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Cositas 59. 05/01/2014

Posted by JuMaFaS in Cositas, General, NeoGeo Pocket, Personal, Videojuegos, Xbox.
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Buenas, aquí estamos para estrenar el año y nada mejor que hacerlo con un cositas y las cosas que me he autorregalado. 🙂

Lote navideño. (:

Pues en la foto se ven los autorregalos que me he hecho, vamos uno por uno por orden de adquisición.

Primero fue la guía del Fallout 3, que la pillé por casualidad ya que fui al Cash cerca de casa de mis padres a ver si tenían algún juego interesante de Game Boy pero solo tenían morralla y antes de irme me puse a mirar en los libros, cosa que nunca había hecho, y vi un libraco negro que ponía Fallout 3, y me fijé y era la guía oficial del juego, así que p’a la saca, que lo tengo pero lo dejé porque me quedé atascado como me pasa en todos los juegos de rol. ¬¬

Lo siguiente los conseguí en otro Cash en Málaga que me di un paseo para ver si había algo para Game Boy, pero lo mismo que en el otro, morralla. Y esta vez en vez de mirar los libros me puse a mirar los de Xbox, y ¡sorpresa!, había dos juegos que estaban en mi lista de esos que si encontraba baratos los pillaba, el primer Rallisport Challenge que lo he probado un poco y es verdad que no es tan bueno como el segundo, pero que mira, yo quería tener los dos y ya los tengo. 🙂

El otro juego de Xbox es el único, inimitable y ridiculo Halo 2 español, con su mítico “rueditas para prinsipiante“. XDDD

Después ya me fui para Alcalá de Henares y allí quedé con Tiex con el que además de pasar una divertida velada junto a PhotoNuri y Montse Akane me “encasquetó” una NeoGeo Pocket (junto al Dark Arms), que vaya monada de consola, no me esperaba que fuera tan cuca. 🙂

Y claro ya que tengo la consola tenía que pillar el juego por el que me atraía esta, el Neo Turf Masters, que vaya delicia de juego, para mi es en juegos de golf como el Final Match Tennis en juegos de tenis, diversión pero con un control muy preciso y realista. 🙂

Así que me lo pillé, pero como para comprar tenía que llegar a un límite de dinero para que lo mandaran lo hice acompañar del Tetrisphere de la 64, que el juego es dificilillo de entender como pasa con el Wetrix pero que a lo tonto, cuando le pillas el punto engancha, la pena es que se ve que el cartucho tiene agotada la pila para guardar las partidas así que es una putada porque te picas en algún modo pero en cuanto apagas la consola adiós a todo el progreso que llevara, a ver si consulto con Deny si sabe cambiarlas o conoce a alguien que lo sepa, de mientras a tirar a partidas a dobles con Montse. 🙂

Así que después de estas navidades tengo nuevos juegos a los que viciarme, sobre todo al Neo Turf Masters, del que seguro que escribo sobre el en er blog. 🙂

Cositas 58. 15/12/2013

Posted by JuMaFaS in Cositas, Dreamcast, General, Personal, Xbox.
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Buenas, esta semana no pongo un “cochecitos” pero este “cositas” va de jueguecitos de coches también. 🙂

Birdo, ese personaje entrañable y ambiguo a partes iguales. XDDD

Birdo, ese personaje entrañable y ambiguo a partes iguales. XDDD

Y es que mi última adquisición fue un juego de “coches”, así entrecomillado, ya que para mí el Mario Kart no lo puedo considerar muy de coches. O:) Y es que me pillé el Mario Kart Wii para echar unos piques con Montse Akane via online y anda que no lo pasa uno bien y mal en el online puteando y siendo puteado. XDDD Eso sí, no se si lo habrán arreglado en la WiiU, pero el online de la Wii es una pena, engorroso y luego va como le da la gana, lo mismo tienes que probar un montón de veces para unirte a una partida que te conecta a la primera para sorpresa de uno, porque lo normal es que no conecte a la primera. Pero bueno, es un juego muy divertido y encima con el aliciente que tanto se está perdiendo como es el ir desbloqueando cosas a base de conseguir unos objetivos jugando. 😉

El otro jueguecito de coches del que voy a hablar es del primer Forza, juego que tenía en mi lista de juegos a completar sí o sí, y hace unos días que me puse con el de nuevo, y hoy lo he conseguido…

Forza al 100%. :)

Ya puedo decir que he completado todos los Forza que tengo, me faltaría el 5 que creo que nunca lo jugaré, porque no tengo mucha intención de pillar una juan, y el Horizon, que no lo considero Forza del todo ya que para mi son los circuiteros los auténticos, pero bueno, no cierro la puerta a pillarlo algún día y ponerme con el, aunque no se si lo completaría, ya que los juegos de mundo abierto me terminan cansando. ¬¬

Ahora con los Forza completados, me toca ponerme con el otro juego de los que tengo que completar sí o sí, el Metropolis Street Racer, por ello ya tengo la Dreamcast conectada para ir poniéndome con el juego cuando me apetezca. 🙂

Después de este ya veré si empiezo con los Project Gotham, que solo he completado el tercero. 🙂

Y nada más, espero que lo siguiente que os escriba sea ya el siguiente “cochecitos”, aunque creo que para eso habrá que esperar al año que viene porque el finde que viene me piro. 🙂

Er Juma y sus jueguecitos de coches. Forza Motorsport. 08/09/2013

Posted by JuMaFaS in Er Juma y sus jueguecitos de coches, Personal, Videojuegos, Xbox.
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Después de un descansito vuelvo con los jueguecitos de coches, esta vez con un juego que fue el que empezó una saga de juegos de conducción de las más importantes, la saga Forza de la que Vecin ya hablo por aquí. 🙂

Forza Motorsport Xbox.

Este juego fue el primero que probé de la saga, aunque cuando lo pillé estaba ya en la calle el Forza 3 si no recuerdo mal. Lo jugaba en la 360, y a pesar de los fallos de sonido y de ralentizaciones puntuales que tenía la emulación de 360, el juego me enamoró. 🙂

Y estoy gafado con el, porque lo tenía casi completado, creo que me quedaban 3 pruebas para terminarlo, y cuando me salieron las 3 luces rojas en la 360 se ve que pilló guardando o algo mientras jugaba y me jodió la partida guardada. U_U

Volví a retomarlo pero ya entró en mi casa el Forza 3 y después el 2 y después el 4, y lo dejé ahí abandonado, pero después de completar el 4 me puse de nuevo con este empezando desde cero en la Xbox, y ahí lo tengo que me falta un 8% para completarlo, pero es terrible la dificultad de las carreras finales, no me acordaba de eso, así que lo pongo a ratos para echar alguna carrera a ver si las consigo completar, pero pongo a dior por testigo que antes de morir lo completaré que es el único Forza circuitero que me queda por completar. ¬¬

Bueno, y para el siguiente jueguecitos hablaré de un juego de Saturn que es de los que no gusta mucho a la gente pero a mi me gustó bastante, para variar. XDDD

