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Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Artículos, Game Boy, Game Gear, MegaCD, Megadrive, Neo-Geo, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

King of Fighters 97 29/08/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, PSX, Saturn, Videojuegos, Wii.
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 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis 😉

Metal Slug 3 12/01/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
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Si hay algo que caracteriza al blog de Jumafas, es la gran preponderancia de los juegos clásicos (aunque últimamente hay mucha Forza por aquí, pero en fin… xD Se ha escrito ya de clásicos de la velocidad, la lucha, los puzzles… pero aún no se ha escrito casi nada de juegos pertenecientes al clásico género del run and gun, del estilo de Contra por ejemplo. No hablaremos hoy del clasicazo de Konami, sino de otro gran clásico del género como es Metal Slug. No voy a hablaros del primer capítulo de la saga, sino de la tercera entrega de la misma, Metal Slug 3.

La compañía nipona SNK ha estado presente en el negocio del videojuego desde prácticamente los orígenes del mismo. Ya en 1979 lanzaron Ozma Wars (con un cierto parecido al Space Invaders) en el mercado arcade, considerándose el primer juego de SNK. Los años fueron pasando, y SNK fué consolidando su posición en el mercado de las recreativas poco a poco. Algunos de sus títulos de la época pre-Neo Geo destilaban una enorme calidad, como Ikari Warriors, P.O.W o Prehistoric Isle in 1930. Finalmente, en 1990, SNK se atrevió a lanzar su propia placa recreativa, la archiconocida Neo Geo, que se ramificó en su versión para el mercado arcade (MVS, Multi Video System) y la versión doméstica (AES, Advanced Entertainment System). Los primeros años 90 vieron nacer a alguno de los mejores arcades en 2d que se hayan creado jamás, en una hermosa batalla con Capcom y su CPS para conseguir el liderazgo del mercado recreativo. Sin embargo, no es menos cierto que pronto empezaron a aparecer, tanto en el mercado arcade como en el de las consolas, los primeros títulos en 3d, que pronto se harían con el control del mercado y relegarían a los viejos y buenos títulos en 2d a un papel netamente secundario. Aunque SNK intentó adaptarse a los nuevos tiempos (recordemos la placa Hyper Neo Geo 64 o, en menor medida, la Neo Geo Cd); lo cierto es que nunca lo consiguió y así, poco a poco la masa de jugadores de recreativos empezaron a abandonar al sistema de SNK, y no digamos ya en el mercado doméstico, donde SNK tuvo una presencia poco más que testimonial. A pesar de todo lo dicho, en SNK tampoco abandonaron del todo a su sistema, esforzándose en sacar títulos de una calidad cada vez mayor, exprimiendo la placa al máximo. En 1996, había aparecido un juego desarrollado por Nazca, que apadrinado por la propia SNK, llegó silenciosamente a los salones recreativos, así como a los hogares que tenían la suerte de disponer de una Neo Geo AES, llamado Metal Slug. Del estilo del Contra, resucitó a un género prácticamente desaparecido de los salones de juego, y todo gracias a unas cotas de calidad estratosféricas, tanto en la parte técnica como en la jugable del juego. Tardaríamos dos años en poder disfrutar de la continuación del Metal Slug original, y un año más tarde, en 1999, aparecería Metal Slug X, que era una especie de versión del Metal Slug 2, pero con una dificultad superior. Y corría el ya lejano año 2000 (hay que ver que rápido pasan los años, verdad? cuando asistiríamos al alumbramiento de la tercera entrega de la saga y protagonista del artículo de hoy, Metal Slug 3.

Me imagino que la gran mayoría de los que estáis leyendo este artículo, habréis jugado al juego, así que no es necesario que me extienda en las excelencias gráficas del mismo. Pocas veces podréis disfrutar de unos gráficos tan bonitos, con un colorido y detallismo que rayan en lo enfermizo. No hay más que apreciar las capturas que acompañan al texto para corroborar lo que estoy diciendo. Además, en esta entrega, pasaremos por toda clase de escenarios, desde playas y estudios de cine, hasta el espacio exterior, pero siempre con unos gráficos cercanos a la perfección.

Todas las virtudes comentadas en el apartado gráfico del juego, se pueden extender al sonoro. Es verdad que muchos efectos sonoros y melodías del juego ya las habíamos oído en anteriores entregas de la saga, pero no es menos cierto que hay nuevas incorporaciones, como la música de la segunda misión en el estudio de cine, simplemente maravillosas, de las que se quedan a fuego grabadas en tu memoria. Por el tipo de juego que es Metal Slug 3, incluso no sería de extrañar que en SNK no se esforzaran tanto en realizar un buen apartado sonoro y seguiríamos estando delante de un gran título, pero afortunadamente no fué así, y realizaron también un gran trabajo en este apartado.

Adol echando la pota cuando le propusieron comprarse

una Playstation 3

La mecánica jugable de Metal Slug 3 es la misma que la de anteriores entregas. Y es que, cuando algo es de una calidad extrema, para qué cambiarlo? Sin duda, la mayor novedad de este Metal Slug 3 es la posibilidad de elección de rutas para completar las misiones, que alargaba la vida jugable de un título que, a priori, debería ser corto e intenso. Así, gracias a esta innovación introducida, varía la longitud y la dificultad de las misiones en función de la ruta elegida en determinadas ocasiones. Si bien no varía el final boss de la misión escojas la ruta que escojas, si puede variar el equipamiento que lleves cuando tengas que enfrentarte a él, además de poder variar la cantidad de rehenes que puedas liberar en función de la ruta escogida. Si en Metal Slug 2/X hacían acto de presencia las momias que te podían convertir en una de ellas, esta vez en Metal Slug 3 nos las tendremos que ver con los zombis, pudiendo también convertirnos en uno de ellos. En estado de zombi, nuestros movimientos se ralentizan enormente, tan sólo podremos usar la pistola… pero a cambio tendremos una gran ventaja, y es que las granadas serán sustituídas por un devastador vómito de sangre que abarcará la práctica totalidad de la pantalla, y que rara vez no terminará con todos los enemigos presentes en la misma. También es destacable que, en la última misión, Metal Slug 3 mudará su género para pasar a ser un shooter en vez de un run and gun, manteniendo las cotas de calidad globales del título en dicho cambio. Hay también nuevos vehículos que se pueden utilizar por primera vez, como el helicóptero o el elefante. En resumen, en SNK decidieron seguir puliendo una fórmula jugable que sabían buena, con nuevos añadidos que no hacían sino redondear un producto ya de por sí excelente.

Cuando Metal Slug apareció en el año 2000, Neo Geo ya era un dinosaurio en vías de extinción. Baste como dato recordar que en el citado año tan sólo aparecieron tres juegos para el sistema: King of Fighters 2000, Nightmare in the Dark y éste Metal Slug 3. En ese mismo año, también aparecieron las versiones para Playstation 2 y Xbox. No fué Metal Slug 3 el último de la saga en aparecer en Neo Geo, ya que los usuarios de tan magno sistema aún pudieron disfrutar de Metal Slug 4 y Metal Slug 5 en 2002 y 2004, respectivamente. Los jugadores de Playstation 2 y Xbox también recibieron sus versiones correspondientes, siendo Metal Slug 5 incluso versionado para Windows. Ya no aparecerían más versiones para la Neo Geo, pero eso no significó el final de Metal Slug. Aparecieron nuevas entregas para los nuevos sistemas, siendo la última de ellas el Metal Slug XX aparecido en el recientemente terminado 2010 en Xbox 360 y PSP. Aunque la saga Metal Slug siempre mantuvo unos altísimos índices de calidad, tal vez el mejor de ellos fué este Metal Slug 3, lo que habla muy bien de la calidad de un producto que ya tiene 10 años de antigüedad. Sin duda que seguirán apareciendo nuevos títulos de la saga en el futuro, y esperemos que alguno supere a esta tercera entrega, aunque desde luego no lo va a tener fácil…

Captura de Metal Slug XX, de momento el último de

la saga

Ya poco más queda de decir de éste juego que no se haya dicho ya en las líneas anteriores. Metal Slug ha sido una de las mejores sagas de juegos que ha parido Neo Geo, y decir eso de un sistema que ha visto nacer en sus circuitos joyas como King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury no hace sino corroborar la calidad del mismo. Metal Slug 3 sigue siendo, a pesar del tiempo transcurrido, una obra maestra que no debe faltar en tu experiencia jugable, un juego por el que parecen no pasar los años. Absolutamente imprescindible, divertidisímo y maravilloso.

Os dejo ya con un vídeo del juego en el que podréis ver las primeras misiones del mismo jugando un tipo al que no se le da nada mal el juego 😉 y recordad que las únicas guerras divertidas son las virtuales, ok?

After Burner 31/12/2009

Posted by Vecin in 32X, Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Master System, NES, Videojuegos.
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La verdad es que estos días me estoy pareciendo a Jumafas, Adol, y los demás segueros del blog con la temática de mis artículos. Después de mis artículos anteriores sobre el Sonic Cd y la 32x, hoy vamos a comentar otro de los grandes clasicazos de Sega del que que yo recuerde nunca se ha hablado por aquí. Hablemos de After Burner.

