General.
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Pues como comenté, gracias a mi compañero de curro y su plancha para imprimir camisetas vamos a hacer un concurso para así recompensaros por seguir leyendo er blog a pesar de estar tan abandonado y mi compañero se da a conocer y a ver si le pedís alguna camiseta (por ahora se puede hacer a través de mi pero en breve espera tener una página funcionando para poder pedirlas por ahí), que se las curra como veréis cuando hagamos las del concurso aunque antes ya veréis alguna que le he encargado a nivel particular. 😉

Como sabréis el resultado de la votación para elegir los logos para las 4 camisetas a regalar quedó así de seguero:

  • SEGA
  • SATURN
  • DREAMCAST
  • SONIC TEAM

Y ahora paso a plantear el concurso que va a obligaros a curraros un poco la participación, espero que esto no haga que participéis pocos. ¬¬

“Solo” os pido que digáis cual es vuestra consola favorita, pero si queréis ganar debéis convencer al duro jurado (formado por Liber (el camisetero ;P), Vecin, Deny y un tal JuMaFaS) explicando los motivos por lo que es vuestra favorita de la forma más original posible usando los medios que queráis, ya sea escrito, cantado, filmado, bordado o lo que se os ocurra, eso sí, cuanto más original más probabilidades tendrás para ganar. 😉

Entre todos pues se llevaran premio los 3 primeros, si solo se presentan 3 pues premios para todos (espero que no suceda), y los premios se repartirán de forma justa, o sea, el primero escoge primero y así hasta el tercero. 😉 Y diréis que falta una camiseta por dar, pues la que quede huerfana la sortearemos entre los no ganadores. 😉

Así que las condiciones son las siguientes :

  • Se podrán recibir explicaciones hasta el 24 de junio, después de ese día el jurado dará sus votos y esperemos que en menos de una semana se sepan los ganadores.
  • Las explicaciones mandadlas al email der blog, .
  • Una vez decididos los ganadores ya os mandare un mail para confirmar dirección de envío, talla y color de la camiseta. 😉
  • Como yo correré con los gastos de envío, los haré solo nacionales.

Pues solo queda recordar que se aceptan sobornos pero no amenazas. XDDDDD

Suerte a todos los que vayáis a participar y como decía el General Tani…”¡AL TURROOOOON!”. 😉

Mi nuevo juguetito, y además del enemigo. ;P 31/12/2011

Posted by JuMaFaS in Consolas, General, N64, Personal, Videojuegos.
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Creo que esta será la última entrada que se escriba este flojo 2011 para er blog y va a ser para dejar constancia de mi última adquisición, que no todo va a ser Forzas. 🙂

Y es que en estos pocos días que he pasado en Málaga en mis visitas al Cash Converters que hay cerca de casa de mis padres vi una Nintendo 64 (que creo que ya estaba cuando estuve en septiembre por allí pero que no me decidí a comprar) y después de dudar unos días al final me decidí por pillarla, las dudas me hicieron perderme comprar con la consola el “Mario 64” y el “Donkey kong 64”, ya que cuando me pillé la consola solo quedaban juegos de furbo, mardita zea mi estampa y mis dudas. :/ Al final, para poder probar por lo menos que la consola iba me pillé el “ISS64”, que por lo poco que he jugado no es mal juego de furbo que ya consuela algo. 🙂

Pues eso, he vuelto de Málaga siendo poseedor de una Nintendo 64, la última consola de sobremesa con cartuchos para los juegos (si no estoy equivocado) y que tiene en su catálogo el que mucha gente considera el mejor juego de todos los tiempos y que es el que me he pillado, que todo sea dicho, los de NK Players son la leche, hice el pedido el jueves por la tarde después de volver de Málaga y este viernes antes de las 10 de la mañana lo tenía ya en casa, me he quedado asín. O_O

Bueno, el juego en cuestión es el “Zelda Ocarina of Time” al que estoy empezando a meter mano y que trataré de pasarme, aunque ese tipo de juego no son de los que más me atraigan, si por lo menos tuviera un circuito de karts como en el “Soleil”. ;D Si me lo paso ya escribiré sobre el y daré mi opinión de si es tan bueno como lo ponen. ;P

Y le tengo echado el ojo a algún juego más que he visto a un precio que pienso que es económico, ya informaré si los he pillado que son pujas por ebay. 🙂

Y ahora mi opinión sobre la consola, que todo sea dicho, nunca había tocado una, y en un principio el diseño es peculiar, con una fuente de alimentación que se enchufa literalmente a la consola, y no por un cable, si no que se encastra toda en la consola, me quedé flipado cuando lo vi. 🙂 Lo que si que veo es que los cartuchos son super fiables, por lo menos a los dos juegos que tengo no les he tenido que soplar, ha sido cartucho puesto y juego andando. 😀 Y en cuanto al mando, he de reconocer que es cómodo de manejar, aunque cuesta acostumbrarse a usarlo sujetándolo del centro pero no por incomodo, si no por ser una posición poco normal que me ha recordado a usar el nunchuk de la Wii, eso sí, el stick tiene un tacto un poco chungo, no se, da sensación de endeblez y el tacto es indeterminado, porque a veces parece que va suave y a veces parece que va duro. aunque puede que sea también que el mando que tengo esté tocado. O:)

En cuanto a gráficos, la consola se ve bastante bien, aunque se vería mejor por RGB más que por componentes, pero según parece las consolas PAL no dan salida para RGB de serie, hay que trastearla (y creo que bastante) para que la pueda dar, pero bueno, tampoco voy a pedirle ver los juegos en HD. Los gráficos los mueve con bastante soltura y a diferencia de mi querida Saturn, crea transparencias sin problemas. 😉

Resumiendo, creo que no me voy a arrepentir de haberme pillado la consola, mi segunda de sobremesa de Nintendo, la primera fue la NES, y que tiene por ahora algunos juegos que me llaman la atención desde hace mucho tiempo como puede ser el “Cruis’n USA”, ya se sabe que el JuMaFaS siempre tira para el coche. XDDDDD

Pues nada más, ya aprovecho para desearos que lo paséis bien esta noche vieja y que tengáis cuidadito al salir por ahí (si salís), que os quiero a todos enteros para el año que viene. 😉

Las máquinas olvidadas (XV): Bandai Pippin 31/07/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, General, Las máquinas olvidadas..
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  Aunque con varios meses de retraso, este artículo es la demostración palpable de que aún no me he olvidado de mis parroquian@s del blog de Jumafas, ni se me ha olvidado aún escribir xD El caso es que en la última votación quisisteis que escribiera sobre la Bandai Pippin, así que vamos a recordarla en este artículo.

  Hablar de Bandai es hablar de una de las compañías jugueteras más grandes del mundo. Fundada en la dura posguerra (concretamente en 1950); pronto alcanzó una posición de liderazgo en el mercado juguetero japonés, lo que le permitió, ya en los años 60, iniciar la aventura de la exportación a Occidente, especialmente al mercado americano, donde disfrutó de un enorme éxito en determinadas parcelas del mercado, como los coches a escala 1/48. La empresa empezó a crecer más y más, y en 1978 ya se fundó la filial americana de Bandai. Sin embargo, Bandai no sólo se centró en el mercado del juguete: pronto empezó también a producir y distribuir anime y tokusatsu, las películas japonesas de monstruos y superhéroes que se hicieron terriblemente populares a partir de los años 50. Fué en esa década cuando nació Godzilla, y Bandai se hizo con los derechos para distribuir merchandising y figuras relacionadas con el icono japonés. Bandai siempre se caracterizó por hacerse con las mejores licencias japonesas, y esa cualidad aún hoy pervive en la compañía nipona. Cualquier éxito que apareciera en Japón, o era de la propia Bandai o se hacía con los derechos de distribución. Sin embargo, había un mercado emergente que se le resistía a Bandai: el del videojuego. Bandai no quería ser un mero espectador de como Atari en los primeros años, y también la japonesa Nintendo un poco después, se hacían con un número cada vez mayor de dólares o yenes mientras ellos no veían ni un mísero billete en ese mercado. Primero lo intentó con la Bandai TV Jack (un clon del Pong), y en 1979 ya llegaría una consola con cartuchos intercambiables al estilo de la Atari VCS, la Bandai Supervision 8000. Sin embargo, la Supervision pasó totalmente desapercibida en el mercado nipón a pesar de tener una compañía tan grande como Bandai detrás, y de ser una máquina muy potente para la época (CPU Z80 y 3 canales de sonido). Los japoneses siguieron gastándose los yenes en los salones arcade. Recordad que aún faltaban unos pocos años para que apareciera la Famicon… a saber qué hubiera pasado si la Supervision hubiese sido un éxito, se atrevería Nintendo a sacar su Famicon? Volviendo al mundo real y dejando de lado las elucubraciones, Bandai nunca dejó de lado el mundo del videojuego, aunque eso sí, de una forma bastante modesta, sacando algún que otro arcade y juegos para la NES (como el celebérrimo Stadium Events, uno de los santos griales del coleccionismo mundial) y todas las consolas de éxito que fueron apareciendo posteriormente, como Super Nintendo o Playstation. La inmensa mayoría de las veces eran juegos basados en sus licencias de éxito como Sailor Moon, Dragon Ball o Power Rangers, y también casi siempre se alcanzaban unas buenas cifras de venta, aunque la calidad de los juegos dejara bastante que desear en numerosas ocasiones. Sin embargo, a los directivos de Bandai nunca se les fué de la cabeza la idea de tener una consola propia de éxito, y en 1994 lanzaron la Bandai Playdia. Si Supervision 8000 había sido un fracaso, lo de Playdia fué aún peor: con Playstation y Saturn en el mercado, en Bandai sólo se les ocurre sacar una máquina con procesador de 8 bits que sólo tenía en su catálogo películas interactivas basadas en sus éxitos de anime. Ni que decir tiene que también fué un fracaso, otro más en la cuenta de Bandai. En principio Bandai ya se había olvidado de su idea de ser fabricante de hardware, pero en 1995, tan sólo un año después del lanzamiento de Playdia (que por cierto siguió recibiendo juegos de la propia Bandai hasta 1996, por lo que durante 2 años Bandai tuvo dos consolas de sobremesa en el mercado) Apple se cruzó en el camino de Bandai, y fruto de esta joint venture nació Bandai Pippin. Como es lógico, la máquina contaba con un procesador Power Pc (recordemos que años después, Game Cube también usaría un procesador de este tipo).

Vista posterior de una Bandai Pippin

 Todos los errores que había cometido Bandai con sus sistemas anteriores se repitieron con Pippin: nulo apoyo de third parties, catálogo “demasiado” japo hasta para los nipones, títulos de escasa o nula jugabilidad, y un precio desorbitado: 599 dólares en la fecha de su lanzamiento, mucho más cara que Playstation o Saturn. En internet circulan centenares de listas de los peores gadgets tecnológicos aparecidos, y Pippin siempre aparece en dichas listas. Bandai produjo menos de 100000 unidades de su sistema, y tan sólo consiguió vender 42000 Pippin, de las cuales 5000 encontraron un hogar europeo. Esto hace que pueda tener cierto valor como pieza de coleccionismo, aunque para jugar mejor hazte con una maquinita del Mcdonald´s de las que hizo Sega que con una Pippin.

Un catálogo mejor que el de Pippin

 Ya habéis visto que del catálogo de Pippin poco hay que merezca la pena comentar, tan sólo hablaré de dos títulos que al menos son medianamente jugables:

 – Shockwave, uno de los poquísimos juegos de una third partie que apareció para la Pippin, se trata de una versión del juego de Electronic Arts para 3do. Seguramente no sea el mejor juego de la historia, pero en un catálogo como el de Pippin destaca sobremanera.

 – Racing Days, posiblemente el mejor juego del sistema. Un simulador de conducción que muestra el camino que debería haber seguido Pippin para correr mejor suerte, y que demuestra que la máquina, desde luego, tenía potencial.

 Del resto del catálogo poco hay que comentar, ya que casi todo son pelis interactivas, enciclopedias y japonesadas terribles (bueno, vale, hay algún videojuego “normal” como Gundam Tactics, Pegasus Prime o Super Marathon). En fin, una consola de videojuegos, sin casi videojuegos.

Curiosamente, Pippin dispuso de un número bastante elevado de accesorios, todos ellos producidos por la propia Bandai. Para la Pippin hay disponibles teclados, módem, tarjeta de memoria… eso sí, la cantidad de consolas producidas fué tan pequeña, que al parecer es mayor el número de teclados y módems que de consolas. Otro despropósito más en la existencia de Pippin, que por cierto fué más larga de lo esperado, ya que la máquina siguió recibiendo juegos con cuentagotas hasta 1997, cuando ya Bandai dejó de prestarle apoyo oficial.

Esta cosa es un gamepad de Pippin. Terriblemente incómodo,

al parecer.

