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El video del siglo. X-D 12/05/2009

Posted by JuMaFaS in Chorradas, General, Super Nintendo, Videojuegos, Videos.
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Esta tarde Deny ha subido a youtube un video de los que cuando veais no podréis olvidar durante el resto de vuestra vida.

Y es un vídeo donde vemos en acción el aclamado juego (porque todos nos alegramos de que no sacaran a la venta esa cosa) “The Final Option” protagonizado por Carapalo Man, conocido artísticamente como Steven Seagal.

Aunque mejor os dejo la descripción que pone Deny al vídeo para explicar lo que podréis ver.  X-D

Tras derrotar a su temible enemigo: truñaco soldier, nuestro digitalizado heroe realiza su peligroso ataque pupita jaar de nefastas consecuéncias en nuestra retina.

Lo mejor del juego creo que es el grito cuando cae al vacio.  X-D

(jur jur, ahora que Juma no me ve)

BONUS TRACK: en GIF “ANIMALAO”

 

el terror no tiene forma, bueno, este si..... :-D

el terror no tiene forma, bueno, este si..... 😀

V:2.0.

hombremaloGIROlento

hombremaloGIROlento

y cuanto más me acelerooo….

ajarepeich

ajarepeich

Raiden Densetsu 04/05/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Atari Lynx, Fujitsu FM Towns, Megadrive, PC Engine/Turbografx, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Aunque en un principio tenía pensado escribir un “máquinas olvidadas”, debido a las peticiones de Adol, vamos a volver a la senda de los artículos de Fm Towns. Y si en el anterior artículo repasábamos el Tatsujin Ou, hoy vamos a hablar de otro gran shooter para la máquina de Fujitsu, Raiden Densetsu.

Carátula del juego, por una vez, un juego japo no tiene una

carátula de gran belleza…

 Las similitudes entre el mencionado Tatsujin Ou y este Raiden Densetsu no se limitan tan solo al género al que pertenecen ambos juegos, sino también a la misma génesis de ambos. Efectivamente, ambos son conversiones de recreativa, y como suele ser común en la máquina de Fujitsu, son conversiones prácticamente pixel perfect. Y también, ambos son shooters creados por compañías pequeñas, pero no por ello exentos de gran calidad. En el caso de Tatsujin Ou, la compañía encargada de crear el juego fué Toaplan, mientras que el Raiden Densetsu lleva la firma de Seibu Kaihatsu, que es conocida precisamente por la saga Raiden y por algún que otro juego más como el Seibu Cup Soccer o Dynamite Duke. Pero como ya he dicho, Seibu es conocida fundamentalmente por Raiden y sus secuelas, y Raiden Densetsu es el primer juego de la saga, también conocido como Raiden Trad en los USA, o simplemente como Raiden. El juego apareció en los recreativos japoneses en 1990, alcanzando un notable éxito. Y como cualquier arcade que adquiría cierta notoriedad en aquella época, empezaron a aparecer versiones domésticas del mismo. A diferencia de Tatsujin Ou que sólo apareció para la Fm Towns, pudimos disfrutar de Raiden en muchos otros sistemas además de la 32 bits de Fujitsu. Además de las “obligatorias” para las 3 grandes de 16 bits (Super Nintendo, Megadrive y Pc Engine/Turbografx), también tuvimos conversiones para máquinas casi tan exóticas como la Towns, como las de Lynx o Jaguar. La de Lynx apareció en 1997, cuando la consola ya hacía tiempo que era un fiambre, y la de Jaguar se convirtió en uno de los mejores juegos de la máquina, debido en parte al pobrísimo catálogo de la última consola de Atari. Además de las conversiones “directas”, pudimos disfrutar de recopilatorios como Raiden Project para la Plei. Así, la saga continuó en forma de diferentes secuelas hasta la actualidad. Sin lugar a dudas, la decisión de que Raiden tuviera más versiones aparte de la de Fm Towns, hizo que el juego pudiera “sobrevivir”, a diferencia de Tatsujin Ou…

 El apartado gráfico del juego me ha sorprendido gratamente. A diferencia de Tatsujin Ou, que nos va enseñando su excelencia gráfica en pequeñas porciones a medida que avanzas en el juego, Raiden Densetsu saca todo su poderío gráfico desde el primer minuto de juego, aunque es el típico juego al que las capturas no le hacen justicia del todo. Aún a pesar de todo, no brillan tanto como en el mencionado Tatsujin Ou, especialmente notables son las diferencias entre uno y otro en los enfrentamientos con los final bosses. Se puede afirmar que estamos ante un apartado gráfico notable, aunque no sobresaliente.