Carátula de la versión Famicon de After Burner

 A principios de los 80, Sega ya estaba introducida en el mundo de los arcade. Como tantas otras compañías, intentaba hacerse un hueco en el nuevo y saturado mercado de los arcade. Si bien los primeros juegos arcade de Sega ya presentaban unos elevados índices de calidad, aún no tenían la calidad suficiente como para desmarcarse claramente de las demás compañías, pero en Sega, por aquel entonces, contaban con un gran potencial humano que era inevitable les condujese al éxito. Entre todas las figuras con las que contaba Sega en aquellos tiempos, tal vez la más destacable de todas ellas fué Yu Suzuki. Nacido en 1958, no fué hasta 1983 que ingresó en Sega. Después de un primer juego lanzado en 1984 que fué “uno más” de los muchos lanzados para arcade aquel año (Champion Boxing); 1985 sería el año en el que la trayectoria profesional de Suzuki y la historia de la propia Sega darían un cambio radical. En Sega decidieron crear un departamento para el desarrollo de juegos para recreativas llamado AM2,  poniendo al frente del mismo a Suzuki. En ese mismo año, ya lanzaron dos éxitos absolutos:  Space Harrier y, sobre todo, Hang On. A partir de ahí, prácticamente todo en lo que estaba involucrado el Sr. Suzuki se convertiría en oro, y de paso situó a su empresa, a Sega, como referente mundial indiscutible en el mercado de los arcade. A estos primeros éxitos le sucederían al año siguiente, otras tres recreativas míticas: Out Run, Super Hang On y Enduro Racer. En sólo dos años, Sega, de la mano de Suzuki, había sacado casi media docena de juegos imperecederos y míticos que aún a día de hoy siguen siendo unos juegos de calidad asombrosa. Para 1987, Sega tenía una nueva apuesta, que confiaban les saldría tan bien como las anteriores. Estrenando la nueva placa recreativa Sega X Board, la compañía japonesa presentó After Burner, que venía acompañada de un mueble simplemente espectacular. El shooter sobre raíles que es After Burner se convirtió en un éxito absoluto, tanto que en aquel mismo 1987 ya salió su continuación. Suzuki y Sega siguieron sacando juegazos hasta prácticamente nuestros días (como sabéis, Suzuki es también el máximo responsable del maravilloso Shenmue, su obra maestra); pero centrémonos ahora en repasar el juego objeto del artículo, After Burner.

Si no has visto nunca esta imagen, es que no ibas mucho a los salones

 A nivel gráfico, After Burner era un exponente más del efectista sistema de escalado de sprites que tan buenos resultados visuales le habían dado a Sega en sus arcades anteriores, y que por el tipo de juego que es este After Burner, le vienen que ni pintados. A través de las 18 fases que componen el juego, tendremos la oportunidad de luchar en todo tipo de escenarios: desde la inmensidad del océano, a batallas sobre el desierto o nocturnas, aunque bien es cierto que, aunque bonitos, los escenarios dan una cierta sensación de repetición y de estar “sin vida”, algo perfectamente perdonable teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de hace más de 20 años.

Donde sí echaron toda la carne en el asador fué en el apartado sonoro. Las melodías del juego, como siempre en Sega, son muy buenas, los efectos sonoros, tal vez aún mejores, con explosiones, voces y demás parafernalia que nos ayudan a introducirnos en la acción, sobre todo, claro está, en la recreativa original con su espectacular mueble. Sin lugar a dudas, After Burner se merece un sobresaliente en el apartado sonoro.

 Y como no podía ser menos, redondeando un apartado técnico destacable (especialmente el de los efectos de sonido), After Burner era magnífico desde el punto de vista jugable. Si bien la mecánica del juego ya la habíamos visto (Space Harrier es un juego muy similar en su desarrollo), el propio joystick de la recreativa hacía de jugar al After Burner algo realmente especial. Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el juego consta de 18 fases, en la que controlaremos un F-14 Tomcat que deberá deshacerse de una serie de aviones enemigos. Dispararemos mediante una metralleta con un número ilimitado de proyectiles, o bien con los preciados y limitados misiles. Para evitar que desperdiciemos los escasos y efectivos misiles, (que se reponían por un avión de carga en pleno vuelo, o bien en tierra, una vez superadas un puñado de misiones) tendremos una mirilla que nos avisará mediante una voz (“lock on”) el momento en el que tengamos a un avión enemigo a tiro de misilazo. Todo esto se hacía, en las versiones arcade, mediante una palanca similar a la de un avión de combate real, lo que aumentaba la sensación de realismo. El juego no era precisamente facilito, pero con un poco de práctica podías durar lo suficiente para amortizar las moneditas que le habías echado a la máquina (al menos donde yo vivo, en sus tiempos una partida de After Burner valía 200 pts, lo que hacía que sólo en fiestas y cumpleaños me pudiese permitir una partida a esta recre xD

Recarga de misiles en pleno vuelo, espectacular!

 Como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un arcade de gran éxito y de una compañía con presencia en el mercado doméstico del videojuego, los ports de After Burner no tardaron mucho en aparecer. Las primeras versiones fueron (además de las que aparecieron para ordenadores) las de Master System (que no está nada mal teniendo en cuenta las posibilidades de la máquina) y una deleznable versión para NES realizada por los chicos de Tengen, y que como en otras muchas ocasiones en las que esta gente estaba por el medio, era un juego no licenciado por Nintendo. No descartéis que un día de estos le caiga un juegos para no dormir al After Burner de NES. Curiosamente, Megadrive no tuvo port del juego original, sino que directamente recibió a la continuación After Burner II. Tendríamos que esperar hasta 1994 para ver el After Burner Complete para 32x, que ya era una versión prácticamente idéntica a la recreativa original, y lógicamente mucho mejor que sus versiones homónimas de 8 bits. Pero esta versión de 32x tiene que “ceder” ante la versión de Fm Towns, que como siempre es un calco de la recreativa original. Realizada ya en 1989, la versión Towns tiene la ventaja del formato Cd, con lo que eso significa en cuanto a calidad de sonido. Desde luego que de las que he probado, la de Towns es la mejor versión doméstica de todas, aunque no es menos cierto que no he visto la de X68000, también realizada en 1989, y que seguro también es magnífica.

Carátula del After Burner de X68000

 Está claro que los últimos años de Sega pueden ser discutibles, pero sus primeros años, más o menos hasta mediados de los 90, son seguramente sus mejores años, años en los que cada juego de Sega era sinónimo de diversión y de un estilo realmente inconfundible, que esperamos algún día sepa recuperar. Un estilo que se basó en juegos como este After Burner, imperecedero, magnífico y clásico del videojuego por derecho propio. Si aún no has echado una partidita a este juego, (cosa que me extrañaría, pero en fin), te aseguro que no hay mejor forma de acabar este 2009 que jugando a este clásico de Sega.

Espectacular mueble del After Burner

 Os deseo a tod@s un próspero año nuevo en el que se cumplan todas vuestras expectativas, os dejo ya con un vídeo del juego  en versión Towns especialmente dedicado al bueno de Adol (bueno, y a Deny también 😉  que aunque el artículo no ha girado exclusivamente alrededor de la versión Towns, al menos sí he hecho referencia a ella 😉 os dejo ya con el vídeo de la magnífica versión de la máquina de Fujitsu.

 

 

 

Juegos para no dormir (III): Outrunners 03/11/2009

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 Ahora que ya he “tranquilizado” a Adol con el artículo sobre la 3do, y de paso le he puesto los dientes largos con su catálogo japo y hentai xD, pues me apetecía hablaros, o más bien advertiros, de un engendro que no hace sino mancillar un nombre legendario de Sega y del videojuego en general. Ante tod@s vosotr@s, Outrunners.