Pequeña reflexión sobre Shenmue 07/09/2012

Posted by Vecin in Dreamcast, General, Personal, Recordando, Videojuegos, Xbox.
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 Llevo unos cuantos días que me había hecho la promesa de “desconectar”, olvidarme un poco de los videojuegos y centrarme en otros hobbies y aficiones… pero ha pasado algo con lo que no contaba: una tarde de domingo, he visto mi querida y ya un poco vieja Dreamcast, y me dió por encenderla otra vez. Virtua Tennis 2, Jet Set Radio, Sonic Adventure, Soul Calibur… demasiados juegos buenos para alguien que murió tan joven…. pero por encima de todos, al menos para mí, se encuentra la aventura de Ryo Hazuki, Shenmue. Así que, después de muchos años (5 o 6, tal vez) me he vuelto a pasar las dos partes de Shenmue. Y aunque ya me los he pasado un montón de veces, siguen aportándome algo en cada nueva partida, un nuevo secreto, una nueva habitación, un nuevo personaje… la extensión de Shenmue es tan grande, tan mastodóntica, que creo que te puedes pasar años jugando y siempre te sorprenderá con algo nuevo. Jugando a Shenmue parece que no pasa el tiempo, los gráficos a día de hoy no deslucen del todo, las músicas siguen siendo un gigantesco compendio de folclorismo asiático, los detalles se suceden rayando en el paroxismo, todo encaja, todo tiene una razón de ser en Shenmue… por no hablar de la historia en sí y de la interconexión entre los distintos personajes, dignos de una película; pero de las buenas. Creo que en la actual generación, tan sólo Red Dead Redemption y, sobre todo, L.A. Noire; (aunque claro, sobre esto, cada uno tendrá su opinión, yo sólo estoy exponiendo la mía) se podrían comparar a algo como Shenmue, pero creo que la ambientación y la historia de Shenmue aún no ha sido igualada… y eso que el juego ya tiene más de 10 años, toda una eternidad en un mundo tan cambiante como el del videojuego.

Hay cientos de imágenes emotivas en Shenmue, pero esta es

una de mis favoritas: la visión, por vez primera, del árbol Shenmue

al final de Shenmue II

De todos es conocido los numerosos rumores acerca de un posible Shenmue III, aunque yo ya no sé que pensar. Han pasado tantos años desde los dos primeros capítulos, ha cambiado tanto Sega como, por qué no decirlo, nosotros mismos; que posiblemente el impacto de un Shenmue III ya no fuera tan grande como podría serlo en la anterior generación de consolas. Aunque también os aseguro que, si algún día sale el Shenmue III, en mí tendrán un comprador seguro. Como véis, esto no es un “artículo” muy corriente, y en esta ocasión, más que nunca; me gustaría que participárais y nos contárais vuestra experiencia personal con Shenmue. A ver si hay alguien que comparta mis opiniones sobre la serie, a ver cuantos piensan que soy un poco exagerado, y a ver cuántos opinan que Shenmue es un “simulador de paseo”. Espero vuestras opiniones con impaciencia, y ale, que os prometo que mis próximas líneas en el blog serán más “normales” xD

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, PS2, PS3, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox, Xbox 360.
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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox.
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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

Forza Motorsport 06/02/2011

Posted by Vecin in Artículos, Forza Motorsport, Videojuegos, Xbox.
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Después de haber escrito sobre el Amiga Cd 32 y sobre el Nec Pc Fx, pensé que también Jumafas se merecía un articulillo de alguna de sus debilidades videojueguiles. Pude haber escrito del Bomberman, de Machinarium (de éste el propio Jumafas ya ha escrito un artículo) o de cualquier juego de puzzle que tanto le gustan al administrador del blog, pero desde luego que últimamente su tiempo se lo está consumiendo las entregas de Forza Motorsport. Aunque mis artículos siempre giran alrededor de juegos o consolas clásicas, esta vez voy a hacer una excepción y hablaros del más “clásico” de los Forza´s, la primera entrega aparecida para Xbox, Forza Motorsport.

Poco antes de las navidades del año 2001 (concretamente, el 15 de noviembre) llegó al mercado estadounidense Xbox, la primera consola doméstica del gigante Microsoft. Ni que decir tiene que dicho lanzamiento hizo tambalear los cimientos de la industria del videojuego, por la importancia de la empresa que apadrinaba el proyecto. Y obviamente, si Microsoft entraba en un negocio, no era para ser una mera comparsa. Sin embargo, no es menos cierto que Xbox llegó en la época más dura de la “dictadura” de Playstation. La Playstation 2 había salido ya en Marzo del 2000 en Japón, y en Noviembre de 2001, cuando salió Xbox, la Dreamcast ya había dejado de recibir apoyo oficial por parte de Sega (estos desgraciados sucesos ocurrieron en Marzo de 2001). Dreamcast fué la primera víctima de Sony y su Playstation 2. Nintendo tenía en el mercado la Game Cube, una buena máquina, pero que poca amenaza representaba para el titán de Sony. Sin embargo, Microsoft era otra historia. A base de talonario, Microsoft se hizo con los servicios de Rare (tal vez el estudio externo occidental más brillante de la época de las 16 y 32 bits), así como la casi exclusividad de compañías tan potentes como Tecmo. Xbox también vino acompañada de un shooter desarrollado por una pequeña compañía llamada Bungie denominado Halo, llamado a marcar un antes y un después en el género, especialmente en shooters para consola (curiosamente, Bungie había desarrollado Halo con la idea de lanzarlo para Mac, antes de la compra del estudio por parte de Microsoft). Poco a poco, Microsoft fué llenando todos los géneros del videojuego con grandes títulos disponibles “only on Xbox” como Dead or Alive 3 en la lucha, el mencionado Halo en shooter´s o el magnífico Ninja Gaiden en el género de la acción. Y qué pasaba con otro de los géneros fundamentales en cualquier sistema como son los juegos de coches? Pues en principio, Xbox contó con Project Gotham Racing. A principios del 2000, había llegado al mercado un juego para Dreamcast aclamado por prensa y público llamado Metropolis Street Racer.  Bizarre Creations, los creadores del juego, habían insertado en el mismo una puntuación de estilo (kudos) que hacía que, por primera vez en un juego de conducción, no importara tan sólo ganar, sino también la forma en la que lo hacías. Con la desaparición de Dreamcast y el advenimiento de Xbox, Bizarre Creations había desarrollado Project Gotham Racing para el nuevo sistema, sucesor espiritual del mencionado MSR de Dreamcast. Aunque era un gran juego, tanto PGR como su continuación PGR2 (aparecida dos años después, en noviembre de 2003) poco podían hacer frente a Sony y su Gran Turismo. Fué así como la propia Microsoft decidió tomar cartas en el asunto, y desarrollar un juego que pudiera tratar de tú a tú al Gran Turismo. Fué así como apareció, en mayo de 2005, Forza Motorsport.