 Si todos los despropósitos que hizo Bandai en el mercado del videojuego los hubiera hecho otra compañía, seguramente ya haría muchos años que hubieran echado el cierre. Sin embargo, en Bandai no cejaron en su empeño en ser alguien dentro del mundo del videojuego, y en 1999 lanzarían la Wonderswan, una portátil de la que ya escribí un artículo en su día y que por fin permitiría a Bandai disfrutar de un éxito moderado en el mundo del videojuego. Unos pocos años antes, a principios de 1997, cuando Pippin daba sus últimos estertores de vida, Bandai fué noticia por otro motivo: su posible fusión con Sega. Después de unos meses de conversaciones, las negociaciones no llegaron a buen puerto y cada compañía siguió su camino… estaría Sega hoy en el mercado del hardware si estas negociaciones hubieran llegado a buen puerto? Esto nunca lo sabremos, pero lo que sí sabemos es que Bandai, por fin, hizo las cosas bien y se fusionó, a principios del año 2006, con el gigante del videojuego Namco, dando lugar a la actual Bandai Namco Games.

Algo así tendría que haber hecho Bandai desde el principio

 Con este pequeño repaso a la máquina de Bandai, doy por finalizado también el serial de máquinas olvidadas. Si bien es cierto que me quedaron varias en el tintero (Virtual Boy, Playdia o la Supervision 8000 citada en este artículo), creo que ya he hablado de las que merecen mínimamente la pena, por lo que tendré que empezar otro serial, que algo se me ocurrirá 😉 os dejo ya con un vídeo en el que podéis ver 10 juegos de Pippin que, según el autor del mismo, definen al sistema.

Las máquinas olvidadas (XIV): Capcom CPS Changer 27/03/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, General, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
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Después de subirme yo también al carro de Jumafas de que vosotros elijáis el artículo que queráis que escribamos, os dí a elegir entre tres consolas a las que dedicarles un artículo. Tenía claro que quería escribir un “máquinas”, y os dí a escoger entre la Bandai Playdia, la Nintendo Virtual Boy y el Capcom CPS Changer. Yo no sé por qué pensaba que iba a ganar la Virtual Boy de calle, pero curiosamente no fué así, y la elegida fué la CPS Changer. Supongo que influiría bastante el hecho de ser tal vez la menos conocida del trío, pero sea como fuere, aquí empieza un breve recordatorio de la “consola” de Capcom, la CPS Changer.

Hay una serie de compañías en el mundo del videojuego, sin las cuáles no se entendería el propio mundillo. En el ámbito doméstico, como fabricantes de hardware, poderíamos citar a Nintendo, Sega o Atari (bueno, vale, Atari sólo en los comienzos), y en el ámbito de las recreativas, repetiría Sega, Konami, Namco y, desde luego, es de obligada citación la japonesa Capcom. Fundada en 1983, Capcom (CAPsule COMputer) casi siempre ha sido sinónimo de máxima calidad, especialmente en sus arcades. Tan sólo un año después de su fundación ya habían lanzado un clasicazo como 1942, aunque tal vez el reconocimiento internacional no le llegara a Capcom hasta que lanzó el Ghost´n Goblins en 1985. En esos primeros años se sucedieron los títulos de calidad que aún a día de hoy perduran en la memoria de los jugador@s, como 1943, Bionic Commando o Black Tiger. Todos estos éxitos se fueron trasladando a los formatos domésticos de la época, aunque con un bajón evidente (e inevitable) de calidad. Sin embargo, no fué hasta 1988 que se produjo un hecho que cambiaría el destino de la compañía, y de importancia innegable en la historia del videojuego: el lanzamiento de la placa CP System (Capcom Power System, comúnmente conocida como CPS). Desde el primer momento, la nueva placa fué nutriéndose de juegazos de una calidad extraordinaria, ya que en aquellos momentos Capcom estaba en un momento de inspiración como pocos se han visto en el mundo del videojuego. El primer juego de la nueva placa fué Forgotten Worlds, al que siguieron Ghouls´n Ghosts y Strider. Menudos tres jueguecitos para empezar… Después llegarían otros como U.N. Squadron, Final Fight o Mercs, aunque el verdadero hito se produjo el 6 de febrero de 1991 con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior. La placa siguió generando juegos de calidad, y los jugones de la época no dudábamos en fundirnos la paga en cada nuevo lanzamiento de Capcom. En esos años empezó también la rivalidad con SNK, que con su placa Neo Geo no se quedaba atrás en lanzar juegos buenos para su sistema. Dicha rivalidad quiso trasladarla Capcom al ámbito doméstico (no olvidemos que SNK estaba presente en el mercado de las consolas desde 1990 con la versión doméstica de su Neo Geo, la Neo Geo AES). Sin embargo, en Capcom quisieron antes amortizar bien la placa antes de atreverse a lanzar la versión doméstica de la misma, y fué así que no fué hasta un tardío 1994 que no apareció en Japón la Capcom CPS Changer.

Este es el tamaño de un juego de CPS Changer. Los de Neo Geo

a su lado son miniaturas.

La tardanza en lanzar su sistema fué un serio lastre para el devenir del sistema. Aunque había sido grandiosa, la placa CPS empezaba a dar síntomas de agotamiento, y tenía que ceder su protagonismo a las nuevas placas con gráficos en 3d. Tal vez ni la propia Capcom buscaba ni tan siquiera las ventas de Neo Geo por ejemplo, dato que puede afirmar, sin ir más lejos, su curioso sistema de ventas. CPS Changer no se podía adquirir en las tiendas japonesas (ni que decir tiene que el sistema no tuvo distribución en los USA o Europa) sino que se vendía bajo pedido a la propia Capcom. Exclusividad al poder, hasta era más facil conseguir una Neo Geo o cualquier otro sistema que este CPS Changer. El sistema se vendía con un CPS Fighter joystick (joystick que ya había aparecido anteriormente en Super Nintendo y Mega Drive coincidiendo con el lanzamiento de Street Fighter II en ambos sistemas). Aunque era compatible con el gamepad de Super Nintendo, es un pecado tener este sistema y jugar con un simple gamepad de Super, verdad? El bundle también incluía el Street Fighter II Turbo, que obviamente era exactamente igual que en la recreativa. Es difícil saber el número exacto de CPS que se lograron vender, aunque obviamente debieron ser muy pocas, por su exclusividad, su precio (39800 yens el sistema, y 20000 yens por cada juego adicional) y porque los jugadores ya estaban pensando en las próximas máquinas de 32 bits y no en una vieja gloria recreativa de la época de las 16 bits.

Interior de una CPS Changer

Al igual que en Neo Geo, los juegos de CPS Changer son los juegos de la recreativa, exactos. Capcom no versionó todos sus juegos de la CPS a la Changer, y aunque hay varios listados de juegos por la red, lo más posible es que hayan salido un total de 11 juegos para el sistema. Algunos de los más destacados fueron:

– Street Fighter II Turbo, el juego que venía con el sistema. Como todos sabéis, es más o menos el Street Fighter II Champion Edition, pero con más velocidad.

– Final Fight, aunque hay una innumerable cantidad de brawlers de “yo contra el barrio”, pocos han alcanzado las cotas de calidad de este clasicazo de Capcom. Con quién te quedas, con Final Fight o con Streets of Rage II? 😉

– Captain Commando, de nuevo otro excelente brawler, el personaje protagonista del juego, que le da el nombre al mismo, iba a ser en principio la mascota de Capcom (CAPtain COMmando). Como todos sabéis, ese status quedó reservado para Megaman…

– Saturday Night Slam Masters, la peculiar visión de Capcom del wrestling, con Mike Haggar incluído como personaje seleccionable. Buen y divertido juego, sin lugar a dudas.

– Knights of the Round, una especie de Final Fight pero en la Edad Media, lo que le da un cierto aire a Golden Axe. Otro buen juego para la CPS Changer.

Además de los expuestos, salieron versiones de Street Fighter II Champion Edition (que buena es la versión para Pc Engine, por cierto), The King of Dragons y Warriors of Fate. Destacable fué también que Capcom hiciera una versión del Street Fighter Alpha para CPS Changer en 1996, que a la postre fué el último juego del sistema. Street Fighter Alpha había sido concebido para la sucesora de CPS, la CPS-2, por lo que tiene un gran mérito la conversión casi perfecta (se perdieron algunos frames de animación de los personajes,  unos pocos colores menos en pantalla, y pequeñas diferencias en las músicas y efectos sonoros) que lanzaron para la Changer (que no es más que una placa CPS-1 “consolizada”). En principio también estaban planeadas versiones de The Punisher y de Cadillacs and Dinosaurs, aunque finalmente nunca vieron la luz. La verdad es que incidieron mucho en el beat´em up en su reducido catálogo, lo cuál es una verdadera lástima, porque la placa recreativa tenía magníficos exponentes de otro tipo de juegos, no hubiera estado mal conversiones de Ghouls´n Ghosts, Strider, 1941 o Mega Twins.

Captura de Final Fight, uno de los estandartes del

sistema

No entiendo muy bien lo que intentó hacer Capcom con su Changer. Si lo que querían era hacerle la competencia a la Neo Geo, tal vez debieran de meterse más a fondo en el mercado doméstico, y no vender el sistema bajo pedido y demás… aunque tal vez lo único que querían era sacar unos pocos más de yenes de una placa sobradamente amortizada, si ese era el objetivo, desde luego que lo han conseguido. Encontrar a día de hoy una CPS Changer en venta es realmente difícil, y si sale una ni que decir tiene que es a unos precios desorbitados, eso mejor dejémoslo para coleccionistas hardcore (alguien ha dicho Adol y Deny? xD y los demás nos tendremos que conformar con saborear las excelencias de los juegos de CPS-1 mediante el MAME.

Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio al éxotico sistema de Capcom, y que sepáis que ya estoy barajando varias opciones para mi próximo artículo que serán sometidas a votación en el blog, os dejo ya con un vídeo de una Changer corriendo el Street Fighter II Turbo, nos leemos en el próximo artículo.

Las máquinas olvidadas (XIII): Nec Pc Fx 18/01/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
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Uno de los últimos artículos que escribí para el blog, versaba sobre el Commodore Amiga Cd 32, la única incursión de Commodore en el terreno de las consolas domésticas. Este artículo hizo que Amigueros como Deny, Adol (del cuál no sabía que tuviera tanto aprecio por la máquina de Commodore) e incluso el conocido redactor de la extinta Superjuegos/Xtreme The Punisher se animaran a expresar sus impresiones sobre el sistema en el blog. Después del artículo del Metal Slug 3, quería realizar uno para contentar a Adol, que siempre me está “exigiendo” artículos de Towns. Y una vez más no voy a hacerle caso xD, aunque voy a escribir uno sobre un sistema que sé que también es una de sus debilidades, y de paso termino ya también de escribir artículos sobre consolas de Nec, después de los anteriores sobre Pc Engine y Supergrafx. El artículo de hoy hablará sobre la última consola que la mítica Nec lanzó al mercado, la Pc Fx.

De todos es conocido el éxito que acompañó a Nec en sus primeros años en el mercado del videojuego. Aparecida en 1987, la Pc Engine disfrutó de un gran éxito en el mercado nipón, superando incluso en ventas a la intocable Famicom en sus primeros compases de vida. Posteriormente Pc Engine se instaló en una cómoda segunda posición por detrás de la 8 bits de Nintendo, sin resultar prácticamente amenazada por Sega y su Megadrive (a pesar de que Megadrive era superior técnicamente a Pc Engine, y no digamos ya en comparación con Famicom). A pesar del fracaso que supuso la Supergrafx de 1989 (fracaso provocado en primer lugar por la propia Nec), en la compañía se centraron en el mercado nipón y en su vetusta Pc Engine, que recibió numerosas actualizaciones y versiones, incluso recibió el formato Cd con lo que ésto supuso en salto de calidad de sus juegos. Pc Engine también hizo una pequeña “excursión” a tierras americanas y europeas, con unos resultados catastróficos (especialmente en Europa) debido, sobre todo, a una nefasta distribución. Mientras, los años seguían pasando, y a principios ya de los 90, la Super Famicom era ya una realidad en todo el mundo. Aunque Nec pudiera haber competido perfectamente con la Supergrafx contra el nuevo titán de Nintendo, es bien sabido que no fué así, y siguieron potenciando a una muy exprimida ya Pc Engine. En Nec empezaron a idear un nuevo sistema de una potencia devastadora, que, al menos sobre el papel, debería derrotar a la Super Famicom sin despeinarse. En 1992, Nec empezó a trabajar sobre una placa con nombre en clave Tatsujin (en inglés, The Iron Man), una placa con procesador 3d y con capacidad para descomprimir vídeo de alta calidad. Sin embargo, tal y como ya ha sucedido en más ocasiones a lo largo de la historia del videojuego (recordemos, sin ir mas lejos, a Atari Panther), Tatsujin nunca llegó a las tiendas, y en Nec abandonaron el proyecto para seguir centrándose en Pc Engine. Pero tan sólo un año después, en 1993, 3do hacía su aparición en escena, e hizo precipitar el lanzamiento de nuevos sistemas. Siempre hablando del mercado nipón, empezaron a aparecer  sistemas como Neo Geo Cd o Bandai Playdia. No era obviamente ésto lo que más preocupaba a Nec, sino la próxima aparición de Saturn y de una consola llamada a cambiar la historia de los videojuegos, Playstation. Así, dos años después de descartar Tatsujin, rescataron dicha placa (que obviamente ya no era tan potente como entonces debido a los dos años pasados) y presentaron Pc Fx en el Tokio Toy Show de 1994. Para abaratar costes, se hacen auténticas barbaridades que no harían sino marcar definitivamente el futuro del sistema: se le quita memoria, se pasa de los 5 procesadores de Tatsujin al único de Pc Fx, se le coloca el chip de sonido de Pc Engine (recordad que Pc Engine era un sistema de 8 bits con un procesador gráfico de 16 bits) y tal vez lo peor de todo, se le quita el procesador 3d, que dificultaba muchísimo la aparición del tipo de juegos que el mercado demandaba en aquel momento.