 Las melodías y efectos sonoros son las mismas que las del arcade, aunque con la adicción, claro está, de una calidad Cd Audio en la versión doméstica para la consola de Fujitsu. Es obvio que en un tipo de juego como éste, pensado para los salones de juego, en el que rara vez se pueden apreciar las músicas, no es el apartado más cuidado del juego, aunque tampoco están mal del todo, y como ya se ha dicho; suenan muy bien debido al soporte Cd del juego.

 También en el apartado jugable hay similitudes entre Raiden Densetsu y Tatsujin Ou. Al igual que el juego de Toaplan, Raiden Densetsu es extremadamente difícil. Mucho más sencillas son las conversiones para Megadrive o Super Nintendo por ejemplo, aunque seguramente esto se deba a que ninguna versión conserva el espíritu de la recreativa tan bien como la versión de Towns. Raiden Densetsu apuesta más por la “cantidad” de disparos que por la “calidad” de los mismos, aunque sin llegar a los niveles demenciales de los shooters actuales. Eso sí, como no estés rindiendo al máximo desde el primer medio minuto, te costará dios y ayuda pasar incluso la primera fase. Raiden Densetsu para Towns no permite empezar donde moriste por última vez, y los poderes y armas especiales desaparecerán. En su lugar, tenemos checkpoints y una cantidad finita de continues. Lo que a priori pudiera parecer un hándicap para los jugadores menos habilidosos, se acaba convirtiendo en un acicate para los jugador@s menos acostumbrados a los shooters, y en un reto para los jugador@s más expertos. Ojalá fuera el camino seguido por otros shooter, que con sus continues ilimitados te dejan una diversión de una o dos horas que a la semana siguiente ya habrás olvidado.

 Ya se ha hablado en párrafos anteriores de las diferentes conversiones del juego, por lo que es posible que hayáis jugado a alguna de ellas. Incluso es posible que conozcáis el juego de la recreativa original. Pero lo que es casi seguro es que no hayáis probado esta versión para Fm Towns, que sin lugar a dudas es la mejor de las conversiones domésticas. Incluso me gusta más que la versión original para arcade, debido a sus innovaciones jugables que lo hacen más difícil; incluso tengo la sensación de que los disparos enemigos van más rápido en la versión de Towns que en el arcade.

 Nos encontramos ante un grandísimo videojuego, que hace honor a las mejores tradiciones de los viejos shooters, y que brilla especialmente en el catálogo de la exótica consola de Fujitsu. Tal vez quede un escalón, al menos para mi gusto, por debajo de Tatsujin Ou, pero no hay duda de que Raiden Densetsu es una excelente opción para cargar en tu emu de Fm Towns o, si tienes mucha suerte, en tu propia Fm Towns.

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a Adol, que siempre me está insistiendo para que pruebe y comente juegos de Fm Towns, y siempre me recomienda maravillas como éste Raiden Densetsu. Y también quiero dedicar este artículo a Er Jumafas, que después de darnos un susto la semana pasada, parece que ya se va recuperando, cosa de la que todos nos alegramos mucho. 😉

 Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, precisamente corriendo en un emulador, y en el que podréis apreciar los primeros minutos del juego, espero que os guste

Super Mario Kart 24/04/2009

Posted by Vecin in Artículos, Super Nintendo, Videojuegos.
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 De todas las “profesiones” alternativas de Mario, no hay duda de que la más popular es la de piloto de karts. Es una saga con una ya larga tradición en las consolas de Nintendo, repasemos hoy la que fué la primera entrega de todas, Super Mario Kart.

Carátula de la versión americana del juego

 Cuando Super Nintendo apareció, tanto Megadrive como Pc Engine ya llevaban tiempo en el mercado. Sin embargo, en Nintendo eran plenamente conscientes de que habían sacado una consola ganadora, y el objetivo era convencer tanto a los usuarios de NES que aún seguían aferrados a su vieja máquina; como a los que habían dado ya el salto a las 16 bits. Uno de los grandes argumentos de Super Nintendo era su poderío técnico, y en especial el famoso modo 7, que hizo que se creara el F Zero, un juego increíble con unas pseudo 3d que tal vez superaba a cualquier juego de carreras realizado hasta entonces. Sin embargo, en Nintendo no pararon su factoría de juegazos, y empezaron a desarrollar otro juego de carreras que explotaría hasta la saciedad el mencionado modo 7. Así fué como nació el 27 de agosto de 1992 en Japón Super Mario Kart, de la mano del gurú de Nintendo Shigeru Miyamoto. De la importancia de éste lanzamiento es un claro indicio el que fuera un lanzamiento prácticamente simultáneo en Japón y en los Estados Unidos, ya que los yankees pudieron disfrutar de Super Mario Kart el 1 de septiembre de ese 1992, tan sólo 4 días después que en el país del Sol Naciente. A los europeos, como siempre, nos tocó de sufrir una larga espera, concretamente hasta el 21 de enero de 1993. A diferencia del mencionado F Zero, también “parido” por Miyamoto, el tono de las carreras era totalmente desenfadado; tal vez por esa razón se decidió que los personajes fueran en karts en vez de en coches. Había nacido uno de los mejores party racing game de la historia. 

