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GunPey. 21/09/2014

Posted by JuMaFaS in Artículos, DS, General, PSP, PSX, Videojuegos, Wonderswan.
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Buenas, aquí estoy para escribir sobre otro juego, sí, se ve que este verano me he pillado una insolación o algo así. XDDD

Esta vez voy a hablar de un juego que estoy disfrutando en mi nueva WonderSwan que me regaló Montse Akane por mi cumple. 🙂

Portada del GunPey de WonderSwan.

Fue el primer juego lanzado para la WonderSwan por Bandai en 1999 y a alguno lo de GunPey les sonará, y es que el juego lleva ese nombre para honrar la memoria de Gunpei Yokoi, creador de la consola y que murió antes de verla lanzada al mercado.

El juego tiene 3 versiones en la WonderSwan, la original, la Tarepanda no GunPey dedicada a Tarepanda que tuvo hasta un pack del juego y la consola personalizada con esos personajes (estas dos versiones del juego son en blanco y negro) y el GunPey EX que es la versión a color y que fue también el primer juego para la WonderSwan Color. Fuera de la consola de Bandai podemos encontrar versiones en la plei, psp, DS y hasta en móviles. Yo solo he jugado al original y al de DS, aunque me voy a centrar más en hablar del original, que además de ser la base de las demás versiones me parece la que plantea más reto, porque la de DS me parece un poco más sencilla que la de WonderSwan.

GunPey en mi WonderSwan Color. :)

Las versiones de WonderSwan usan la cualidad de la consola de poder jugar en ella con la pantalla en posición vertical como se ve en la imagen anterior.

La mecánica es sencilla, tenemos una pantalla con 50 cuadriculas que son por donde nos moveremos, desde la parte inferior de la pantalla irán saliendo lineas que pueden contener paneles de 4 tipos:

Pico Arriba

Pico abajo

Diagonal arriba

Diagonal abajo

Las lineas irán apareciendo cada vez con mayor frecuencia conforme pasa el tiempo, para que no te relajes. XD

Pues con esos paneles tenemos que hacer líneas que vayan de un lateral del la pantalla a otra, para hacerlo tenemos un puntero  que ocupa dos cuadriculas de la misma columna y lo que hace es que cambia de posición los paneles que estén dentro de el, vamos, que si pillas un panel en la parte de arriba al pulsar va a la parte de abajo del puntero y viceversa, si hay dos paneles en el puntero pues se intercambian las posiciones.

Puntero

Para jugar solo tenemos dos botones además del “pad” para mover el puntero, un botón hace que se cambie de posición el panel o paneles que estén en el puntero y el otro fuerza que suba una nueva linea de paneles.

Así suena lioso, además me cuesta explicarlo, mejor pongo un vídeo para ver el juego en acción y así hacerse una idea.

Como se ve al hacer una linea esa se queda un momento en color grisáceo, eso es porque la linea que hacemos es una mecha que queda incandescente durante un tiempo por eso mientras esté así puede unir más paneles y hacer combos, siempre que los paneles cierren la linea ya sea con ella misma o con uno de los laterales.

La mecánica en realidad es sencilla, lo que no es tan sencillo es ponerla en práctica ya que el juego lo meto en el grupo de los que llamo tipo Wetrix, juegos de puzle con una mecánica complicadilla pero que si les dejas que te putee un poco al final terminas enganchado a el. ;D

GunPey WonderSwan.

Para jugar tenemos varios modos, que quitando alguno específico de alguna versión, suelen ser el modo Ilimitado (aguanta lo que puedas), el Historia (tratar de derrotar a diferentes rivales que te hacen putaditas mientras juegas), el modo Puzzle (que es con un número limitado de paneles en pantalla hacerlos desaparecer a todos) y el Versus (este creo que necesita poca explicación). Pero vamos, el cometido básico del juego es siempre el mismo, tratar de eliminar los paneles antes de que lleguen a la parte superior de la pantalla.