Pc Fx es una de las consolas más “japos” de la historia, por lo que su distribución fuera del Japón fué descartada de inmediato. En Nec prefirieron no aventurarse fuera del mercado local con un sistema con menos visos de éxito en América y Europa que su predecesora la Pc Engine. Ante la imposibilidad de competir en el mismo terreno de Saturn y Playstation, en Nec decidieron que su sistema sería “alternativo”, por lo que se licenció un buen número de juegos  de ligoteo/eróticos/hentai siendo también numerosos los juegos de mesa  y otros más comunes como las aventuras y los RPG´s. Aunque nunca fué un éxito de ventas (baste como dato que cuando Playstation llegó al millón de unidades en Japón, se habían vendido 100000 Pc Fx), lo cierto es que el sistema tuvo su público, que permitió que la consola durara más en el mercado de lo que pudiera parecer a priori, saliendo el First Kiss Monogatari, el último juego del sistema, en abril de 1998.

En cuanto a los accesorios del sistema, hay uno especialmente que merece la pena destacar:

– NEC PC-FXGA/98IF, bajo esta sopa de letras y números nos encontramos, sencillamente, con el kit dev del sistema. Sí, no estáis soñando, los usuarios japoneses de Pc Fx tenían acceso al kit de desarrollo del sistema y podían programarse ellos mismos programas para la consola. Sorprendente, verdad?

Además del kit de desarrollo, también aparecieron otros accesorios interesantes como la tarjeta de memoria para guardar las partidas, el mouse o el adaptador para usar la consola como lector externo de Cd´s de los ordenadores Nec Pc 9800.

Una vez repasada la historia del sistema y recordado alguno de sus periféricos, hablemos ahora de sus juegos más destacables. A lo largo de sus cuatro años de vida, aparecieron un total de 62 juegos para el sistema, siendo la mayoría de ellos, como ya se ha dicho a lo largo del artículo, muy adaptados a los gustos del público japonés. También abundan las novelas gráficas y los RPG´s, por lo que será necesario que estéis bastante familiarizados con este tipo de juegos en japonés para que podáis disfrutar del sistema. Un posible listado de juegos destacables de Pc Fx podería quedar tal que así:

– Battle Heat, posiblemente el juego más conocido del sistema. Los más viejos del lugar recordarán un VHS que traía en su primer número la desaparecida revista Ultima con varías imagenes de juegos de Playstation, Saturn… y Pc Fx también tenía su lugar en el vídeo con éste juego. La mecánica es un poco extraña combinando la jugabilidad de un juego de lucha “normal” con Quick Time Events, pero aún así merece la pena el esfuerzo.

– Kishin Doji Zenki: Vajura Fight, Hudson Soft realizó este beat´em up para la 32 bits de Nec, y en muchos sitios dicen que tal vez sea el mejor juego del sistema. Desde luego es un título con calidad de sobra. Hace tiempo Adol andaba en busca de uno, aunque supongo que aún no lo habrá conseguido…

– Tyoushin Heiki Zeroigar, Pc Engine contó en su juegoteca con infinidad de shooters, sin embargo, Pc Fx tan sólo dispuso de éste. Aún con todo, tiene calidad suficiente como para erigirse como uno de los mejores del sistema, y si no preguntadle a Adol, que está en posesión de uno 😉

– Der Langrisser Fx, remake del juego que ya habíamos visto en Megadrive, pero con las virtudes técnicas del nuevo sistema. Muy recomendable si te gustan los RPG´s por turnos del estilo de Shining Force.

A esta lista podríamos añadir otros títulos como Chip Chan Kick o Team Innocent, y no nos podemos olvidar de juegos cancelados para el sistema y que prometían mucho: Lords of Thunder Fx (este sería uno de los que tendría Adol xD Super Star Soldier 3d e incluso Hi Ten Bomberman, que con el tiempo aparecería como Saturn Bomberman (sí, Jumafas, tu Saturn Bomberman, en principio, nació en Pc Fx)

Tyoushin Heiki Zeroigar completo con spine card, si os apetece

este jueguecillo, id preparando 150 leuros, aproximadamente

Han sido ya demasiadas las veces en que, compañías estables y de éxito, empiezan a dar palos de ciego con sus sistemas y terminan obligados a cerrar el chiringito. Lo vimos ya por ejemplo con Atari, y con Nec pasó lo mismo. Es incomprensible que una compañía que lo había hecho tan bien con Pc Engine/Duo, cometa el gran error de Supergrafx y, a continuación, cometa errores también con Pc Fx. Con pequeñas cosas como la retrocompatibilidad con Pc Engine Duo (que hubiera sido un guiño hacia los numerosos usuarios de dicho sistema) y, sobre todo, el no eliminar el procesador 3d de la máquina (que seguramente hubiera animado a las third partyes a programar en mayor medida para Pc Fx, o al menos, a que aparecieran versiones multisistema de sus juegos), se podrían haber conseguido unas ventas mayores que permitieran una mayor longevidad de Nec en el mercado, pero por desgracia, como todos sabemos, esto no fué así.

Como broche final al artículo, os dejo con un vídeo de youtube subido por Deny del Tyoushin Heiki Zeroigar , no sin antes querer dedicarle este artículo a Adol que espero le haya gustado, ya ves Adol, a falta de Towns, tampoco está mal Pc Fx, no? 😉

Las máquinas olvidadas (XII): Commodore Amiga Cd 32 24/12/2010

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Poco a poco, ya hemos ido hablando de una gran cantidad de consolas, tanto éxitos como fracasos, a lo largo de mi periplo en el blog. Alguno de ellos, como el anterior dedicado a la Atari Jaguar, ha calmado el Atariano que llevo dentro. Otros, como el de Saturn, seguramente alegró a los muchos saturneros que pululan por el blog. Hasta Adol se debió llevar una pequeña alegría con el artículo referente a su querida y maravillosa Marty Towns. Para el artículo de hoy, he decidido hablaros de una consola que seguramente le encante a Deny, por su conocida pasión hacia el Amiga. Como en este blog no se estila mucho el hablar de ordenadores, voy a hablaros de la versión “consolizada” del Amiga 1200, el Amiga Cd 32.

A mediados de los años 80, la empresa británica Commodore había aterrizado en el mundo de los ordenadores con su Amiga 1000. Este ordenador fué el principio de una saga de ordenadores de gran éxito que se ganó el favor de los usuarios. Sin embargo, como tod@s sabéis, el mercado de los ordenadores personales poco a poco empezó a ser coto privado de los Pc y sus distintas evoluciones. Aunque siempre hubo un grupo de incondicionales del Amiga, era obvio que el modelo de negocio basado únicamente en los ordenadores estaba condenado a la extinción. Fué así como, poco a poco, la idea de desembarcar en el mercado de las consolas de videojuegos, que a principios de los 90 ya estaba plenamente asentado, fué cogiendo peso dentro del seno de Commodore. Sin embargo, en Commodore decidieron que el coste de desarrollo de un nuevo sistema era demasiado elevado para sus arcas, por lo que decidieron “consolizar” uno de los ordenadores existentes en la casa (algo parecido a lo que unos pocos años antes había hecho Amstrad con su Gx 4000 con resultados catastróficos). Después de un corto período de gestación por las razones ya explicadas, el sistema estuvo disponible en las tiendas inglesas en Septiembre de 1993. Poco después llegaría al resto de Europa occidental (aquí fué el antiguo Centro Mail, el actual Game, el encargado de la distribución de la máquina), Canadá y Australia. Por una serie de problemas de licencias primero, y por la quiebra de Commodore después, el sistema jamás llegó a distribuirse oficialmente en los Estados Unidos, y en Japón ni siquiera llegó a plantearse su distribución. En Commodore sabían bien que el catálogo de su máquina hacía prácticamente imposible las ventas en el exigente mercado nipón…

Tal y como estaba haciendo Atari por aquellas fechas en tierras americanas, en Commodore insistieron mucho en su publicidad en que su máquina era la primera consola de 32 bits “reales”, tal vez pensando que los usuarios de Megadrive y Super Nintendo iban a abandonar sus magníficos sistemas para abrazar la potencia de la nueva consola de Commodore. Es obvio que en Commodore o no recordaban, o no querían recordar, que un par de años antes Fujitsu había sacado en Japón la Marty Towns, que también contaba con un procesador de 32 bits. Aunque en Gran Bretaña tanto la distribución como el esfuerzo publicitario proporcionados a la máquina no fueron del todo malos, en el resto del mundo, como ya se ha comentado, fué bastante lamentable o nulo directamente. Sin embargo, las ventas no acompañaron ni tan siquiera en Inglaterra, y es que el Amiga Cd32 falló en lo más importante: los juegos. El catálogo de Amiga Cd32 se basó en su práctica totalidad en conversiones del Amiga 1200 y en juegos que ya habíamos visto en los sistemas de 16 bits, aunque con la calidad que el soporte Cd permitía. Obviamente, nadie estaba dispuesto a comprarse una nueva máquina que, en realidad, no ofrecía juegos “nuevos”. No me interpretéis mal, el catálogo de Amiga Cd32 es bastante bueno, pero en 1993 la gente prefería cualquier bodrio en 3d que un Cannon Fodder que ya tenían en Megadrive. Fué así como, tras siete meses de agonía en el mercado, Commodore dejó de prestar apoyo oficial a su sistema en Abril de 1994, después de vender aproximadamente 100000 unidades (poco menos de lo que vendió Jaguar, por ejemplo) y uniéndose a la lista de consolas que no llegaron al año de vida junto a otras como Amstrad Gx 4000 (cuya vida fué calcada a la de Cd32) o Nec Supergrafx.

The World´s first 32-bit Cd Games Console…

y la Towns no cuenta, o qué?

Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el catálogo de Amiga Cd se nutrió básicamente de ports del Amiga 1200, por lo que el pequeño listado de juegos destacables que viene a continuación ya se había visto en su casi totalidad en dicho ordenador:

– Cannon Fodder, los chicos de Sensible Software cambiaron los futbolistas diminutos de Sensible Soccer por soldados diminutos en Cannon Fodder, con resultados igual de extraordinarios. Un clásico que deberías probar ya si no lo has hecho aún.

– Alien Breed 3d, en vista de que los chicos de Id Software se olvidaron del Amiga cuando realizaron su Doom, Team 17 realizó este juego tanto para Amiga como para Cd 32. Merece la pena jugarlo, sin duda.

– Beneath a Steel Sky, inspirándose claramente en Blade Runner al igual que el gran Snatcher, nos encontramos ante una aventura ambientada en una futurística Australia, que también sólo se podía jugar en la Cd32 si querías jugarlo en consola.

– Simon the Sorcerer, de nuevo otra aventura para tu Cd 32, con la clásica interfaz de comandos para dirigir a tu personaje, en una aventura point and click de las que tan pocas veces podemos disfrutar en consola aún hoy en día.

– Super Street Fighter II, el clasicazo de Capcom llegó incluso a un sistema tan minoritario como el Cd32, aunque eso sí, tal vez no llegó a las cotas de calidad de su homónimo para 3do.

Estos que acabo de citar seguramente sean mis juegos favoritos del sistema, aunque hay otros también buenos e interesantes como International Karate +, Chuck Rock o Super Stardust… como véis, buenos juegos, pero muy lejos de la espectacularidad gráfica de un Ridge Racer o un Virtua Fighter, por lo que la máquina, aún contando con buenos juegos, poco o nada podía hacer frente a su competencia. Si queréis probar el sistema, el Win UAE la emula prácticamente a la perfección, y si preferís haceros con una en estas fechas navideñas de consumismo extremo, de momento no presenta precios muy elevados en ebay y similares.