Carátula japo de Outrunners, lo mejor del juego

 A principios y mediados de los 90, Sega dominaba con mano de hierro el mercado de los arcade. Con su exitosa placa System 16, parió alguno de los mejores arcade que se hayan creado. También se basó en esa placa para la arquitectura de Megadrive. Pero obviamente, el tiempo pasó, y una placa que databa de 1985 no podía durar eternamente. Fué así como, en 1991, Sega presentó al mundo la primera placa recreativa de 32 bits de la historia, la System 32. Aunque no fué una placa tan exitosa como su ilustre antecesora la System 16, cuando salió System 32 en Sega confiaban plenamente en su equipo de programadores, y con razón. Les habían dado demasiados éxitos en el pasado como para dudar de ellos. Se realizaron juegos como Rad Mobile o SegaSonic the Hedgehog. Como era lógico, también fueron apareciendo para la nueva placa versiones de sus hits anteriores. Así, vimos el magnífico Golden Axe: The Revenge of Death Adder, y el caso que nos ocupa hoy, Outrunners. El juego no estaba mal del todo, y aportaba cosas como el gran número de coches disponibles, aunque en conjunto no era tan bueno como el Out Run original; ya sin meternos a hablar del carisma que desprendían uno y otro juego. Pero aunque no fuese tan bueno como el primer Out Run, era indiscutible que Outrunners era un buen juego. El problema vino cuando llegó la hora de hacer la versión doméstica. Inexplicablemente, en Sega decidieron hacer una versión doméstica para la Megadrive, cuando lo más lógico hubiera sido hacerla para la por aquel entonces inminente Saturn. Intentaron meter una recre con una placa de 32 bits en una ya vieja consola de 16 bits, y como era de esperar, la cosa salió mal. Tampoco ayudó el que Sega confiara la conversión a Data East en vez de hacerla ella misma. A nivel gráfico, nada tiene que ver con la recre, incluso los gráficos del Out Run original de Megadrive lucen bastante mejor que los de este juego. Un lamentable modo en split screen es obligado siempre, debido a las limitaciones del sistema. En el Super Mario Kart se podía perdonar, pero en un bodrio de este calibre ya tira para atrás el tufo que desprende el aspecto gráfico de este juego.

 El apartado sonoro… hombre, no es malo del todo, más que nada porque siguen presentes las músicas del primer Out Run, las nuevas composiciones realizadas para este juego no le llegan a la suela de los zapatos a las originales. Lo que sí son especialmente molestos son los efectos de sonido, que te acabarán levantando dolor de cabeza, lástima que no se puedan desactivar. En resumen, el sonoro es otro apartado mediocre más.

Más divertido que el Outrunners, y más económico

 Ya se ha dicho que uno de los aciertos de Outrunners era el que introdujo la posibilidad de elegir entre varios coches (8 en concreto) que, aunque no se disponía de licencias, sí que eran fácilmente reconocibles, siendo alguno de ellos de gran carisma (Fiat 500, Honda NSX, Lamborghini Diablo y, como no podía ser de otra forma, también un Testarrossa). Incluso había un truco para desbloquear el rapidísimo fórmula de Virtua Racing. Pero ahí ya se acaban las alabanzas. La animación de los coches es penosa, por no hablar de que no responden especialmente bien a nuestros deseos, causando así frustración en el jugador. A eso unidle un nivel de dificultad bastante bajo (no entiendo porqué este bajón de dificultad con respecto a la recre original), y dará como resultado un juego que procurarás olvidar cuanto antes echándote una partidita al primer Out Run.

Esto duele menos que comprarse el Outrunners

 Está claro que a mediados de los 90 Sega andaba algo desorientada, y este Outrunners es buena muestra de ello. Si bien la recre no había arrasado en los salones, no es menos cierto que procedía de una grandísima estirpe como es Out Run, y sin embargo no se molestaron lo más mínimo en conseguir una calidad aceptable. Vuelvo a insistir en que la recre original no es un mal juego, por lo que es más inaceptable esta conversión. Ni que decir tiene que el primer Out Run de Mega le da mil patadas a este engendro. Menos mal que, muchos años después, enmendaron la plana con el Out Run 2 y el Coast 2 Coast, pero esa ya es otra historia.

El hijo del programador jefe de Outrunners, después de ver lo que

había hecho su papá

 Espero que este artículo os haya servido de advertencia por si pensábais pillaros el juego o algo, que al ser algo relacionado con Out Run uno puede planteárselo y todo. No lo hagáis, por Dios, no lo hagáis!!

Turbo Out Run 12/08/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Megadrive, Videojuegos.
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 Si bien en un principio tenía pensado escribir un artículo para descubrir entre tod@s la Wonderswan, la portátil de Bandai que supuso el mayor éxito de la compañía juguetera nipona en el mercado del videojuego, por sugerencia de Adol voy a hablaros de un juego para Fm Towns de Sega. Y aunque barajaba varias opciones, al final me he decidido a realizar el artículo sobre el Turbo Out Run.

Carátula japonesa de la versión Megadrive

 A mediados de los 80, Sega empezó a cimentar un dominio en el mercado de los arcade que prácticamente dura hasta nuestros días. Y dicho dominio se basó, en principio, en tres o cuatro pilares que forman ya parte de la historia del videojuego: Hang On, Space Harrier, After Burner, y también Out Run. El juego del Testarrosa descapotable con rubia incluída marcó un antes y un después en la historia de los arcades de conducción. Nunca antes se había visto un apartado gráfico, sonoro (muy especialmente este apartado, normalmente ninguneado en los videojuegos hasta entonces) y jugable de tanta calidad como en el arcade de Sega. Obviamente, el juego se convirtió en un éxito casi inmediato, lo que animó a Sega a sacar, en 1989 (3 años después del lanzamiento del primer Out Run) una revisión, más que secuela, del Out Run original. Turbo Out Run, que fué el nombre elegido, había nacido.

 A nivel gráfico, no encontramos muchas evoluciones con respecto a su antecesor. De nuevo la técnica de escalado de sprites aporta cierta tridimensionalidad al juego, aunque obviamente ya no sorprendía tanto como cuando salió el Out Run original. Se seguía manteniendo el colorido y la brillantez del juego original, habiendo en esta ocasión mas “vida” en los escenarios por donde transcurre la carrera, creando una sensación agradable para la vista.

 Si hay un apartado en el que Turbo Out Run es peor que su antecesor, ese es sin duda el apartado sonoro. Si bien los efectos sonoros presentes en el juego son parecidos a los que muestra su antecesor, no se puede decir lo mismo de las músicas. Para empezar, no podemos escoger la música que queremos que nos acompañe al principio del juego, sino que cada fase tendrá su música correspondiente. Pero lo peor, sinceramente, es que no son tan buenas como las del Out Run. Con esto no quiero decir que las músicas de Turbo Out Run sean malas (no olvidéis que estamos hablando de un juego de Sega, con todas las garantías de buenas músicas que ello conlleva); simplemente que Splash Wave, Magical Sound Shower y Passing Breeze; las músicas del primer Out Run, habían dejado el listón demasiado alto, y Turbo Out Run no llegó a ese nivel.

Captura de la versión Megadrive

 En cuanto al desarrollo del juego, encontramos unas cuantas diferencias con respecto a Out Run. El juego transcurre en los Estados Unidos, siendo nuestro objetivo el recorrer la distancia que separa Nueva York de Los Angeles, que representa la etapa final del juego. Sin embargo, no podremos escoger ningún tipo de ruta para realizar el trayecto, lo cuál también se convierte en un punto negativo del juego. Una de las grandes novedades que presenta el juego, y que incluso le da el nombre al mismo, es la inclusión de un turbo en nuestro F 40 (el modelo de Ferrari que sustituyó al Testarrosa), que nos proporcionará un plus de velocidad… mientras que no lo usemos mucho y se recaliente, en cuyo caso deberemos esperar a que enfríe para poder volver a usarlo. Mejor usadlo si estáis apurados para llegar al checkpoint, ok? 😉  Otra novedad incluída en el juego es que, al final de cada 4 etapas, podremos escoger entre 3 potenciadores para nuestro vehículo:  neumáticos de alta adherencia, turbo especial (refrigera más rápido) o un motor más potente. Durante todo el juego, además de tener que llegar a los checkpoints a tiempo, competiremos con un coche controlado por la CPU, un Porsche 959 (el eterno rival del F40). Un adversario al que tendremos que vencer… si queremos conservar nuestra novia!! xD Sí, amigos, si al pasar por el final de una etapa el Porsche controlado por la CPU llega antes que tú, verás cómo la rubia que te acompaña no duda en irse con el apuesto caballero del Porsche…. xD menos mal que si volvemos a ganar en la siguiente etapa, recuperaremos la chica 😉

 Pasemos ahora a hablar de las versiones domésticas del juego. A diferencia del Out Run original, no hubo muchas conversiones del Turbo Out Run. Aparte de las de ordenadores de 8 y 16 bits, sólo hubo dos conversiones a consola: una para Megadrive, y otra para FM Towns. Curiosamente, y teniendo en cuenta lo “yankee” que es este juego, Turbo Out Run nunca llegó a las Genesis americanas, saliendo el juego tan sólo en Japón y Europa. Y menuda suerte que tuvieron los americanos, porque Turbo Out Run para Megadrive es una conversión malísima. Obviamente no era posible meter una recreativa en Megadrive, pero desde luego que se pudo hacer una conversión mucho mejor (a Golden Axe, por ejemplo, me remito). Otro cantar muy distinto es la conversión que se hizo a Fm Towns. Aunque no la realizó Sega directamente, sino CRI (como en muchas otras ocasiones tratándose de la máquina de Fujitsu); los afortunados usuarios de la Towns pudieron disfrutar, una vez más, de una excelente conversión de recreativa para su exótica consola. Olvidáos de los tristes sprites de Megadrive en los que el F40 pierde “presencia”, aquí nos encontramos con una representación fiel del coche y del conjunto del juego en general. Son, en resumidas cuentas, los gráficos de la recreativa… y si los gráficos son iguales, las músicas son mejores. Es increíble el trabajo que se ha realizado para la versión Towns, que aprovechando su formato Cd, se han realizado unos remixes de las músicas de la recreativa original, con ritmos dance electrónicos que suenan estupendamente, y que mejoran notablemente el apartado sonoro del juego. Ah! y se oye el sonido del motor del coche, al contrario que en la versión Megadrive 😉

Boxset de la recreativa original

 Como conclusión al artículo, podemos decir que nos encontramos ante un buen juego, que no llega a los niveles de perfección de su mítico antecesor, pero que nos puede proporcionar unas buenas horas de diversión. En cuanto a las versiones domésticas, huid de la de Megadrive, y corred a instalar la Rom en vuestro emu de Towns, no os arrepentiréis 😉

 Quiero dedicar este artículo a Jumafas y a Adol, que llevan ya mucho tiempo dándome caña 😦 vosotros también me caéis genial, vale? xD os dejo, como siempre, con un vídeo del juego de la versión Fm Towns… gloriosa, Adol, gloriosa!!

