jump to navigation

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Xbox 360.
Tags: , , , , ,
add a comment

 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas 😉 nos leemos en el próximo artículo.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox.
Tags: , , , , , , ,
7 comments

 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Videojuegos.
Tags: , , , , , ,
add a comment

Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog 😉 os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Artículos, Game Boy, Game Gear, MegaCD, Megadrive, Neo-Geo, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
Tags: , , , , , , , , , ,
5 comments

Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

King of Fighters 97 29/08/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, PSX, Saturn, Videojuegos, Wii.
Tags: , , , , , , , ,
9 comments

 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis 😉

Las máquinas olvidadas (XV): Bandai Pippin 31/07/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, General, Las máquinas olvidadas..
Tags: , , ,
add a comment

  Aunque con varios meses de retraso, este artículo es la demostración palpable de que aún no me he olvidado de mis parroquian@s del blog de Jumafas, ni se me ha olvidado aún escribir xD El caso es que en la última votación quisisteis que escribiera sobre la Bandai Pippin, así que vamos a recordarla en este artículo.

  Hablar de Bandai es hablar de una de las compañías jugueteras más grandes del mundo. Fundada en la dura posguerra (concretamente en 1950); pronto alcanzó una posición de liderazgo en el mercado juguetero japonés, lo que le permitió, ya en los años 60, iniciar la aventura de la exportación a Occidente, especialmente al mercado americano, donde disfrutó de un enorme éxito en determinadas parcelas del mercado, como los coches a escala 1/48. La empresa empezó a crecer más y más, y en 1978 ya se fundó la filial americana de Bandai. Sin embargo, Bandai no sólo se centró en el mercado del juguete: pronto empezó también a producir y distribuir anime y tokusatsu, las películas japonesas de monstruos y superhéroes que se hicieron terriblemente populares a partir de los años 50. Fué en esa década cuando nació Godzilla, y Bandai se hizo con los derechos para distribuir merchandising y figuras relacionadas con el icono japonés. Bandai siempre se caracterizó por hacerse con las mejores licencias japonesas, y esa cualidad aún hoy pervive en la compañía nipona. Cualquier éxito que apareciera en Japón, o era de la propia Bandai o se hacía con los derechos de distribución. Sin embargo, había un mercado emergente que se le resistía a Bandai: el del videojuego. Bandai no quería ser un mero espectador de como Atari en los primeros años, y también la japonesa Nintendo un poco después, se hacían con un número cada vez mayor de dólares o yenes mientras ellos no veían ni un mísero billete en ese mercado. Primero lo intentó con la Bandai TV Jack (un clon del Pong), y en 1979 ya llegaría una consola con cartuchos intercambiables al estilo de la Atari VCS, la Bandai Supervision 8000. Sin embargo, la Supervision pasó totalmente desapercibida en el mercado nipón a pesar de tener una compañía tan grande como Bandai detrás, y de ser una máquina muy potente para la época (CPU Z80 y 3 canales de sonido). Los japoneses siguieron gastándose los yenes en los salones arcade. Recordad que aún faltaban unos pocos años para que apareciera la Famicon… a saber qué hubiera pasado si la Supervision hubiese sido un éxito, se atrevería Nintendo a sacar su Famicon? Volviendo al mundo real y dejando de lado las elucubraciones, Bandai nunca dejó de lado el mundo del videojuego, aunque eso sí, de una forma bastante modesta, sacando algún que otro arcade y juegos para la NES (como el celebérrimo Stadium Events, uno de los santos griales del coleccionismo mundial) y todas las consolas de éxito que fueron apareciendo posteriormente, como Super Nintendo o Playstation. La inmensa mayoría de las veces eran juegos basados en sus licencias de éxito como Sailor Moon, Dragon Ball o Power Rangers, y también casi siempre se alcanzaban unas buenas cifras de venta, aunque la calidad de los juegos dejara bastante que desear en numerosas ocasiones. Sin embargo, a los directivos de Bandai nunca se les fué de la cabeza la idea de tener una consola propia de éxito, y en 1994 lanzaron la Bandai Playdia. Si Supervision 8000 había sido un fracaso, lo de Playdia fué aún peor: con Playstation y Saturn en el mercado, en Bandai sólo se les ocurre sacar una máquina con procesador de 8 bits que sólo tenía en su catálogo películas interactivas basadas en sus éxitos de anime. Ni que decir tiene que también fué un fracaso, otro más en la cuenta de Bandai. En principio Bandai ya se había olvidado de su idea de ser fabricante de hardware, pero en 1995, tan sólo un año después del lanzamiento de Playdia (que por cierto siguió recibiendo juegos de la propia Bandai hasta 1996, por lo que durante 2 años Bandai tuvo dos consolas de sobremesa en el mercado) Apple se cruzó en el camino de Bandai, y fruto de esta joint venture nació Bandai Pippin. Como es lógico, la máquina contaba con un procesador Power Pc (recordemos que años después, Game Cube también usaría un procesador de este tipo).

Vista posterior de una Bandai Pippin

 Todos los errores que había cometido Bandai con sus sistemas anteriores se repitieron con Pippin: nulo apoyo de third parties, catálogo “demasiado” japo hasta para los nipones, títulos de escasa o nula jugabilidad, y un precio desorbitado: 599 dólares en la fecha de su lanzamiento, mucho más cara que Playstation o Saturn. En internet circulan centenares de listas de los peores gadgets tecnológicos aparecidos, y Pippin siempre aparece en dichas listas. Bandai produjo menos de 100000 unidades de su sistema, y tan sólo consiguió vender 42000 Pippin, de las cuales 5000 encontraron un hogar europeo. Esto hace que pueda tener cierto valor como pieza de coleccionismo, aunque para jugar mejor hazte con una maquinita del Mcdonald´s de las que hizo Sega que con una Pippin.

Un catálogo mejor que el de Pippin

 Ya habéis visto que del catálogo de Pippin poco hay que merezca la pena comentar, tan sólo hablaré de dos títulos que al menos son medianamente jugables:

 – Shockwave, uno de los poquísimos juegos de una third partie que apareció para la Pippin, se trata de una versión del juego de Electronic Arts para 3do. Seguramente no sea el mejor juego de la historia, pero en un catálogo como el de Pippin destaca sobremanera.

 – Racing Days, posiblemente el mejor juego del sistema. Un simulador de conducción que muestra el camino que debería haber seguido Pippin para correr mejor suerte, y que demuestra que la máquina, desde luego, tenía potencial.

 Del resto del catálogo poco hay que comentar, ya que casi todo son pelis interactivas, enciclopedias y japonesadas terribles (bueno, vale, hay algún videojuego “normal” como Gundam Tactics, Pegasus Prime o Super Marathon). En fin, una consola de videojuegos, sin casi videojuegos.

Curiosamente, Pippin dispuso de un número bastante elevado de accesorios, todos ellos producidos por la propia Bandai. Para la Pippin hay disponibles teclados, módem, tarjeta de memoria… eso sí, la cantidad de consolas producidas fué tan pequeña, que al parecer es mayor el número de teclados y módems que de consolas. Otro despropósito más en la existencia de Pippin, que por cierto fué más larga de lo esperado, ya que la máquina siguió recibiendo juegos con cuentagotas hasta 1997, cuando ya Bandai dejó de prestarle apoyo oficial.

Esta cosa es un gamepad de Pippin. Terriblemente incómodo,

al parecer.

 Si todos los despropósitos que hizo Bandai en el mercado del videojuego los hubiera hecho otra compañía, seguramente ya haría muchos años que hubieran echado el cierre. Sin embargo, en Bandai no cejaron en su empeño en ser alguien dentro del mundo del videojuego, y en 1999 lanzarían la Wonderswan, una portátil de la que ya escribí un artículo en su día y que por fin permitiría a Bandai disfrutar de un éxito moderado en el mundo del videojuego. Unos pocos años antes, a principios de 1997, cuando Pippin daba sus últimos estertores de vida, Bandai fué noticia por otro motivo: su posible fusión con Sega. Después de unos meses de conversaciones, las negociaciones no llegaron a buen puerto y cada compañía siguió su camino… estaría Sega hoy en el mercado del hardware si estas negociaciones hubieran llegado a buen puerto? Esto nunca lo sabremos, pero lo que sí sabemos es que Bandai, por fin, hizo las cosas bien y se fusionó, a principios del año 2006, con el gigante del videojuego Namco, dando lugar a la actual Bandai Namco Games.

Algo así tendría que haber hecho Bandai desde el principio

 Con este pequeño repaso a la máquina de Bandai, doy por finalizado también el serial de máquinas olvidadas. Si bien es cierto que me quedaron varias en el tintero (Virtual Boy, Playdia o la Supervision 8000 citada en este artículo), creo que ya he hablado de las que merecen mínimamente la pena, por lo que tendré que empezar otro serial, que algo se me ocurrirá 😉 os dejo ya con un vídeo en el que podéis ver 10 juegos de Pippin que, según el autor del mismo, definen al sistema.

Confesiones de un jugador retro "renegado". :S 05/07/2011

Posted by JuMaFaS in Artículos, General, Personal, Videojuegos.
Tags: , , ,
add a comment

Sí, lo reconozco, soy un aficionado a los videojuegos retro que sin darse cuenta a renegado de esa condición.

Y es que últimamente solo le doy a juegos actuales ya que en cuestión de consola normalmente solo estoy usando la 360, las consolas antiguas están las pobres ahí muertas del asco, y más pecado tiene que no las use ahora que tengo una tele de tubo donde se pueden ver bien esas consolas que se conectan por el cable de antena de toda la vida o como mucho por euroconector.