Lo primero que tenía que conseguir Forza Motorsport para competir con Gran Turismo era deleitar visualmente a los jugador@s que se pusieran a sus mandos en aquel año 2005. Y desde luego, en ese aspecto iba sobrado. No hay más que ver las capturas que acompañan al artículo, en la que se puede apreciar que, aún a día de hoy, no pintan mal del todo. Seguramente, la potencia de la primera Xbox (bastante más potente que PS2) tuvo mucho que ver en ello. Coches detallados y bien definidas, frame rate estable (supongo que los bajones de frame a los que se refería Jumafas recientemente en el blog serán debidos a la emulación en la 360, porque en mi primera Xbox el Forza va perfecto), circuitos reales perfectamente recreados en el juego… en fin, el primer torpedo a la línea de flotación de Gran Turismo ya se había lanzado…

El aspecto sonoro del juego también se cuidó mucho por parte de Microsoft. A unas buenas músicas en los menús había que añadir los impresionantes efectos sonoros una vez empezadas las carreras, con los motores rugiendo y los neumáticos derrapando en los diferentes circuitos que componían el juego. En una decisión que considero acertada, se le dió más preponderancia a los Fx´s del juego que a las propias músicas, y es que los Fx´s están lo suficientemente bien hechos y son lo suficientemente impresionantes como para llevar todo el peso sonoro del juego.

No hay duda de que donde más quiso “atacar” Forza Motorsport a Gran Turismo es en el apartado jugable. En Microsoft sabían perfectamente que una gran masa de los jugadores habituales de los simuladores de coches son también fanáticos de los coches, y para ello no dudaron en hacerse con las licencias más jugosas que había disponible en el mundo de las 4 ruedas en el año 2005. Un total de 231 coches estaban disponibles en Forza Motorsport, desde utilitarios como el Ford Focus o el Honda Civic, a prototipos de Le Mans como el Audi R8 o el Bentley Speed 8, pasando por superdeportivos de Ferrari como el Enzo o muscle cars como el Ford Mustang. Una auténtica delicia para los amantes de los coches. Forza Motorsport también permitía la customización de los coches, a los que se podían aplicar una gran variedad de vinilos y pinturas para ponerlo a nuestro gusto. En cuanto a los circuitos, además de algunos ficticios y de carreras callejeras, podremos disfrutar de un puñado de ellos reales, como Road Atlanta, Silverstone, Laguna Seca… y, sobre todo, de Nurburgring Nördschleife, el mítico trazado alemán al completo, con sus casi 21 km de longitud, y bautizado por Jackie Stewart como el infierno verde. Un aspecto tan importante en un simulador como son las físicas se cuidaron en extremo, y es que Microsoft sabía bien que ese era un factor fundamental para realizar un gran juego. Todos los aspectos jugables que ya he citado anteriormente son verdaderamente admirables, pero Forza Motorsport se guardaba un as en la manga: los daños. Una de las pocas críticas que había sufrido Gran Turismo hasta la fecha era la ausencia de daños en los coches, algo que se podía tachar de imperdonable en un juego que pretendía ser el simulador definitivo. Microsoft implantó en el juego (bueno, en realidad lo implementó Turn 10, el estudio responsable de todos los Forza aparecidos hasta la fecha) una física de daños bastante bien resuelta, con sus fallos que han ido mejorando en las siguientes entregas de la saga, aunque nunca del todo desaparecidos. Aún con todo, fué un gran avance, y desde luego que se convirtió en un arma arrojadiza contra el Gran Turismo nada desdeñable.

La primera entrega de Forza Motorsport fué la única que pudimos ver en la Xbox original. No hay que olvidar que el juego apareció en el 2005, y que a finales de ese mismo año ya apareció la 360. Tan sólo dos años después del lanzamiento del original, en 2007, pudimos disfrutar de la continuación de la saga, ya en la 360 obviamente, y en Octubre de 2009 apareció la que hasta ahora es la última entrega de la serie, Forza Motorsport 3. Pero parece que tendremos Forza para rato, ya que ya está anunciada para Otoño de este 2011 la cuarta entrega de la saga, compatible con Kinect y con el gamepad tradicional. Está claro que la saga Forza ha llegado para quedarse…

Con Forza Motorsport y Gran Turismo pasa algo parecido a lo que pasaba hace unos años con Pro Evolution Soccer y Fifa (esta última batalla ya lleva decantándose del lado de EA en los últimos años), cada uno tiene sus fans y detractores, pero lo que nadie discutirá a estas alturas es que estamos hablando de los dos simuladores de conducción más importantes de la historia, y que Microsoft tiene una licencia en exclusiva que para sí quisiera cualquiera de las compañías de la competencia. En ese sentido, desde luego, ha cumplido con creces su objetivo.

Jumafas y Adol, peleándose por llegar a la tienda el día

de lanzamiento de la NGP

Me imagino que los rusos que están viciando al Forza en el vídeo que viene después de estas líneas estarán borrachos, pero al menos no van en un coche real xD, me despido ya hasta el próximo artículo dedicándole este a Jumafas, que me consta es un apasionado de los coches y del Forza, un abrazo amigo, os dejo ya con el vídeo de los rusos


Metal Slug 3 12/01/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
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Si hay algo que caracteriza al blog de Jumafas, es la gran preponderancia de los juegos clásicos (aunque últimamente hay mucha Forza por aquí, pero en fin… xD Se ha escrito ya de clásicos de la velocidad, la lucha, los puzzles… pero aún no se ha escrito casi nada de juegos pertenecientes al clásico género del run and gun, del estilo de Contra por ejemplo. No hablaremos hoy del clasicazo de Konami, sino de otro gran clásico del género como es Metal Slug. No voy a hablaros del primer capítulo de la saga, sino de la tercera entrega de la misma, Metal Slug 3.

La compañía nipona SNK ha estado presente en el negocio del videojuego desde prácticamente los orígenes del mismo. Ya en 1979 lanzaron Ozma Wars (con un cierto parecido al Space Invaders) en el mercado arcade, considerándose el primer juego de SNK. Los años fueron pasando, y SNK fué consolidando su posición en el mercado de las recreativas poco a poco. Algunos de sus títulos de la época pre-Neo Geo destilaban una enorme calidad, como Ikari Warriors, P.O.W o Prehistoric Isle in 1930. Finalmente, en 1990, SNK se atrevió a lanzar su propia placa recreativa, la archiconocida Neo Geo, que se ramificó en su versión para el mercado arcade (MVS, Multi Video System) y la versión doméstica (AES, Advanced Entertainment System). Los primeros años 90 vieron nacer a alguno de los mejores arcades en 2d que se hayan creado jamás, en una hermosa batalla con Capcom y su CPS para conseguir el liderazgo del mercado recreativo. Sin embargo, no es menos cierto que pronto empezaron a aparecer, tanto en el mercado arcade como en el de las consolas, los primeros títulos en 3d, que pronto se harían con el control del mercado y relegarían a los viejos y buenos títulos en 2d a un papel netamente secundario. Aunque SNK intentó adaptarse a los nuevos tiempos (recordemos la placa Hyper Neo Geo 64 o, en menor medida, la Neo Geo Cd); lo cierto es que nunca lo consiguió y así, poco a poco la masa de jugadores de recreativos empezaron a abandonar al sistema de SNK, y no digamos ya en el mercado doméstico, donde SNK tuvo una presencia poco más que testimonial. A pesar de todo lo dicho, en SNK tampoco abandonaron del todo a su sistema, esforzándose en sacar títulos de una calidad cada vez mayor, exprimiendo la placa al máximo. En 1996, había aparecido un juego desarrollado por Nazca, que apadrinado por la propia SNK, llegó silenciosamente a los salones recreativos, así como a los hogares que tenían la suerte de disponer de una Neo Geo AES, llamado Metal Slug. Del estilo del Contra, resucitó a un género prácticamente desaparecido de los salones de juego, y todo gracias a unas cotas de calidad estratosféricas, tanto en la parte técnica como en la jugable del juego. Tardaríamos dos años en poder disfrutar de la continuación del Metal Slug original, y un año más tarde, en 1999, aparecería Metal Slug X, que era una especie de versión del Metal Slug 2, pero con una dificultad superior. Y corría el ya lejano año 2000 (hay que ver que rápido pasan los años, verdad? cuando asistiríamos al alumbramiento de la tercera entrega de la saga y protagonista del artículo de hoy, Metal Slug 3.