El juego gráficamente necesita poco alarde, pero así y todo en la versión de WonderSwan las escenas que nos muestran en el modo Historia están graciosas todo inspirado en el lejano oeste y con personajes que son animales vaqueros que se enfrentan a duelos y que suelen terminar de forma cómica. En el sonido tenemos unas músicas específicas cada menú y durante el juego suena siempre la misma música, que para mi gusto no se hace pesada. Los efectos pues están bien e incluso tiene una voz digitalizada que nos dice cosas cada vez que hacemos lineas y combos. 🙂

Pues solo me queda recomendarte este juego si te gustan los de puzle porque seguro que te va a gustar el reto que te plantea, sobre todo el conseguir combos y en la versión de WonderSwan tratar de superar la calificación “D” que por ahora es la única que consigo que me den. :/

 

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte II) 27/01/2013

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, General, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Wonderswan.
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Bueno, vamos con mi parte de este Sagas Legendarias dedicada a la versión de 32 bits de estos matamarcianos (porque quitando excepciones esta saga son matamarcianos o chupachups como gusta decir a los entendidos) de hombres musculosos y aceitosos con poca ropa.

Ahora seré yo el que inserte comentarios en el artículo de Jumafas…

Así que vamos a por el  Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko (la traducción viene a ser “El definitivo, fortísimo y más invencible hombre en la Via Láctea”, casi ná. O_o) para la Saturn y la plei.

Parece que 1995 fue el año Cho Aniki, ya que además del Ai Cho Aniki de PC Engine Super CD y el Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden de Super Famicom apareció este Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko en las dos plataformas de 32 bits.

 Lástima que desde aquel lejano año 1995, la saga se tomó un ritmo de lanzamientos más pausado, hasta casi quedar en el ostracismo; pero eso ya lo veremos en el próximo “Sagas Legendarias”.

Este capítulo retoma el formato del primer Cho Aniki, matamarcianos de scroll horizontal y donde los protagonistas vuelven a ser los dioses Idaten y Benten. La gran novedad, y que para mi gusto le da un toque mucho más cutre y especial, es que los personajes y enemigos son actores reales digitalizados que seguramente después de este trabajo se tuvieron que ocultar en alguna pequeña isla remota del archipiélago japonés, solo hay que ver la intro para que quisieran hacerlo. XDDD

 Seguramente, la decisión de adoptar actores reales se tomó teniendo en cuenta las posibilidades de las nuevas consolas; estando bastante de moda en aquellos años los gráficos digitalizados de actores reales.

Ahora voy a hablar lo que es el juego, aunque como sabeis soy un negado para los matamarcianos así que mi experiencia con este tipo de juegos roza el nulo. O:)

Según he leído, para lo expertos este juego es el peor de la saga además de el más difícil. Yo como no he podido probar los otros y para mi todos los matamarcianos son difíciles no se decir, solo he conseguido llegar al jefe de la 4ª fase en el modo fácil gastando todas las continuaciones, así que imagino que es difícil. ¬¬

Corroboro lo que dice Jumafas en estas líneas, el Cho Aniki de Saturn/PSX para mí es de los más flojos de la saga (aunque es mejor que el de Super Nintendo, eso sí); y la dificultad es bastante más elevada que en los capítulos de Pc Engine.

Como dije antes podemos jugar con Idaten y Benten, además cada uno de ellos va acompañado siempre (estos acompañantes además de disparar sirven de escudo, aunque si le dan muchos disparos se cansan y dejan de disparar y solo te hacen de escudo), a Idaten  le acompañan los gemelos  Samson y Adon y a Benten un par de angelitos. Me ha parecido que con Idaten es más fácil jugar, parece que sus acompañantes al ser más grandes detienen más disparos.

Los disparos, pues van mejorando conforme recogemos unas especie de  huevos que salen al matar enemigos y también tenemos un ataque especial que suele ser un rayo más potente, aunque también hay veces que los acompañantes van a por el enemigo cuando es el jefe final.

Los enemigos son indescriptibles, yo creo que más de una vez me matan por quedarme asombrado viendo lo que me ataca, y son variados, las burradas que hacen siempre con tíos musculosos son infinitas. XDDD

En cuanto a los gráficos, que decir, no son nada del otro mundo en cuanto al tema técnico, pero a nivel absurdo son lo más, tanto los diseños de los fondos como el de los enemigos, y de los jefes ya ni te cuento. XDDD

 Todos los apartados de este juego, están al servicio del esperpento y del “ambiente” que rodea al título.

Los sonidos son aceptables y las músicas acompañan bastante bien y alguna canción es casi tan absurda como los gráficos.