Captura del extraño (e incómodo, al parecer) gamepad

del Cd32

Repasando la historia de los videojuegos, resulta inexplicable como una compañía puede repetir los errores que otra empresa ya había cometido en el pasado. Y es que si en Commodore sabían perfectamente lo que le había ocurrido a Amstrad con su Gx4000, por qué narices hacen lo mismo ellos tan sólo un par de años después? Y es que cualquier directivo con dos dedos de frente tendría que ver que, con la generación de los 16 bits dando sus últimos coletazos, la comunidad gamer estaba echando sus ojos hacia los nuevos gráficos poligonales y las 3d, por lo que poca atención podían prestar a una máquina que ofrecía los mismos juegos “de siempre” por mucho que llevara un nombre mítico del mundo de los ordenadores impreso en su carcasa. Como ya dije más arriba en el artículo, es obvio que fué una intentona última de salvar la empresa sin invertir dinero, pero está claro que para triunfar en el difícil mercado de las consolas no se pueden hacer así las cosas.

Me lo parece a mí, o se parece un webo a la

Megadrive?

Por supuesto, quiero finalizar este artículo dedicándoselo a Deny que me consta es un Amiguero empedernido (espero no haber sido muy duro con Commodore), deseándole de paso unas felices fiestas, y también claro está a tod@s vosotr@s que os pasáis con mayor o menor frecuencia por el blog, espero que Papá Noel y los Reyes os traigan un buen puñado de juegos y consolas, nos seguiremos leyendo en lo poco que queda de este 2010 y en este próximo 2011 😉 os dejo ya con un vídeo del Alien Breed 3d corriendo en un Amiga Cd32 (tened paciencia con la pantalla de carga, que tarda minuto y medio más o menos)

Las máquinas olvidadas (XI): Atari Jaguar 02/11/2010

Posted by Vecin in Artículos, Atari Jaguar, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
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Creo que es de sobra conocido por tod@s los habituales del blog mi pasión por las máquinas y los juegos añejos de Atari. Aunque procuro no ser muy fanboy de la compañía americana he de reconocer que en ocasiones no me puedo contener y enumero las virtudes de Keystone Kapers, Pitfall o River Raid. Y teniendo en cuenta que ya he hablado de todas las máquinas de las dos “grandes” Nintendo y Sega, hoy voy a hablaros de la última incursión de Atari en el mundo del hardware doméstico de entretenimiento, que será también el último artículo sobre consolas de Atari que me queda por escribir en el blog. Recordemos entre tod@s a la Atari Jaguar.

Es de sobra conocido que Atari había dominado los primeros años del videojuego doméstico con mano de hierro. Aunque hubo intentos buenos por parte de la competencia (Colecovision o Intellivision, de las que ya se habló en su día por aquí), todas ellas sucumbieron ante una máquina inferior como era la VCS/2600 (algo parecido a lo que pasó en el mercado de las portátiles años después con Game Boy con respecto a Game Gear y Lynx). Sin embargo, después de la 2600 todo empezó a ir mal para Atari. Por una serie de errores, la Atari 5200, llamada a perpetuar el éxito de su ilustre antecesora, se convirtió en una pequeña gran catástrofe para el gigante americano…. pero lo más duro aún estaba por llegar. Procedentes del país del Sol Naciente, desembarcaron en occidente como un tsunami las máquinas de sobremesa de Nintendo (NES) y Sega (Master System, ésta con escasa repercusión en los Estados Unidos debido a una nefasta distribución, pero de profundo calado en Europa y Brasil). Esto hizo que Atari desempolvara a toda prisa de sus almacenes la 7800, una máquina superior a la 2600 pero lejos aún de lo que una NES o una Master podía ofrecer, sobre todo a nivel técnico. Es triste decirlo, pero una compañía como Atari, a mediados de los 80, lo mejor que podía ofrecer era su vieja (y barata) 2600, una máquina con 10 años de antigüedad. Tras el fiasco de la 5200 y la 7800, Atari lo intentó en el nuevo por aquel entonces mercado portátil del videojuego, con su Lynx. Hay que decir que Lynx no era una mala portátil, aunque tenía sus defectos innegables (como su gigantesco tamaño y el consumo exorbitado de pilas), pero al menos permitió a la compañía americana un pequeño respiro después de tanto fiasco… aunque obviamente, tampoco Lynx llegó a los objetivos que se habían marcado en la empresa para la portátil.

Mientras tanto, los años pasaban, y la competencia entre las nuevas compañías dominantes del mercado (Nintendo y Sega) proseguía. Tanto una como otra lanzaron sus respectivos sistemas de 16 bits que con el paso del tiempo pasaron a convertirse en dos de los mejores sistemas de la historia, con juegos que seguirán siendo recordados mientras exista el videojuego. Mientras tanto, para el aficionado medio, Atari tan sólo era un nombre del pasado, la “consola del juego de los palitos y el cuadrado”. Sin embargo, en las oficinas centrales de Atari no se dieron por vencidos, y en plena guerra de los 16 bits, empezaron a desarrollar su futuro sistema, que debería ser muy superior a todos los sistemas disponibles en el mercado, especialmente, a las consolas de Sega y Nintendo. Fué así como empezó el desarrollo de la Atari Panther de 32 bits. Desarrollado por Flare Technology (una compañía británica que había estado implicada también en el desarrollo del Sinclair), Atari Panther contaba con un Motorola a 16 Mhz, otro procesador de objetos llamado the Panther que era el que le daba el nombre a la máquina, y un chip de sonido de Ensoniq llamado Otis. El sistema ya estaba listo para su lanzamiento en 1991, e incluso se habían desarrollado ya dos juegos para la misma: Crescent Galaxy y Raiden (los cuales acabarían apareciendo para Jaguar). Sin embargo Panther jamás llegó a visitar las tiendas,  ya que Atari decidió dar marcha atrás en el último momento y desarollar un sistema aún más potente de 64 bits, lo que sería la Atari Jaguar. Tal vez Atari se equivocó con esta decisión, ya que en 1991 aún podía haber alguna posibilidad de al menos entrar en la pelea con las 16 bits de Sega y Nintendo con un sistema sobre el papel muy superior a Super Nintendo y Mega Drive, pero desde luego, en 1993, cuando ya se había terminado el poco crédito que le quedaba a Atari entre la comunidad jugona, y con Super Nintendo y Mega Drive ya plenamente asentadas; era prácticamente imposible vencer. Y si a eso le sumamos que ya se empezaban a oír los primeros cantos de sirena de las consolas de próxima generación de Nintendo y Sega, amén de Sony con una tal Playstation, no hicieron más que clavar el último clavo en el ataúd de la que había sido la más grande, Atari.

Boceto de lo que debería haber sido la Atari Panther…

no tendréis una en casa, verdad? 😉

Pero retomemos la historia de la Jaguar una vez hemos repasado a su antecesora el prototipo Panther. Como acabo de decir, Atari decidió no lanzar su sistema de 32 bits Panther para lanzar directamente la Jaguar de 64 bits. Atari hizo muchísimo hincapié en su publicidad precisamente sobre este dato, sobre su procesador de 64 bits. Se enorgullecían de proclamar a los cuatro vientos que Jaguar era la primera consola de 64 bits de la historia, y por ende, muy superior a todos los sistemas existentes por aquel entonces, e incluso superior a los sistemas que tenían que llegar (sobre todo Playstation y Saturn). Aunque considero que es un debate estéril y sin contenido, aún hoy en día es muy frecuente en foros de internet y demás disquisiciones sobre si es en realidad o no un sistema de 64 bits. No os quiero aburrir con datos técnicos, pero básicamente la polémica se centra en que los dos procesadores centrales y la GPU funcionan a 32 bits… Sea como fuere, el desarrollo de Jaguar se prolongó otros dos años desde que la Panther estaba lista hasta que llegó a las tiendas de Nueva York y San Francisco (unas pocas semanas después, Jaguar se lanzó en todo el territorio estadounidense) el 18 de noviembre de 1993, al competitivo precio de 249,99 dólares. Al menos el precio era competitivo, muchísimo más barata que su rival 3do. A finales de 1994 fué cuando Jaguar se lanzó en el resto de mercados (Japón, Europa y Australia). Al igual que sucede con 3do, es muy frecuente leer que Jaguar no se distribuyó en nuestro territorio, y al igual que pasa con la consola de Trip Hawkins, eso no es cierto. De la distribución estatal se encargó una empresa barcelonesa llamada Centroid (por aquellas fechas, Atari España ya hacía tiempo que era un recuerdo). Eso sí, al igual que pasó con la 3do distribuída por Goldstar, tanto el esfuerzo de distribución como el publicitario fueron nulos. Si bien es cierto que vivo en una ciudad tirando a pequeña, yo nunca ví una Jaguar en las tiendas, y anuncios tan sólo recuerdo uno del Rayman en una revista, un anuncio que encima era multisistema ya que aparecían también las versiones de Saturn y Playstation, por lo que deduzco que debió ser un anuncio de Ubi Soft y no de la mencionada Centroid. Obviamente, esto hizo que Jaguar fuera un estrepitoso fracaso en nuestro mercado, como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta cómo se estaban haciendo las cosas. Pero siendo justos, tampoco el sistema en sí ayudaba mucho a que las ventas fueran buenas. Salvo unas pocas excepciones, el catálogo de Jaguar era bastante lamentable, con juegos que no se diferenciaban de sus versiones para 16 bits, o engendros propios de los que mejor ni acordarse… Obviamente, las ventas fueron malísimas, y a finales de 1994 (cuando la máquina ya llevaba un año de venta en los Estados Unidos) Atari tan sólo había conseguido vender 100000 consolas. Esto hizo que Atari adoptase medidas desesperadas (el bombardeo publicitario continuó en los Estados Unidos, se desarrolló el Jaguar Cd y el precio del sistema bajó aún más), pero Saturn y Playstation ya habían llegado al mercado, y contra esos sistemas Jaguar poco o nada tenía que ofrecer. Así, en la primavera de 1996, Atari dejó de prestar apoyo a su máquina, llevando vendidas por aquel entonces alrededor de 125000 consolas, teniendo Atari aún en stock 100000 consolas sin vender. De estas cifras es fácil deducir que Atari no debió llegar a las 250000 consolas vendidas, y las pérdidas originadas por la Jaguar hicieron que en Atari se olvidaran definitivamente de la fabricación de consolas, pasando a ser una third party más. Atari intentó sacarse unos dólares con la tecnología Jaguar con el CoJag (Coin-op Jaguar), una placa recreativa basada en Jaguar. Hubo dos juegos de pistola que corrieron con esa placa (Area 51 y Maximun Force). Otros juegos empezaron a ser desarrollados (3 on 3 basket, Freeze, Vicious Circle) pero nunca fueron lanzados. Aunque pueda parecer increíble, a estas alturas el final de Jaguar aún no ha llegado del todo. Si bien a nivel comercial ya hace un buen montón de años que es un fiambre, a finales de 1999 Hasbro Interactive se hizo con los derechos de Atari, y declaró a la Jaguar una plataforma abierta. Esto hizo que empezaran a aparecer desarrollos homebrew para el sistema, e incluso nuevos juegos “profesionales” creados por compañías como Telegames o Songbird Productions.

No se venderían muchos, pero el boxset de Jaguar

era precioso.

Una vez repasada la triste vida de Jaguar, pasemos ahora a hablar de sus periféricos más destacables, alguno de ellos realmente curioso:

– Jaguar JagLink Interface, servía para conectar dos Jaguar entre sí para disfrutar partidas multiplayer a pantalla completa; y sólo era compatible con unos pocos juegos (Air Cars, Battlesphere y Doom).

– Jaguar Cd, posiblemente, el accesorio estrella de la máquina. En un intento desesperado de que las ventas mejorasen, en Atari desarrollaron una unidad de Cd para la Jaguar, que fué lanzado en 1995, cuando la máquina ya empezaba a dar sus últimos estertores de vida. El Jaguar Cd fué lanzado en los Estados Unidos en un pack que incluía dos juegos (Blue Lightning y Vid Grid), un Cd de música (las del Tempest 2000) y una demo del Myst, todo ello por un ajustado precio de 149,99 dólares. Obviamente, el periférico no consiguió resucitar a un sistema que ya hacía tiempo que estaba fiambre, y se calcula que tan sólo se produjeron unas 20000 unidades del add-on. Hoy en día no es extremadamente difícil de conseguir, aunque sí son terriblemente caros.

– Jaguar VR, sí amigos, la tan cacareada “revolución” de las 3d ya estaba planeada en los tiempos de Jaguar. Nunca pasó de la fase de prototipo debido a lo mal que iba Jaguar en el mercado, pero desde luego, es reseñable que Atari ya pensase seriamente en las 3d a principios – mediados de los 90.