 Los gráficos son sencillamente preciosos, con ese halo de belleza y de artesanía que solo los mejores juegos de la época de 16 bits desprenden. Han envejecido muy bien, mucho mejor que los de las primeras producciones de 32 bits por ejemplo. Tienen un colorido y personalidad arrebatadores, aunque en su momento lo más destacable fué el extraordinario uso del modo 7 del que hace gala este juego. Y es que allá por el lejano 1992 las pseudo 3d que genera el mencionado modo 7 eran increíbles, y aunque hoy ya no nos impresionen tanto; hay que reconocer que para la época era un avance extraordinario, envuelto todo en una suavidad que ya quisieran muchos juegos que aparecieron después. Olvidaos de “tirones” y demás bugs, aquí todo va como la seda. Y por encima de todo, el circuito Rainbow Road, con un uso impresionante de la paleta de colores de Super Nintendo; una magistral muestra del poderío técnico de la máquina.

 El apartado sonoro también es extraordinario. Las músicas se adaptan al tipo de escenario en el que estemos corriendo; disfrutando así de melodías tropicales en los circuitos playeros, o de siniestras músicas en los circuitos inspirados en las Ghost House (recordemos que el Super Mario World acababa de salir, y las Ghost House eran uno de sus grandes reclamos). Los efectos sonoros, sin ser muchos, cumplen también con su cometido. Se puede decir, como resumen, que el apartado sonoro contribuye también al buen rollo y desenfado que envuelve a este juego.

 Expliquemos ahora un poco de qué va Super Mario Kart, y los distintos modos de juego. Por una banda, tenemos el Mario Kart GP, que es el típico modo campeonato. En él, pueden jugar 1 o 2 jugadores (en pantalla partida) en 3 campeonatos (mas uno oculto) en 3 modos de dificultad (que vienen definidos por la cilindrada del kart), teniendo que quedar entre los 4 primeros de cada carrera de 8 participantes en total para poder pasar a la siguiente, y así sucesivamente. En este modo ya se aprecia el nivel de pique que puede generar este juego si juegas contra otra persona, y si juegas solo te lo pasarás también genial jugando contra los oponentes manejados por la CPU. Después tendremos el Time Trial para intentar mejorar tus propias marcas en los diferentes circuitos que componen el juego. Otra opción es el Match Race, para mí el modo más descafeinado del juego, ya que es igual que el Mario Kart GP, pero con sólo los 2 jugadores sin adversarios manejados por la CPU, lo que le resta cierta emoción a las carreras. Y por último, el Battle Mode, que puede producir divorcios y rotura de amistades forjadas en años xD este modo consiste en explotarle 3 globos que lleva el otro jugador alrededor del kart mediante caparazones de tortuga y demás, en pocas ocasiones tendrás la ocasión de jugar a algo tan adictivo y generador de piques como el Battle Mode de este viejo cartucho. En todos los modos podrás escojer para jugar entre 8 personajes (lástima que no sean más, pero supongo que la placa de 8 Mb del cartucho no daría para más) de la factoría Nintendo, aunque en realidad están “emparejados” de 2 en 2 en sus características, por lo que se puede decir que en realidad hay 4 tipos de piloto distintos, y en cada uno de ellos podrás escojer 2 apariencias diferentes. Pero lo que realmente hace a este juego tan divertido, son los distintos ítems que aparecerán durante la carrera, que puede hacer que la misma sufra un vuelco en sus posiciones sencillamente espectacular. A lo largo de los circuitos, nos iremos encontrando con cajas de interrogaciones como las típicas del Super Mario World, que al pisarlas activarán una ruleta que al final nos concederá un ítem para poder usarlo. Estos van desde simples monedas (imprescindibles en los choques contra otros karts) a “armas” tan devastadoras como un caparazón rojo, una estrella o un trueno, que pueden hacerte perder una victoria segura que creías en el bolsillo, o hacerte remontar una carrera que creías que ni siquiera puntuarías. Es realmente difícil explicar el nivel de “pique” y adicción que crea este cartucho tanto en juego individual como acompañado, simplemente, pruébalo; y no te arrepentirás…