Me imagino que la gran mayoría de los que estáis leyendo este artículo, habréis jugado al juego, así que no es necesario que me extienda en las excelencias gráficas del mismo. Pocas veces podréis disfrutar de unos gráficos tan bonitos, con un colorido y detallismo que rayan en lo enfermizo. No hay más que apreciar las capturas que acompañan al texto para corroborar lo que estoy diciendo. Además, en esta entrega, pasaremos por toda clase de escenarios, desde playas y estudios de cine, hasta el espacio exterior, pero siempre con unos gráficos cercanos a la perfección.

Todas las virtudes comentadas en el apartado gráfico del juego, se pueden extender al sonoro. Es verdad que muchos efectos sonoros y melodías del juego ya las habíamos oído en anteriores entregas de la saga, pero no es menos cierto que hay nuevas incorporaciones, como la música de la segunda misión en el estudio de cine, simplemente maravillosas, de las que se quedan a fuego grabadas en tu memoria. Por el tipo de juego que es Metal Slug 3, incluso no sería de extrañar que en SNK no se esforzaran tanto en realizar un buen apartado sonoro y seguiríamos estando delante de un gran título, pero afortunadamente no fué así, y realizaron también un gran trabajo en este apartado.

Adol echando la pota cuando le propusieron comprarse

una Playstation 3

La mecánica jugable de Metal Slug 3 es la misma que la de anteriores entregas. Y es que, cuando algo es de una calidad extrema, para qué cambiarlo? Sin duda, la mayor novedad de este Metal Slug 3 es la posibilidad de elección de rutas para completar las misiones, que alargaba la vida jugable de un título que, a priori, debería ser corto e intenso. Así, gracias a esta innovación introducida, varía la longitud y la dificultad de las misiones en función de la ruta elegida en determinadas ocasiones. Si bien no varía el final boss de la misión escojas la ruta que escojas, si puede variar el equipamiento que lleves cuando tengas que enfrentarte a él, además de poder variar la cantidad de rehenes que puedas liberar en función de la ruta escogida. Si en Metal Slug 2/X hacían acto de presencia las momias que te podían convertir en una de ellas, esta vez en Metal Slug 3 nos las tendremos que ver con los zombis, pudiendo también convertirnos en uno de ellos. En estado de zombi, nuestros movimientos se ralentizan enormente, tan sólo podremos usar la pistola… pero a cambio tendremos una gran ventaja, y es que las granadas serán sustituídas por un devastador vómito de sangre que abarcará la práctica totalidad de la pantalla, y que rara vez no terminará con todos los enemigos presentes en la misma. También es destacable que, en la última misión, Metal Slug 3 mudará su género para pasar a ser un shooter en vez de un run and gun, manteniendo las cotas de calidad globales del título en dicho cambio. Hay también nuevos vehículos que se pueden utilizar por primera vez, como el helicóptero o el elefante. En resumen, en SNK decidieron seguir puliendo una fórmula jugable que sabían buena, con nuevos añadidos que no hacían sino redondear un producto ya de por sí excelente.

Cuando Metal Slug apareció en el año 2000, Neo Geo ya era un dinosaurio en vías de extinción. Baste como dato recordar que en el citado año tan sólo aparecieron tres juegos para el sistema: King of Fighters 2000, Nightmare in the Dark y éste Metal Slug 3. En ese mismo año, también aparecieron las versiones para Playstation 2 y Xbox. No fué Metal Slug 3 el último de la saga en aparecer en Neo Geo, ya que los usuarios de tan magno sistema aún pudieron disfrutar de Metal Slug 4 y Metal Slug 5 en 2002 y 2004, respectivamente. Los jugadores de Playstation 2 y Xbox también recibieron sus versiones correspondientes, siendo Metal Slug 5 incluso versionado para Windows. Ya no aparecerían más versiones para la Neo Geo, pero eso no significó el final de Metal Slug. Aparecieron nuevas entregas para los nuevos sistemas, siendo la última de ellas el Metal Slug XX aparecido en el recientemente terminado 2010 en Xbox 360 y PSP. Aunque la saga Metal Slug siempre mantuvo unos altísimos índices de calidad, tal vez el mejor de ellos fué este Metal Slug 3, lo que habla muy bien de la calidad de un producto que ya tiene 10 años de antigüedad. Sin duda que seguirán apareciendo nuevos títulos de la saga en el futuro, y esperemos que alguno supere a esta tercera entrega, aunque desde luego no lo va a tener fácil…

Captura de Metal Slug XX, de momento el último de

la saga

Ya poco más queda de decir de éste juego que no se haya dicho ya en las líneas anteriores. Metal Slug ha sido una de las mejores sagas de juegos que ha parido Neo Geo, y decir eso de un sistema que ha visto nacer en sus circuitos joyas como King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury no hace sino corroborar la calidad del mismo. Metal Slug 3 sigue siendo, a pesar del tiempo transcurrido, una obra maestra que no debe faltar en tu experiencia jugable, un juego por el que parecen no pasar los años. Absolutamente imprescindible, divertidisímo y maravilloso.

Os dejo ya con un vídeo del juego en el que podréis ver las primeras misiones del mismo jugando un tipo al que no se le da nada mal el juego 😉 y recordad que las únicas guerras divertidas son las virtuales, ok?