A saber si el efecto 3d era bueno o no, pero desde luego

que el casco era futurista

Estos fueron algunos de los más destacables, pero os puedo asegurar que hubo muchos más accesorios para la Jaguar a pesar de su fracaso comercial, como el Memory Track para guardar las partidas del Jaguar Cd, el mando Pro que añadía más botones, o el Comlynx cable para conectar la Lynx a la Jaguar (o acaso pensábais que eso lo había inventado Nintendo? anda que… xD

Viene ahora la parte más difícil de escribir del artículo, la que tratará sobre los juegos de Jaguar. Al contrario que en otras ocasiones, lo difícil no será escoger entre muchos títulos de calidad, sino más bien encontrar títulos de calidad en el catálogo de la Jaguar. Me resultó mucho más fácil encontrar truños para el Pupita Jarrrl que buenos juegos para este artículo… aún con todo, ahí va mi pequeña selección de buenos juegos para Jaguar:

– Tempest 2000, revisión del clasicazo de Atari, este juego de Jeff Minter tal vez sea el mejor del sistema… bueno, tal vez piense eso porque me considero un fan absoluto del Tempest original, pero desde luego es de los mejores del catálogo. Probadlo aunque sea en emulador, no os arrepentiréis.

– Alien vs. Predator, tal vez el juego más conocido de Jaguar. Os podréis poner en la piel de uno de los tres personajes disponibles (el Alien, el Predator o el sufrido marine; aunque yo os recomiendo el Predator de calle, con los otros el juego es bastante más aburrido) en este shooter en primera persona referente en Jaguar en lo que a nivel técnico se refiere.

– Rayman, posiblemente el juego más agradable a la vista del catálogo del sistema. Aún recuerdo la grata impresión que me produjo este juego en el VHS que traía el primer número de Ultima (ya no se hacen revistas así, qué pena). Para mi gusto, el Rayman de Jaguar tiene una magia especial de la que carecen las versiones Saturn y Playstation, un plataformas que deberías jugar en Jaguar.

– Highlander: The last of the Macleods, juego exclusivo para el Jaguar Cd, y que posiblemente sea el único motivo que justifique la existencia del Jaguar Cd.

Como siempre, este tipo de listados son discutibles… habrá personas que también incluirían Doom o Cybermorph, incluso gente que añadiría los lanzamientos recientes como Protector o Battle Sphere, pero os aseguro que poco más hay destacable en Jaguar. Y si os fijáis, estamos hablando de 8 – 10 títulos como máximo…. si queréis probarla, además de los sempiternos emuladores (el Project Tempest, por ejemplo, la emula bastante bien) podéis intentar haceros con una, Jaguar no es un sistema especialmente caro, con la excepción de su elitista unidad de Cd.

Será esta la cole de Deny de Jaguar? 😉

La verdad es que para los Atarianos como yo, el asunto de la Jaguar es especialmente doloroso, ya que su fracaso significó no sólo el fin de Atari como fabricante de hardware, sino incluso la práctica defunción de Atari como compañía con carácter y estilo propio. Al menos a los segueros les quedó ese bellísimo canto del cisne que fué Dreamcast, incluso un poco de luz y de esperanza de que Sega algún día vuelva (y a poder ser, con Shenmue III bajo el brazo) pero a nosotros los Atarianos tan sólo nos quedó el grato recuerdo de lo que fuimos, y posiblemente, nunca volvamos a ser. Una lástima.

Posible captura de lo que se supone iba a ser la Jaguar II, que

se rumoreaba saldría a la calle en 1996, y que obviamente, nunca

pasó de una fase muy temprana de prototipo.

Espero que hayáis disfrutado de la lectura de este artículo tanto como yo escribiéndolo, y es que a mí hablar de Atari nunca me cansa. Os dejo ya con un vídeo en el que podréis ver imágenes de 50 juegos de Jaguar, nos leemos por el blog 😉

Las máquinas que nos hacen soñar (XIII): Nintendo 64 15/10/2010

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas que nos hacen soñar., N64, Videojuegos.
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Repasando los artículos que ya he escrito sobre las “máquinas que nos hacen soñar”, me he dado cuenta de que me faltaba uno sobre una consola que, al contrario de lo que sucede habitualmente, conozco de primera mano ya que la tengo en posesión. Fué mi apuesta en la generación de la primera Playstation. Vamos a repasar someramente la historia de la consola de 64 bits de Nintendo, la Nintendo 64.

Desde que había llegado al mercado doméstico del videojuego en 1983, Nintendo había dominado con autoridad dicho mercado, apartando de su posición de liderazgo a la venerable Atari. Si bien en la época de las 8 y 16 bits le habían surgido férreas competidoras (primero Nec en el mercado doméstico japonés, luego Sega en el resto del planeta), hasta aquel preciso momento de transición de las 16 a las 32 bits Nintendo había resultado vencedora en los duelos con sus competidoras, y eso por no hablar del mercado de las portátiles, en donde Nintendo dominaba con mano férrea a pesar de los buenos intentos de sus competidoras (Game Gear y Lynx). Es pues lógico que Nintendo se tomara las cosas con calma en uno de los momentos de máxima ebullición en la historia de los videojuegos. Nuevos proyectos se presentaban a los usuarios, algunos con pocas posibilidades de éxito (3do o Jaguar), otros de los rivales “de siempre” (Saturn) y un nuevo contendiente que no se sabía hasta donde podería llegar (Playstation). Poco a poco los sistemas de la competencia iban llegando al mercado y empezando a sumar sus primeras ventas, mientras Nintendo seguía aferrándose a su entrañable Super Nintendo lanzando juegazos de calidad excepcional (saga Donkey Kong Country o el maravilloso Yoshi´s Island) y facilitando información sobre su nueva máquina a la prensa con cuentagotas. En Nintendo confiaban en que los jugador@s esperarían a ver su máquina antes de cambiarse a los nuevos sistemas (algo similar a lo que pasó años después con Sony y su PS2). Mientras tanto, tanto Sega como Sony lanzaban agresivas campañas de marketing para promocionar sus máquinas y, especialmente Sony, le declaraba la guerra a Nintendo con noticias como la exclusividad de Square (que siempre habían permanecido fieles a Nintendo) en Playstation. Poco a poco se fueron conociendo los primeros detalles de la máquina: utilizaría un procesador de 64 bits (tal vez el primero en una consola de videojuegos, ya que aún a día de hoy se discute si Jaguar era o no de 64 bits) y el “Project Reality” (que era como se conocía en un principio al sistema) utilizaría cartuchos en vez de Cd´s, en una decisión tomada por Nintendo por el miedo a que su consola pudiese ser pirateada que marcaría el destino de la misma. Nintendo seguía facilitando información poco a poco, en un proceso que duraría un par de años aproximadamente. Recuerdo cuando fuí a buscar mi Ultima al kiosko (una extinta publicación de videojuegos de corte similar a la Edge inglesa) y se filtró la foto de la Ultra 64 (nuevo nombre del proyecto). Pronto empezaron también a conocerse los nombres de los primeros juegos del sistema, que significarían el retorno de Nintendo a los salones recreativos: Killer Instinct y Cruisin´USA.

Captura de la Ultra 64, prototipo prácticamente definitivo de lo que

sería después Nintendo 64

Ultra 64 aún no sería el nombre definitivo del sistema, mudando al conocido por todos Nintendo 64. Y por fin, después de tantas especulaciones, llegó el 23 de junio de 1996, fecha de lanzamiento de la nueva consola en Japón. Cuando llegó la fecha de lanzamiento, tanto Saturn como, especialmente, Playstation, ya tenían un buen número de consolas instaladas en las casas de jugador@s de todo el planeta. La máquina tardaría otros 3 meses en llegar a los Estados Unidos (29 de Septiembre de 1996), y los europeos tuvimos que esperar al 1 de marzo de 1997 para saborear las virtudes de la nueva máquina de Nintendo. En la primera semana en venta en Japón, la nueva consola fué adquirida por 500000 personas, lo que hacía augurar que de nuevo Nintendo vencería la batalla y se impondría a Saturn y Playstation. Sin embargo, las ventas en Japón, sin ser malas, pronto dejaron de cumplir las expectativas, seguramente debido a la escasez de RPG´s en su catálogo, títulos de los que sí había en abundancia en sus competidoras. En los Estados Unidos y en Europa fué bien acogida la máquina, aunque siempre un peldaño por debajo de Playstation (lo que ocurrió con Saturn en occidente es bien conocido por tod@s). El formato del cartucho, que tan buenos resultados había dado en el pasado, era evidente que se había quedado obsoleto a las puertas ya del siglo XXI. La gente ahora quería guiones cinematográficos e intros de hora y media de duración, y eso era evidente que Nintendo 64 no podía ofrecerlo. Tampoco ayudó el elevado precio que alcanzaban los cartuchos, especialmente los que usaban placas de hasta 512 Mb de memoria (Resident Evil 2). Poco a poco, las compañías se fueron medio olvidando de la Nintendo 64, lanzando tan solo títulos multiplataforma para el sistema. Todos estos factores hicieron que  entre Nintendo  y Rare se tuvieran que echar a los hombros casi la total responsabilidad sobre el catálogo de la 64, y aunque, como veremos más adelante, esto dió origen a alguno de los unáninemente considerados mejores videojuegos de la historia, no es menos cierto que fué insuficiente para que la consola arrasara en el mercado, objetivo para el que fué creada, y se tuviera que conformar con unas ventas de 33 millones de unidades a lo largo de su vida comercial, muy lejos de los 103 millones de la primera Playstation… y aún le irían peor las cosas a Nintendo con su sucesora la Game Cube, aunque esa es una historia que ya se contó por aquí a principios de año. Tal como dije en aquel entonces, seguramente Nintendo, de no haber sido por su megaéxito Game Boy, ya hubiera recorrido el triste camino que recorrieron en su día otras históricas como Sega o Atari…

Una vez que ya hemos repasado la historia del sistema, pasemos ahora a hablar de sus periféricos más destacables:

– 64 Disk Drive, sin lugar a dudas el periférico estrella del sistema. Emulando los tiempos del Famicon Disk System, en Japón apareció una unidad de disco para la 64. Si la 64 ya tuvo un larguísimo período de gestación, el 64 DD ya nació con barba y bigote. El accesorio fué anunciado en 1995 y no fué hasta finales de 1999 (cuando ya Playstation tenía la partida prácticamente ganada) que apareció el accesorio en una pequeña serie en Japón. El 64 DD permitía acceso a internet por lo que se crearon un teclado y un ratón específicos para tal efecto. Incluso se llegó a anunciar que en el 2000 el sistema aparecería en los USA, lanzamiento que nunca se produjo. Tan sólo 9 juegos aparecieron para el sistema, aunque hubo otros muchos más en proyecto que al final acabarían por aparecer como cartuchos estándar. Hoy en día es una pieza muy buscada por los coleccionistas de todo el planeta.

Captura de la próxima “víctima” de Adol xD

Controller Pak, la versión 64 de las memory card, la oficial tenía una capacidad de 256 kb.

– Rumble Pak, el papá de los mandos con vibración, fué lanzado conjuntamente con el Lylat Wars. Una innovación más que apuntarle a la Gran N.

Transfer Pak, accesorio que permitía intercambiar datos entre la Nintendo 64 y la Game Boy, y que fué básicamente utilizado por los juegos de los putos simpáticos Pokemon.

Transfer Pak, imprescindible para perder el tiempo jugar

al Pokémon

– Expansion Pak, inicialmente desarrollado para el 64 DD, este periférico permitía aumentar la RAM de la 64 de 4 Mb a 8 Mb. Con algunos juegos como el Zelda Majora´s Mask era imprescindible para que el juego funcionara, y con otros las mejoras gráficas en el juego eran evidentes.

– VRU (Voice Recognition Unit), como su propio nombre indica, se trata de una unidad de reconocimiento de voz (qué narices, un micrófono amarillo xD para la 64 bits de Nintendo. Utilizado tan solo en dos juegos (Hey you Pikachu y Densha de Go! 64, un simulador de trenes japonés) en el caso del juego de Pikachu se usa para darle comandos a Pikachu y para que responda preguntas sencillas, mientras que en el caso del simulador de trenes se usa para anunciarles a los pasajeros el nombre de la próxima estación. Una de las mayores frikadas disponibles para la consola de Nintendo, sin lugar a dudas.

Como siempre, aparte de estos accesorios, hubo los “obligatorios” en forma de volantes, pistolas, etc… todos para facilitarte el juego con la consola de Nintendo. Y una vez hemos hablado de la historia y de los periféricos más destacables de la consola, es hora de hablar de sus juegos. Puede que la juegoteca de la 64 tenga sus carencias (la práctica inexistencia de juegos en 2d, la casi también inexistencia de juegos de lucha “puros”), pero también tiene grandísimas obras maestras intemporales del videojuego… aderezado con alguno de los truños más grandes jamás paridos (Superman 64 of course). Hablemos de alguno de los más destacables:

– Saga The Legend of Zelda, con sus dos representantes: Zelda Ocarina of Time y Zelda Majora´s Mask. En muchas ocasiones, el Ocarina of Time es referido como el mejor videojuego de la historia. Ya dije en más de una ocasión que a mí personalmente el Link to the Past de la Super me gusta más, aunque reconozco la maestría del Ocarina y del Majora. Cualquiera de los dos es imprescindible en cualquier juegoteca que se precie.