 Super Mario Kart fué un completo éxito para la Super, y sin duda contribuyó enormemente a aumentar las ventas de la consola en los primeros meses de vida de la 16 bits de Nintendo. En pocas ocasiones el famoso modo 7 de la Super fué tan bien aprovechado, y desde luego que marcó un antes y un después en los juegos de carreras; e incluso en la historia de los videojuegos.  Desde aquel lejano 1992, diferentes versiones fueron apareciendo para las sucesivas consolas de Nintendo, aunque tal vez ninguna como esta primigenia ha quedado grabada a fuego en las mentes y los corazones de los jugones de todo el mundo.

Acabas de ganar la Mushroom Cup, y un pez gigante

sobrevuela el podio, lógico no? xD

 Este juego es un perfecto ejemplo de lo que, en mi opinión, debería ser un videojuego. Da igual que te guste más la vertiente más arcade o más de simulación de los juegos de coches, o incluso que no te gusten los juegos de carreras: Super Mario Kart te encantará. Un videojuego en el que todos y cada uno de sus apartados ha sido subordinado a un objetivo superior: la diversión. Y es que Super Mario Kart, aunque no tuviera esos gráficos tan preciosistas, y aunque sus músicas no fueran tan buenas, seguiría siendo un referente en diversión y adicción. Un espejo en el que deberían mirarse los videojuegos actuales, que parecen haber sacrificado la palabra diversión en beneficio de otras como intros de media hora, tutoriales o argumentos cinematográficos….

 Quiero dedicar este artículo a Jumafas que como sábeis está estos días ingresado en el hospital, reitero desde aquí mis deseos de una pronta recuperación y que vuelva a deleitarnos pronto con sus artículos y comentarios en el blog, y os animo a que le enviéis mensajes de ánimo en la entrada que Deny ha realizado para ello, y también en el mail que han creado para la ocasión. Vuelve pronto Jumi, que esto no es lo mismo sin tí 😉  Ahora ya os dejo con un vídeo del juego, en el que se puede ver el circuito de Rainbow Road y los créditos finales del juego

 

Street Fighter II 08/04/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Hace ya bastantes meses, con motivo de en aquel momento pronto lanzamiento de Street Fighter IV, habíamos repasado el Street Fighter III y sus secuelas. Pues bien, ahora que ya el Street Fighter IV lleva un par de meses en el mercado, analizemos el juego que dió origen a la “fiebre” Street Fighter, y que de paso se convirtió en el referente de los juegos de lucha; Street Fighter II

Preciosa ilustración de Street Fighter II

 En 1987, la compañía japonesa Capcom, que ya había lanzado grandes éxitos para los arcade como Ghost and Goblins o Commando, lanzó al mercado de los arcades un juego para su placa CPS denominado Street Fighter que bebía directamente de clásicos como Yie Ar Kung Fu, y que se basaba en el enfrentamiento entre dos luchadores, con sus respectivas barras de energía, que iban disminuyendo a medida que se recibían golpes, llegando al KO cuando a uno de ellos se le agotaba la barra de energía. El primer luchador que consiguiera noquear por 2 veces a su rival, era el ganador del combate, y podría enfrentarse al siguiente luchador… así hasta el enfrentamiento final en Tailandia con Sagat. Lo cierto es que este primer Street Fighter no obtuvo un gran éxito, tal vez debido a la inexperiencia por aquel entonces de Capcom en su recién estrenada placa CPS, que provocó un juego de calidad media; y que no atrajo a los jugadores como lo habían hecho otros éxitos anteriores de Capcom. Un par de años después, Yoshiki Okamoto había pensado en resucitar la licencia Street Fighter para su nuevo juego, del estilo de Double Dragon y similares; pero con una calidad audiovisual nunca vista hasta entonces. En principio tenía pensado “bautizar” a su nuevo juego como Street Fighter´89; pero finalmente Capcom desechó la idea, pasando a llamarse el juego Final Fight (otro juego increíble del que hablaremos algún día 😉  Final Fight había disfrutado de un éxito apabullante en el mercado arcade, y Okamoto había conseguido por fin realizar un juego que no quedara ensombrecido por los éxitos de Fujiwara, otro programador de Capcom que realizó, entre otros, los mencionados Ghost´n Goblins y Commando. Sin embargo, la inquieta mente de Okamoto seguía pensando en hacer algo con Street Fighter, y, vista la gran calidad de Final Fight; se aprobó en Capcom el lanzamiento de Street Fighter II, bajo la dirección de Okamoto. En 1991, dos años después del lanzamiento de Final Fight, llegó al mercado de los arcade Street Fighter II; y el resto fué historia, que ya tod@s conocéis de sobra. Se convirtió en uno de los más grandes éxitos arcade de la historia, y; a pesar de ser la segunda entrega, se convirtió en el juego “fundacional” no sólo de la saga Street Fighter, sino prácticamente del género de la lucha 2d. Pasemos ahora a analizar un poco más en profundidad los distintos aspectos del juego.