 

Raiden Densetsu 04/05/2009

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 Aunque en un principio tenía pensado escribir un “máquinas olvidadas”, debido a las peticiones de Adol, vamos a volver a la senda de los artículos de Fm Towns. Y si en el anterior artículo repasábamos el Tatsujin Ou, hoy vamos a hablar de otro gran shooter para la máquina de Fujitsu, Raiden Densetsu.

Carátula del juego, por una vez, un juego japo no tiene una

carátula de gran belleza…

 Las similitudes entre el mencionado Tatsujin Ou y este Raiden Densetsu no se limitan tan solo al género al que pertenecen ambos juegos, sino también a la misma génesis de ambos. Efectivamente, ambos son conversiones de recreativa, y como suele ser común en la máquina de Fujitsu, son conversiones prácticamente pixel perfect. Y también, ambos son shooters creados por compañías pequeñas, pero no por ello exentos de gran calidad. En el caso de Tatsujin Ou, la compañía encargada de crear el juego fué Toaplan, mientras que el Raiden Densetsu lleva la firma de Seibu Kaihatsu, que es conocida precisamente por la saga Raiden y por algún que otro juego más como el Seibu Cup Soccer o Dynamite Duke. Pero como ya he dicho, Seibu es conocida fundamentalmente por Raiden y sus secuelas, y Raiden Densetsu es el primer juego de la saga, también conocido como Raiden Trad en los USA, o simplemente como Raiden. El juego apareció en los recreativos japoneses en 1990, alcanzando un notable éxito. Y como cualquier arcade que adquiría cierta notoriedad en aquella época, empezaron a aparecer versiones domésticas del mismo. A diferencia de Tatsujin Ou que sólo apareció para la Fm Towns, pudimos disfrutar de Raiden en muchos otros sistemas además de la 32 bits de Fujitsu. Además de las “obligatorias” para las 3 grandes de 16 bits (Super Nintendo, Megadrive y Pc Engine/Turbografx), también tuvimos conversiones para máquinas casi tan exóticas como la Towns, como las de Lynx o Jaguar. La de Lynx apareció en 1997, cuando la consola ya hacía tiempo que era un fiambre, y la de Jaguar se convirtió en uno de los mejores juegos de la máquina, debido en parte al pobrísimo catálogo de la última consola de Atari. Además de las conversiones “directas”, pudimos disfrutar de recopilatorios como Raiden Project para la Plei. Así, la saga continuó en forma de diferentes secuelas hasta la actualidad. Sin lugar a dudas, la decisión de que Raiden tuviera más versiones aparte de la de Fm Towns, hizo que el juego pudiera “sobrevivir”, a diferencia de Tatsujin Ou…

 El apartado gráfico del juego me ha sorprendido gratamente. A diferencia de Tatsujin Ou, que nos va enseñando su excelencia gráfica en pequeñas porciones a medida que avanzas en el juego, Raiden Densetsu saca todo su poderío gráfico desde el primer minuto de juego, aunque es el típico juego al que las capturas no le hacen justicia del todo. Aún a pesar de todo, no brillan tanto como en el mencionado Tatsujin Ou, especialmente notables son las diferencias entre uno y otro en los enfrentamientos con los final bosses. Se puede afirmar que estamos ante un apartado gráfico notable, aunque no sobresaliente.

 Las melodías y efectos sonoros son las mismas que las del arcade, aunque con la adicción, claro está, de una calidad Cd Audio en la versión doméstica para la consola de Fujitsu. Es obvio que en un tipo de juego como éste, pensado para los salones de juego, en el que rara vez se pueden apreciar las músicas, no es el apartado más cuidado del juego, aunque tampoco están mal del todo, y como ya se ha dicho; suenan muy bien debido al soporte Cd del juego.

 También en el apartado jugable hay similitudes entre Raiden Densetsu y Tatsujin Ou. Al igual que el juego de Toaplan, Raiden Densetsu es extremadamente difícil. Mucho más sencillas son las conversiones para Megadrive o Super Nintendo por ejemplo, aunque seguramente esto se deba a que ninguna versión conserva el espíritu de la recreativa tan bien como la versión de Towns. Raiden Densetsu apuesta más por la “cantidad” de disparos que por la “calidad” de los mismos, aunque sin llegar a los niveles demenciales de los shooters actuales. Eso sí, como no estés rindiendo al máximo desde el primer medio minuto, te costará dios y ayuda pasar incluso la primera fase. Raiden Densetsu para Towns no permite empezar donde moriste por última vez, y los poderes y armas especiales desaparecerán. En su lugar, tenemos checkpoints y una cantidad finita de continues. Lo que a priori pudiera parecer un hándicap para los jugadores menos habilidosos, se acaba convirtiendo en un acicate para los jugador@s menos acostumbrados a los shooters, y en un reto para los jugador@s más expertos. Ojalá fuera el camino seguido por otros shooter, que con sus continues ilimitados te dejan una diversión de una o dos horas que a la semana siguiente ya habrás olvidado.

 Ya se ha hablado en párrafos anteriores de las diferentes conversiones del juego, por lo que es posible que hayáis jugado a alguna de ellas. Incluso es posible que conozcáis el juego de la recreativa original. Pero lo que es casi seguro es que no hayáis probado esta versión para Fm Towns, que sin lugar a dudas es la mejor de las conversiones domésticas. Incluso me gusta más que la versión original para arcade, debido a sus innovaciones jugables que lo hacen más difícil; incluso tengo la sensación de que los disparos enemigos van más rápido en la versión de Towns que en el arcade.

 Nos encontramos ante un grandísimo videojuego, que hace honor a las mejores tradiciones de los viejos shooters, y que brilla especialmente en el catálogo de la exótica consola de Fujitsu. Tal vez quede un escalón, al menos para mi gusto, por debajo de Tatsujin Ou, pero no hay duda de que Raiden Densetsu es una excelente opción para cargar en tu emu de Fm Towns o, si tienes mucha suerte, en tu propia Fm Towns.

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a Adol, que siempre me está insistiendo para que pruebe y comente juegos de Fm Towns, y siempre me recomienda maravillas como éste Raiden Densetsu. Y también quiero dedicar este artículo a Er Jumafas, que después de darnos un susto la semana pasada, parece que ya se va recuperando, cosa de la que todos nos alegramos mucho. 😉

 Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, precisamente corriendo en un emulador, y en el que podréis apreciar los primeros minutos del juego, espero que os guste

Street Fighter II 08/04/2009

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 Hace ya bastantes meses, con motivo de en aquel momento pronto lanzamiento de Street Fighter IV, habíamos repasado el Street Fighter III y sus secuelas. Pues bien, ahora que ya el Street Fighter IV lleva un par de meses en el mercado, analizemos el juego que dió origen a la “fiebre” Street Fighter, y que de paso se convirtió en el referente de los juegos de lucha; Street Fighter II