– Super Mario 64, mi juego favorito de la 64. 14 años después de su lanzamiento, sigue siendo un referente en cuanto a juegos de plataformas en 3d se refiere. Cuando salió el juego, ya había visto bastantes juegos de Playstation de mis colegas, pero todos ellos quedaban a la altura del betún al lado de este cartuchito. Una maravilla, que si no has probado… debes hacerlo!

– Conker´s Bad Fur Day, lo mejor de Rare en 64 para mi gusto. Una aventura para adultos donde a Conker se le va la olla y se pone en plan Tommy Vercetti (ya sabéis, el protagonista de Vice City) y que, como no podía ser de otro modo, y más tratándose de Nintendo, tuvo problemas con la censura, no llegando a salir siquiera en Europa.

– Sin and Punishment, yo no sé cómo se las arregla Treasure para realizar casi siempre juegazos imprescindibles sea en el sistema que sea. Esta vez nos encontramos ante un shooter futurista en 3ª persona, lleno de acción frenética y jugabilidad deliciosa. Imprescindible, está disponible también en la Consola Virtual de Wii… como también está disponible para Wii su continuación, Sin and Punishment Successor of the Skies.

– Lylat Wars, continuador del Starwing de Super Nintendo, nos encontramos ante un buen shooter de naves para la 64.

– Mario Kart 64, para mí no es tan bueno como otras entregas como el original Super Mario Kart o el Mario Kart Ds, pero no deja de ser un Mario Kart, con todas las implicaciones de diversión y calidad que ello conlleva.

– Pilotwings 64, de momento la última encarnación del simulador de vuelo de Nintendo. Resulta curioso que Nintendo no se haya decidido a continuar la saga en Wii, teniendo en cuenta las capacidades de sensor de movimiento de la máquina, que parecen adaptarse como un guante al tipo de juego que es Pilotwings.

Además de los mencionados, pude haber hecho esta lista aún más larga con otros títulos como Goldeneye (Rare demostró que se podían hacer grandes shooters en consola, sin necesidad de teclado y ratón), Perfect Dark, Super Smash Bros. (lo mejor en juegos de lucha en la 64… sin ser un juego de lucha), saga Mario Party (los desenfadados juegos del fontanero empezaron en la 64), Rayman 2, saga Banjo Kazooie/Tooie,  Bakuretsu Muteki Bangaioh (de nuevo Treasure vuelve a conseguirlo… aunque mejor hazte con el Bangai O de Dreamcast), Paper Mario, Jet Force Gemini, Wave Race 64, F Zero X (para mí, el mejor de la saga y el mejor de conducción de la 64)… como véis, juegos para todos los gustos que satisfarán el paladar del jugón más exigente.

Nintendo 64 ed. Pikachu, la versión consolera

del Fary comiendo limones


Aunque Nintendo estaba muy confiada (quizás demasiado) en que la llegada de la 64 al mercado sería como la de un tsunami que arrasaría con Saturn y Playstation, lo cierto es que no fué así, por una serie de errores (escasez de RPG´s, el formato cartucho…) que ya se han comentado a lo largo del artículo. Nintendo 64 vendió 33 millones de unidades, una cifra que quedó muy alejada de los 103 millones que Sony logró vender de su primera Playstation. Aún con todo, no es menos cierto que dejó juegos para la posteridad que aún a día de hoy son recordados (y jugados) por jugador@s de todo el mundo, por lo que se puede decir, sin lugar a dudas, que Nintendo 64 nos hace soñar 😉

Antes de poneros el vídeo de tributo de rigor de la consola, no quiero finalizar el artículo sin desear que os haya gustado, y espero que no tarde tanto en poder sacar tiempo para escribiros otro, que la verdad disfruto muchísimo escribiendo para el bueno de Jumafas y cía 😉 ahora os dejo ya con el vídeo

15º aniversario de la SEGA Saturn. 09/07/2010

Posted by JuMaFaS in Comentarios, Consolas, General, Personal, Saturn, Videojuegos.
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Vaya despistado que estoy hecho, que se me había pasado el 15º aniversario de la Saturn, menos mal que lo he visto por SEGArcadia para recordármelo, eso si, es el aniversario para nosotros porque ese aniversario ya lo cumplió antes en Japón y EE.UU.

Y lo curioso es que esta semana por casualidad se me ocurrió poner la cabecera saturnera, se ve que mi subconsciente si que se acordó.  😀

Si no conocéis la consola y no habéis leído el artículo de Vecin, ya estáis tardando en pasaros por aquí para leerlo.  😉

Y de esta consola solo puedo hablar cosas buenas ya que es la que más me ha marcado de las que he tenido, la Videopac es la primera que tuve y me dejo buenos recuerdos, la Game Gear fue la que me introdujo en los videojuegos “de verdad” y la Megadrive fue el descubrimiento de casi tener una recreativa en casa.

Pero la Saturn fue otra cosa, se la compré a un primo mio que se paso al lado oscuro de la plei y la dejó abandonada, así que la rescaté y ella me lo agradeció dándome los mejores momentos videojuegueros que he pasado, nadie me quitará la de horas que pasé con el SEGA Rally, la de bombazos que he dado con el Saturn Bomberman además que es para mi el mejor juego multijugador de la Saturn y creo que de todos los tiempos, el jugar completo  mi primer y segundo  juego de rol (si no contamos el Soleil que es mas de aventuras) como fue el Shining Force III y el Panzer Dragoon Saga, las de tiros que he pegado con las pistolas en los dos Virtua Cop o en el House of the Death, la de piques a juegos de puzzle como el Baku Baku, el Tetris Plus, los Columns o al Puzzle Bobble y muchos juegos más que como siga no termino así que os dejo un vídeo donde en 10 minutos se muestran 100 juegos de la Saturn.  😉

Y es que también probé tanto juego porque la consola estaba con el chip así que tuve una época piratuela con esta consola, una época que me ha hecho que tenga un par de cajas con mas de 200 cds con juegos tanto europeos como japoneses o americanos y esa época hizo que se me quitaran las ganas de piratear nada mas, me saturé buscando todos los juegos de coche de la consola, o bajando juegos solo para verlos un momento y no volver a ponerlos. Eso si, esa época me hizo conocer a un montón de gente, algunos de los cuales he conocido en persona como a Deny, Elvizius o Darumo que conocí por esos foros sobre la Saturn de los que tantos había y de los cuales solo sobrevivió Sega Saturno, que ahí sigue Ryo dando caña con el, y que he de reconocer que hace mucho que no me paso por ahí.  O:)

Pero bueno, voy a dejar ya el rollo nostálgico, que parece que este si que me inspira para escribir por aquí.  X-D

La cosa es que ya hace 15 años que llegó la Saturn a este país que se convertiría en uno de los mayores reductos soniers después de Japón y que hizo que esta consola pasara desapercibida para mucha gente, que es una gran consola pero sufrió los despropósitos de SEGA y la billetera de Sony aunque a pesar de eso se ganó el corazón de mucha gente, como me pasó a mi y que todavía hay gente que la descubre y se queda sorprendido de lo que es y tiene esa máquina. 🙂

Así que solo me queda decir ante el altar saturnero, feliz cumpleaños Saturn.  🙂

Con las consolas en su sitio. :D 20/06/2010

Posted by JuMaFaS in Consolas, General, Personal.
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Lo que me ha pasado esta mañana me ha hecho que tenga ganas de contarlo, y es que hace un par de semana se murió mi tele vieja y pillé una de LCD, con su HDMI para ver bien el Forza.  😉

La cosa está que cuando me puse a enchufar todo el tinglado de cables de todas las consolas vi que la Dreamcast no se veía, solo se escuchaba el sonido pero nada de vídeo, las demás iban todas, pero la Dream no quería ir, así que después de mucho probar tuve que tomar la decisión de quitarla y en su lugar puse la NES que era la única de sobremesa que estaba guardada.

Pero hoy me ha dado por probar de nuevo y la consola seguía sin ir, pero como tengo otra Dream de reserva la he probado y esta si iba, vaya alegría que me he llevado.  😀

Así que ahora ya tengo todas las sobremesas puestas en la tele y preparadas para jugar con ella, solo hay que seleccionar por donde quieres verla y ya está.  🙂

Y como no, para darle la rebienvenida a la Dream me he echado unas partiditas al Bangai-o que tenía ganas de jugarlo otra vez.  😀

Eso si, para jugar bien con ella ya me he pedido un cable alargador para el mando, que como es tan corto tendría que jugar sentado en una silla en mitad del comedor en vez de desde el sofá, y ahora con el alargador a jugar comodamente.  😉

Otra cosa es que reconectando todo me di cuenta de que la Saturn no quería arrancar, y me tuvo una mañana entera mirando a ver el porqué se me colgaba al arrancar, y creo que al final el problema era que el chip piratuelo, aunque no descarto que quizás sea el mod de los 60hz porque sin chip se me ha colgado alguna vez, y cuando desconectaba los 60hz me iba sin problemas. Pero bueno, otro día la desmontaré bien a ver si es que está haciendo un mal contacto y de paso le pongo el chip de nuevo a ver si ya va bien.  🙂

Vamos, que le estoy haciendo de paso la puesta a punto a las consolas.  😀

Así que ahora queda así la tele y sus alrededores, con todas las sobremesas.  😀

Y como veis, ya no tengo el lío de cables, tome la decisión de quitarle los mandos a las consolas, los tengo guardados en un cajón, y cuando vaya a jugar con una, cojo su mando, lo pongo y a jugar, y así me quito el lio de cables que tenía.

Pues nada mas, a ver si ya me animo y empiezo a escribir mas, aunque sea de cosas que me pasen con las consolas como ahora.  😉

Las máquinas olvidadas (X): Sega Mega Drive 32x 24/12/2009

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 Al final, parece que mis obligaciones personales y profesionales van a tomarse unas vacaciones, así que he decidido que voy a aprovechar estos días libres para escribir algo para el blog. Después de mi anterior artículo del Sonic Cd, tenía ganas de continuar con la temática seguera que sé que tanto gusta por aquí, y repasando mi serial de “máquinas”, me he percatado de que tan sólo me falta hablaros de la 32x en cuanto a consolas de Sega se refiere. Vamos a hablar de ella, y de paso termino ya con las máquinas de la compañía del erizo azul.

 Como ya es por tod@s sabido, Sega es una compañía presente en el mundo del videojuego desde prácticamente el nacimiento del mismo. Después de un comienzo como una compañía “del montón”, enseguida la calidad de Sega empezó a brillar en los arcades, intentando la compañía trasladar ese éxito a sus consolas domésticas. Después de un primer intento fallido con su Master System (fallido en Japón y los EE.UU, pero exitoso en el resto del mundo), a Sega le llegó el éxito doméstico con la continuadora de la Master System, la magnífica Megadrive. Si bien le quedó la espinita clavada de su Japón natal (por desgracia, las consolas de Sega nunca fueron muy bien recibidas en el país del Sol Naciente); el éxito arrollador de la máquina de 16 bits en los Estados Unidos y Europa provocó que en Sega se esforzaran más que nunca por conseguir el cariño y la satisfacción de sus clientes. Fué así como la Megadrive fué recibiendo un éxito tras otro (los Sonic, Streets of Rage y compañía) y posibilitó que la máquina se defendiese muy bien de la Super Nintendo en términos comerciales y jugables. Pero obviamente, los juegos de la Super eran cada vez mejores, y la incorporación del chip Super Fx a los juegos de Super Nintendo hizo que la 16 bits de la compañía del fontanero empezase a mostrar juegos (saga Donkey Kong Country, Yoshi´s Island) que parecía que Megadrive no podía igualar. Y más que el daño que provocó la propia calidad de los juegos de la Super, en Sega se volvieron medio tarumbas, y empezaron a adoptar medidas desesperadas para tratar de mantener la posición de privilegio que mantenían en el mercado. Fué así como, después del fiasco de Mega Cd (con una distribución decente, las ventas podrían haber sido mucho mejores, pero en fin), en Sega desarrollaron el SVP como respuesta al chip Super Fx. Después del excelente Virtua Racing de Megadrive (que por cierto, pude probar en su día gracias a una ROM hackeada que me pasó Jumafas 😉 en Sega se olvidaron del chip en cuestión, y en Sega América empezaron a pensar en la posibilidad de crear un accesorio que convirtiese la Mega Drive en una consola de 32 bits. La idea en principio tampoco es exageradamente descabellada, sobre todo teniendo en cuenta el parque instalado de Megas que había en los Estados Unidos y Europa. Sin embargo, la idea no recibió el beneplácito de Sega Japón, que prefería lanzar directamente una consola de 32 bits (recordemos que en el 94, fecha de lanzamiento de la 32x, las 16 bits, sobre todo Megadrive, estaban dando sus últimos estertores, dejándonos algunos de los mejores videojuegos de la historia). Fué así como en Sega América empezaron a desarrollar el Project Mars (que daría origen a la 32x), mientras que los japoneses trabajaron en el Project Saturn.  El desarrollo de la consola fué rápido, y así, el 14 de Noviembre de 1994, llegaría a las tiendas americanas la consola-accesorio, y un més más tarde (por los motivos que ya se explicaron anteriormente) a las tiendas japonesas. Los europeos pudimos disfrutar de la consola en Enero de 1995. Como véis, el lanzamiento fué prácticamente global, al menos esta vez no tuvimos que esperar meses (e incluso más de un año) para poder echarle el guante encima al sistema.