Los tres juegos del apocalipsis. X-DDD 10/12/2010

Posted by JuMaFaS in Comentarios, Forza Motorsport, Personal, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
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Si señores, los tres juegos que junto a mi flohera consiguen que tenga el blog medio abandonado, y lo curioso, que me hacen escribir esta entrada, ¡que cosas! X-DDD Esos tres, que como pasa con los Pokemon me he hecho con todos, son los juegos de coches que mas me han enganchado en consola y a los que les he dedicado muchos días y meses, en PC el Grand Prix 2 de Microprose o el Colin McRae y Toca 2 de Codemasters consiguieron un efecto parecido en su época, pero lo de estos 3 es cosa a parte, porque además de “perder” el tiempo conduciendo han conseguido que lo haga también haciendo diseños para los coches, sacando fotos y vídeos (como podéis ver en el tumblr Tontolaba Racing donde faltan ahora fotos del Forza 2, pero no se porqué en la página del juego no me salen las fotos que voy mandando) y pujando en la casa de subastas.  🙂

Esa foto es un ejemplo de las cosas con las que he echado el rato en el Forza 3, y todo sea dicho, es entre las muchas fotos que he sacado en el juego, una de las que mas me gustan.  🙂

Y como me siento inspirado, pues os voy a ir comentando que me parece cada uno de ellos así por encima, que si me enrollo mucho me van a dar agujetas.  X-D

Forza Motorsport (2005)

Este es el juego que dio origen a la saga, un intento de plantar cara al monstruo sonier de los Gran Turismo y se sacaron un buen juego, yo por lo menos todavía me echo mis carreras en el, sobre todo para volver a conseguir todo lo que perdí con la partida que las 3 luces rojas me fastidiaron en la 360, pero es juego tiene un planteamiento de pruebas que engancha además de que a la hora de “conducir” es bastante divertido sin llegar a ser un arcade de conducción ya que te obliga a plantearte las carreras teniendo en cuenta reglajes del coche, desgastes de neumáticos, consumo de combustible o posibles daños que causes en el coche que afectan al manejo. Lo que no se es si las bajadas de “frames” muy puntuales  son causadas por la emulación de la 360, pero el juego va bastante fluido.

Forza Motorsport 2 (2007)

Pues en esta segunda parte tenemos el salto gráfico que trae la nueva generación de consolas, pero quitando eso, y que el tema de la conducción ha sido depurado (consiguieron que  se notase mucho mas las diferencias entre los diferentes coches ya que en el primero todos tendían a derrapar mucho ya fueran tracción delantera, trasera o total) lo demás mantiene la misma base, un sistema de pruebas del mismo estilo y una conducción divertida sin llegar a ser arcade, además de añadir los extras de tener un editor para decorar tu coche a tu gusto, de poder sacar fotos y mandarlas a la página del juego para poder descargarlas y el tema de las subastas de coches. 🙂

Forza Motorsport 3 (2009)

Ya en esta tercera parte se aplica el “si es bueno para que tocarlo”, por lo menos en el tema de conducción, que en ese sentido es un Forza 2 con mejores gráficos, ya que en esta tercera parte el salto del juego ha sido en el tema de los gráficos con coches mucho mas detallados que en los anteriores, que ya es un decir porque los coches de los anteriores tampoco es que estén muy faltos de ellos, aplicar la vista interior para jugar, cosa que los dos anteriores no tenían, el aplicar el tema de poder rebobinar para arreglar un fallo (que se agradece que esté pero que quita algo de emoción a las carreras ya que el fallar en la última vuelta, por mucho que no quieras usarlo, del cabreo lo usas.  X-D ) y lo que me llama la atención es el tema de los daños en los coches, que es lo único que no ha cambiado desde el primero, unos daños muy cutres, que en el primero se podían perdonar, en el segundo se mejoraron un poco mas los detalles, pero en el tercero clama al cielo que lleguen a ser hasta mas cutres que los que podemos ver en el segundo. Y otra cosa que no me gustó de este tercero es el sistema de campeonatos que se les ocurrió, que lo veo muy pesado y nada desafiantes (no como el sistema de los dos anteriores que te están retando a desbloquear pruebas y coches hasta el final), yo completé el campeonato además de todas las pruebas porque soy un viciado pero hubo momentos en que el juego se me hizo cansino.

Y bueno, ya me he ganado unas agujetas para mañana porque me he enrollado al final.  X-DDD

Pero como conclusión, para mi gusto el mejor Forza es el 2, sistema de pruebas muy divertido y viciante, control muy bueno, presentación de los menús muy acertado y agradable de ver e incluso la banda sonora que en lugar de ser canciones realizadas por un mismo compositor, es una recopilación de diferentes grupos que le da mucha mas variedad.

Y añadir que los Forza son juegos muy cercanos a la simulación, pero que todavía le queda mucho para considerarse simulador, mas cerca de un simulador esta el Race Pro que también es exclusivo de la 360 y del que ya hablé por aquí y que además tiene variaciones climáticas cosa que no tienen los Forza.  😉

Un par de vídeos del GunGriffon. 08/03/2010

Posted by JuMaFaS in Comentarios, General, PS2, Saturn, Videojuegos, Videos, Xbox.
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Bueno, como nadie parece que conociera el juego del último ¿de que me suena? pues os voy a dejar algún vídeo para que lo veáis, el juego no esta mal, a mi me gustó bastante, aunque no me lo pasé, para variar. Comentar que el juego fue realizado por Game Arts y distribuido por la misma SEGA 1996.

Primero os dejo el vídeo de la intro del juego.

Y un poco de acción del primer Gungriffon donde suena además la música que os puse para acertar.  🙂

Y para terminar un vídeo de la segunda parte que esta si que no salió de Japón y que fue desarrollada y distribuida por Game Arts en 1998. También fue exclusiva de la Saturn y en el vídeo se puede ver una mejoría gráfica bastante notable.

Después ya salieron el GunGriffon Blaze para plei2 y el GunGriffon : Allied Strike para la Xbox.

Las máquinas que nos hacen soñar (XI): Microsoft Xbox 21/11/2009

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas que nos hacen soñar., Videojuegos, Xbox.
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 Repasando sobre los seriales de artículos que tengo pendientes desde hace tiempo, me he percatado de que el serial de las máquinas que nos hacen soñar lo tengo “soñando” desde la primavera de este presente año 2009. Así que hoy me decido a recuperarlo, y para la ocasión me he decidido a escribiros sobre la primera incursión del gigante Microsoft en el mundo de las consolas. Me refiero, obviamente, a la Microsoft Xbox.

 Como tod@s sabéis, desde la aparición de los Pc´s, la compañía Microsoft de Bill Gates acapara la práctica totalidad de los sistemas operativos de los ordenadores de todo el mundo. Si bien existen excelentes alternativas como el Linux, no se puede negar que, para bien o para mal, las sucesivas versiones de Windows son el estándar en cuanto a sistemas operativos para ordenadores se refiere. Era inevitable pues, que Microsoft, que ya tenía cierta experiencia en el mundo del videojuego (la saga Flight Simulator para compatibles, por ejemplo); intentara también trasladar esta posición dominante al difícil mundo de las consolas domésticas. Aunque pudiera parecer lo contrario, la Xbox no fué el primer intento “serio” de Microsoft en el mundo de los videojuegos domésticos, sino que ya antes se había encargado de colaborar con Sega para trasladar su sistema operativo Windows CE (un Windows enfocado principalmente al online) para su Dreamcast. No hay lugar a dudas que Microsoft aprovechó posteriormente la experiencia adquirida para su alabado online de Xbox.