Preciosa ilustración de Street Fighter II

 En 1987, la compañía japonesa Capcom, que ya había lanzado grandes éxitos para los arcade como Ghost and Goblins o Commando, lanzó al mercado de los arcades un juego para su placa CPS denominado Street Fighter que bebía directamente de clásicos como Yie Ar Kung Fu, y que se basaba en el enfrentamiento entre dos luchadores, con sus respectivas barras de energía, que iban disminuyendo a medida que se recibían golpes, llegando al KO cuando a uno de ellos se le agotaba la barra de energía. El primer luchador que consiguiera noquear por 2 veces a su rival, era el ganador del combate, y podría enfrentarse al siguiente luchador… así hasta el enfrentamiento final en Tailandia con Sagat. Lo cierto es que este primer Street Fighter no obtuvo un gran éxito, tal vez debido a la inexperiencia por aquel entonces de Capcom en su recién estrenada placa CPS, que provocó un juego de calidad media; y que no atrajo a los jugadores como lo habían hecho otros éxitos anteriores de Capcom. Un par de años después, Yoshiki Okamoto había pensado en resucitar la licencia Street Fighter para su nuevo juego, del estilo de Double Dragon y similares; pero con una calidad audiovisual nunca vista hasta entonces. En principio tenía pensado “bautizar” a su nuevo juego como Street Fighter´89; pero finalmente Capcom desechó la idea, pasando a llamarse el juego Final Fight (otro juego increíble del que hablaremos algún día 😉  Final Fight había disfrutado de un éxito apabullante en el mercado arcade, y Okamoto había conseguido por fin realizar un juego que no quedara ensombrecido por los éxitos de Fujiwara, otro programador de Capcom que realizó, entre otros, los mencionados Ghost´n Goblins y Commando. Sin embargo, la inquieta mente de Okamoto seguía pensando en hacer algo con Street Fighter, y, vista la gran calidad de Final Fight; se aprobó en Capcom el lanzamiento de Street Fighter II, bajo la dirección de Okamoto. En 1991, dos años después del lanzamiento de Final Fight, llegó al mercado de los arcade Street Fighter II; y el resto fué historia, que ya tod@s conocéis de sobra. Se convirtió en uno de los más grandes éxitos arcade de la historia, y; a pesar de ser la segunda entrega, se convirtió en el juego “fundacional” no sólo de la saga Street Fighter, sino prácticamente del género de la lucha 2d. Pasemos ahora a analizar un poco más en profundidad los distintos aspectos del juego.

 El juego ya te entraba por los ojos. Gráficos enormes y bien definidos, con una suavidad total en sus movimientos y animaciones; escenarios de todo tipo, pero todos cortados por el patrón de la calidad gráfica: desde factorías en el corazón de la Unión Soviética, hasta templos milenarios del Japón, o bulliciosos casinos en Las Vegas. Sea como fuere, los grafistas de Capcom realizaron un trabajo extraordinario, que aún a día de hoy no ha perdido del todo su vigencia, y que son un ejemplo de cómo deben ser los gráficos de un juego de lucha en 2d 😉

 Si el apartado gráfico del juego es extraordinario, no le va a la zaga el apartado sonoro. Melodías inconfundibles, que van acompañadas de un número extraordinario de voces, y que son las más famosas que haya tenido ningún videojuego de lucha. A raíz del éxito del juego, aparecieron una innumerable cantidad de versiones arrange y demás, en las que residía el feeling de las músicas originales; y son el tipo de melodías que prácticamente todos los jugador@s del mundo tenemos en la cabeza, como las del Tetris o el Super Mario Bros. Y qué decir de los efectos sonoros… algunos de ellos, como el “Ha Do Ken” de Ryu y Ken, son ya parte de la historia de los videojuegos; estando la calidad de los efectos sonoros del juego muy por encima de cualquier juego que hubiera aparecido hasta la fecha…

 Pero de poco hubiera servido unos gráficos extraordinarios y una música sublime si no hubiera un apartado jugable sobresaliente, y afortunadamente los chicos de Capcom lo consiguieron. Hasta la aparición de Street Fighter II, los juegos de lucha uno contra uno adolecían de un control errático e impreciso, que estropeaba totalmente el desarrollo del juego y, en consecuencia, provocaba la frustración de los jugador@s, que normalmente abandonaban el juego a las primeras de cambio. Todo esto cambió con Street Fighter II, que podía presumir de un excelente control, gran suavidad y extraordinario manejo. Aunque al principio la realización de alguna de las magias sea dificultosa, no tardarás mucho en hacerlas bien. Y hablando de magias, Street Fighter II también sentó las bases de cómo debían realizarse las mencionadas magias, estando aún hoy en día sus patrones presentes en los juegos de lucha actuales en 2d. Incluso un apartado que hasta aquel entonces no era muy cuidado en los juegos de lucha, como fué el plantel de luchadores, fué especialmente cuidado por el equipo de Okamoto. Del Street Fighter original tan sólo se conservaron a los protagonistas Ryu y Ken, y el final boss Sagat. Así, se conformó una plantilla de 8 luchadores provenientes de diferentes países del globo; y que poseían un carisma arrebatador. Todos ellos poseían características diferentes de velocidad, fuerza o magias (con la excepción hecha de Ryu y Ken) pronto, empezaron a aparecer en los salones recreativos especialistas en un luchador u otro. A estos 8 personajes seleccionables, había que unirle otros 4 final bosses, entre los que se encontraba Sagat; que era el último escollo antes de enfrentarse al nuevo final boss, M. Bison. Precisamente el no poder utilizar estos 4 final bosses fué uno de los pocos puntos que se le criticó al Street Fighter II original, error que pronto subsanaron en Capcom con el lanzamiento de Street Fighter II Champion Edition. El juego presentaba una dificultad ajustada, que ni era excesiva para los principiantes; ni demasiada baja para los más expertos. En resumidas cuentas, también el apartado jugable de Street Fighter II es extraordinario 😉

 Un juego que estaba teniendo tantísimo éxito en los salones, inevitablemente tenía que tener sus versiones domésticas. Y más en éste caso, en el que estamos hablando del juego que todos queríamos tener en casa. Sin embargo, no es menos cierto que Street Fighter II tenía un nivel técnico muy elevado para su época. Así, después de las versiones “menores” para los ordenadores de 8 bits (que no podían ser mejores porque, simplemente, los sistemas no daban más de sí), apareció una grandísima conversión para la Super Nintendo. Los usuarios de Nes y Master System se quedaron sin versión, posiblemente por las limitaciones del sistema, y también porque el mercado de los 8 bits estaba próximo a extinguirse; y los 16 bits eran el futuro. Así, aparecieron para la Nes una innumerable cantidad de juegos piratas basados en el hit de Capcom, normalmente de una calidad deleznable. En cuanto a la Master, tuvo una versión realizada por Tec Toy (la empresa que aún distribuye la Master y siguientes consolas de Sega en Brasil) que ya introducía elementos de capítulos posteriores de la saga Street Fighter y que adolece de un nefasto apartado jugable que da al traste con el extraordinario apartado audiovisual del juego. Una lástima. Pero volviendo a la versión de Super Nintendo, creo que no me equivoco al decir que fué una de las mejores conversiones de recreativa que se habían visto hasta el momento. Apoyado en un cartucho de 16 Mb (que ahora parecen irrisorios, pero en aquel momento era una locura; y que fué incluso explotado publicitariamente); se realizó una conversión prácticamente sin pérdidas con respecto al arcade, e inmediatamente fué el sueño de la práctica totalidad de jugador@s de la época. Recuerdo perfectamente el shock que me causó el magnífico análisis de 7 u 8 páginas de Marcos García “The Elf” en la Hobby Consolas cuando ésta última no era un panfleto publicitario como lo es ahora. Pero volviendo al tema del artículo, en Erbe (la empresa que en un primer momento tenía los derechos de la distribución de la Super Nintendo en el Estado) se dieron perfectamente cuenta del potencial del juego, y realizaron una gran campaña publicitaria alrededor del mismo, intentando atraer a los que aún no se habían pasado al nuevo sistema de Nintendo (“los que no tengan Super Nintendo… tendrán que seguir soñando” lo recordáis? ). Dicha campaña publicitaria tuvo como colofón el lanzamiento del Super Pack, que era un bundle de la consola con un mando (cutres… podían haber incluído dos, no? xD , el referido Street Fighter II y el no menos extraordinario Super Mario World. Ni que decir tiene que éste pack tuvo un grandísimo éxito comercial, y que significó el despegue definitivo en ventas de la Super Nintendo en nuestro mercado. Mientras, en la otra “orilla”, en Sega, no se quedaban con los brazos cruzados, y se hicieron con los derechos del Street Fighter II Champion Edition, la continuación de este primigenio Street Fighter II The World Warrior. Pero eso ya es otra historia, que se contará en algún artículo un día de estos… 😉

Carátula de la versión Super Nintendo americana, idéntica a la europea

 Poco más se puede decir de Street Fighter II que no se haya dicho ya. Street Fighter II forma parte de la historia de los videojuegos por derecho propio, y se puede decir, sin temor a equivocarse, que el mundo del videojuego no fué el mismo desde la aparición del hit de Capcom. Durante mucho tiempo, tanto él como sus secuelas permanecieron imbatibles, mostrando el camino a seguir para las otras compañías. De hecho, casi todas las personas coinciden en alabar la vuelta a los orígenes de Street Fighter IV con respecto a Street Fighter II. Por algo será.

 Os deseo a tod@s unas felices vacaciones de Semana Santa, los que no las tengáis no os desaniméis que otra vez será 😉 os dejo ya con un vídeo de este extraordinario juego en su versión para Super Nintendo

 

 

 

Shinobi 20/03/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Gear, Master System, NES, PC Engine/Turbografx, PS2, Videojuegos.
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 Después de un período de “flohera” a imitación de Mr. Jumafas y su adorado Garfield 😉 vuelvo a escribir algo sobre juegos clásicos. Y me he decidido por un clásico de Sega del que prácticamente nunca se ha hablado por el blog, a pesar de tener ya un largo recorrido por el mundo del videojuego. Me estoy refiriendo a la saga de ninjas de Sega, Shinobi.