Y ahora me voy a plantear varios puntos que creo que pueden ser la causa de que tienda mas a jugar con una consola de la que renegaba en sus principios y ahora es la consola prioritaria (pobre Saturn que está ahí abandonada cuando siempre ha sido mi ojito derecho), motivos algunos un poco raros, pero bueno, es que si no suelto alguna chorrada no me quedo tranquilo. X-DDD

  • Pereza : Dícese de eso que siempre tengo encima, causado por leer tantas tiras de Garfield. X-DDD Pero bueno, la pereza puede ser una de ellas, sobre todo porque para poner las consolas ahora tengo que hacer un poco de cableado ya que toca poner la tele de tubo y enchufar los cables de la consola correspondiente, no es gran cosa, pero ya sabéis que cuando se juntan mas de 2 cables a veces montan unos enredos que dan miedo. Aunque claro, ahora vendrá Adol a decirme que antes no tenía la tele de tubo y tampoco las usaba, y yo le responderé que ahí me daba cosa ponerlos porque en la tele LCD se veían de pena y se me quitaban las ganas de jugarlos. Una excusa barata pero que igual cuela. X-DDD
  • Forzas : Sí, esa es una de las razones que más rato me tienen pegado a la 360, bueno los Forzas y demás juegos de conducción, y es que lo siento, pero los juegos de coches ganan mucho en esta generación, aunque he de decir que una carrerita al OutRun de la Megadrive  en la GP2x o al Outrun (“Pixel perfect”) de la Saturn no me la quita nadie, que una cosa son los juegos de coches de ahora y otra cosa es el OutRun de toda la vida. 😀

  • Vejez : Y es que ya estoy muy mayor y me doy cuenta de que los juegos que son algo dificilillos me tiran para atrás, aunque nunca he sido muy de pasarme juegos difíciles, por lo menos les daba un tiento ya que mi umbral de la frustración lo tenía algo alto, pero hoy en día ese umbral esta bajo mínimos, ya llego a pensar que me estoy convirtiendo en un casualón de cuidado, aunque por lo menos todavía ni se me pasa por la cabeza hacerme con un “kinect” o una Wii…bueno, lo de la Wii, si viera una baratita y pudiera comprarla igual me la pillaba, pero vamos, que si no la compro no me pasa nada. ;P 
  • El PC : Y es que soy masoca y todavía me pongo a comprar y jugar a juegos en el PC a pesar de los conflictos que siempre tengo con la tarjeta gráfica y sus drivers y el puñetero puerto AGP que no quiere funcionar junto a los drivers. :(Pero bueno, mientras iba bien la gráfica he podido disfrutar de juegazos como el “Machinarium”, “VVVVVV”, “Braid” o el “Super Meat Boy”, aunque creo que podría seguir disfrutando algunos de los juegos, pero es que cuando me toca pelearme con el PC se me quitan las ganas de jugar en el y ahora mismo estoy en una racha de ello, pero tendré que ponerme con el “Free Space 2” que es un juego de simulación de naves muy apañadete cuando me llegue el receptor para poder usar los mandos inalámbricos de la 360 en el PC, qe así tendré excusa para ponerme y probar que tal va el receptor. 🙂 

Bueno, pues esas pueden ser las razones que pienso que causan que no juegue ahora tanto a mis queridas consolas retro, aunque gracias a los “Necesito vuestra ayuda” voy jugando a algunos que tenía abandonados y ya de paso escribo sobre ellos, que espero que el próximo artículo que escriba sea sobre el “Super Monaco GP” de la Master. 🙂

Así que espero intercalar más sesiones retro entre tanta sesión “Forzada”, pero no puedo prometer nada. O:) Aunque me parece que gracias a esta racha de recuperación de ganas de escribir voy a recuperar también parte del darle caña a las consolas de toda la vida. 😉

Toe Jam and Earl 18/04/2011

Posted by Vecin in Artículos, Megadrive, Videojuegos.
Tags: , ,
add a comment

Una vez realizada la cuarta convocatoria (segunda por mi parte) para que eligiérais sobre qué juego iba a versar mi siguiente artículo de un pequeño listado que os facilité (todos ellos de juegos para consolas de Sega), ha resultado elegido uno de los lanzamientos más destacables para la primera hornada de juegos de la 16 bits de Sega. Recordemos la primera aventura de los raperos espaciales Toe Jam and Earl.

Carátula de la versión Genesis del juego

Lanzada en 1988, la Megadrive había sido recibida discretamente en Japón, mercado por aquel entonces dominado casi completamente por Nintendo y su Famicon (tan sólo Nec y su Pc Engine consiguieron ponerle algo difíciles las cosas a la 8 bits de Nintendo). Sin embargo, en Sega no arrojaron la toalla, y se centraron en el mercado americano y europeo. En éstos mercados sí que la consola fué un éxito casi inmediato, basando su catálogo sobre todo en unas excelentes conversiones de recreativa, como Altered Beast, Golden Axe o Ghouls´n Ghosts. También los juegos deportivos con sabor yankee tuvieron un gran peso en el catálogo primerizo de la consola, con franquicias como Joe Montana Football, Mario Lemieux Hockey o Tommy Lasorda Baseball. Y no hay que olvidar el empujón definitivo para el sistema que supuso la aparición, en 1991, de Sonic the Hedgehog. Este juego, además de un éxito de ventas, fué sobre todo la confirmación de Sega como una compañía con carácter propio (no simplemente una máquina poderosa sin personalidad) y su protagonista se convirtió automáticamente en la mascota de la compañía. En ese mismo año 1991, apareció para la Megadrive un juego de un estudio independiente llamado JVP (Johnson Voorsanger Productions) protagonizado por dos alienígenas raperos (Toe Jam y Earl) cuya nave se había estrellado en la tierra y que debían reunir las piezas de la misma para escapar de nuestro extraño planeta. Este es el sencillo guión de uno de los juegos más divertidos y originales de la Megadrive.

Toejam&Earl.Split

No es seguramente por el aspecto gráfico por el que más recordaremos este título. Los diferentes niveles tienen un aspecto prácticamente idéntico, y la verdad es que hay bastantes juegos coetáneos de este en la Megadrive que lucen bastante mejor. Aunque tiene sus puntos fuertes, como pueden ser los sprites de los enemigos y de los propios protagonistas; bien definidos y con una animación correcta, la verdad es que no consiguen elevar un nivel normalito tirando a bajo de los gráficos.

Toe Jam y Earl, los raperos del planeta Funkotron

Aunque no era habitual en la época en la que apareció el juego, la verdad es que el apartado sonoro está mucho más cuidado. Las melodías son de las mejores que se podían escuchar en una Megadrive en aquel lejano 1991 (con permiso de las de Sonic the Hedgehog) y acompañan perfectamente a la acción de este original título. Tampoco hay que desdeñar los efectos de sonido presentes en el cartucho, bastante mejores que los presentes en la mayoría de los juegos de la época y con un aire cartoon que le sientan estupendamente al juego. Tal vez sea por la personalidad de los protagonistas del título, pero el caso es que el sonoro es uno de los mejores apartados del juego.

Si Toe Jam and Earl brilla especialmente en el apartado sonoro, posiblemente aún sea mejor en lo que a jugabilidad se refiere. Y es que Toe Jam posee en abundancia una cualidad que hoy en día casi ha desparecido: originalidad. Realmente resulta muy difícil encasillar a este juego en un género concreto, ya que tiene un poco de todo: exploración, aventuras e incluso pequeñas dosis de RPG. El objetivo de cada nivel es encontrar el ascensor para poder pasar al siguiente, recolectando además los trozos de la nave de los protagonistas repartidos por el escenario. Todo ello esquivando los originales enemigos del juego, y con detalles tan buenos como pasar de puntillas al lado de alguno de ellos para que no se despierten de su siesta xD Otro de los puntos positivos del juego es que los niveles no son siempre iguales, y que en cada partida los objetos y la salida de cada nivel están en sitios distintos, a menos que escojamos el “fixed world”, que por cierto es bastante chungo. Como pasa en muchas ocasiones, es especialmente recomendable jugar a dobles. En éste caso, la pantalla se partirá en dos al más puro estilo Super Mario Kart, y los dos protagonistas tendrán libertad absoluta, pudiendo jugar cada personaje incluso en niveles distintos, aunque siempre es mejor colaborar para suavizar el alto nivel de dificultad que presenta el juego. Si váis a viciar a este juego, intentad haceros con un colega para jugar a dobles porque el juego sube muchísimos enteros, yo llevo con un buen amigo 3 o 4 días jugando a dobles para escribir el artículo y nos parece que no pasan las horas en nuestros respectivos curros para echarse unas partidillas al Toe Jam a dobles xD

Toe Jam and Earl fué un éxito de crítica, aunque por desgracia las ventas no fueron todo lo elevadas que cabría esperar. El cartucho adquirió un tiempo después la condición de juego “de culto” que sólo los más puristas sabían apreciar en su justa medida. Al año siguiente de la aparición de este juego, en 1992, los protagonistas de éste juego aparecieron en Ready, Aim, Tomatoes, tal vez el mejor juego de los aparecidos para el Menacer de Sega, la respuesta al Super Scope de Nintendo. Y sería un año después, en 1993, cuando apareció la segunda parte de éste título, Toe Jam and Earl 2: Panic on Funkotron. Sin embargo, en éste segundo título las dosis de originalidad desaparecieron completamente, y se optó por realizar un “vulgar” juego de plataformas, un buen juego, pero de un género del que había montones de exponentes en el ya abultado catálogo del sistema. No sería hasta el año 2002 en el que Sega realizaría otro juego de los raperos espaciales, esta vez en exclusiva para la Xbox. Con el título de Toe Jam and Earl III: Mission to Earth, nos encontramos ante otro plataformas en el que la originalidad brilla por su ausencia, y no tan bueno como otros juegos de Sega exclusivos para la 128 bits de Microsoft (a Panzer Dragoon Orta o a Jet Set Radio Future me remito, por ejemplo). Muy posiblemente, ésta tercera entrega es la peor de la serie, y desde éste juego de hace casi 10 años no hemos vuelto a saber nada de los raperos galácticos.

Captura de Toe Jam and Earl III para la

Xbox

Es una pena que una saga que prometía tanto como Toe Jam and Earl haya quedado en el ostracismo, seguramente debido a los derroteros que tomó después de su primera entrega, olvidando los toques de originalidad para convertirse en unos juegos “del montón”, aunque cualquier día de estos nos encontramos con que la saga retorna a sus orígenes con un juego de calidad y, ante todo, original. Tal vez sea una impresión mía, pero creo que una revisión del primer título para la 3ds, por ejemplo, podería funcionar muy bien en las listas de venta del sistema.

Os dejo ya con el vídeo de rigor del juego, despidiéndome ya hasta el próximo artículo, que también vosotr@s eligiréis de un pequeño listado que confeccionaré, mientras tanto, aprovechad para descubrir o recordar este Toe Jam and Earl de la Mega, y, sobre todo, echad un vicio con un colega para pasárselo realmente bien 😉

Las máquinas olvidadas (XIV): Capcom CPS Changer 27/03/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, General, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
13 comments

Después de subirme yo también al carro de Jumafas de que vosotros elijáis el artículo que queráis que escribamos, os dí a elegir entre tres consolas a las que dedicarles un artículo. Tenía claro que quería escribir un “máquinas”, y os dí a escoger entre la Bandai Playdia, la Nintendo Virtual Boy y el Capcom CPS Changer. Yo no sé por qué pensaba que iba a ganar la Virtual Boy de calle, pero curiosamente no fué así, y la elegida fué la CPS Changer. Supongo que influiría bastante el hecho de ser tal vez la menos conocida del trío, pero sea como fuere, aquí empieza un breve recordatorio de la “consola” de Capcom, la CPS Changer.