 Como siempre en Sega, la máquina vino acompañada de una buena y gran campaña de marketing (clasificado 32x… os acordáis?) y también de un puñado de juegos interesantes que hizo que la consola en su primer o dos primeros meses de vida fuera una maquinita apetecible. Pero en seguida se vió que era una máquina sin futuro, ya que ni la propia Sega le prestó la más mínima atención. La ausencia de juegos japoneses hizo que en el Lejano Oriente la máquina pasase desapercibida, y pronto esa sensación de dejadez se trasladó a los mercados occidentales donde en teoría el sistema debería vender mejor. La ausencia de thrid partyes que apostaran por el sistema (en el mejor de los casos, versionaban sus juegos de 16 bits sin apenas cambios sustanciales…. y aquí no había intros en FMV como en Mega Cd, por lo que los cambios con respecto a las versiones de 16 bits eran aún menores), la dejadez de la propia Sega, que sacó unos pocos juegos interesantes al principio y después se olvidó del sistema; y unos usuarios que cada vez desconfiaban más de la compañía del erizo azul (y con razón, para que negarlo) conjuntaron un cóctel mortal para la 32x, que sin duda se mereció el título de “máquina olvidada” hasta por sus propios creadores y, obviamente, las ventas fueron ridículas, vendiéndose alrededor de 600000 unidades del sistema. Y de lo que estoy seguro, es de que de esos 600000 incautos que compraron el sistema, la mayoría de ellos no quisieron oír hablar de una consola de Sega en su vida, y la compañía japonesa lo pagó con creces con sus ventas de Saturn y Dreamcast… pero bueno, de eso ya se ha hablado por aquí varias veces. Volviendo a la 32x, como ya se ha dicho tuvo una vida cortísima, lanzándose tan solo 34 juegos para el sistema y 5 juegos para el Cd 32x, que no eran sino juegos que sólo funcionaban si tenías instalados los dos add-on en tu Megadrive. En Octubre de 1995, Hayao Nakayama, el por aquel entonces máximo mandatario de Sega, ordenó el cese del apoyo oficial al sistema (que la verdad, nunca lo tuvo, pero en fin), si bien el último juego americano para el sistema, Spiderman Web of Fire, salió al mercado en 1996. Y aún después que el Spiderman Web of Fire, apareció el Darxide, juego que sólo apareció en el mercado europeo, y que sí fué el último juego del sistema. Darxide es un shooter desarrollado por Frontier Developments y que iba a ser uno de los títulos de lanzamiento de Neptune, de la que os hablo a continuación.

Megadrive+Mega Cd+32x, o el retorno de los Tente

 Tal y como se puede deducir de lo escrito hasta ahora, y de otras lecturas en este blog y en otros de temática similar, Sega no pudo hacer peor la transición de los 16 a los 32 bits. En pleno hundimiento de su 32x, se barajó la posibilidad de sacar un combo, al más puro estilo Multi Mega, pero esta vez que uniese Megadrive y 32x en un solo aparato. El proyecto se denominó Neptune, y aunque pudiese parecer lo contrario, el proyecto pasó del papel a la fase de prototipo, afirmándose que hay un puñado de Neptunes en el mundo, y al menos una de ellas funcional. La Neptune fué objeto de una de las más famosas bromas (con el permiso de la de Gouken en el Street Fighter, claro) de la tradicional April Fool´s Joke de la revista americana EGM, afirmando en Abril de 2001 que Sega había encontrado un almacén lleno de Neptunes, y que las estaban vendiendo vía internet xD De todos modos, todos sabemos que las Neptune están todas bajo el manto protector de Adol, junto al Bomberman gigante xD

Si queréis una, hablad con Adol, que posiblemente tenga varias de sobra

 Es relativamente frecuente ver colecciones completas del sistema (aunque haya algunos juegos, como el citado Darxide, que valen auténticas fortunas, hasta 800 € se llegan a pagar por un Darxide completo). La verdad es que no hay mucho donde elegir, pero si hubiera que hacer un pequeño listado de sus juegos más destacables, podería quedar tal que así:

 – Virtua Racing Deluxe, después del excelente Virtua Racing de Megadrive, Sega realizó esta versión Deluxe como parte de los títulos de lanzamiento de la máquina, y se convirtió en uno de los mejores del catálogo. La razón por la que Jumafas se compraría la 32x (a menos que apareciese una beta de un Bomberman 32x, claro xD

 – Virtua Fighter, el lanzamiento de este título se produjo casi a la par del de Virtua Fighter Remix de la Saturn, e hizo que un pequeño rayo de esperanza se filtrara en el oscuro panorama del futuro de la 32x. Se empezaron a escuchar rumores de un posible Daytona USA, Clockwork Knight… en fin, de que los grandes éxitos de Saturn tendrían su equivalente en 32x, aunque por desgracia eso nunca ocurrió.

 – Knuckles Chaotix, este juego fué lo más parecido que tuvimos a un juego de Sonic puro en la época de los 32 bits. No está mal del todo, en Megadrive hay entregas mejores; pero en 32x es uno de los títulos estrella.

 – Metal Head, los gráficos 3d y las texturas que presenta este juego están francamente bien realizadas, quién sabe lo que podríamos haber visto en 32x si hubiese vivido un poco más…

 – Star Wars Arcade, una vez más, Sega realiza una excelente conversión de uno de sus éxitos arcade para un sistema doméstico. Un buen shooter sobre raíles, sin duda alguna.

 Además de los comentados, son destacables Space Harrier, After Burner (mucho mejor que los de Mega), Kolibri (un bonito shooter protagonizado por un colibrí), Darxide (si os gusta Starwing, este os molará seguro)… y también son destacables, al menos sobre el papel, muchos de los juegos que se suponían iban a salir para el sistema, como Alien Trilogy, Alien vs. Predator (la recre de Capcom, no confundir con el juego de mismo nombre de Jaguar), Castlevania V (el Rondo of Blood), Darkstalkers y Virtua Hamster, que finalmente fué liberado por nuestros amigos de Sega Saturno.

Esto no es una captura del Virtua Hamster, aunque pudiera parecerlo

 Poco más hay que contar a lo que ya se ha dicho, como habéis podido comprobar, 32x fué un sistema olvidado no ya sólo por los jugador@s y por las desarrolladoras, sino también por la propia Sega, que perdió el norte en la transición de los 16 bits a los 32 bits y ya nunca más pudo levantar cabeza. Una pena también que 32x no tuviese algo más de éxito, ya que con el tiempo creo que se hubieran podido ver juegos interesantes, y quién sabe si hasta una convivencia “pacífica” con Saturn, pero obviamente no fué posible y 32x se convirtió en uno de los mayores fiascos de Sega. Una pena.

Este combo es más alto que Torrebruno

 Hoy os dejo con un vídeo un poco distinto de los habituales, ya que se trata de una tech demo que demuestra de lo que 32x era capaz, curioso e interesante a partes iguales 😉 os deseo a tod@s una feliz navidad y próspero año nuevo.

Conclusiones de la participación en el Salón del Manga de Murcia. 23/11/2009

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Bueno, pues casi recién vuelto de Murcia y molido de los 2 días de Salón tengo que ponerme a escribir sobre ello antes de caer rendido en la cama, primero por las ganas que tengo de contarlo y segundo porque mi memoria olvida rápido las cosas y escribiendo rapidamente se me olvidarán menos.  🙂

Lo primero es situaros, así que comentar que Jose Angel, la enciclopedia de los videojuegos que forma parte del equipo de expogames, Deny, la enciclopedia der blog y servidor que es el pardillo de expogames y der blog, estuvimos estos dos días controlando, informando y disfrutando (ando que ando X-D ) de la mini exposición de consolas que se instaló en el Salón que podéis ver en la foto.

La mini expo. (más…)

Las máquinas olvidadas (IX): 3do 31/10/2009

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 Ya hace tiempo que habíamos hablado Adol y yo sobre la 3do, y me comprometí a escribir un artículo sobre la máquina. Desde aquella primera conversación ya ha pasado bastante tiempo, y ahora que ya la tiene en su poder, es el momento de cumplir mi palabra. Descubramos tod@s juntos a la 3do

Panasonic 3do Fz-1, el modelo más común de la consola

 A finales de los 70, Atari había demostrado, con el gigantesco éxito de su 2600, que el mercado doméstico del videojuego era un negocio que podía generar tanto dinero (o más) que otros mercados de ocio de más tradición como el del cine o el de la música. Si bien a mediados de los 80 se produjo un gran crash en el mercado, debido sobre todo a la saturación de la oferta existente y a la paupérrima calidad de muchos juegos que se lanzaban al mercado de compañías ávidas de ganar dinero fácil con la nueva forma de entretenimiento, a partir de 1986; con el lanzamiento occidental de la NES, el mercado del videojuego no hizo más que crecer, y aparecieron nuevas compañías con el ánimo de participar y ser reconocidas por la comunidad de jugadores. Una de estas compañías fué Electronic Arts, que ya fué fundada en 1982. Uno de los socios fundadores de Electronic Arts fué Trip Hawkins. Electronic Arts publicó algunos juegos importantes como M.U.L.E., Starflight o Skate or Die (del cuál también hablé por aquí en su día) en sus primeros años de vida, aunque la fama y el prestigio le llegaron cuando empezaron con sus series deportivas, (FIFA, NBA Live, NHL Hockey) las cuales llegan hasta la actualidad, y que incluso le permitió a la compañía iniciar otras series alejadas del mundo del deporte (Need for Speed o Burnout, muchos años después esta última). Pero retrocediendo de nuevo a principios de los 90, en la mente de Hawkins estaba anidando una idea: el crear un sistema que fuera estándar del videojuego doméstico. Fué así como, ya en 1991, Trip Hawkins fundó The 3do Company. La idea era crear una tecnología propia y que las compañías lanzasen videoconsolas con la licencia adquirida a la 3do Company. Algo similar a lo que ocurrió en su día con los VHS, por ejemplo. Hawkins debía de estar muy seguro de su idea y decidió abandonar Electronic Arts para centrarse totalmente en su nuevo proyecto. Así, tras un par de años de desarrollo, la máquina estaba lista para salir al mercado en los Estados Unidos en Septiembre de 1993. Los japoneses recibieron la máquina el 20 de marzo de 1994, y en Europa no hubo un plan de distribución “oficial”. A pesar de que en muchos sitios se dice que la 3do no llegó a nuestro mercado, eso no es cierto. Aquí se vendió el modelo de Goldstar (ahora Lg) aunque eso sí, la distribución, como otras máquinas de su generación (Atari Jaguar) fué penosa, y el esfuerzo publicitario (al contrario que en Estados Unidos, por ejemplo) fué nulo. Pero al menos, nos llegó la máquina xD

3do Fz-10, segunda revisión de la máquina ofrecida por

Panasonic

 3do fué una máquina muy poderosa cuando se lanzó, superando técnicamente al resto de consolas disponibles en aquella época. Se adoptó una acertada política de royalties en un intento de arrebatar, o al menos, de compartir thrird parties con Nintendo y Sega (en aquellas fechas, PSX aún no había llegado al mercado). Tres grandes compañías se embarcaron en el proyecto sacando su propia versión del sistema: Panasonic (tal vez la más comprometida con el proyecto de Hawkins), Sanyo y Goldstar. También las compañías de software quisieron acompañar a la 3do, especialmente Electronic Arts, Crystal Dynamics y el propio Studio 3do. En Estados Unidos, hubo una gran campaña publicitaria para apoyar al sistema, y en Japón se lanzaron una gran cantidad de juegos hentai y basados en anime, muy apropiados a los gustos nipones. Sin embargo, no todo era bueno en el proyecto. Para empezar, un precio desorbitado (nada menos que 700 dólares, si bien a finales del 94 fué rebajada a 500 dólares, precio aún excesivo) hacía que la máquina fuese sólo accesible para unos pocos privilegiados. Además, si bien la máquina no carecía de atractivo, la masa de jugadores aún estaba disfrutando de lo lindo con sus máquinas de 16 bits, que en aquellos años estaban en plena batalla, y que regalaban mes tras mes a sus usarios una joya lúdica tras otra. La inmensa mayoría veíamos a la 3do como algo lejano o futurible, mientras tuviésemos nuestros Donkey Kong Country o Dinamyte Headdy. A pesar de que la compañía, como ya se dice anteriormente, intentó hacer de la 3do una máquina atractiva para los desarrolladores, a decir verdad que la mayoría de ellos simplemente se limitó a realizar ports de sus juegos de Pc o, lo que es peor, a “regalarnos” TFMV (Truños en Full Motion Video) al más puro estilo Mega Cd. Pero por encima de todos estos factores, sin lugar a dudas que la estocada a la máquina se la dió el hecho de que todo el mundo esperó a que tanto Sega como Nintendo sacasen sus máquinas de próxima generación, y también por supuesto la llegada de Playstation que cambió el rumbo de la historia del videojuego. Fué así como la máquina agonizó hasta finales de 1996, en la que la compañía dejó de dar soporte oficial a su sistema. A principios de ese 1996, cuando ya se sabía que 3do había fracasado frente a sus competidoras, se intentó que la compañía siguiese en el mercado de las consolas con el anuncio del M2, un sistema sobre el papel mucho mejor que las máquinas de Sega o Sony, pero que no pasó de la fase de prototipo. El videojuego que se filtró a la prensa de la M2 fué el D2, que años más tarde aparecería en Dreamcast. La tecnología M2 no murió del todo ya que Konami adquirió la licencia y sacó 5 recreativas bajo esa tecnología, todas ellas de éxito discreto (o nulo) en los salones: Polystars, Total Vice, Battle Tryst, Evil Night / Hell Night y Heat Of Eleven ’98

Captura de una 3do M2, dotada de un elegante diseño

 Como ya se ha comentado a lo largo del artículo, existieron varios modelos de 3do, hablemos ahora someramente de todos ellos:

 – Panasonic 3do Fz-1, fué el primer modelo de todos, y también el más extendido.