 El juego ya te entraba por los ojos. Gráficos enormes y bien definidos, con una suavidad total en sus movimientos y animaciones; escenarios de todo tipo, pero todos cortados por el patrón de la calidad gráfica: desde factorías en el corazón de la Unión Soviética, hasta templos milenarios del Japón, o bulliciosos casinos en Las Vegas. Sea como fuere, los grafistas de Capcom realizaron un trabajo extraordinario, que aún a día de hoy no ha perdido del todo su vigencia, y que son un ejemplo de cómo deben ser los gráficos de un juego de lucha en 2d 😉

 Si el apartado gráfico del juego es extraordinario, no le va a la zaga el apartado sonoro. Melodías inconfundibles, que van acompañadas de un número extraordinario de voces, y que son las más famosas que haya tenido ningún videojuego de lucha. A raíz del éxito del juego, aparecieron una innumerable cantidad de versiones arrange y demás, en las que residía el feeling de las músicas originales; y son el tipo de melodías que prácticamente todos los jugador@s del mundo tenemos en la cabeza, como las del Tetris o el Super Mario Bros. Y qué decir de los efectos sonoros… algunos de ellos, como el “Ha Do Ken” de Ryu y Ken, son ya parte de la historia de los videojuegos; estando la calidad de los efectos sonoros del juego muy por encima de cualquier juego que hubiera aparecido hasta la fecha…

 Pero de poco hubiera servido unos gráficos extraordinarios y una música sublime si no hubiera un apartado jugable sobresaliente, y afortunadamente los chicos de Capcom lo consiguieron. Hasta la aparición de Street Fighter II, los juegos de lucha uno contra uno adolecían de un control errático e impreciso, que estropeaba totalmente el desarrollo del juego y, en consecuencia, provocaba la frustración de los jugador@s, que normalmente abandonaban el juego a las primeras de cambio. Todo esto cambió con Street Fighter II, que podía presumir de un excelente control, gran suavidad y extraordinario manejo. Aunque al principio la realización de alguna de las magias sea dificultosa, no tardarás mucho en hacerlas bien. Y hablando de magias, Street Fighter II también sentó las bases de cómo debían realizarse las mencionadas magias, estando aún hoy en día sus patrones presentes en los juegos de lucha actuales en 2d. Incluso un apartado que hasta aquel entonces no era muy cuidado en los juegos de lucha, como fué el plantel de luchadores, fué especialmente cuidado por el equipo de Okamoto. Del Street Fighter original tan sólo se conservaron a los protagonistas Ryu y Ken, y el final boss Sagat. Así, se conformó una plantilla de 8 luchadores provenientes de diferentes países del globo; y que poseían un carisma arrebatador. Todos ellos poseían características diferentes de velocidad, fuerza o magias (con la excepción hecha de Ryu y Ken) pronto, empezaron a aparecer en los salones recreativos especialistas en un luchador u otro. A estos 8 personajes seleccionables, había que unirle otros 4 final bosses, entre los que se encontraba Sagat; que era el último escollo antes de enfrentarse al nuevo final boss, M. Bison. Precisamente el no poder utilizar estos 4 final bosses fué uno de los pocos puntos que se le criticó al Street Fighter II original, error que pronto subsanaron en Capcom con el lanzamiento de Street Fighter II Champion Edition. El juego presentaba una dificultad ajustada, que ni era excesiva para los principiantes; ni demasiada baja para los más expertos. En resumidas cuentas, también el apartado jugable de Street Fighter II es extraordinario 😉