Hay una serie de compañías en el mundo del videojuego, sin las cuáles no se entendería el propio mundillo. En el ámbito doméstico, como fabricantes de hardware, poderíamos citar a Nintendo, Sega o Atari (bueno, vale, Atari sólo en los comienzos), y en el ámbito de las recreativas, repetiría Sega, Konami, Namco y, desde luego, es de obligada citación la japonesa Capcom. Fundada en 1983, Capcom (CAPsule COMputer) casi siempre ha sido sinónimo de máxima calidad, especialmente en sus arcades. Tan sólo un año después de su fundación ya habían lanzado un clasicazo como 1942, aunque tal vez el reconocimiento internacional no le llegara a Capcom hasta que lanzó el Ghost´n Goblins en 1985. En esos primeros años se sucedieron los títulos de calidad que aún a día de hoy perduran en la memoria de los jugador@s, como 1943, Bionic Commando o Black Tiger. Todos estos éxitos se fueron trasladando a los formatos domésticos de la época, aunque con un bajón evidente (e inevitable) de calidad. Sin embargo, no fué hasta 1988 que se produjo un hecho que cambiaría el destino de la compañía, y de importancia innegable en la historia del videojuego: el lanzamiento de la placa CP System (Capcom Power System, comúnmente conocida como CPS). Desde el primer momento, la nueva placa fué nutriéndose de juegazos de una calidad extraordinaria, ya que en aquellos momentos Capcom estaba en un momento de inspiración como pocos se han visto en el mundo del videojuego. El primer juego de la nueva placa fué Forgotten Worlds, al que siguieron Ghouls´n Ghosts y Strider. Menudos tres jueguecitos para empezar… Después llegarían otros como U.N. Squadron, Final Fight o Mercs, aunque el verdadero hito se produjo el 6 de febrero de 1991 con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior. La placa siguió generando juegos de calidad, y los jugones de la época no dudábamos en fundirnos la paga en cada nuevo lanzamiento de Capcom. En esos años empezó también la rivalidad con SNK, que con su placa Neo Geo no se quedaba atrás en lanzar juegos buenos para su sistema. Dicha rivalidad quiso trasladarla Capcom al ámbito doméstico (no olvidemos que SNK estaba presente en el mercado de las consolas desde 1990 con la versión doméstica de su Neo Geo, la Neo Geo AES). Sin embargo, en Capcom quisieron antes amortizar bien la placa antes de atreverse a lanzar la versión doméstica de la misma, y fué así que no fué hasta un tardío 1994 que no apareció en Japón la Capcom CPS Changer.

Este es el tamaño de un juego de CPS Changer. Los de Neo Geo

a su lado son miniaturas.

La tardanza en lanzar su sistema fué un serio lastre para el devenir del sistema. Aunque había sido grandiosa, la placa CPS empezaba a dar síntomas de agotamiento, y tenía que ceder su protagonismo a las nuevas placas con gráficos en 3d. Tal vez ni la propia Capcom buscaba ni tan siquiera las ventas de Neo Geo por ejemplo, dato que puede afirmar, sin ir más lejos, su curioso sistema de ventas. CPS Changer no se podía adquirir en las tiendas japonesas (ni que decir tiene que el sistema no tuvo distribución en los USA o Europa) sino que se vendía bajo pedido a la propia Capcom. Exclusividad al poder, hasta era más facil conseguir una Neo Geo o cualquier otro sistema que este CPS Changer. El sistema se vendía con un CPS Fighter joystick (joystick que ya había aparecido anteriormente en Super Nintendo y Mega Drive coincidiendo con el lanzamiento de Street Fighter II en ambos sistemas). Aunque era compatible con el gamepad de Super Nintendo, es un pecado tener este sistema y jugar con un simple gamepad de Super, verdad? El bundle también incluía el Street Fighter II Turbo, que obviamente era exactamente igual que en la recreativa. Es difícil saber el número exacto de CPS que se lograron vender, aunque obviamente debieron ser muy pocas, por su exclusividad, su precio (39800 yens el sistema, y 20000 yens por cada juego adicional) y porque los jugadores ya estaban pensando en las próximas máquinas de 32 bits y no en una vieja gloria recreativa de la época de las 16 bits.

Interior de una CPS Changer

Al igual que en Neo Geo, los juegos de CPS Changer son los juegos de la recreativa, exactos. Capcom no versionó todos sus juegos de la CPS a la Changer, y aunque hay varios listados de juegos por la red, lo más posible es que hayan salido un total de 11 juegos para el sistema. Algunos de los más destacados fueron:

– Street Fighter II Turbo, el juego que venía con el sistema. Como todos sabéis, es más o menos el Street Fighter II Champion Edition, pero con más velocidad.

– Final Fight, aunque hay una innumerable cantidad de brawlers de “yo contra el barrio”, pocos han alcanzado las cotas de calidad de este clasicazo de Capcom. Con quién te quedas, con Final Fight o con Streets of Rage II? 😉

– Captain Commando, de nuevo otro excelente brawler, el personaje protagonista del juego, que le da el nombre al mismo, iba a ser en principio la mascota de Capcom (CAPtain COMmando). Como todos sabéis, ese status quedó reservado para Megaman…

– Saturday Night Slam Masters, la peculiar visión de Capcom del wrestling, con Mike Haggar incluído como personaje seleccionable. Buen y divertido juego, sin lugar a dudas.

– Knights of the Round, una especie de Final Fight pero en la Edad Media, lo que le da un cierto aire a Golden Axe. Otro buen juego para la CPS Changer.

Además de los expuestos, salieron versiones de Street Fighter II Champion Edition (que buena es la versión para Pc Engine, por cierto), The King of Dragons y Warriors of Fate. Destacable fué también que Capcom hiciera una versión del Street Fighter Alpha para CPS Changer en 1996, que a la postre fué el último juego del sistema. Street Fighter Alpha había sido concebido para la sucesora de CPS, la CPS-2, por lo que tiene un gran mérito la conversión casi perfecta (se perdieron algunos frames de animación de los personajes,  unos pocos colores menos en pantalla, y pequeñas diferencias en las músicas y efectos sonoros) que lanzaron para la Changer (que no es más que una placa CPS-1 “consolizada”). En principio también estaban planeadas versiones de The Punisher y de Cadillacs and Dinosaurs, aunque finalmente nunca vieron la luz. La verdad es que incidieron mucho en el beat´em up en su reducido catálogo, lo cuál es una verdadera lástima, porque la placa recreativa tenía magníficos exponentes de otro tipo de juegos, no hubiera estado mal conversiones de Ghouls´n Ghosts, Strider, 1941 o Mega Twins.

Captura de Final Fight, uno de los estandartes del

sistema

No entiendo muy bien lo que intentó hacer Capcom con su Changer. Si lo que querían era hacerle la competencia a la Neo Geo, tal vez debieran de meterse más a fondo en el mercado doméstico, y no vender el sistema bajo pedido y demás… aunque tal vez lo único que querían era sacar unos pocos más de yenes de una placa sobradamente amortizada, si ese era el objetivo, desde luego que lo han conseguido. Encontrar a día de hoy una CPS Changer en venta es realmente difícil, y si sale una ni que decir tiene que es a unos precios desorbitados, eso mejor dejémoslo para coleccionistas hardcore (alguien ha dicho Adol y Deny? xD y los demás nos tendremos que conformar con saborear las excelencias de los juegos de CPS-1 mediante el MAME.

Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio al éxotico sistema de Capcom, y que sepáis que ya estoy barajando varias opciones para mi próximo artículo que serán sometidas a votación en el blog, os dejo ya con un vídeo de una Changer corriendo el Street Fighter II Turbo, nos leemos en el próximo artículo.

Forza Motorsport 06/02/2011

Posted by Vecin in Artículos, Forza Motorsport, Videojuegos, Xbox.
Tags: , , ,
6 comments

Después de haber escrito sobre el Amiga Cd 32 y sobre el Nec Pc Fx, pensé que también Jumafas se merecía un articulillo de alguna de sus debilidades videojueguiles. Pude haber escrito del Bomberman, de Machinarium (de éste el propio Jumafas ya ha escrito un artículo) o de cualquier juego de puzzle que tanto le gustan al administrador del blog, pero desde luego que últimamente su tiempo se lo está consumiendo las entregas de Forza Motorsport. Aunque mis artículos siempre giran alrededor de juegos o consolas clásicas, esta vez voy a hacer una excepción y hablaros del más “clásico” de los Forza´s, la primera entrega aparecida para Xbox, Forza Motorsport.

Poco antes de las navidades del año 2001 (concretamente, el 15 de noviembre) llegó al mercado estadounidense Xbox, la primera consola doméstica del gigante Microsoft. Ni que decir tiene que dicho lanzamiento hizo tambalear los cimientos de la industria del videojuego, por la importancia de la empresa que apadrinaba el proyecto. Y obviamente, si Microsoft entraba en un negocio, no era para ser una mera comparsa. Sin embargo, no es menos cierto que Xbox llegó en la época más dura de la “dictadura” de Playstation. La Playstation 2 había salido ya en Marzo del 2000 en Japón, y en Noviembre de 2001, cuando salió Xbox, la Dreamcast ya había dejado de recibir apoyo oficial por parte de Sega (estos desgraciados sucesos ocurrieron en Marzo de 2001). Dreamcast fué la primera víctima de Sony y su Playstation 2. Nintendo tenía en el mercado la Game Cube, una buena máquina, pero que poca amenaza representaba para el titán de Sony. Sin embargo, Microsoft era otra historia. A base de talonario, Microsoft se hizo con los servicios de Rare (tal vez el estudio externo occidental más brillante de la época de las 16 y 32 bits), así como la casi exclusividad de compañías tan potentes como Tecmo. Xbox también vino acompañada de un shooter desarrollado por una pequeña compañía llamada Bungie denominado Halo, llamado a marcar un antes y un después en el género, especialmente en shooters para consola (curiosamente, Bungie había desarrollado Halo con la idea de lanzarlo para Mac, antes de la compra del estudio por parte de Microsoft). Poco a poco, Microsoft fué llenando todos los géneros del videojuego con grandes títulos disponibles “only on Xbox” como Dead or Alive 3 en la lucha, el mencionado Halo en shooter´s o el magnífico Ninja Gaiden en el género de la acción. Y qué pasaba con otro de los géneros fundamentales en cualquier sistema como son los juegos de coches? Pues en principio, Xbox contó con Project Gotham Racing. A principios del 2000, había llegado al mercado un juego para Dreamcast aclamado por prensa y público llamado Metropolis Street Racer.  Bizarre Creations, los creadores del juego, habían insertado en el mismo una puntuación de estilo (kudos) que hacía que, por primera vez en un juego de conducción, no importara tan sólo ganar, sino también la forma en la que lo hacías. Con la desaparición de Dreamcast y el advenimiento de Xbox, Bizarre Creations había desarrollado Project Gotham Racing para el nuevo sistema, sucesor espiritual del mencionado MSR de Dreamcast. Aunque era un gran juego, tanto PGR como su continuación PGR2 (aparecida dos años después, en noviembre de 2003) poco podían hacer frente a Sony y su Gran Turismo. Fué así como la propia Microsoft decidió tomar cartas en el asunto, y desarrollar un juego que pudiera tratar de tú a tú al Gran Turismo. Fué así como apareció, en mayo de 2005, Forza Motorsport.