     Cartel publicitario de la recreativa

 No hay duda de que, para los que tuvimos la suerte de vivir aquella época, los 80 fueron unos años inolvidables. El equipo A, Mcgyver, El coche fantástico, La bola de cristal y Tocata en la tele. Las recreativas vivían su mejor momento, y todas las semanas bajábamos a uno de los numerosos salones de la ciudad a fundir la paga en cualquier jueguecillo 2d divertidisímo y super adictivo. Y cuando se acababa la paga, juegazos en casa para NES o Master System que exprimíamos durante meses hasta que llegaba nuestro cumple o Navidades y nos compraban otro juego. Y en medio de todo este panorama, había una moda que causaba furor a mediados y finales de los 80: los ninja, su indumentaria y sus armas. Los ninja eran asesinos a sueldo del Japón feudal que la tele y los videojuegos se encargaron de dar a conocer en occidente. Uno de los juegos que más ayudaron a poner de moda los ninja fué la recre del Shinobi, en la que siempre había que hacer cola para jugar, y en la que un servidor echó “unas cuantas” monedas de 5 duros…

 Lanzado para recreativas en el ya lejano 1987, el juego disponía de unos gráficos de una gran calidad para su época, y aún a día de hoy, no han envejecido del todo mal. Yo recuerdo que la primera vez que ví la recre, me llamó la atención el tamaño de los personajes, bastante grandes para un juego de la época. Probad a poner en vuestro MAME la rom del Shinobi, y a continuación poned otras de ese mismo año 87, y veréis como, a nivel gráfico, Shinobi estaba a un gran nivel.

 Aunque resulte extraño teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de Sega, el apartado sonoro no brilla a la misma altura que el apartado gráfico o jugable. Durante todo el juego, sólo dispondremos de un par de melodías de inspiración claramente oriental, que acaban resultando monótonas y prescindibles. Los efectos sonoros, aunque también son pocos, están un poco más cuidados, y así disfrutaremos de gritos y voces durante el transcurrir de la partida que ayudarán a involucrarnos en la acción.

 Como ocurre en tantas ocasiones con los juegos clásicos, es en el apartado jugable donde Shinobi brilla con todo su esplendor. En el juego, protagonizado por un ninja llamado Joe Mushashi, deberemos rescatar a unas niñas? (no tengo aún muy claro que es lo que tengo que rescatar a pesar de los años transcurridos xD que estarán repartidos a lo largo del nivel, teniendo que evitar los ataques de punkis, pistoleros y demás calaña. Para ello, dispondremos de un número ilimitado de shurikens (un arma ninja arrojadiza con forma de estrella), además de una buena capacidad de salto y, especialmente, de una devastadora magia ninja que destruirá a todos los enemigos en pantalla (y si estás luchando con un final boss, le restarás una buena cantidad de energía). También, al rescatar a determinadas niñas, nos compensarán con una metralleta también de balas ilimitadas, y de un poder destructor bastante más elevado que los shurikens… El papel de liberar a las niñas es fundamental para el desarrollo del juego, ya que si no rescatamos a todas las del nivel dentro de los límites establecidos de tiempo, no podremos acceder al siguiente, aunque por fortuna son todas muy fáciles de localizar, y tan sólo tendremos que centrarnos al máximo en nuestros enemigos. Shinobi introdujo novedades como el ir subiendo o bajando por el escenario en el que se desarrollaba la acción mediante grandes saltos. Como muchos otros juegos de la época, es extremadamente difícil, pero muy divertido y adictivo. Yo aún no he conseguido pasármelo 😦 y eso que es rara la semana en el que no le eche unas partidillas para conseguirlo. A ver si escribir este artículo me da suerte y consigo llegar al final xD

 Después de su exitoso paso por las recreativas, fué inevitable el paso a los sistemas domésticos. Aunque ninguna de ellas alcanzó la calidad de la recreativa original, habiendo ejemplos de una cutrez estratosférica como la versión sin licencia para la NES realizada por Tengen; sí hubo algunas versiones destacables como la de Master System y, especialmente, la de Pc Engine, sin duda propiciado por el mayor poderío técnico de la máquina de NEC. Curiosamente, no hubo versión de la recreativa original para la Megadrive, cosa especialmente sorprendente teniendo en cuenta la similitud de la placa recreativa System 16 en la que corría el Shinobi con la arquitectura de Megadrive. Después de esta primera entrega, Shinobi siguió su transcurrir por el mundo del videojuego; saliendo grandes juegos como los dos Shinobi de Game Gear, e incluso homenajes a la saga como Alex Kidd in Shinobi World de Master System. Especialmente destacables fueron Shadow Dancer y Shinobi III: Return of the Ninja Master para Megadrive. Shinobi III es uno de mis juegos favoritos de Mega, y un buen exponente de lo que Megadrive era capaz de hacer a nivel técnico. La saga Shinobi prácticamente cayó en el olvido después de la época de las 8/16 bits, al igual que ocurrió con la moda de los ninjas. Hubo una versión para Saturn denominada Shinobi Legions, y un intento de resucitar a la saga con 2 capítulos para Playstation 2: Shinobi y Nightshade. Pero, por desgracia, ninguno de estos juegos estuvo a la altura de las primeras entregas de la saga.  Nightshade salió hace ya 5 años, y desde aquel entonces la saga Shinobi no ha vuelto a dar señales de vida. Ojalá algún día Sega se anime a realizar un Shinobi como Dios manda, y ya de paso el Shenmue III xD

Captura de Shinobi III de Megadrive, uno de los mejores capítulos

de la saga

 La saga Shinobi es, junto con Ninja Gaiden, el más famoso juego de ninjas de la historia de los videojuegos, y un clásico por derecho propio del mundo de los videojuegos. Jugar a día de hoy al Shinobi original te traslada a una época inolvidable e irrepetible, donde no había intros de media hora ni tutoriales de hora y media, sino diversión directa y sin complicaciones desde el primer minuto. Algunos echamos de falta aquellos años, y yo soy uno de ellos…

 Pues os dejo, como siempre, con un vídeo del juego, esta vez uno en el que podréis ver la última fase y el cutre final del juego… marchando una de ninjas de serie B!! xD

 

Música de videojuegos nº29. 25/01/2009

Posted by JuMaFaS in Arcade, Game Boy, General, Música de videojuegos., Videojuegos.
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Hoy toca una canción de ese juego de puzzle que vosotros ya elegisteis por aquí como el que más os gustaba.  🙂

Pues sí, se trata del Tetris, ese puzzle que prácticamente todo el mundo conoce, y la canción que quiero poneros es una de las que incluía la recreativa que creo que es la que todos hemos jugado que fue lanzada por Atari allá por 1988. La canción, si no me equivoco, es la que sale al empezar a jugar en el nivel más fácil y es la que siempre he relacionado yo con el Tetris ya que recuerdo la primera vez que lo jugué con un amigo en la máquina que había en el bar de un camping donde fuimos con nuestras familiar un verano de hace un porrón de años.
La gente normalmente relaciona el Tetris a la canción A de la versión de la Gameboy y que aquí os dejo en la versión que ha hecho el amigo Manuel Mora.  😉

Pero la que me trae recuerdos a mi es esta que la he capturado del MAME, por lo tanto de vez en cuando se oyen las piezas de caer, pero bueno, así le da más realismo a la música y al recuerdo. ;D

Lethal Enforcers II: Gunfighters 05/01/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, MegaCD, Megadrive, PSX, Videojuegos.
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 Aunque no es un género que me guste especialmente, de vez en cuando no está mal el echarse unas partidas a los juegos de pistola. Ni en las generaciones pasadas de consolas ni en las más actuales hay mucho donde escoger, pero eso no es impedimento para que haya unos cuantos juegos que merecen la pena. Uno de los juegos retro más destacables de este minoritario género fueron, además de los Operation Wolf y Thunderbolt de Taito, los Lethal Enforcers de Konami. Repasemos hoy la que fué la segunda entrega, Lethal Enforcers II: Gunfighters

 El primer Lethal Enforcers apareció para recreativas allá por 1992 y en ella encarnábamos a un agente de la ley llamado Don Marshall encargado de detener la ola de violencia de la ciudad, recorriendo 5 fases en la que debemos liquidar a capos de la droga y demás maleantes. El juego obtuvo bastante éxito en los arcades, no tardando en aparecer las conversiones domésticas, siendo Megadrive, Mega Cd y Super Nintendo las elegidas. Como dato curioso, en ésta última la censura hizo acto de aparición, y así la fase que en la recreativa se llamaba “The drug dealers”, mudó su nombre por el de “The Gunrunners”… ains, que Nintendo ésta xD … dos años después, nos llegaría la continuación de Lethal Enforcers con el título de Lethal Enforcers II: Gunfighters, y en Konami decidieron mantener la mecánica del juego, pero no así la ambientación. Si en el primer título nos metían en una peli típica de Harry el Sucio, para ésta segunda entrega nos trasladaban al salvaje Oeste…