 Un juego que estaba teniendo tantísimo éxito en los salones, inevitablemente tenía que tener sus versiones domésticas. Y más en éste caso, en el que estamos hablando del juego que todos queríamos tener en casa. Sin embargo, no es menos cierto que Street Fighter II tenía un nivel técnico muy elevado para su época. Así, después de las versiones “menores” para los ordenadores de 8 bits (que no podían ser mejores porque, simplemente, los sistemas no daban más de sí), apareció una grandísima conversión para la Super Nintendo. Los usuarios de Nes y Master System se quedaron sin versión, posiblemente por las limitaciones del sistema, y también porque el mercado de los 8 bits estaba próximo a extinguirse; y los 16 bits eran el futuro. Así, aparecieron para la Nes una innumerable cantidad de juegos piratas basados en el hit de Capcom, normalmente de una calidad deleznable. En cuanto a la Master, tuvo una versión realizada por Tec Toy (la empresa que aún distribuye la Master y siguientes consolas de Sega en Brasil) que ya introducía elementos de capítulos posteriores de la saga Street Fighter y que adolece de un nefasto apartado jugable que da al traste con el extraordinario apartado audiovisual del juego. Una lástima. Pero volviendo a la versión de Super Nintendo, creo que no me equivoco al decir que fué una de las mejores conversiones de recreativa que se habían visto hasta el momento. Apoyado en un cartucho de 16 Mb (que ahora parecen irrisorios, pero en aquel momento era una locura; y que fué incluso explotado publicitariamente); se realizó una conversión prácticamente sin pérdidas con respecto al arcade, e inmediatamente fué el sueño de la práctica totalidad de jugador@s de la época. Recuerdo perfectamente el shock que me causó el magnífico análisis de 7 u 8 páginas de Marcos García “The Elf” en la Hobby Consolas cuando ésta última no era un panfleto publicitario como lo es ahora. Pero volviendo al tema del artículo, en Erbe (la empresa que en un primer momento tenía los derechos de la distribución de la Super Nintendo en el Estado) se dieron perfectamente cuenta del potencial del juego, y realizaron una gran campaña publicitaria alrededor del mismo, intentando atraer a los que aún no se habían pasado al nuevo sistema de Nintendo (“los que no tengan Super Nintendo… tendrán que seguir soñando” lo recordáis? ). Dicha campaña publicitaria tuvo como colofón el lanzamiento del Super Pack, que era un bundle de la consola con un mando (cutres… podían haber incluído dos, no? xD , el referido Street Fighter II y el no menos extraordinario Super Mario World. Ni que decir tiene que éste pack tuvo un grandísimo éxito comercial, y que significó el despegue definitivo en ventas de la Super Nintendo en nuestro mercado. Mientras, en la otra “orilla”, en Sega, no se quedaban con los brazos cruzados, y se hicieron con los derechos del Street Fighter II Champion Edition, la continuación de este primigenio Street Fighter II The World Warrior. Pero eso ya es otra historia, que se contará en algún artículo un día de estos… 😉

Carátula de la versión Super Nintendo americana, idéntica a la europea

 Poco más se puede decir de Street Fighter II que no se haya dicho ya. Street Fighter II forma parte de la historia de los videojuegos por derecho propio, y se puede decir, sin temor a equivocarse, que el mundo del videojuego no fué el mismo desde la aparición del hit de Capcom. Durante mucho tiempo, tanto él como sus secuelas permanecieron imbatibles, mostrando el camino a seguir para las otras compañías. De hecho, casi todas las personas coinciden en alabar la vuelta a los orígenes de Street Fighter IV con respecto a Street Fighter II. Por algo será.

 Os deseo a tod@s unas felices vacaciones de Semana Santa, los que no las tengáis no os desaniméis que otra vez será 😉 os dejo ya con un vídeo de este extraordinario juego en su versión para Super Nintendo

 

 

 

Zoop. 15/02/2009

Posted by JuMaFaS in Artículos, Game Boy, Game Gear, General, Megadrive, PC, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos.
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Retomo la actividad articulera con un juego de puzzles que en su día, allá por 1995, quiso marcar la pauta en los juegos de su género y que pese a un más o menos innovador concepto pasó con más pena que gloria.

Caratula de la versión de Saturn que solo salió en Japón.

Obra de Hookstone Productions este puzzle salió para todas las plataformas de la época, o sea GB, Game Gear, SNES, Megadrive,  Jaguar, Plei,  Saturn y también para PC.

La idea es original para juegos de puzzle, pero esa originalidad creo que causó el que también termine teniendo una dificultad un poco desesperante lo que hizo que no llegara a cuajar como una revolución en el mundo de los puzzles como pensaban sus creadores que parece ser que hasta tenían pensada una segunda parte que no salió finalmente.