Lo primero que tenía que conseguir Forza Motorsport para competir con Gran Turismo era deleitar visualmente a los jugador@s que se pusieran a sus mandos en aquel año 2005. Y desde luego, en ese aspecto iba sobrado. No hay más que ver las capturas que acompañan al artículo, en la que se puede apreciar que, aún a día de hoy, no pintan mal del todo. Seguramente, la potencia de la primera Xbox (bastante más potente que PS2) tuvo mucho que ver en ello. Coches detallados y bien definidas, frame rate estable (supongo que los bajones de frame a los que se refería Jumafas recientemente en el blog serán debidos a la emulación en la 360, porque en mi primera Xbox el Forza va perfecto), circuitos reales perfectamente recreados en el juego… en fin, el primer torpedo a la línea de flotación de Gran Turismo ya se había lanzado…

El aspecto sonoro del juego también se cuidó mucho por parte de Microsoft. A unas buenas músicas en los menús había que añadir los impresionantes efectos sonoros una vez empezadas las carreras, con los motores rugiendo y los neumáticos derrapando en los diferentes circuitos que componían el juego. En una decisión que considero acertada, se le dió más preponderancia a los Fx´s del juego que a las propias músicas, y es que los Fx´s están lo suficientemente bien hechos y son lo suficientemente impresionantes como para llevar todo el peso sonoro del juego.

No hay duda de que donde más quiso “atacar” Forza Motorsport a Gran Turismo es en el apartado jugable. En Microsoft sabían perfectamente que una gran masa de los jugadores habituales de los simuladores de coches son también fanáticos de los coches, y para ello no dudaron en hacerse con las licencias más jugosas que había disponible en el mundo de las 4 ruedas en el año 2005. Un total de 231 coches estaban disponibles en Forza Motorsport, desde utilitarios como el Ford Focus o el Honda Civic, a prototipos de Le Mans como el Audi R8 o el Bentley Speed 8, pasando por superdeportivos de Ferrari como el Enzo o muscle cars como el Ford Mustang. Una auténtica delicia para los amantes de los coches. Forza Motorsport también permitía la customización de los coches, a los que se podían aplicar una gran variedad de vinilos y pinturas para ponerlo a nuestro gusto. En cuanto a los circuitos, además de algunos ficticios y de carreras callejeras, podremos disfrutar de un puñado de ellos reales, como Road Atlanta, Silverstone, Laguna Seca… y, sobre todo, de Nurburgring Nördschleife, el mítico trazado alemán al completo, con sus casi 21 km de longitud, y bautizado por Jackie Stewart como el infierno verde. Un aspecto tan importante en un simulador como son las físicas se cuidaron en extremo, y es que Microsoft sabía bien que ese era un factor fundamental para realizar un gran juego. Todos los aspectos jugables que ya he citado anteriormente son verdaderamente admirables, pero Forza Motorsport se guardaba un as en la manga: los daños. Una de las pocas críticas que había sufrido Gran Turismo hasta la fecha era la ausencia de daños en los coches, algo que se podía tachar de imperdonable en un juego que pretendía ser el simulador definitivo. Microsoft implantó en el juego (bueno, en realidad lo implementó Turn 10, el estudio responsable de todos los Forza aparecidos hasta la fecha) una física de daños bastante bien resuelta, con sus fallos que han ido mejorando en las siguientes entregas de la saga, aunque nunca del todo desaparecidos. Aún con todo, fué un gran avance, y desde luego que se convirtió en un arma arrojadiza contra el Gran Turismo nada desdeñable.

La primera entrega de Forza Motorsport fué la única que pudimos ver en la Xbox original. No hay que olvidar que el juego apareció en el 2005, y que a finales de ese mismo año ya apareció la 360. Tan sólo dos años después del lanzamiento del original, en 2007, pudimos disfrutar de la continuación de la saga, ya en la 360 obviamente, y en Octubre de 2009 apareció la que hasta ahora es la última entrega de la serie, Forza Motorsport 3. Pero parece que tendremos Forza para rato, ya que ya está anunciada para Otoño de este 2011 la cuarta entrega de la saga, compatible con Kinect y con el gamepad tradicional. Está claro que la saga Forza ha llegado para quedarse…

Con Forza Motorsport y Gran Turismo pasa algo parecido a lo que pasaba hace unos años con Pro Evolution Soccer y Fifa (esta última batalla ya lleva decantándose del lado de EA en los últimos años), cada uno tiene sus fans y detractores, pero lo que nadie discutirá a estas alturas es que estamos hablando de los dos simuladores de conducción más importantes de la historia, y que Microsoft tiene una licencia en exclusiva que para sí quisiera cualquiera de las compañías de la competencia. En ese sentido, desde luego, ha cumplido con creces su objetivo.

Jumafas y Adol, peleándose por llegar a la tienda el día

de lanzamiento de la NGP

Me imagino que los rusos que están viciando al Forza en el vídeo que viene después de estas líneas estarán borrachos, pero al menos no van en un coche real xD, me despido ya hasta el próximo artículo dedicándole este a Jumafas, que me consta es un apasionado de los coches y del Forza, un abrazo amigo, os dejo ya con el vídeo de los rusos


Las máquinas olvidadas (XIII): Nec Pc Fx 18/01/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

Uno de los últimos artículos que escribí para el blog, versaba sobre el Commodore Amiga Cd 32, la única incursión de Commodore en el terreno de las consolas domésticas. Este artículo hizo que Amigueros como Deny, Adol (del cuál no sabía que tuviera tanto aprecio por la máquina de Commodore) e incluso el conocido redactor de la extinta Superjuegos/Xtreme The Punisher se animaran a expresar sus impresiones sobre el sistema en el blog. Después del artículo del Metal Slug 3, quería realizar uno para contentar a Adol, que siempre me está “exigiendo” artículos de Towns. Y una vez más no voy a hacerle caso xD, aunque voy a escribir uno sobre un sistema que sé que también es una de sus debilidades, y de paso termino ya también de escribir artículos sobre consolas de Nec, después de los anteriores sobre Pc Engine y Supergrafx. El artículo de hoy hablará sobre la última consola que la mítica Nec lanzó al mercado, la Pc Fx.

De todos es conocido el éxito que acompañó a Nec en sus primeros años en el mercado del videojuego. Aparecida en 1987, la Pc Engine disfrutó de un gran éxito en el mercado nipón, superando incluso en ventas a la intocable Famicom en sus primeros compases de vida. Posteriormente Pc Engine se instaló en una cómoda segunda posición por detrás de la 8 bits de Nintendo, sin resultar prácticamente amenazada por Sega y su Megadrive (a pesar de que Megadrive era superior técnicamente a Pc Engine, y no digamos ya en comparación con Famicom). A pesar del fracaso que supuso la Supergrafx de 1989 (fracaso provocado en primer lugar por la propia Nec), en la compañía se centraron en el mercado nipón y en su vetusta Pc Engine, que recibió numerosas actualizaciones y versiones, incluso recibió el formato Cd con lo que ésto supuso en salto de calidad de sus juegos. Pc Engine también hizo una pequeña “excursión” a tierras americanas y europeas, con unos resultados catastróficos (especialmente en Europa) debido, sobre todo, a una nefasta distribución. Mientras, los años seguían pasando, y a principios ya de los 90, la Super Famicom era ya una realidad en todo el mundo. Aunque Nec pudiera haber competido perfectamente con la Supergrafx contra el nuevo titán de Nintendo, es bien sabido que no fué así, y siguieron potenciando a una muy exprimida ya Pc Engine. En Nec empezaron a idear un nuevo sistema de una potencia devastadora, que, al menos sobre el papel, debería derrotar a la Super Famicom sin despeinarse. En 1992, Nec empezó a trabajar sobre una placa con nombre en clave Tatsujin (en inglés, The Iron Man), una placa con procesador 3d y con capacidad para descomprimir vídeo de alta calidad. Sin embargo, tal y como ya ha sucedido en más ocasiones a lo largo de la historia del videojuego (recordemos, sin ir mas lejos, a Atari Panther), Tatsujin nunca llegó a las tiendas, y en Nec abandonaron el proyecto para seguir centrándose en Pc Engine. Pero tan sólo un año después, en 1993, 3do hacía su aparición en escena, e hizo precipitar el lanzamiento de nuevos sistemas. Siempre hablando del mercado nipón, empezaron a aparecer  sistemas como Neo Geo Cd o Bandai Playdia. No era obviamente ésto lo que más preocupaba a Nec, sino la próxima aparición de Saturn y de una consola llamada a cambiar la historia de los videojuegos, Playstation. Así, dos años después de descartar Tatsujin, rescataron dicha placa (que obviamente ya no era tan potente como entonces debido a los dos años pasados) y presentaron Pc Fx en el Tokio Toy Show de 1994. Para abaratar costes, se hacen auténticas barbaridades que no harían sino marcar definitivamente el futuro del sistema: se le quita memoria, se pasa de los 5 procesadores de Tatsujin al único de Pc Fx, se le coloca el chip de sonido de Pc Engine (recordad que Pc Engine era un sistema de 8 bits con un procesador gráfico de 16 bits) y tal vez lo peor de todo, se le quita el procesador 3d, que dificultaba muchísimo la aparición del tipo de juegos que el mercado demandaba en aquel momento.

Pc Fx es una de las consolas más “japos” de la historia, por lo que su distribución fuera del Japón fué descartada de inmediato. En Nec prefirieron no aventurarse fuera del mercado local con un sistema con menos visos de éxito en América y Europa que su predecesora la Pc Engine. Ante la imposibilidad de competir en el mismo terreno de Saturn y Playstation, en Nec decidieron que su sistema sería “alternativo”, por lo que se licenció un buen número de juegos  de ligoteo/eróticos/hentai siendo también numerosos los juegos de mesa  y otros más comunes como las aventuras y los RPG´s. Aunque nunca fué un éxito de ventas (baste como dato que cuando Playstation llegó al millón de unidades en Japón, se habían vendido 100000 Pc Fx), lo cierto es que el sistema tuvo su público, que permitió que la consola durara más en el mercado de lo que pudiera parecer a priori, saliendo el First Kiss Monogatari, el último juego del sistema, en abril de 1998.