 En 1999, empezaron a oírse insistentemente rumores sobre una futura consola de Microsoft. En una entrevista a finales de ese mismo año, el CEO de Microsoft Bill Gates confirmó que Microsoft iba a introducirse en el mundo de las consolas domésticas. El shock que provocó en el mundo del videojuego fué enorme. Muchos incluso temieron que la llegada de Microsoft al mundillo exterminara el mundo del videojuego, consiguiendo un monopolio al igual que ya tenía en el mundo de los Pc´s. Unos meses más tarde, en el Game Developers Conference del año 2000, Gates dió una rueda de prensa para ampliar detalles sobre el nuevo sistema que estaban desarrollando en Microsoft. Casi al mismo tiempo, se producía el fallecimiento de la Dreamcast y la llegada de la Playstation 2 a las tiendas japonesas. El proceso de desarrollo de la máquina fué rápido, llegando el sistema al mercado americano el 15 de noviembre de 2001, mientras que los japoneses pudieron hacerse con la Xbox el 22 de febrero de 2002, y los europeos el 14 de marzo de 2002. Aún a pesar de la premura de Microsoft por lanzar su máquina, Playstation 2 llegó a los mercados un año antes, si bien teniendo en cuenta las cifras de ventas de una y otra máquina, tampoco parece ser éste un factor determinante para las citadas diferencias, aunque obviamente llegar un año tarde no favoreció a la Xbox. Como tod@s sabéis, en la presente generación Microsoft fué la primera en lanzar su apuesta, la Xbox 360, con también aproximadamente un año de ventaja con respecto a sus competidoras, pero centrémonos otra vez en la primera Xbox. Resulta curioso con respecto al lanzamiento de la Xbox el gran esfuerzo de marketing que se realizó en Japón, anticipando incluso su lanzamiento con respecto al lanzamiento europeo, mercado en principio más propicio para la máquina de Microsoft. Sin embargo, aún a pesar del constante esfuerzo de Microsoft por introducirse en el mercado japonés, las cifras de ventas de su consola fueron absolutamente ridículas, con unas ventas globales de aproximadamente 530000 Xbox en el importantísimo mercado del país del Sol Naciente. Microsoft, al más puro estilo Florentino, empezó a tirar de talonario para hacerse con los servicios de sus particulares “galácticos”: le arrebató Rare a Nintendo, y se hizo con la por aquel entonces semidesconocida Bungie, que crearían el hit mundial Halo. También las thrird partyes empezaron a desarrollar para la máquina de Microsoft, además de aparecer de vez en cuando jugosas exclusivas (principalmente de Tecmo) que hacían más apetecible la consola del Sr. Gates. Así, poco a poco, fué haciéndose un hueco en el mercado, llegando a vender 22 millones de consolas, superando por muy poco las ventas de Gamecube. Los temores que había en cierta parte de la comunidad gamer mundial de que se produciese una “dictadura” de Microsoft se mostraron infundados, ya que Playstation 2 estuvo a años luz en ventas de sus competidoras con 138 millones de unidades, sobreviviendo a su propia generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia y siendo aún hoy una consola viva comercialmente, casi 10 años después de su lanzamiento. A partir de finales de 2005 el ritmo de lanzamientos para el sistema fué disminuyendo poco a poco, si bien el cese oficial de apoyo al sistema no se produjo hasta noviembre del 2006. Microsoft estaba plenamente centrada en su 360, si bien fueron apareciendo esporádicamente juegos multisistema para la Xbox original. El último de ellos fué el NFL 09, que apareció en verano de 2008, y que se puede considerar el último juego oficial del sistema.

 

 Como todas las consolas que alcanzan un cierto éxito, el número de accesorios que aparecieron para el sistema se prolonga hasta casi el infinito, por lo que aquí sólo citaremos al que probablemente sea el más famoso de todos ellos:

 – Steel Batallion, en realidad no es un accesorio, sino un juego xD. Steel Batallion fué lanzado para la Xbox por Capcom y consistía en un simulador de mechas. La peculariedad del juego era que sólo era posible jugarlo con el accesorio que incluía el juego, que era un impresionante panel de control del mecha, que incluía una gran cantidad de palancas, botones e incluso pedales para su manejo. Una auténtica bizarrada de elevado precio en ebay y similares.

 También aparecieron otros accesorios interesantes como el Controller S (un controlador más pequeño que sustituyó como pad oficial al gigantesco Duke de las primeras series de la consola), el adaptador y mando DVD para ver pelis en la consola, o el cable para audio y video compuesto para los televisores que lo permitan. Pero insisto en que todos ellos quedan eclipsados por Steel Batallion.

Un Steel Battalion japo

 Es obligado citar, si se habla de Xbox, de la importante scene que gira alrededor de esta máquina. La arquitectura de la máquina es tremendamente similar a la de un Pc, con disco duro incluído, lo que ha permitido que los desarrolladores independientes realizen excelentes trabajos para el sistema. Así, en nuestra Xbox podremos disfrutar de música en mp3, películas en Divx o comprimir nuestros archivos en zip o rar. También están disponibles para nuestras Xbox discos duros de más de 80 gigas de capacidad, que se tornan imprescindibles para guardar nuestras pelis o emuladores con sus correspondientes ROM´s (MAME incluído). También hay proyectos en marcha para hacer correr Linux en nuestras Xbox, que supongo que Bill Gates tendrá pesadillas todas las noches con esa posibilidad xD. En fin, un aluvión de posibilidades que aumentan día a día gracias al esfuerzo constante de los programadores noveles.

Ejemplo de menú de una Xbox modificada

 Y después de este pequeño repaso por diferentes factores del sistema, como es su historia, sus accesorios y su scene, hablemos de lo verdaderamente importante: los juegos. He de decir que, al contrario de lo que ocurre muchas veces, el catálogo de Xbox lo conozco de primera mano, ya que tengo una. Me la compré después de Dreamcast, y aunque no me gustó tanto como la máquina de Sega, lo cierto es que me proporcionó buenos momentos de diversión. El catálogo de Xbox se compone básicamente de juegos multisistema, alguna que otra exclusividad y también, de una gran cantidad de nuevas versiones de éxitos de Dreamcast, por lo que algunos consideran a la Xbox la sucesora espiritual de la 128 bits de Sega. Repasemos alguno de sus juegos más destacables:

 – Psychonauts, nos encontramos ante un gran plataformas para la Xbox, que te hará pasar grandes momentos de diversión ante tu televisor.

 – Jet Set Radio Future, uno de los primeros juegos que aparecieron en el sistema, y uno de los mejores. Continuación del Jet Set Radio de Dreamcast, no hace sino potenciar, gracias a las elevadas prestaciones técnicas de la Xbox, una apuesta lúdica diferente y refrescante que Sega ya nos brindó en la época de su 128 bits. Imprescindible.

 – Panzer Dragoon Orta, al igual que Jet Set Radio, un grandísimo videojuego para la Xbox de la mano de Sega. Continuando una gloriosa tradición de shooters sobre raíles, es un digno miembro de tan ilustre estirpe. Otro imprescindible de Xbox.

 – Saga Halo, sin lugar a dudas, los juegos que definen el sistema. Si te gustan los FPS, es lo mejor disponible para la máquina.

 –  Beyond Good and Evil, juego no muy conocido para el gran público, es una mezcla de acción y aventuras de gran calidad. Si aún no lo has probado, te lo recomiendo encarecidamente.