 Captura de la versión Megadrive

A nivel gráfico, como se puede apreciar en las capturas, se optó, al igual que en la primera entrega, por gráficos digitalizados, que aunque en su día eran destacables, el paso de los años no les ha sentado muy bien debido a que la paleta gráfica de Megadrive/Mega Cd no era como la de las máquinas actuales, y se nota que “faltan” colores en pantalla. Esta ausencia de colores es menos evidente en la versión arcade del juego. Seguro que si se hubieran decidido por sprites , al menos en las versiones domésticas, el aspecto gráfico del juego hubiera envejecido mejor, pero no es menos cierto que en aquellos años los gráficos digitalizados eran “lo más”…

Captura de la versión arcade del juego

 En donde sí destacaba el juego tanto en las versiones domésticas como en el arcade era en el apartado sonoro. A unas melodías que nos recuerdan a las pelis del Oeste, y que ayudan en gran manera a sumergirnos en la atmósfera de spaguetti western que desprende todo el juego, hay que añadirle un gran trabajo en los efectos sonoros. Incluso en la versión de Megadrive suenan las voces de maravilla, siendo aún mejores, como es obvio, en la versión de Mega Cd debido a la mayor capacidad del Cd con respecto al cartucho.

 A nivel jugable, Lethal Enforcers II ya anticipaba mucho de lo que serían los venideros juegos de pistola. Por ejemplo, para recargar la pistola, una vez terminadas las 6 balas disponibles por cargador, no habrá que disparar a cargadores que aparezcan en pantalla como en el Operation Wolf por ejemplo, sino que habrá que disparar fuera del monitor para recargarla como en House of the Dead. Lethal Enforcers II estaba compuesto de 5 fases en las que recorreremos todos los escenarios típicos de las pelis del Oeste (el asalto a un banco, el Saloon)… al final de cada una de las 5 fases, nos encontraremos ante un boss que intentará impedirnos llegar al siguiente escenario. Como es típico en los juegos de pistola, se perderá energía si disparamos a los civiles que aparecen en medio de la acción, así como a los agentes de la ley que de vez en cuando también aparecen en el desarrollo del juego. También a lo largo del juego iremos adquiriendo o perdiendo rango dependiendo de nuestra habilidad, habiendo un total de 5 rangos que van de Posse (algo así como ayudante del sheriff) a U.S. Marshall. Como no podía ser de otro modo, también es posible el conseguir distintas armas además de la pistola que nos ayuden a eliminar a los enemigos, como rifles o cañones.

 Lethal Enforcers II fué versionado, como ya se ha comentado, a Megadrive y Mega Cd, “olvidándose” esta vez Konami de la 16 bits de Nintendo (algo bastante extraño por otra parte).  En 1997, aparecerían los dos Lethal Enforcers en la Plei en un recopilatorio denominado Lethal Enforcers I y II (la originalidad ante todo) xD… La saga no volvió a tener más entregas hasta la llegada de Lethal Enforcers 3 a los recreativos nipones a finales de 2004, y a mediados de 2005 llegó a los salones americanos. De nuevo, Konami le daba una vuelta de tuerca al argumento del juego, pasando esta última entrega a desarrollarse en la actualidad en distintos escenarios de Tokio… dónde ambientará Konami Lethal Enforcers 4 en caso de que algún día se decidan a realizarlo? en la casa de Gran Hermano, tal vez? eso sí daría miedo y no los zombies de House of the Dead… xD

 

Captura de Lethal Enforcers 3

 Como colofón al artículo, podemos extraer la conclusión de que nos encontramos ante un buen juego, que cumple con su cometido de divertir, y que introdujo muchos de los conceptos jugables que vimos en los juegos de pistola posteriores, siendo una opción especialmente recomendable en las versiones domésticas donde no hay tanto donde escoger como en los arcade en juegos de pistola

Cartel publicitario de la recreativa

 Espero que os hayáis portado bien y os traigan muchas cosas los reyes, ahora os dejo ya con un vídeo del juego en su versión para Megadrive.

 

 

 

Dr. Mario 08/12/2008

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy, Game Boy Advance, N64, NES, Super Nintendo, Videojuegos, Wii.
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 Hace bastante tiempo que no escribo sobre un juego de puzzle en el blog, y hoy voy a “solucionarlo” escribiendo sobre un clásico para las consolas de Nintendo protagonizado por su archiconocida mascota, obviamente estamos hablando del Dr. Mario

dr_mario.cover.front

Carátula de Dr. Mario para la NES

 Cuando se produjo el boom del Tetris, todas las compañías querían tener su propio puzzle, e intentar así desbancar al rompecabezas ruso. Así, Sega creó su Columns, Atari programó Klax, y Nintendo lo intentó en 1990 con el Dr. Mario. El planteamiento en principio es bueno, ya que a un puzzle de calidad le añadieron el carisma de su ya por aquel entonces famosísima mascota. Dr. Mario fué en cierta manera un juego histórico, ya que representó el primer “oficio” de Mario fuera de los juegos de plataformas. Más tarde, como tod@s sabéis, llegarían los juegos de karts, de tenis, etc…

Como en todos los puzzles, el apartado gráfico es bastante secundario, siendo prácticamente los mismos desde la época de NES hasta el juego descargable de Wii de hoy en día.  Eso sí, si podéis, jugar a cualquier versión excepto a la de Game Boy “tocha”, porque entre que los colores brillan por su ausencia, y lo pequeña que es la pantalla, aún no sé cómo no me quedé ciego con la de partidas que me eché en su día… xD

Una partida a dobles en el Dr. Mario de NES

 Tampoco se esforzaron mucho en Nintendo para dotar de melodías que acompañasen al juego. En los primeros juegos, sólo había dos melodías que, sin llegar a molestar, tampoco eran de las que se te “quedan” incrustadas y que tarareas sin darte cuenta, e incluso te daban la opción de jugar sin música… parece que ni ellos mismos creían demasiado en sus composiciones xD y en cuanto a los efectos sonoros, simplemente está el de la desaparición de los virus… desde luego, Dr. Mario no pasará a la posteridad por su apartado sonoro…

 

 Pasemos ya al apartado verdaderamente importante del juego, el apartado jugable. El juego consiste en eliminar los virus existentes dentro de una botella, habiendo tres tipos de virus diferentes de 3 colores distintos. Para eliminarlos, habrá que juntar 4 o más bloques del mismo color (que pueden ser virus, o partes de las cápsulas que van cayendo) hasta eliminarlos a todos, con lo que pasaréis al siguiente nivel. En cambio, si las cápsulas que nos envía Mario llegan al cuello de la botella impidiendo que puedan entrar más, se terminó el juego. Como véis, la mecánica es sencillísima y a la segunda partida ya la controlaréis totalmente. Al principio del juego, podréis elegir el nivel en el que queréis jugar (a mayor nivel, más virus en la botella) y la velocidad a la que caen las pastillas. También es posible jugar a dobles, siendo necesario para vencer derrotar a tu rival dos veces (como si fueran rounds del Street Fighter, por ejemplo). Aunque tal vez el nivel de “pique” no llegue a los niveles de alguno de sus rivales como Columns o Puyo Puyo, seguramente debido a la imposibilidad de ejecutar combos; es más recomendable jugar a dobles que una partida individual

Carátula del remake para Game Boy Advance

 Si bien el juego no fué un éxito arrollador, sí que obtuvo cierto éxito entre los jugadores de puzzle, lo que permitió la aparición de varias secuelas para las diferentes consolas de Nintendo. Así, a las versiones iniciales de Game Boy y NES (no hay que olvidar tampoco el Vs. Dr. Mario, la versión recreativa del juego, idéntica a la de NES), fueron apareciendo a lo largo de los años versiones para la Super Nintendo (en un cartucho que también incluía el Tetris), Game Boy Advance (tanto de forma individual en el NES Series como conjuntamente con el Puzzle League), Nintendo 64 y, recientemente, en forma de juego descargable en el Wii Ware. Todas ellas son muy parecidas entre sí, con las lógicas diferencias técnicas, pero el mecanismo del juego no ha variado desde su aparición en los sistemas de 8 bits de Nintendo. Como siempre, si no disponéis de una copia del juego, siempre podréis recurrir a los emuladores para jugarlo.

Captura de la versión para Wii… acaso ha cambiado desde la NES?