En cuanto a los accesorios del sistema, hay uno especialmente que merece la pena destacar:

– NEC PC-FXGA/98IF, bajo esta sopa de letras y números nos encontramos, sencillamente, con el kit dev del sistema. Sí, no estáis soñando, los usuarios japoneses de Pc Fx tenían acceso al kit de desarrollo del sistema y podían programarse ellos mismos programas para la consola. Sorprendente, verdad?

Además del kit de desarrollo, también aparecieron otros accesorios interesantes como la tarjeta de memoria para guardar las partidas, el mouse o el adaptador para usar la consola como lector externo de Cd´s de los ordenadores Nec Pc 9800.

Una vez repasada la historia del sistema y recordado alguno de sus periféricos, hablemos ahora de sus juegos más destacables. A lo largo de sus cuatro años de vida, aparecieron un total de 62 juegos para el sistema, siendo la mayoría de ellos, como ya se ha dicho a lo largo del artículo, muy adaptados a los gustos del público japonés. También abundan las novelas gráficas y los RPG´s, por lo que será necesario que estéis bastante familiarizados con este tipo de juegos en japonés para que podáis disfrutar del sistema. Un posible listado de juegos destacables de Pc Fx podería quedar tal que así:

– Battle Heat, posiblemente el juego más conocido del sistema. Los más viejos del lugar recordarán un VHS que traía en su primer número la desaparecida revista Ultima con varías imagenes de juegos de Playstation, Saturn… y Pc Fx también tenía su lugar en el vídeo con éste juego. La mecánica es un poco extraña combinando la jugabilidad de un juego de lucha “normal” con Quick Time Events, pero aún así merece la pena el esfuerzo.

– Kishin Doji Zenki: Vajura Fight, Hudson Soft realizó este beat´em up para la 32 bits de Nec, y en muchos sitios dicen que tal vez sea el mejor juego del sistema. Desde luego es un título con calidad de sobra. Hace tiempo Adol andaba en busca de uno, aunque supongo que aún no lo habrá conseguido…

– Tyoushin Heiki Zeroigar, Pc Engine contó en su juegoteca con infinidad de shooters, sin embargo, Pc Fx tan sólo dispuso de éste. Aún con todo, tiene calidad suficiente como para erigirse como uno de los mejores del sistema, y si no preguntadle a Adol, que está en posesión de uno 😉

– Der Langrisser Fx, remake del juego que ya habíamos visto en Megadrive, pero con las virtudes técnicas del nuevo sistema. Muy recomendable si te gustan los RPG´s por turnos del estilo de Shining Force.

A esta lista podríamos añadir otros títulos como Chip Chan Kick o Team Innocent, y no nos podemos olvidar de juegos cancelados para el sistema y que prometían mucho: Lords of Thunder Fx (este sería uno de los que tendría Adol xD Super Star Soldier 3d e incluso Hi Ten Bomberman, que con el tiempo aparecería como Saturn Bomberman (sí, Jumafas, tu Saturn Bomberman, en principio, nació en Pc Fx)

Tyoushin Heiki Zeroigar completo con spine card, si os apetece

este jueguecillo, id preparando 150 leuros, aproximadamente

Han sido ya demasiadas las veces en que, compañías estables y de éxito, empiezan a dar palos de ciego con sus sistemas y terminan obligados a cerrar el chiringito. Lo vimos ya por ejemplo con Atari, y con Nec pasó lo mismo. Es incomprensible que una compañía que lo había hecho tan bien con Pc Engine/Duo, cometa el gran error de Supergrafx y, a continuación, cometa errores también con Pc Fx. Con pequeñas cosas como la retrocompatibilidad con Pc Engine Duo (que hubiera sido un guiño hacia los numerosos usuarios de dicho sistema) y, sobre todo, el no eliminar el procesador 3d de la máquina (que seguramente hubiera animado a las third partyes a programar en mayor medida para Pc Fx, o al menos, a que aparecieran versiones multisistema de sus juegos), se podrían haber conseguido unas ventas mayores que permitieran una mayor longevidad de Nec en el mercado, pero por desgracia, como todos sabemos, esto no fué así.

Como broche final al artículo, os dejo con un vídeo de youtube subido por Deny del Tyoushin Heiki Zeroigar , no sin antes querer dedicarle este artículo a Adol que espero le haya gustado, ya ves Adol, a falta de Towns, tampoco está mal Pc Fx, no? 😉

Metal Slug 3 12/01/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
Tags: , , , , , ,
14 comments

Si hay algo que caracteriza al blog de Jumafas, es la gran preponderancia de los juegos clásicos (aunque últimamente hay mucha Forza por aquí, pero en fin… xD Se ha escrito ya de clásicos de la velocidad, la lucha, los puzzles… pero aún no se ha escrito casi nada de juegos pertenecientes al clásico género del run and gun, del estilo de Contra por ejemplo. No hablaremos hoy del clasicazo de Konami, sino de otro gran clásico del género como es Metal Slug. No voy a hablaros del primer capítulo de la saga, sino de la tercera entrega de la misma, Metal Slug 3.

La compañía nipona SNK ha estado presente en el negocio del videojuego desde prácticamente los orígenes del mismo. Ya en 1979 lanzaron Ozma Wars (con un cierto parecido al Space Invaders) en el mercado arcade, considerándose el primer juego de SNK. Los años fueron pasando, y SNK fué consolidando su posición en el mercado de las recreativas poco a poco. Algunos de sus títulos de la época pre-Neo Geo destilaban una enorme calidad, como Ikari Warriors, P.O.W o Prehistoric Isle in 1930. Finalmente, en 1990, SNK se atrevió a lanzar su propia placa recreativa, la archiconocida Neo Geo, que se ramificó en su versión para el mercado arcade (MVS, Multi Video System) y la versión doméstica (AES, Advanced Entertainment System). Los primeros años 90 vieron nacer a alguno de los mejores arcades en 2d que se hayan creado jamás, en una hermosa batalla con Capcom y su CPS para conseguir el liderazgo del mercado recreativo. Sin embargo, no es menos cierto que pronto empezaron a aparecer, tanto en el mercado arcade como en el de las consolas, los primeros títulos en 3d, que pronto se harían con el control del mercado y relegarían a los viejos y buenos títulos en 2d a un papel netamente secundario. Aunque SNK intentó adaptarse a los nuevos tiempos (recordemos la placa Hyper Neo Geo 64 o, en menor medida, la Neo Geo Cd); lo cierto es que nunca lo consiguió y así, poco a poco la masa de jugadores de recreativos empezaron a abandonar al sistema de SNK, y no digamos ya en el mercado doméstico, donde SNK tuvo una presencia poco más que testimonial. A pesar de todo lo dicho, en SNK tampoco abandonaron del todo a su sistema, esforzándose en sacar títulos de una calidad cada vez mayor, exprimiendo la placa al máximo. En 1996, había aparecido un juego desarrollado por Nazca, que apadrinado por la propia SNK, llegó silenciosamente a los salones recreativos, así como a los hogares que tenían la suerte de disponer de una Neo Geo AES, llamado Metal Slug. Del estilo del Contra, resucitó a un género prácticamente desaparecido de los salones de juego, y todo gracias a unas cotas de calidad estratosféricas, tanto en la parte técnica como en la jugable del juego. Tardaríamos dos años en poder disfrutar de la continuación del Metal Slug original, y un año más tarde, en 1999, aparecería Metal Slug X, que era una especie de versión del Metal Slug 2, pero con una dificultad superior. Y corría el ya lejano año 2000 (hay que ver que rápido pasan los años, verdad? cuando asistiríamos al alumbramiento de la tercera entrega de la saga y protagonista del artículo de hoy, Metal Slug 3.

Me imagino que la gran mayoría de los que estáis leyendo este artículo, habréis jugado al juego, así que no es necesario que me extienda en las excelencias gráficas del mismo. Pocas veces podréis disfrutar de unos gráficos tan bonitos, con un colorido y detallismo que rayan en lo enfermizo. No hay más que apreciar las capturas que acompañan al texto para corroborar lo que estoy diciendo. Además, en esta entrega, pasaremos por toda clase de escenarios, desde playas y estudios de cine, hasta el espacio exterior, pero siempre con unos gráficos cercanos a la perfección.

Todas las virtudes comentadas en el apartado gráfico del juego, se pueden extender al sonoro. Es verdad que muchos efectos sonoros y melodías del juego ya las habíamos oído en anteriores entregas de la saga, pero no es menos cierto que hay nuevas incorporaciones, como la música de la segunda misión en el estudio de cine, simplemente maravillosas, de las que se quedan a fuego grabadas en tu memoria. Por el tipo de juego que es Metal Slug 3, incluso no sería de extrañar que en SNK no se esforzaran tanto en realizar un buen apartado sonoro y seguiríamos estando delante de un gran título, pero afortunadamente no fué así, y realizaron también un gran trabajo en este apartado.

Adol echando la pota cuando le propusieron comprarse

una Playstation 3

La mecánica jugable de Metal Slug 3 es la misma que la de anteriores entregas. Y es que, cuando algo es de una calidad extrema, para qué cambiarlo? Sin duda, la mayor novedad de este Metal Slug 3 es la posibilidad de elección de rutas para completar las misiones, que alargaba la vida jugable de un título que, a priori, debería ser corto e intenso. Así, gracias a esta innovación introducida, varía la longitud y la dificultad de las misiones en función de la ruta elegida en determinadas ocasiones. Si bien no varía el final boss de la misión escojas la ruta que escojas, si puede variar el equipamiento que lleves cuando tengas que enfrentarte a él, además de poder variar la cantidad de rehenes que puedas liberar en función de la ruta escogida. Si en Metal Slug 2/X hacían acto de presencia las momias que te podían convertir en una de ellas, esta vez en Metal Slug 3 nos las tendremos que ver con los zombis, pudiendo también convertirnos en uno de ellos. En estado de zombi, nuestros movimientos se ralentizan enormente, tan sólo podremos usar la pistola… pero a cambio tendremos una gran ventaja, y es que las granadas serán sustituídas por un devastador vómito de sangre que abarcará la práctica totalidad de la pantalla, y que rara vez no terminará con todos los enemigos presentes en la misma. También es destacable que, en la última misión, Metal Slug 3 mudará su género para pasar a ser un shooter en vez de un run and gun, manteniendo las cotas de calidad globales del título en dicho cambio. Hay también nuevos vehículos que se pueden utilizar por primera vez, como el helicóptero o el elefante. En resumen, en SNK decidieron seguir puliendo una fórmula jugable que sabían buena, con nuevos añadidos que no hacían sino redondear un producto ya de por sí excelente.