Panasonic 3do Fz-1

 – Panasonic 3do Fz-10, más pequeña que la original, lanzada sobre todo para abaratar costes.

Panasonic 3do Fz-10

 – Goldstar 3do, el modelo que salió en nuestro mercado.

Goldstar 3do

 – Goldstar 3do ALIVE II,  sólo disponible en el mercado coreano.

 – Panasonic ROBO 3do, modelo FZ-1 customizado sólo para el mercado japonés, dotada de 5 unidades de Cd!!

Panasonic ROBO 3do

 – Sanyo TRY 3do, uno de los modelos más raros (y caros) de 3do. Como no podía ser de otra forma, es el que tiene nuestro amigo Adol 😉

 

Sanyo 3do

 En cuanto a los periféricos, a pesar de que la consola no obtuvo éxito comercial, dispuso de los habituales (pistolas, volantes) y uno que por su curiosidad y rareza merece la pena destacar:

 – Creative 3do Blaster, es una Pc Card con un lector de Cd-Rom de 2x y un gamepad que permitía jugar con el software de la 3do en el Pc. Una buena idea que por desgracia no se ha vuelto a repetir.

 

 En cuanto a la juegoteca, se puede decir que más o menos es bastante buena, con alguna que otra excepción (Virtuoso, por ejemplo), y con una gran cantidad de juegos provenientes del mundo del Pc. Alguno de los mejores juegos del sistema pueden ser:

 – The Need for Speed, la primera entrega de la saga de conducción de Electronic Arts nos dejó a todos asombrados en las Navidades del 93. Y no todo son gráficos, también goza de una jugabilidad exquisita. De lo mejor del sistema.

 – Road Rash, a años luz de las versiones de 16 bits, el salvaje arcade de carreras de motos luce de maravilla en 3do.

 – Gex, la mascosta de Crystal Dynamics protagoniza un buen juego de plataformas en la 3do.

 – Super Street Fighter II Turbo, aunque la llama del Street Fighter II original se estaba apagando con la llegada de los juegos de lucha 3d, Capcom se sacó de la manga esta genial versión de la recreativa para la 3do. Superando a la recre en aspectos como el sonido, está a años luz de las versiones anteriores para las 16 bits, convirtiéndose en el juego más vendido del sistema. Imprescindible, tal vez la mejor versión doméstica de la saga Street Fighter II.

 – Panzer General, los sesudos amantes de la estrategia tuvieron su versión del clásico de Strategic Designs.

 Además de los mencionados, otros juegos destacables son el Fifa Soccer (Electronic Arts dándolo todo en 3do), Return Fire (un pequeño éxito del sistema que posteriormente salió en PSX, y hace poco fué liberado para Saturn), Samurai Shodown (este juego evidenciaba que a Neo Geo le quedaba poca vida, ya que es una versión idéntica a la original, cosa que con las 16 bits no era posible), Out of this world, Total Eclipse, Policenauts (publicado por Konami cuando la consola ya prácticamente era un fiambre), etc… Como ya dije, el catálogo de 3do tiene un puñado de juegos hentai, que si bien no son muy jugables, como curiosidad morbosa es obvio que merece la pena probarlos 😉 A destacar las 5 entregas de Virtual Cameraman, Twinkle Knights, el Penthouse Interactive… y aún hay más, como Neurodancer o Love Bites. Ains, Adol, cómo vas a disfrutar xD

3do no vendería una kk, pero al menos se lo pasaron bien

 Como conclusión final al artículo, podemos decir que nos encontramos ante una máquina curiosa, con un catálogo mucho mejor que el de otras contemporáneas suyas como Jaguar o Cd-i, pero que padeció de una serie de defectos que la condenó al fracaso, especialmente por la presión de sus competidoras. Desde luego que es una máquina a tener en cuenta ya no sólo desde el punto de vista del coleccionista, sino que también un jugador medio puede encontrarla interesante. Si queréis probar su catálogo, está disponible el FreeDo, que la emula decentemente.

Dentro de poquito tiempo la cole de Adol ya será así 😉

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a tito Adol, que por mi culpa se ha pillado una 3do (bueno, la verdad es que Adol se convence solo xD como ves, es una máquina mucho más interesante de lo que pudiese parecer en un principio, que la disfrutes 😉 os dejo ya con un vídeo con alguno de los mejores juegos de la máquina.

 

Porque no sólo de Game Boy vive el jugón (V y último): Tiger Game.com 17/10/2009

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 A pesar de que le debo a Adol un artículo en condiciones sobre la 3do, y con más motivo ahora que acaba de hacerse con una (y como no podía ser de otra manera en Adol, con la más rara y cara de todos los modelos 😉 quiero empezar a cerrar seriales de artículos, y para ello hoy voy a cerrar el dedicado a las consolas que intentaron ponerle las cosas difíciles a la sempiterna Game Boy. Hablemos de la primera portátil que lanzó al mercado la famosa compañía de “maquinitas” Tiger, la Game.com

 Cuando Nintendo abandonó el mercado de las handhelds a mediados-finales de los 80, para centrarse en la Game Boy hablando en términos de videojuego portátil, quedó vacante el “reinato” de este pequeño pero entrañable submercado del videojuego. Pero lo cierto es que quedó vacante por poco tiempo, ya que enseguida la compañía americana Tiger tomó las riendas del mercado de las handhelds. Aunque no es comparable en términos de volumen de negocio con el de las consolas domésticas, lo cierto es que Tiger consiguió hacerse con una merecida reputación como fabricante de handhelds de calidad. Consiguieron hacerse con jugosas licencias para sus handhelds como la del Street Fighter por ejemplo. Era pues inevitable que en Tiger ampliaran sus miras hacia el mercado del videojuego “de primera división”. Y como no podía ser de otra forma, decidieron embarcarse en el difícil mercado de las portátiles, en la que dominaba sin piedad la Game Boy y sus sucesoras.

Una Game.com con su boxset

 Así, en 1997, aparecía en el mercado americano (nunca salió oficialmente de tierras yankees) la Game.com, acompañada de un buen puñado de buenas ideas, muchas de ellas adelantadas a su tiempo. En primer lugar, y como se puede deducir fácilmente debido al propio nombre de la máquina, la importancia de la conectividad de la consola a la red de redes era algo nunca visto hasta entonces. Esto podía conseguirse mediante un módem a 14400 bps y un cartucho específico para esta tarea. Sin embargo, pensad que estábamos en 1997, donde el juego online, e incluso internet, era algo todavía no totalmente asentado entre la población. La Game.com presentaba algunos aciertos, como por ejemplo su bajo precio de salida (69.90 dólares con el juego Lights Out), pero desde luego que pesaban más sus defectos que sus virtudes. Otro de los aciertos de la máquina era sin duda la pantalla táctil de la misma (algo que no volveríamos a ver hasta la Nintendo Ds), pero esta virtud quedaba oscurecida por la baja resolución de la pantalla táctil, que la volvía imprecisa. También en Tiger quisieron presentar a la máquina no sólo como consola de juegos, sino también destacaban sus virtudes como agenda, convirtiéndose en una especie de primitiva PDA. Sin embargo, todas estas utilidades extras se iban un poco al traste desde el momento que perdías toda la información en caso de que se descargasen las baterías. Y también, y peor quizás que todos los puntos oscuros citados hasta el momento, estaba el hecho de que, incomprensiblemente, la consola era en blanco y negro al estilo de la primitiva Game Boy, error que también cometieron SNK y Bandai. Sin embargo, a diferencia de las compañías citadas anteriormente, en Tiger ni siquiera corrigieron este error. Si a todo este cóctel le unimos su catálogo de juegos, se explica fácilmente el fracaso estrepitoso de la máquina. La juegoteca de la Game.com se caracteriza por una gran cantidad de jugosas licencias (Sega realizó versiones de Sonic Jam y de Fighters Megamix, por ejemplo); pero horriblemente aprovechadas. Fué así como las ventas no acompañaron, aunque en Tiger intentaron enderenzar la situación con el lanzamiento de la Tiger Game.com Pocket Pro, que era más pequeña, funcionaba con sólo dos pilas AA (a costa de perder la retroiluminación del primer modelo) pero obviamente ya nada se podía hacer por enderenzar la situación. Así, en el año 2000 los responsables de Tiger tiraron la toalla, y dejaron de dar apoyo oficial a la máquina, que acabó liquidándose en las tiendas americanas por 30 dólares. Sin embargo, no fué la última aventura de Tiger en el mundo de los videojuegos, ya que en el 2004 se aventuraron con la Gizmondo, que supuso un fracaso aún mayor que la Game.com… pero esa ya es otra historia, que os contaré cuando la Gizmondo obtenga la condición de retro 😉

Tiger Game.com Pocket Pro, revisión de la consola original, con el Sonic Jam

 Como ya se ha dicho anteriormente en el artículo, la máquina de Tiger presenta un catálogo lleno de licencias de otras compañías, y donde la calidad no es bien recibida xD En total aparecieron 20 juegos para el sistema, siendo bastante malos en general, aunque alguna cosilla hay de la que merece la pena hablar:

 – Batman and Robin, si alguien os dice que el Batman Arkam Asylum es el mejor juego de Batman… pues dadle la razón, aunque esta versión para la Game.com de la serie de dibus es de lo mejor del sistema.

 – Lights Out, el juego que venía incluído con la máquina es otro de los destacables del sistema, y es que un buen puzzle siempre hay que tenerlo en cuenta, verdad Jumafas? 😉

 – Frogger, a pesar de la veteranía del concepto de juego, sigue siendo un juego sencillo y divertido, que le viene de perlas a un catálogo tan pobre como el de la Game.com

 Y poco más hay destacable, aparte de los mencionados pude haber puesto otros como el Mortal Kombat Trilogy, el Indy 500 o el Duke Nukem 3d, todos de una calidad normal; sin nada especialmente destacable. Eso sí, escapad como de la peste de Resident Evil 2, de Sonic Jam y de Fighter´s Megamix, auténticos truños digitales que no hacen sino ensuciar el nombre de sus homónimos de consolas “grandes”. Como nota curiosa, destacar que había proyectadas versiones de Castlevania Symphony of the Night y de Metal Gear Solid para el sistema, aunque finalmente fueron canceladas.

Una Game.com con un puñado de juegos

 Como hemos podido ver, la Game.com fué una consola que tal vez tenía muchos defectos, pero que indudablemente también tenía sus buenas ideas, (la pantalla táctil, la primera en incluir la idea de “mini PDA”, la primera en tener acceso a internet) que vimos posteriormente aplicadas a otros sistemas, mucho más exitosos que la portátil de Tiger. Casi parece que Tiger sacó la máquina como “banco de pruebas” para la Advance o la Ds entre otras… Si sentís curiosidad por probar el catálogo de esta máquina, podéis probar con el MESS (que yo sepa es el único emulador disponible), y si sois muy bizarros o unos coleccionistas enfermizos, probad a haceros con una, que suelen tener precios bastante razonables.

El móden de la Game.com con su boxset

 Como dije al principio, con este pequeño recordatorio a la Game.com doy por finalizado este serial dedicado a “las otras” portátiles que no son de la compañía del fontanero italiano. Bien es cierto que quedan muchas más portátiles de las que podría hablar, pero unas por tener un catálogo pésimo (Watara Supervision) y otras por ser demasiado recientes, (la propia Gizmondo de Tiger o la Tapwave Zodiac); creo que no es el momento de escribir de ellas. Os dejo ya con un vídeo de la Tiger Game.com con el Williams Arcade Classics (que pronto tendré en mi poder en su versión Megadrive gracias a un concurso del rincón de Adol), la calidad del vídeo es bastante mala, pero es casi lo único que hay colgado de la máquina en youtube.