 En resumen, nos encontramos ante un juego que, sin ser el mejor de su género, e incluso siendo superado (en mi opinión, claro) por alguno de sus rivales que nacieron en la estela del Tetris, sí que cumple perfectamente su función, que es la de divertir sin más complicaciones, y si ya tenéis muy “mazados” otros puzzles, Dr. Mario puede ser una buena opción.

house-dr-mario

En serio que éste tipo es un Doctor? xD

 Para finalizar, os dejo con un vídeo de la versión de NES, de una persona que juega extraordinariamente bien al juego, simplemente impresionante

 

Super Hang On 08/11/2008

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Megadrive, Videojuegos.
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Los deportes del motor siempre han sido un tema recurrente en el mundo del videojuego. Sin embargo, no es menos cierto que de cada 10 juegos de coches que salen al mercado, tan sólo salen 1 o 2 de motos (a lo sumo). Y entre todos los juegos de motos, no hay duda de que el más famoso de todos ellos es el juego que vamos a comentar hoy, el Super Hang On.

Pantalla de inicio de la versión Megadrive

 El genial Yu Suzuki es el responsable de algunas de las recreativas más memorables de la historia. En la época en que creó Hang On, y a continuación Super Hang On, también creó para el mercado recreativo Space Harrier y Out Run… como podéis ver, con sus dos o tres primeros juegos ya tenía un currículum que otros programadores no logran alcanzar en toda su carrera profesional.

Yu Suzuki, el papá de Super Hang On

 Si hay algo que caracteriza a los primeros juegos de Yu Suzuki, es sin duda la técnica de escalado de sprites. Gracias a esa técnica, se podía ofrecer, a mediados de los 80 (recordemos que los 2 primeros títulos del Sr. Suzuki, Hang On y Space Harrier, salieron en 1985); una experiencia de juego tridimensional muy superior desde el punto de vista gráfico y jugable a los arcaicos intentos realizados hasta aquel entonces. También ayudaba a esa sensación de superioridad tecnológica de los juegos de Suzuki los magníficos muebles que acompañaban a las recreativas.

El mueble de Super Hang On

 Otro aspecto especialmente cuidado en Super Hang On es el apartado sonoro. No era habitual en aquella época que se pudieran elegir las melodías con las que jugar, y mucho menos aún que fueran de una calidad tan alta. La buena costumbre de acompañar el juego con magníficas melodías es algo que se convirtió en norma en Sega desde aquel entonces…

La técnica de escalado de sprites, en todo su esplendor

 El desarrollo del juego, como no podía ser de otro modo en una recreativa, es muy sencillo: al empezar, disponéis de un tiempo que se agota, y debéis llegar a los checkpoints antes de que el tiempo se agote. Dependiendo del tiempo que os sobre, se os bonificará con más o menos tiempo hasta llegar al siguiente checkpoint, y así sucesivamente. Super Hang On disponía de varios niveles de dificultad que se podían escoger al principio de la partida. Los recorridos estaban divididos en continentes, siendo el africano el recorrido más fácil y el europeo el más difícil. Dependiendo del nivel de dificultad, las secuencias finales eran más completas o más sencillas, al igual que en el Out Run.

Captura de la versión para Megadrive

 Super Hang On repitió en 1986 el éxito en los recreativos que ya había cosechado Hang On el año anterior, por lo que inevitablemente llegaron las versiones domésticas. En esta ocasión Sega se “olvidó” de sus “peques” Master y Game Gear, saliendo sólamente en la Megadrive, convirtiéndose en uno de los primeros juegos para la 16 bits de Sega. También hubo conversiones para los ordenadores de la época (Spectrum, Amiga, etc). En la versión para Megadrive, en aras de conseguir una mayor longevidad al juego, se incluyó, además del Arcade Mode, el Original Mode. Era una especie de modo “aventura” en el que, con el dinero ganado en las carreras, podíamos comprar diversas mejoras para nuestra moto, desde motores más potentes o frenos mejores, pasando por mejores escapes o neumáticos. Ante la ausencia de pila para salvar partidas, Super Hang On para Megadrive nos “torturaba” con unos “livianos” passwords con colorines y todo, lo que le valió un puesto destacado en “la guerra de los passwords horribles” que se libró en este blog 😉 Aún a pesar de este “pequeño” inconveniente, no hay duda de que el Original Mode fué un buen añadido para la versión doméstica del éxito arcade.

Un “sencillo” password del Super Hang On de Megadrive xD

 Si bien nunca alcanzó los niveles de popularidad y reconocimiento del que sí disfruto Out Run por ejemplo, no hay duda de que nos encontramos ante un gran clásico de Sega, y por añadidura de los videojuegos; al que es imprescindible jugar a poco que te interese la historia de los videojuegos en general y de Sega en particular. Y si estás leyendo este blog, es porque te interesan ambas cosas 😉

 Quiero dedicar este artículo tan seguero a Jumafas por el segundo aniversario del blog, vuelvo a felicitarle y espero que nos sigamos leyendo durante muuuuuucho tiempo 😉 os dejo ya con un vídeo del juego de menos de 4 minutos en el que podréis ver toda la etapa africana entera

 

Sunset Riders 13/10/2008

Posted by JuMaFaS in Arcade, Artículos, Megadrive, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Resulta curioso que el lejano Oeste, fuente inagotable de inspiración para los directores de cine, apenas ha sido “tocado” en el mundo del videojuego. De las escasas visitas realizadas, tal vez la más conocida haya sido la del juego que vamos a comentar hoy, Sunset Riders

 En 1991, y siguiendo la estela de otros juegos de la compañía para el mercado de los arcade para 4 jugadores simultáneos como The Simpsons o el Tortugas Ninja, Konami lanzaba el Sunset Riders. A diferencia del juego de la familia de Springfield o el de los galápagos peleones xD, no nos encontrábamos ante un beat´em up (género tremendamente popular en aquellos momentos); sino ante un run and gun del estilo del Contra o el posterior Metal Slug.

 El juego en el apartado gráfico era de una gran calidad, con gráficos coloristas y bien animados tal y como podéis apreciar en las capturas. Quizás como aspecto negativo se pueda mencionar una cierta repetición de escenarios y especialmente, de los enemigos; pero también es cierto que son unos males inherentes al género y a la época a la que pertenece el juego.

 Más discreto es el apartado sonoro del juego. Las músicas no son especialmente brillantes, aunque son “soportables” y no molestan en absoluto, limitándose a cumplir su papel y acompañar a la acción. A mejor nivel están los efectos sonoros, con abundantes frases digitalizadas (sobre todo en los enfrentamientos con los jefes finales)  y curiosos gritos de los enemigos al morir.

 Como ya se ha comentado anteriormente, Sunset Riders era un juego en el que podían participar hasta 4 jugadores simultáneamente, y desde luego que el juego gana muchos enteros cuantas más personas participen. Además, Konami se ha cuidado bien de que no se produzcan ralentizaciones ni otros bugs que impidan un correcto desarrollo del juego. Sunset Riders os permitirá visitar todas las localizaciones típicas de las pelis de vaqueros: la cantina, la reserva india, las extensas llanuras, el asalto al tren… a poco que os guste el género en el cine os gustarán también los escenarios del juego. El juego permitirá seleccionar a 4 personajes distintos, si bien realmente son similares a la hora de jugar con ellos. En realidad, disponemos de 2 vaqueros que usan o bien la pistola para disparar (más rápidos aunque menos poderosos) u otros 2 que usan la escopeta (más potencia de disparo a consta de sacrificar la velocidad). A diferencia del Contra que estaba más centrado en los saltos, en Sunset Riders los disparon juegan un papel más predominante.

En serio me quieren hacer creer que había cazarrecompensas

vestidos de rosa? xD

 Sunset Riders tuvo muy buena aceptación en los recreativos (recuerdo que la máquina del bar donde jugaba yo siempre estaba ocupada), por lo que las versiones domésticas se hicieron inevitables. Aparecieron 2 versiones para las consolas eternamente enfretadas de 16 bits, Megadrive y Super Nintendo, pero inexplicablemente, y más estando Konami detrás del juego; nos encontramos ante 2 juegos bastante malos (especialmente la versión para Mega, un insulto a la calidad del arcade original), por lo que mejor os olvidáis de las versiones domésticas y probáis el juego mediante el MAME… como anécdota, comentar que en la versión PAL para la Super del juego, en la fase 6, en la que recorremos una reserva india; está censurada, y no podremos enfrentarnos a los indios sinó que tendremos los mismos enemigos genéricos del resto de las fases. Esta censura no se aprecia en la versión japo, en la que podremos eliminar libremente a los indios como si nada…

 Como conclusión, podemos decir que nos encontramos ante un buen juego, con una temática poco vista en el mundo del videojuego y que desde luego merece mucho la pena, sobre todo en las partidas multijugador; y que nos transportará a una de las mejores épocas del mercado de los arcades…

Captura de la versión Megadrive de éste juego. Si os la

encontrais… huid corriendo de ella!!

 Os dejo ya con un vídeo del juego, espero que os guste:

 

Tetris 20/09/2008

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 Más tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la

más mítica de las versiones

 Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy

 Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

 Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora

de la Game Boy original

 Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado?  Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe

o algo así… xD

 Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

tetris1_img6080

El Tetris está por todas partes…

 Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.