Cuando Metal Slug apareció en el año 2000, Neo Geo ya era un dinosaurio en vías de extinción. Baste como dato recordar que en el citado año tan sólo aparecieron tres juegos para el sistema: King of Fighters 2000, Nightmare in the Dark y éste Metal Slug 3. En ese mismo año, también aparecieron las versiones para Playstation 2 y Xbox. No fué Metal Slug 3 el último de la saga en aparecer en Neo Geo, ya que los usuarios de tan magno sistema aún pudieron disfrutar de Metal Slug 4 y Metal Slug 5 en 2002 y 2004, respectivamente. Los jugadores de Playstation 2 y Xbox también recibieron sus versiones correspondientes, siendo Metal Slug 5 incluso versionado para Windows. Ya no aparecerían más versiones para la Neo Geo, pero eso no significó el final de Metal Slug. Aparecieron nuevas entregas para los nuevos sistemas, siendo la última de ellas el Metal Slug XX aparecido en el recientemente terminado 2010 en Xbox 360 y PSP. Aunque la saga Metal Slug siempre mantuvo unos altísimos índices de calidad, tal vez el mejor de ellos fué este Metal Slug 3, lo que habla muy bien de la calidad de un producto que ya tiene 10 años de antigüedad. Sin duda que seguirán apareciendo nuevos títulos de la saga en el futuro, y esperemos que alguno supere a esta tercera entrega, aunque desde luego no lo va a tener fácil…

Captura de Metal Slug XX, de momento el último de

la saga

Ya poco más queda de decir de éste juego que no se haya dicho ya en las líneas anteriores. Metal Slug ha sido una de las mejores sagas de juegos que ha parido Neo Geo, y decir eso de un sistema que ha visto nacer en sus circuitos joyas como King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury no hace sino corroborar la calidad del mismo. Metal Slug 3 sigue siendo, a pesar del tiempo transcurrido, una obra maestra que no debe faltar en tu experiencia jugable, un juego por el que parecen no pasar los años. Absolutamente imprescindible, divertidisímo y maravilloso.

Os dejo ya con un vídeo del juego en el que podréis ver las primeras misiones del mismo jugando un tipo al que no se le da nada mal el juego 😉 y recordad que las únicas guerras divertidas son las virtuales, ok?

Las máquinas olvidadas (XII): Commodore Amiga Cd 32 24/12/2010

Posted by Vecin in Amiga Cd 32, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
12 comments

Poco a poco, ya hemos ido hablando de una gran cantidad de consolas, tanto éxitos como fracasos, a lo largo de mi periplo en el blog. Alguno de ellos, como el anterior dedicado a la Atari Jaguar, ha calmado el Atariano que llevo dentro. Otros, como el de Saturn, seguramente alegró a los muchos saturneros que pululan por el blog. Hasta Adol se debió llevar una pequeña alegría con el artículo referente a su querida y maravillosa Marty Towns. Para el artículo de hoy, he decidido hablaros de una consola que seguramente le encante a Deny, por su conocida pasión hacia el Amiga. Como en este blog no se estila mucho el hablar de ordenadores, voy a hablaros de la versión “consolizada” del Amiga 1200, el Amiga Cd 32.

A mediados de los años 80, la empresa británica Commodore había aterrizado en el mundo de los ordenadores con su Amiga 1000. Este ordenador fué el principio de una saga de ordenadores de gran éxito que se ganó el favor de los usuarios. Sin embargo, como tod@s sabéis, el mercado de los ordenadores personales poco a poco empezó a ser coto privado de los Pc y sus distintas evoluciones. Aunque siempre hubo un grupo de incondicionales del Amiga, era obvio que el modelo de negocio basado únicamente en los ordenadores estaba condenado a la extinción. Fué así como, poco a poco, la idea de desembarcar en el mercado de las consolas de videojuegos, que a principios de los 90 ya estaba plenamente asentado, fué cogiendo peso dentro del seno de Commodore. Sin embargo, en Commodore decidieron que el coste de desarrollo de un nuevo sistema era demasiado elevado para sus arcas, por lo que decidieron “consolizar” uno de los ordenadores existentes en la casa (algo parecido a lo que unos pocos años antes había hecho Amstrad con su Gx 4000 con resultados catastróficos). Después de un corto período de gestación por las razones ya explicadas, el sistema estuvo disponible en las tiendas inglesas en Septiembre de 1993. Poco después llegaría al resto de Europa occidental (aquí fué el antiguo Centro Mail, el actual Game, el encargado de la distribución de la máquina), Canadá y Australia. Por una serie de problemas de licencias primero, y por la quiebra de Commodore después, el sistema jamás llegó a distribuirse oficialmente en los Estados Unidos, y en Japón ni siquiera llegó a plantearse su distribución. En Commodore sabían bien que el catálogo de su máquina hacía prácticamente imposible las ventas en el exigente mercado nipón…

Tal y como estaba haciendo Atari por aquellas fechas en tierras americanas, en Commodore insistieron mucho en su publicidad en que su máquina era la primera consola de 32 bits “reales”, tal vez pensando que los usuarios de Megadrive y Super Nintendo iban a abandonar sus magníficos sistemas para abrazar la potencia de la nueva consola de Commodore. Es obvio que en Commodore o no recordaban, o no querían recordar, que un par de años antes Fujitsu había sacado en Japón la Marty Towns, que también contaba con un procesador de 32 bits. Aunque en Gran Bretaña tanto la distribución como el esfuerzo publicitario proporcionados a la máquina no fueron del todo malos, en el resto del mundo, como ya se ha comentado, fué bastante lamentable o nulo directamente. Sin embargo, las ventas no acompañaron ni tan siquiera en Inglaterra, y es que el Amiga Cd32 falló en lo más importante: los juegos. El catálogo de Amiga Cd32 se basó en su práctica totalidad en conversiones del Amiga 1200 y en juegos que ya habíamos visto en los sistemas de 16 bits, aunque con la calidad que el soporte Cd permitía. Obviamente, nadie estaba dispuesto a comprarse una nueva máquina que, en realidad, no ofrecía juegos “nuevos”. No me interpretéis mal, el catálogo de Amiga Cd32 es bastante bueno, pero en 1993 la gente prefería cualquier bodrio en 3d que un Cannon Fodder que ya tenían en Megadrive. Fué así como, tras siete meses de agonía en el mercado, Commodore dejó de prestar apoyo oficial a su sistema en Abril de 1994, después de vender aproximadamente 100000 unidades (poco menos de lo que vendió Jaguar, por ejemplo) y uniéndose a la lista de consolas que no llegaron al año de vida junto a otras como Amstrad Gx 4000 (cuya vida fué calcada a la de Cd32) o Nec Supergrafx.

The World´s first 32-bit Cd Games Console…

y la Towns no cuenta, o qué?

Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el catálogo de Amiga Cd se nutrió básicamente de ports del Amiga 1200, por lo que el pequeño listado de juegos destacables que viene a continuación ya se había visto en su casi totalidad en dicho ordenador:

– Cannon Fodder, los chicos de Sensible Software cambiaron los futbolistas diminutos de Sensible Soccer por soldados diminutos en Cannon Fodder, con resultados igual de extraordinarios. Un clásico que deberías probar ya si no lo has hecho aún.

– Alien Breed 3d, en vista de que los chicos de Id Software se olvidaron del Amiga cuando realizaron su Doom, Team 17 realizó este juego tanto para Amiga como para Cd 32. Merece la pena jugarlo, sin duda.

– Beneath a Steel Sky, inspirándose claramente en Blade Runner al igual que el gran Snatcher, nos encontramos ante una aventura ambientada en una futurística Australia, que también sólo se podía jugar en la Cd32 si querías jugarlo en consola.

– Simon the Sorcerer, de nuevo otra aventura para tu Cd 32, con la clásica interfaz de comandos para dirigir a tu personaje, en una aventura point and click de las que tan pocas veces podemos disfrutar en consola aún hoy en día.

– Super Street Fighter II, el clasicazo de Capcom llegó incluso a un sistema tan minoritario como el Cd32, aunque eso sí, tal vez no llegó a las cotas de calidad de su homónimo para 3do.

Estos que acabo de citar seguramente sean mis juegos favoritos del sistema, aunque hay otros también buenos e interesantes como International Karate +, Chuck Rock o Super Stardust… como véis, buenos juegos, pero muy lejos de la espectacularidad gráfica de un Ridge Racer o un Virtua Fighter, por lo que la máquina, aún contando con buenos juegos, poco o nada podía hacer frente a su competencia. Si queréis probar el sistema, el Win UAE la emula prácticamente a la perfección, y si preferís haceros con una en estas fechas navideñas de consumismo extremo, de momento no presenta precios muy elevados en ebay y similares.

Captura del extraño (e incómodo, al parecer) gamepad

del Cd32

Repasando la historia de los videojuegos, resulta inexplicable como una compañía puede repetir los errores que otra empresa ya había cometido en el pasado. Y es que si en Commodore sabían perfectamente lo que le había ocurrido a Amstrad con su Gx4000, por qué narices hacen lo mismo ellos tan sólo un par de años después? Y es que cualquier directivo con dos dedos de frente tendría que ver que, con la generación de los 16 bits dando sus últimos coletazos, la comunidad gamer estaba echando sus ojos hacia los nuevos gráficos poligonales y las 3d, por lo que poca atención podían prestar a una máquina que ofrecía los mismos juegos “de siempre” por mucho que llevara un nombre mítico del mundo de los ordenadores impreso en su carcasa. Como ya dije más arriba en el artículo, es obvio que fué una intentona última de salvar la empresa sin invertir dinero, pero está claro que para triunfar en el difícil mercado de las consolas no se pueden hacer así las cosas.

Me lo parece a mí, o se parece un webo a la

Megadrive?