 Efectivamente, las músicas no están mal, pero están a años luz de las entregas de Pc Engine Cd….

Resumiendo, este creo que es el juego de la saga más absurdo, resaltado por el uso de capturas de imágenes reales, será todo lo malo que sea, pero para mi es el mejor. XD Además me ha dejado O_O la última opción del menú del juego, que no se que pondrá pero seleccionándola podemos “disfrutar” de un vídeo con el culturista que hace de los gemelos Samson y Adon haciéndonos una serie de posturitas. ¬¬U

Ahí os dejo un vídeo con las dos primeras fases, pero por Youtube creo que están todas para verlas.

 Os emplazo para la próxima entrega del “Sagas Legendarias” dedicado al Cho Aniki… paciencia, que ya queda menos!!

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán 😉 En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila 😉

Porque no sólo de Game Boy vive el jugón (IV): Bandai Wonderswan 26/09/2009

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, No solo de Game Boy vive el jugón., Videojuegos, Wonderswan.
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 Llevo ya un tiempo que entre asuntos personales y flohera no he publicado nada por el blog, así que hoy voy a remediarlo publicando un artículo más en la serie de alternativas a la sempiterna Game Boy. Y para el artículo de hoy, he escogido a una portátil con un marcado carácter japo, la Bandai Wonderswan.

 Como tod@s sabréis, Bandai es una de las más grandes compañías jugueteras del mundo, asentada especialmente en sus juguetes derivados de las licencias manga más famosas del planeta. Y como os podéis imaginar, a una compañía del sector juguetero tan grande, teniendo en cuenta también su nacionalidad japonesa; le tenía que tentar terriblemente el embarcarse en el complejo mercado del videojuego. Así fué como, con anterioridad a la protagonista de este artículo, llegaron a los hogares nipones dos consolas de sobremesa de Bandai: la Playdia (que le está quitando el sueño a Adol últimamente xD y la Pippin (esta última de la mano de Apple); ambas inéditas en los mercados occidentales,  y que significaron dos fracasos estrepitosos para la compañía juguetera japonesa. Aún con todo, los responsables de Bandai no arrojaron la toalla, y para su siguiente incursión en el mercado doméstico del videojuego, decidieron que lo intentarían con una portátil, tradicionalmente el tipo de consola que mejor se vende. Y desde luego que apostaron fuerte, ya que para el desarrollo de su próxima consola se hicieron con los servicios de Gumpei Yokoi. Como ya sabéis, el difunto Gumpei Yokoi había trabajado en Nintendo, siendo el diseñador del superéxito Game Boy, aunque también fué el ideólogo de la Virtual Boy, el más sonoro de los fracasos de Nintendo, y que le costó el puesto en la citada compañía. Aún a pesar del “pequeño” desliz de la Virtual Boy, desde luego que apostar por Yokoi era en principio apostar a ganador.

Captura de la Wonderswan Crystal, última de las revisiones

de la portátil de Bandai

 

Fué así como empezó el desarrollo de la consola, que salió al mercado japonés el 4 de marzo de 1999. De todos modos Yokoi no debía de saber muy bien en qué año vivía, ya que cometió el mismo error que SNK con su Neo Geo Pocket: Lanzaron la primera versión de la consola en blanco y negro. Y es que a finales de los 80 podía ser aceptable, pero en una consola que salía a las puertas ya del siglo XXI, no era lógica la decisión de que fuese en blanco y negro. Más inexplicable resulta aún si tenemos en cuenta que la portátil de SNK había salido un año antes con ese mismo defecto, que procuraron solucionar en SNK con la aparición de la Neo Geo Pocket Color. Y en Bandai hicieron lo mismo, y al poco tiempo de la aparición de la versión en blanco y negro, apareció la Wonderswan Color. De nuevo, una chapuza de una rival de la Game Boy, que en Nintendo, obviamente, supieron aprovechar. Eso sí, no todos fueron puntos oscuros en la Wonderswan: la duración de la única pila que necesitaba era muy elevada (de 30 a 40 horas en la versión monocroma) y, especialmente, el que se pudiera jugar con la consola vertical u horizontalmente. Por ejemplo, el modo vertical podía usarse para los shooters, mientras que el modo horizontal se podía usar para los juegos de lucha. Una buena idea que por desgracia no ha vuelto a verse en el mercado de las portátiles. Aún a pesar de todo lo comentado, el mercado japonés acogió bastante bien a la Wonderswan, debido sobre todo a los tipos de juego que abundaban en la consola: Juegos basados en animes y mucho, mucho RPG. Fué así como la Wonderswan consiguió sobrevivir a Nintendo y su Game Boy, aunque eso sí, en Bandai nunca se atrevieron a sacar su portátil en los mercados occidentales. Una última revisión de la máquina llegaría en Noviembre de 2002: la Wonderswan Crystal, cuya mayor novedad con respecto a la Wonderswan Color era la inclusión de una pantalla TFT LCD sin iluminación. Obviamente eso hizo que el consumo de la pila aumentara, pero aún podíamos jugar 15 horas aproximadamente. También podíamos “personalizarla” con nuestro nombre, fecha de nacimiento y demás. Era sin duda la mejor de las Wonderswan aparecidas hasta el momento, pero ya era demasiado tarde, y a lo largo del 2003 empezó su declive, y las compañías empezaron a enfocar sus esfuerzos hacia otros sistemas más avanzados.