El concepto del juego es simple, tenemos un cuadrado central que debemos defender las piezas que avanzan en desde cuatro puntos, desde cada parte avanzan 4 columnas de piezas y las que empiezan de derecha e izquierda pueden tener hasta 7 piezas en cada columna mientras que las que empiezan arriba y abajo solo pueden tener 5, cosa que hay que tener en cuenta a la hora de jugar ya que habrá que vigilar mas arriba y abajo que son desde donde alcanzarán antes nuestra zona a defender. Cada nivel tiene un objetivo de piezas a hacer desaparecer que al cumplir pues pasamos al siguiente.

Esa pieza roja tiene mu mala leche.

La manera de defendernos es con un triangulo que podemos mover libremente por toda la zona central y que tomará el color de la última pieza que ha tocado, si el color del triangulo es igual que el de la primera pieza de una columna esta desaparecerá junto que las que estén a continuación del mismo color, si es de color diferente se intercambiaran los colores entre nuestro triangulo y la pieza en cuestión lo que nos da la posibilidad de prepararnos combos que nos darán más puntos y limpiaran algo la columna.

Que poco va a durar eso limpio de piezas.

Durante el juego aparecerán unas piezas especiales que nos eliminaran piezas de alguna forma, como las del mismo color que la pieza que toque, o la columna donde la mandemos, aunque la más potente es el muelle, lo que pasa es que solo no hace nada y hay que acumular 5 para conseguir que la pantalla quede limpia de piezas. Todas las piezas especiales aparecerán entre las piezas normales durante cada fase.

Selección de fase.

Para empezar debemos seleccionar que modo de juego queremos, Level o Continual, el primero será pasar las fases empezando cada una con la pantalla vacía, el segundo es un modo de supervivencia, por lo que al pasar de fase se conservan las piezas en pantalla de una fase a otra, por lo que si terminamos justito en uno se acabó lo que se daba. Después del modo podemos elegir dificultad que hay 5 niveles y la fase en el que empezar a elegir entre la 1 y la 9.

Se va a animar seguro.

El juego parece que en teoría llega al nivel 99, pero yo llego a poco más del nivel 10 porque ya se vuelve casi imposible aunque la versión a la que he jugado es la de Saturn que solo salió en Japón, por lo que lo mismo es que tiene el nivel de dificultad más alto como tanto le gusta a los japos. También llegué a probar en su día la versión de Megadrive que alquilé un fin de semana no me gustó mucho por el tema de lo difícil que llegaba a ser, pero bueno, igual es que se me da mal controlar tantas piezas.  🙂

Gráficamente no tiene mucha complicación, en las versiones de 32 bits las piezas dan una sensación de ser tridimensionales pero poco más.

En cuanto a la música, parece que en las versiones de 16 bits es más normalita, porque es que en la de Saturn es mas machacona que llega a hartarte durante la partida.

Y poco más hay que comentar del juego, que ahí quedo como un intento de innovar en los puzzles, pero que su dificultad le perdió un estilo a como le pasó al Klax frente a la jugabilidad más sencilla de Tetris, Columns, Dr. Mario, Puyo Puyo o derivados.

Os dejo un vídeo del juego en su versión de la SNES para que veáis como se juega.

Todas las imagenes del juego son de la versión de Megadrive, tomadas de los colegas del Museo del Videojuego. 🙂

Dr. Mario 08/12/2008

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy, Game Boy Advance, N64, NES, Super Nintendo, Videojuegos, Wii.
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 Hace bastante tiempo que no escribo sobre un juego de puzzle en el blog, y hoy voy a “solucionarlo” escribiendo sobre un clásico para las consolas de Nintendo protagonizado por su archiconocida mascota, obviamente estamos hablando del Dr. Mario

dr_mario.cover.front

Carátula de Dr. Mario para la NES

 Cuando se produjo el boom del Tetris, todas las compañías querían tener su propio puzzle, e intentar así desbancar al rompecabezas ruso. Así, Sega creó su Columns, Atari programó Klax, y Nintendo lo intentó en 1990 con el Dr. Mario. El planteamiento en principio es bueno, ya que a un puzzle de calidad le añadieron el carisma de su ya por aquel entonces famosísima mascota. Dr. Mario fué en cierta manera un juego histórico, ya que representó el primer “oficio” de Mario fuera de los juegos de plataformas. Más tarde, como tod@s sabéis, llegarían los juegos de karts, de tenis, etc…