Por supuesto, quiero finalizar este artículo dedicándoselo a Deny que me consta es un Amiguero empedernido (espero no haber sido muy duro con Commodore), deseándole de paso unas felices fiestas, y también claro está a tod@s vosotr@s que os pasáis con mayor o menor frecuencia por el blog, espero que Papá Noel y los Reyes os traigan un buen puñado de juegos y consolas, nos seguiremos leyendo en lo poco que queda de este 2010 y en este próximo 2011 😉 os dejo ya con un vídeo del Alien Breed 3d corriendo en un Amiga Cd32 (tened paciencia con la pantalla de carga, que tarda minuto y medio más o menos)

Las máquinas olvidadas (XI): Atari Jaguar 02/11/2010

Posted by Vecin in Artículos, Atari Jaguar, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , ,
10 comments

Creo que es de sobra conocido por tod@s los habituales del blog mi pasión por las máquinas y los juegos añejos de Atari. Aunque procuro no ser muy fanboy de la compañía americana he de reconocer que en ocasiones no me puedo contener y enumero las virtudes de Keystone Kapers, Pitfall o River Raid. Y teniendo en cuenta que ya he hablado de todas las máquinas de las dos “grandes” Nintendo y Sega, hoy voy a hablaros de la última incursión de Atari en el mundo del hardware doméstico de entretenimiento, que será también el último artículo sobre consolas de Atari que me queda por escribir en el blog. Recordemos entre tod@s a la Atari Jaguar.

Es de sobra conocido que Atari había dominado los primeros años del videojuego doméstico con mano de hierro. Aunque hubo intentos buenos por parte de la competencia (Colecovision o Intellivision, de las que ya se habló en su día por aquí), todas ellas sucumbieron ante una máquina inferior como era la VCS/2600 (algo parecido a lo que pasó en el mercado de las portátiles años después con Game Boy con respecto a Game Gear y Lynx). Sin embargo, después de la 2600 todo empezó a ir mal para Atari. Por una serie de errores, la Atari 5200, llamada a perpetuar el éxito de su ilustre antecesora, se convirtió en una pequeña gran catástrofe para el gigante americano…. pero lo más duro aún estaba por llegar. Procedentes del país del Sol Naciente, desembarcaron en occidente como un tsunami las máquinas de sobremesa de Nintendo (NES) y Sega (Master System, ésta con escasa repercusión en los Estados Unidos debido a una nefasta distribución, pero de profundo calado en Europa y Brasil). Esto hizo que Atari desempolvara a toda prisa de sus almacenes la 7800, una máquina superior a la 2600 pero lejos aún de lo que una NES o una Master podía ofrecer, sobre todo a nivel técnico. Es triste decirlo, pero una compañía como Atari, a mediados de los 80, lo mejor que podía ofrecer era su vieja (y barata) 2600, una máquina con 10 años de antigüedad. Tras el fiasco de la 5200 y la 7800, Atari lo intentó en el nuevo por aquel entonces mercado portátil del videojuego, con su Lynx. Hay que decir que Lynx no era una mala portátil, aunque tenía sus defectos innegables (como su gigantesco tamaño y el consumo exorbitado de pilas), pero al menos permitió a la compañía americana un pequeño respiro después de tanto fiasco… aunque obviamente, tampoco Lynx llegó a los objetivos que se habían marcado en la empresa para la portátil.

Mientras tanto, los años pasaban, y la competencia entre las nuevas compañías dominantes del mercado (Nintendo y Sega) proseguía. Tanto una como otra lanzaron sus respectivos sistemas de 16 bits que con el paso del tiempo pasaron a convertirse en dos de los mejores sistemas de la historia, con juegos que seguirán siendo recordados mientras exista el videojuego. Mientras tanto, para el aficionado medio, Atari tan sólo era un nombre del pasado, la “consola del juego de los palitos y el cuadrado”. Sin embargo, en las oficinas centrales de Atari no se dieron por vencidos, y en plena guerra de los 16 bits, empezaron a desarrollar su futuro sistema, que debería ser muy superior a todos los sistemas disponibles en el mercado, especialmente, a las consolas de Sega y Nintendo. Fué así como empezó el desarrollo de la Atari Panther de 32 bits. Desarrollado por Flare Technology (una compañía británica que había estado implicada también en el desarrollo del Sinclair), Atari Panther contaba con un Motorola a 16 Mhz, otro procesador de objetos llamado the Panther que era el que le daba el nombre a la máquina, y un chip de sonido de Ensoniq llamado Otis. El sistema ya estaba listo para su lanzamiento en 1991, e incluso se habían desarrollado ya dos juegos para la misma: Crescent Galaxy y Raiden (los cuales acabarían apareciendo para Jaguar). Sin embargo Panther jamás llegó a visitar las tiendas,  ya que Atari decidió dar marcha atrás en el último momento y desarollar un sistema aún más potente de 64 bits, lo que sería la Atari Jaguar. Tal vez Atari se equivocó con esta decisión, ya que en 1991 aún podía haber alguna posibilidad de al menos entrar en la pelea con las 16 bits de Sega y Nintendo con un sistema sobre el papel muy superior a Super Nintendo y Mega Drive, pero desde luego, en 1993, cuando ya se había terminado el poco crédito que le quedaba a Atari entre la comunidad jugona, y con Super Nintendo y Mega Drive ya plenamente asentadas; era prácticamente imposible vencer. Y si a eso le sumamos que ya se empezaban a oír los primeros cantos de sirena de las consolas de próxima generación de Nintendo y Sega, amén de Sony con una tal Playstation, no hicieron más que clavar el último clavo en el ataúd de la que había sido la más grande, Atari.

Boceto de lo que debería haber sido la Atari Panther…

no tendréis una en casa, verdad? 😉

Pero retomemos la historia de la Jaguar una vez hemos repasado a su antecesora el prototipo Panther. Como acabo de decir, Atari decidió no lanzar su sistema de 32 bits Panther para lanzar directamente la Jaguar de 64 bits. Atari hizo muchísimo hincapié en su publicidad precisamente sobre este dato, sobre su procesador de 64 bits. Se enorgullecían de proclamar a los cuatro vientos que Jaguar era la primera consola de 64 bits de la historia, y por ende, muy superior a todos los sistemas existentes por aquel entonces, e incluso superior a los sistemas que tenían que llegar (sobre todo Playstation y Saturn). Aunque considero que es un debate estéril y sin contenido, aún hoy en día es muy frecuente en foros de internet y demás disquisiciones sobre si es en realidad o no un sistema de 64 bits. No os quiero aburrir con datos técnicos, pero básicamente la polémica se centra en que los dos procesadores centrales y la GPU funcionan a 32 bits… Sea como fuere, el desarrollo de Jaguar se prolongó otros dos años desde que la Panther estaba lista hasta que llegó a las tiendas de Nueva York y San Francisco (unas pocas semanas después, Jaguar se lanzó en todo el territorio estadounidense) el 18 de noviembre de 1993, al competitivo precio de 249,99 dólares. Al menos el precio era competitivo, muchísimo más barata que su rival 3do. A finales de 1994 fué cuando Jaguar se lanzó en el resto de mercados (Japón, Europa y Australia). Al igual que sucede con 3do, es muy frecuente leer que Jaguar no se distribuyó en nuestro territorio, y al igual que pasa con la consola de Trip Hawkins, eso no es cierto. De la distribución estatal se encargó una empresa barcelonesa llamada Centroid (por aquellas fechas, Atari España ya hacía tiempo que era un recuerdo). Eso sí, al igual que pasó con la 3do distribuída por Goldstar, tanto el esfuerzo de distribución como el publicitario fueron nulos. Si bien es cierto que vivo en una ciudad tirando a pequeña, yo nunca ví una Jaguar en las tiendas, y anuncios tan sólo recuerdo uno del Rayman en una revista, un anuncio que encima era multisistema ya que aparecían también las versiones de Saturn y Playstation, por lo que deduzco que debió ser un anuncio de Ubi Soft y no de la mencionada Centroid. Obviamente, esto hizo que Jaguar fuera un estrepitoso fracaso en nuestro mercado, como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta cómo se estaban haciendo las cosas. Pero siendo justos, tampoco el sistema en sí ayudaba mucho a que las ventas fueran buenas. Salvo unas pocas excepciones, el catálogo de Jaguar era bastante lamentable, con juegos que no se diferenciaban de sus versiones para 16 bits, o engendros propios de los que mejor ni acordarse… Obviamente, las ventas fueron malísimas, y a finales de 1994 (cuando la máquina ya llevaba un año de venta en los Estados Unidos) Atari tan sólo había conseguido vender 100000 consolas. Esto hizo que Atari adoptase medidas desesperadas (el bombardeo publicitario continuó en los Estados Unidos, se desarrolló el Jaguar Cd y el precio del sistema bajó aún más), pero Saturn y Playstation ya habían llegado al mercado, y contra esos sistemas Jaguar poco o nada tenía que ofrecer. Así, en la primavera de 1996, Atari dejó de prestar apoyo a su máquina, llevando vendidas por aquel entonces alrededor de 125000 consolas, teniendo Atari aún en stock 100000 consolas sin vender. De estas cifras es fácil deducir que Atari no debió llegar a las 250000 consolas vendidas, y las pérdidas originadas por la Jaguar hicieron que en Atari se olvidaran definitivamente de la fabricación de consolas, pasando a ser una third party más. Atari intentó sacarse unos dólares con la tecnología Jaguar con el CoJag (Coin-op Jaguar), una placa recreativa basada en Jaguar. Hubo dos juegos de pistola que corrieron con esa placa (Area 51 y Maximun Force). Otros juegos empezaron a ser desarrollados (3 on 3 basket, Freeze, Vicious Circle) pero nunca fueron lanzados. Aunque pueda parecer increíble, a estas alturas el final de Jaguar aún no ha llegado del todo. Si bien a nivel comercial ya hace un buen montón de años que es un fiambre, a finales de 1999 Hasbro Interactive se hizo con los derechos de Atari, y declaró a la Jaguar una plataforma abierta. Esto hizo que empezaran a aparecer desarrollos homebrew para el sistema, e incluso nuevos juegos “profesionales” creados por compañías como Telegames o Songbird Productions.

No se venderían muchos, pero el boxset de Jaguar

era precioso.

Una vez repasada la triste vida de Jaguar, pasemos ahora a hablar de sus periféricos más destacables, alguno de ellos realmente curioso:

– Jaguar JagLink Interface, servía para conectar dos Jaguar entre sí para disfrutar partidas multiplayer a pantalla completa; y sólo era compatible con unos pocos juegos (Air Cars, Battlesphere y Doom).

– Jaguar Cd, posiblemente, el accesorio estrella de la máquina. En un intento desesperado de que las ventas mejorasen, en Atari desarrollaron una unidad de Cd para la Jaguar, que fué lanzado en 1995, cuando la máquina ya empezaba a dar sus últimos estertores de vida. El Jaguar Cd fué lanzado en los Estados Unidos en un pack que incluía dos juegos (Blue Lightning y Vid Grid), un Cd de música (las del Tempest 2000) y una demo del Myst, todo ello por un ajustado precio de 149,99 dólares. Obviamente, el periférico no consiguió resucitar a un sistema que ya hacía tiempo que estaba fiambre, y se calcula que tan sólo se produjeron unas 20000 unidades del add-on. Hoy en día no es extremadamente difícil de conseguir, aunque sí son terriblemente caros.