 Como ya se ha comentado a lo largo del artículo, Wonderswan fué una portátil muy japo, lo que se refleja perfectamente en su juegoteca. Repasemos ahora alguno de sus juegos más destacables:

 – Judgement Silversword, es muy posible que seas un fan de los shooters y no conozcas este juego. Detrás de Judgement Silversword no se esconde una gran compañía, sino un genio de la programación amateur en Wonderswan. El juego fué el ganador del concurso de programación con el WonderWitch (un paquete de herramientas para programar en Wonderswan); y es un pequeño homenaje a Radiant Silvergun. El ganador del concurso se llevaría el honor de ver su juego comercializado en las tiendas, hecho que sucedió el 5 de febrero de 2004 con la distribución por parte de la compañía Qute. En ese mismo año, salió un upgrade para el juego llamado Cardinal Sins – Recycle Edition. Mi favorito del sistema, absolutamente imprescindible a poco que te gusten los shooters.

 – Crazy Climber, el clásico de los arcade de los 80 también tuvo su versión para Wonderswan.

 – Guilty Gear Petit 2, aprovechando al máximo las capacidades del sistema, nos encontramos ante un gran representante de la saga de Arc System Works.

 – Kaze no Klonoa: Moonlight Museum, el primer juego de la saga Klonoa fué la que asentó las bases para las siguientes entregas para otros sistemas como Game Boy Advance, y como en éstos últimos, es un buen y divertido plataformas para tu Wonderswan.

 – Gunpey, este puzzle toma su nombre como homenaje póstumo a Gunpey Yokoi. Es un divertido puzzle que te hará pasar un buen rato frente a tu Wonderswan.

 Además de los mencionados, son destacables Front Mission, Final Fantasy y todas las demás conversiones de Square, Makaimura (sí, Capcom programó una versión de su clásico Ghouls´n Ghosts para la portátil de Bandai), Super Gem Fighter Mini Mix y alguno más que me dejo en el tintero, como las numerosas conversiones de juegos de manga. Como véis, un catálogo mejor de lo que pudiera parecer a simple vista…

Cartel publicitario de Wonderswan

 Con Wonderswan, Bandai vivió su mayor éxito en el mercado del videojuego. Si bien Wonderswan no fué una consola “global”, en el mercado japonés tuvo una cierta aceptación, lo que hizo que pudiera aguantar el tirón de Nintendo y sus Game Boy´s. Desde luego que si te gustan los juegos basados en anime y los J-RPG´s, esta consola te volverá loco; y si no, merece muy mucho la pena el probar alguno de sus títulos. En ebay y similares es un poco más difícil de encontrar que la Neo Geo Pocket por ejemplo, pero si no siempre te quedará la opción de los emuladores, ya que la máquina está perfectamente emulada con el Cygne por ejemplo.

Aquí dice: a menos que tengas unas manos de boxeador,

la interface de la Crystal te resultará comodísima xD

 Os dejo esta vez con un vídeo de la máquina, en concreto con un vídeo del Final Fantasy IV, uno de los juegos más destacables del sistema; que lo disfrutéis 😉