 – Fahrenheit, con permiso de Shenmue, posiblemente una de las mejores historias que podrás jugar en Xbox. Lástima de su penoso final, que da al traste con un gran guión…

 – Obscure, si te gustan los survival horror, es una excelente alternativa en Xbox al sempiterno Silent Hill.

 – Soul Calibur II, aunque Spawn, el personaje exclusivo de Xbox, no tiene tanto carisma como Link; el exclusivo de Gamecube, nos encontramos ante un gran juego, posiblemente el mejor de lucha 3d de Xbox.

 – Sega Soccer Slam, sí, vale, no es FIFA ni Pro, pero… qué mas dá!! una locura arcade como sólo Sega sabe hacerlas, divertídisimo y con todo el sabor de los juegos “de antes”. Insisto, muy, muy, divertido.

 – Ninja Gaiden, un juego de una calidad tan sólo comparable a su dificultad. Si te gustan los juegos buenos y difíciles, no busques más: Ninja Gaiden es tu juego. También extraordinaria su “expansión” Ninja Gaiden Black. Uno de mis favoritos del sistema.

 – Shenmue II, aunque las diferencias con respecto a la versión de Dreamcast son mínimas, para mí cualquier listado de grandes juegos de Xbox que no incluya Shenmue II carece de ningún valor. En mi caso, fué un juego “vendeconsolas”, ya que me hice con la Xbox única y exclusivamente porque iba a salir Shenmue II, y con la esperanza de que algún día saldría Shenmue III. Aún sigo (seguimos) esperando…. 😦

 Como siempre, en un catálogo tan rico como el de Xbox, siempre te quedan buenos juegos por citar: saga Forza (de lo mejor en conducción), saga Project Gotham (herederos de Metropolis Street Racer de Dreamcast), saga Rallysport Challenge (una grandísima saga de juegos de conducción que Microsoft se sacó de debajo de la manga), Conker Live and Reloaded (con la garantía que supone el llevar el sello de Rare), Gunvalkyrie, los juegos de lucha 2d de Xbox, House of the Dead III…. y muchos, muchísimos más que podríamos citar. Como véis, un catálogo muy apetecible e interesante.

 No hay mucho más que añadir a lo que ya se ha dicho a lo largo del artículo. Xbox fué una máquina que, aunque nunca pudo comercialmente con Playstation 2, nos proporcionó un buen catálogo, a lo que hay que añadir una scene constante y en buena salud. También fué, sin lugar a dudas, la que mejor experiencia online proporcionó de su generación. Yo personalmente me encuentro satisfecho de habérmela comprado en su día, si bien es innegable que no tiene el carisma que sí poseen otras como Dreamcast o Super Nintendo. La emulación, al tratarse de un sistema tan reciente, aún está en pañales, aunque la verdad es que están bastante baratas, al menos de momento.

Ninja Gaiden Black, uno de los mejores juegos del sistema

 Para finalizar, como siempre, os dejo con un vídeo tributo al sistema que espero os guste.

OutRun 2. 22/03/2009

Posted by JuMaFaS in Artículos, General, Videojuegos, Xbox.
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Bueno, voy a hablaros de esta segunda parte de uno de los más míticos juegos de coches de todos los tiempos creado por el maestro Yu Suzuki y que ha dejado en la mente de los jugones grabadas esas melodías míticas que sonaban mientras conducíamos nuestro Testarrossa, esta secuela realizada por AM2 para la recreativa y con la colaboración de Sumo Digital para la conversión a la Xbox en el año 2004.  🙂

Portada del juego.

Este juego es exclusivo de la Xbox, ya que es la conversión a consola de la recreativa original y que tuvo exclusivamente la consola de Micro$oft (y con la licencia de Ferrari para evitar problemas con la marca de Maranello como parece ser que pasó en el juego original por la presencia del Testarossa) porque después las versiones ST y Coast to Coast ya salieron para la PS2 y PSP, pero me quedo con la exclusiva que además, según he leído por ahí, gráficamente es superior a las versiones posteriores.  🙂

Empieza a correr.

El juego respeta en su modo arcade el espíritu de la recreativa original, o sea, realizar la ruta que elijamos tomando 5 de los 15 tramos que podemos recorrer y así llegar a la meta y ver el final que nos depara, que en esta segunda parte también tiene escenas graciosas del conductor con su acompañante, eso sí, además del clásico Testarrosa tendremos unos cuantos Ferraris para usar y también tenemos el aliciente de si nos pasamos todos los recorridos en cualquier modo de dificultad desbloqueamos el Outrun original de la recreativa.

El famoso mapa del Outrun actualizado.

Luego ya tiene el modo ataque de corazón donde hacemos la ruta como en el modo arcade pero cumpliendo también los caprichos de nuestra acompañante que van desde adelantar a los coches que podamos a ir empujando con el coche una pelota gigante, el modo contrarreloj que es el competir contra el crono y los tiempos de la gente si tienes conexión a internet y también el modo desafío que es el más desafiante (valga la redundancia) de todos ya que es el que nos llevará por una ruta como la del modo arcade, solo que en lugar de seguir un recorrido normal tendremos que cumplir una serie de desafíos (algunos la mar de curiosos como el de sacar fotos a corazones que encontramos en algunas curvas) para desbloquear las siguientes rutas que además por el camino nos  irá desbloqueando pistas, coches, canciones y también iremos completando la colección de tarjetas de objetos relacionados con Ferrari y el juego, vamos, como se estilaba antés que te lo tenías que ganar jugando los extras y no como ahora que te los venden en descargas.

Vamos p'al monte.

Gráficamente el juego ralla aun nivel bastante alto (lo juego en la 360 pero imagino que en la Xbox se verá igual y a mi me sorprendió el nivel gráfico de este juego pensando el año en que salió), con unos recorridos detallados y unos coches muy bien modelados y con muchos detalles de reflejos del entorno en la carrocería además de contar con 3 vistas diferentes para jugar, una externa, otra desde dentro del coche y desde el morro del coche. El trafico, aunque se mueve un poco brusco también está muy bien modelado. Los efectos como el humo o la neblina están currados y los juegos de luces y las transiciones entre los diferentes tramos son bastante logrados, incluso respetando el estilo que marcó el original.