– Jaguar VR, sí amigos, la tan cacareada “revolución” de las 3d ya estaba planeada en los tiempos de Jaguar. Nunca pasó de la fase de prototipo debido a lo mal que iba Jaguar en el mercado, pero desde luego, es reseñable que Atari ya pensase seriamente en las 3d a principios – mediados de los 90.

A saber si el efecto 3d era bueno o no, pero desde luego

que el casco era futurista

Estos fueron algunos de los más destacables, pero os puedo asegurar que hubo muchos más accesorios para la Jaguar a pesar de su fracaso comercial, como el Memory Track para guardar las partidas del Jaguar Cd, el mando Pro que añadía más botones, o el Comlynx cable para conectar la Lynx a la Jaguar (o acaso pensábais que eso lo había inventado Nintendo? anda que… xD

Viene ahora la parte más difícil de escribir del artículo, la que tratará sobre los juegos de Jaguar. Al contrario que en otras ocasiones, lo difícil no será escoger entre muchos títulos de calidad, sino más bien encontrar títulos de calidad en el catálogo de la Jaguar. Me resultó mucho más fácil encontrar truños para el Pupita Jarrrl que buenos juegos para este artículo… aún con todo, ahí va mi pequeña selección de buenos juegos para Jaguar:

– Tempest 2000, revisión del clasicazo de Atari, este juego de Jeff Minter tal vez sea el mejor del sistema… bueno, tal vez piense eso porque me considero un fan absoluto del Tempest original, pero desde luego es de los mejores del catálogo. Probadlo aunque sea en emulador, no os arrepentiréis.

– Alien vs. Predator, tal vez el juego más conocido de Jaguar. Os podréis poner en la piel de uno de los tres personajes disponibles (el Alien, el Predator o el sufrido marine; aunque yo os recomiendo el Predator de calle, con los otros el juego es bastante más aburrido) en este shooter en primera persona referente en Jaguar en lo que a nivel técnico se refiere.

– Rayman, posiblemente el juego más agradable a la vista del catálogo del sistema. Aún recuerdo la grata impresión que me produjo este juego en el VHS que traía el primer número de Ultima (ya no se hacen revistas así, qué pena). Para mi gusto, el Rayman de Jaguar tiene una magia especial de la que carecen las versiones Saturn y Playstation, un plataformas que deberías jugar en Jaguar.

– Highlander: The last of the Macleods, juego exclusivo para el Jaguar Cd, y que posiblemente sea el único motivo que justifique la existencia del Jaguar Cd.

Como siempre, este tipo de listados son discutibles… habrá personas que también incluirían Doom o Cybermorph, incluso gente que añadiría los lanzamientos recientes como Protector o Battle Sphere, pero os aseguro que poco más hay destacable en Jaguar. Y si os fijáis, estamos hablando de 8 – 10 títulos como máximo…. si queréis probarla, además de los sempiternos emuladores (el Project Tempest, por ejemplo, la emula bastante bien) podéis intentar haceros con una, Jaguar no es un sistema especialmente caro, con la excepción de su elitista unidad de Cd.

Será esta la cole de Deny de Jaguar? 😉

La verdad es que para los Atarianos como yo, el asunto de la Jaguar es especialmente doloroso, ya que su fracaso significó no sólo el fin de Atari como fabricante de hardware, sino incluso la práctica defunción de Atari como compañía con carácter y estilo propio. Al menos a los segueros les quedó ese bellísimo canto del cisne que fué Dreamcast, incluso un poco de luz y de esperanza de que Sega algún día vuelva (y a poder ser, con Shenmue III bajo el brazo) pero a nosotros los Atarianos tan sólo nos quedó el grato recuerdo de lo que fuimos, y posiblemente, nunca volvamos a ser. Una lástima.

Posible captura de lo que se supone iba a ser la Jaguar II, que

se rumoreaba saldría a la calle en 1996, y que obviamente, nunca

pasó de una fase muy temprana de prototipo.

Espero que hayáis disfrutado de la lectura de este artículo tanto como yo escribiéndolo, y es que a mí hablar de Atari nunca me cansa. Os dejo ya con un vídeo en el que podréis ver imágenes de 50 juegos de Jaguar, nos leemos por el blog 😉

International Superstar Soccer Deluxe 21/10/2010

Posted by Vecin in Artículos, Megadrive, PSX, Super Nintendo.
Tags: , , ,
add a comment

Hace ya muchos años, que por estas fechas se produce un enfrentamiento entre dos grandes del mundo del videojuego, Electronic Arts y Konami. Ambas ponen toda la carne en el asador para conseguir llevar a los usuarios el mejor simulador de fútbol del momento. Si bien en estos dos o tres últimos años el vencedor ha sido el gigante canadiense EA, tal vez si nos remontamos más atrás en el tiempo la vencedora haya sido la compañía japonesa creadora de Castlevania o Gradius. Esta rivalidad comenzó en 1994, con el lanzamiento del primer FIFA Soccer, del que ya hablé en su día en el blog, y el lanzamiento por parte de Konami de International Superstar Soccer. Hoy vamos a centrarnos en la entrega de 1995 de la saga de Konami, International Superstar Soccer Deluxe.

Carátula de la versión Super Nintendo PAL del juego

Cuando apareció el primer International Superstar Soccer para la Super Nintendo en 1994, Konami ya no era primeriza en esto de realizar juegos de fútbol. Aunque no se trate de un International Superstar Soccer “puro”, fué sin duda el éxito de Konami Hyper Soccer para NES (un buen juego de fútbol para la 8 bits de Nintendo, aunque muy lejos de las cotas de calidad que en años posteriores mostraría la saga ISS) lo que animó a la compañía japonesa a desarrollar el primer Jikkyo World Soccer: Perfect Eleven (nombre japonés del juego, que en el resto del mundo se conoció como International Superstar Soccer) para la Super Nintendo. El juego disfrutó de un merecido éxito tanto entre jugadores como entre la prensa especializada, por lo que la siguiente entrega no se haría esperar mucho. Fué a finales de 1995, tan sólo un par de meses después que los japos, cuando los occidentales pudimos disfrutar con la segunda entrega, International Superstar Soccer Deluxe. En esta ocasión, en Konami se acordaron de los usuarios de Megadrive, apareciendo la correspondiente versión del juego a principios de 1996, llegando a aparecer también el juego para un sistema que en aquellas fechas daba sus primeros pasos, Playstation.

International Superstar Soccer Deluxe fué pionero en muchos aspectos. Aunque carecía de licencias (el tema de las licencias es algo que Konami incluso no ha solucionado del todo a día de hoy), no es menos cierto que los nombres de los jugadores tenían un “ligero” parecido a los jugadores reales. También fué el primero que mostró el número en la camiseta de los jugadores, algo que hoy puede parecer obligatorio en un juego de fútbol, pero que hace 15 años ya supuso una pequeña revolución. También introdujo la figura del comentarista para los partidos, aunque obviamente, por problemas de limitación de memoria del cartucho, sus comentarios eran más bien pocos. Todas estas novedades eran posibles gracias a la placa de 32 megas del cartucho (tanto en su versión Super como en la Mega), una cantidad que en aquellos tiempos tan sólo usaban los juegos de lucha y unos pocos RPG´s japos. Tal cantidad de memoria permitió que el juego mostrara unos gráficos impresionantes tratándose de un juego de fútbol, además de una fluidez nunca vista hasta entonces en ningún juego de fútbol (FIFA incluido).

Como suele ocurrir en los juegos deportivos clásicos, el sonoro es un apartado secundario, o al menos lo que se refiere a las músicas. La música nos acompañará durante nuestro paseo por los abundantes menús del juego, aunque no será la típica melodía que nos acordemos de ella cuando no estemos jugando. Durante el desarrollo de los partidos, tan sólo escucharemos los Fx del juego (aparte de los pequeños comentarios del narrador del partido a los que ya hacía referencia anteriormente), que hay que reconocer que no están nada mal tratándose de un juego que ya tiene unos cuantos añitos, aunque a mí personalmente quizás me gusten más los del FIFA 95 que los de este juego.

Y llegando al apartado más importante de cualquier juego, el apartado jugable es una delicia.  Aunque sólo están disponibles selecciones nacionales (un buen puñado de ellas, eso sí, pero nada de clubes de fútbol como ahora), la variedad de modos de juego no tienen mucho que envidiar a los juegos de fútbol actuales: Mundial, Liga, Modo Escenario (en el que tendremos que remontar partidos y cosas así…), incluso copas personalizables… como véis, al menos en lo que se refiere a modos de juego, los juegos de fútbol poco han evolucionado en todos estos años. Como ya dije anteriormente, los sprites están bien animados, son de un tamaño bastante decente y lo más importante de todo, se mueven con una fluidez extraordinaria.

La imagen que más te gustará ver de este juego… siempre

que sean a tu favor, claro!


Como todos sabéis, Konami siguió con esta saga de fútbol a lo largo de los años, visitando multitud de formatos (en algún caso, como la versión para Nintendo 64 International Superstar Soccer 64, con resultados sobresalientes) que van desde la Game Boy “tocha” a la Game Cube, Xbox o Playstation 2, siendo precisamente estas últimas las que recibieron el que hasta ahora es el último juego de la saga, International Superstar Soccer 3. Si bien hubo 3 años (2001, 2002 y 2003) en el que Konami lanzó tanto el Pro Evolution Soccer (cuya primera aparición data de 2001) como el International, éste último cedió el testigo de baluarte del fútbol digital de Konami a su compañero el Pro en 2003. Desde aquel año, nada más supimos de esta saga de fútbol de Konami.

Que alguien me explique porqué el portero salta

si le viene la pelota por uno de los lados de la portería

Decía al principio del artículo que Electronic Arts llevaba unos cuantos años ganándole la partida a Konami en materia de simuladores de fútbol. Tal vez harían bien en Konami en mirar en su pasado futbolístico para devolver a su franquicia al lugar de donde nunca debió salir, ya que muy posiblemente, este International Superstar Soccer Deluxe sea el mejor juego de fútbol para las 16 bits… con permiso de Sensible Soccer, de concepción muy diferente a ISS o FIFA, pero terriblemente viciante y divertido como el que más…

Os dejo ya con un vídeo de La Roja dando buena cuenta de los spaguettis, con el truco de los árbitro-perro activado que espero que lo disfrutéis, nos leemos en el próximo artículo y por el blog.