En el tema sonoro destaca la música como en la versión original, donde tenemos las 3 melodías originales del juego en varias versiones  además de algunas nuevas. En cuanto a los sonidos de los coches, pues todos suenan igual y los efectos cumplen su cometido de ilustrar sonoramente lo que va pasando, se agradece el doblaje al español, aunque parece hecho con muy pocas ganas de parte de los dobladores, se ve que eran nintenderos.  X-D

Derrapando "ligeramente".  X-D

En cuanto a la jugabilidad, tenemos un control totalmente arcade, o sea, nada de realismos de choques, ni deformaciones de carrocerías ni control super realista, es diversión pura, eso sí, esta segunda parte nos exigirá dominar los derrapes para poder hacer las cosas bien, unos derrapes que de realistas tienen solo el humo que sale de las ruedas ya que lo demás está exagerado porque creo que si intentas derrapar así con un Ferrari de verdad solo terminarás con un trompo como una casa.  😀

A diferencia del original donde en el modo manual teníamos solo la marcha larga y corta aquí tenemos un cambio con 5 o 6 velocidades según el coche que estemos conduciendo, yo todavía no he probado el modo manual, pero es que bastante ocupado voy intentando dominar bien los derrapes como para encima ir preocupandome de llevar el cambio de marchas.  O:)

Tiene modo online, lo que pasa es que es casi un milagro poder encontrar a alguien con quien echar un pique a no ser que quedes con alguien para conectarse, eso sí, tenemos la posibilidad de bajar los fantasmas de otra gente para tratar de mejorar sus tiempos en el modo contrarreloj y un modo multijugador local que va en hacer retos por turnos entre varios jugadores.  🙂

¿De que juego me suena este coche? ;)

Así que tenemos un juego que todo fan del Outrun debe tener, cosa que hice en cuanto tuve la oportunidad de poder jugarlo como fue el tener la 360, un Outrun que nos dará horas de diversión ya que entre sus modos de juego y el reto de ir desbloqueando cosas nos tendrá enganchados a el una buena temporada, a mi me tiene a tiempo parcial ya que me pongo con el de vez en cuando, pero siempre está ahí para echar unas carreritas y para los que no hayáis probado el juego, el mes que viene  saldrá para descargar el Outrun Online (un Outrun 2006 Coast to Coast resumido según parece pero en resumen, es este Outrun 2 con más coches y pistas) en el Live Arcade de la Xbox360 y todavía no se sabe para cuando lo hará para la plei3, pero tambien saldrá.

Y para terminar un vídeo por no perder la costumbre.  😉

Ya tengo uno de mis juegos deseados. :) 22/12/2008

Posted by JuMaFaS in General, Personal, Videojuegos, Xbox.
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Ji, ji, hoy me ha llegado desde la tierra por donde anda el amigo Gamboi, o sea, Francia, este Outrun 2 de la Xbox precintadito y aunque la carátula y el manual viene todito en francés el juego se ejecuta en perfesto españolo.  😀

Y es que después de que Deny me lo dejó junto con su consola me enamoré del juego como me pasó con su primera parte a la que todavía echo mis carreritas en el emu de la GP32 o en la versión clavada a la recreativa de la Saturn.  🙂 Y Vale que Deny me dejó el Coast to Coast, este me mola más porque es el único exclusivo de la Xbox y según he leido por los interneses, este incluso está mejor gráficamente que el Coast to Coast.  🙂

Así que hace una semana que me dió por pujar por este juego en Ebay pero pensando que me iban a superar, pero llegó el lunes pasado y me encontré con un mail confirmando que había ganado, y ni me acordaba de que había pujado, vaya alegria que me llevé.  🙂

Y para colmo el juego traía esto como extra.

Un CD de audio con las 3 canciones originales del juego y sus versiones realizadas por Richard Jacques para el Outrun 2.  🙂

Así que nada, ahora me voy a poner un rato a darle al juego, que solo lo puse un momento cuando llegué a casa pero no le di caña.  🙂

Tetris 20/09/2008

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 Más tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la

más mítica de las versiones

 Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy

 Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

 Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora

de la Game Boy original

 Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado?  Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe

o algo así… xD

 Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

tetris1_img6080

El Tetris está por todas partes…

 Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.

Puyo Puyo 17/03/2008

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Después de haberos hablado del Puzzle Bobble, hoy os traigo otro juego que también es una gran alternativa a Tetris, el Puyo Puyo

Caratula Puyo Pop Neogeo Pocket

Carátula de Puyo Pop para Neo Geo Pocket Color

Lanzado por la compañía Compile en Japón para el mercado de las recreativas en 1991, no fué sin embargo hasta el año 1993 cuando el juego se dió a conocer en el mercado occidental, con el lanzamiento de Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine para la Megadrive y de Kirby´s Ghost Trap para la Super. En Sega y Nintendo no debían estar muy convencidos del éxito de este juego en occidente, y para ello adoptaron personajes del mundo de Sonic y de Kirby para que el juego tuviera más tirón en occidente.

Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine

Puyo Puyo es un juego mucho más enfocado a los piques que el Tetris. La mecánica del juego es muy sencilla. Desde la parte superior de la pantalla, nos irán cayendo unas gelatinas? xD de distintos colores, que tendremos que agrupar en conjuntos de cuatro del mismo color para que desaparezcan, y por supuesto todo esto antes que las gelatinas lleguen a la parte superior de la pantalla. Como ya os comentaba, el juego está enfocado mucho hacia los piques, por lo que si jugáis en solitario vuestro objetivo será derrotar a varios contrincantes que os desafiarán, ocupando cada uno una parte de la pantalla. Al contrario que en otros puzzles como Puzzle Bobble, ya desde el primer momento os pondrán las cosas difíciles, se nota que Puyo Puyo está pensado para quitarle los cuartos a los jugadores xD. Una de las “gracias” de este juego, sin duda, es la posibilidad de hacer “chains”, es decir, que al conseguir juntar a cuatro gelatinas del mismo color, las restantes al caer también se junten con otras del mismo color, y así sucesivamente…

Un detalle importante del juego es la forma en que pasan las gelatinas al realizar un chain o combo. En estos casos, le pasarás al rival (o te pasarán a tí) unas gelatinas transparentes, que son realmente puñeteras ya que sólo desaparecen si están en contacto con una “explosión” de 4 gelatinas, lo que dificulta bastante las cosas.

Gráficamente ya veis lo que ofrece el juego, mucho colorido y gráficos desenfadados que acompañan perfectamente al juego; al igual que las musiquillas, que también contribuyen a este aspecto desenfadado del juego.

Puyo Puyo tuvo una buena acogida en los arcades, por lo que las versiones domésticas no se hicieron esperar. Y como suele ocurrir en estos casos, el juego visitó (y visita) la práctica totalidad de las consolas domésticas, incluso hay una versión para el Famicon Disk System, el periférico que hubo en Japón para la NES que contenía los juegos en forma de diskette. Al aparecer secuelas se introdujeron pequeñas modificaciones al juego y nuevos modos de juego, aunque la mecánica principal del juego no ha variado desde la primera entrega. De todos modos, a este juego le pasa un poco como al Puzzle Bobble, al ser tan sencillo técnicamente, cualquier consola lo puede albergar con unos resultados dignos.

Famimaga Disk Vol. 5 - Puyo Puyo-2

Como nota curiosa, indicar que el éxito del juego hizo que en Japón hasta hubiera unas galletas con la forma de las gelatinas del juego xD

Las conclusiones del artículo anterior sobre el Puzzle Bobble también son aplicables al Puyo Puyo. Este género siempre tendrá al Tetris de referente, y los demás juegos tendrán que trabajar muy duro para obtener el reconocimiento de los jugadores. No hay duda de que Puyo Puyo lo ha conseguido, a base sobre todo de su modo para 2 jugadores, que supongo que en la versión de DS con wifi incluido debe de ser la leche 😉

Y de postre, en vez de una de las galletas del juego, un vídeo de Puyo Puyo Sun para Saturn, que supongo será la versión favorita de Jumafas xD