Como en todos los puzzles, el apartado gráfico es bastante secundario, siendo prácticamente los mismos desde la época de NES hasta el juego descargable de Wii de hoy en día.  Eso sí, si podéis, jugar a cualquier versión excepto a la de Game Boy “tocha”, porque entre que los colores brillan por su ausencia, y lo pequeña que es la pantalla, aún no sé cómo no me quedé ciego con la de partidas que me eché en su día… xD

Una partida a dobles en el Dr. Mario de NES

 Tampoco se esforzaron mucho en Nintendo para dotar de melodías que acompañasen al juego. En los primeros juegos, sólo había dos melodías que, sin llegar a molestar, tampoco eran de las que se te “quedan” incrustadas y que tarareas sin darte cuenta, e incluso te daban la opción de jugar sin música… parece que ni ellos mismos creían demasiado en sus composiciones xD y en cuanto a los efectos sonoros, simplemente está el de la desaparición de los virus… desde luego, Dr. Mario no pasará a la posteridad por su apartado sonoro…

 

 Pasemos ya al apartado verdaderamente importante del juego, el apartado jugable. El juego consiste en eliminar los virus existentes dentro de una botella, habiendo tres tipos de virus diferentes de 3 colores distintos. Para eliminarlos, habrá que juntar 4 o más bloques del mismo color (que pueden ser virus, o partes de las cápsulas que van cayendo) hasta eliminarlos a todos, con lo que pasaréis al siguiente nivel. En cambio, si las cápsulas que nos envía Mario llegan al cuello de la botella impidiendo que puedan entrar más, se terminó el juego. Como véis, la mecánica es sencillísima y a la segunda partida ya la controlaréis totalmente. Al principio del juego, podréis elegir el nivel en el que queréis jugar (a mayor nivel, más virus en la botella) y la velocidad a la que caen las pastillas. También es posible jugar a dobles, siendo necesario para vencer derrotar a tu rival dos veces (como si fueran rounds del Street Fighter, por ejemplo). Aunque tal vez el nivel de “pique” no llegue a los niveles de alguno de sus rivales como Columns o Puyo Puyo, seguramente debido a la imposibilidad de ejecutar combos; es más recomendable jugar a dobles que una partida individual

Carátula del remake para Game Boy Advance

 Si bien el juego no fué un éxito arrollador, sí que obtuvo cierto éxito entre los jugadores de puzzle, lo que permitió la aparición de varias secuelas para las diferentes consolas de Nintendo. Así, a las versiones iniciales de Game Boy y NES (no hay que olvidar tampoco el Vs. Dr. Mario, la versión recreativa del juego, idéntica a la de NES), fueron apareciendo a lo largo de los años versiones para la Super Nintendo (en un cartucho que también incluía el Tetris), Game Boy Advance (tanto de forma individual en el NES Series como conjuntamente con el Puzzle League), Nintendo 64 y, recientemente, en forma de juego descargable en el Wii Ware. Todas ellas son muy parecidas entre sí, con las lógicas diferencias técnicas, pero el mecanismo del juego no ha variado desde su aparición en los sistemas de 8 bits de Nintendo. Como siempre, si no disponéis de una copia del juego, siempre podréis recurrir a los emuladores para jugarlo.

Captura de la versión para Wii… acaso ha cambiado desde la NES?

 En resumen, nos encontramos ante un juego que, sin ser el mejor de su género, e incluso siendo superado (en mi opinión, claro) por alguno de sus rivales que nacieron en la estela del Tetris, sí que cumple perfectamente su función, que es la de divertir sin más complicaciones, y si ya tenéis muy “mazados” otros puzzles, Dr. Mario puede ser una buena opción.

house-dr-mario

En serio que éste tipo es un Doctor? xD

 Para finalizar, os dejo con un vídeo de la versión de NES, de una persona que juega extraordinariamente bien al juego, simplemente impresionante

 

Ya sabemos qué tienen los jugones en la cabeza. 01/11/2008

Posted by JuMaFaS in Comentarios, Consolas, Curiosidades, Game Boy, Game Gear, Master System, Megadrive, N64, NES, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos.
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Bueno, además la cara, orejas y demás tienen dentro de ella, o a ser más precisos en su cerebro, una serie de juegos que se quedaron grabados en su día por la publicidad o por jugarlos y que quise saber en su día en esta entrada ahora pasamos a un extenso análisis poco científico de los resultados.  😀

(más…)

Sunset Riders 13/10/2008

Posted by JuMaFaS in Arcade, Artículos, Megadrive, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Resulta curioso que el lejano Oeste, fuente inagotable de inspiración para los directores de cine, apenas ha sido “tocado” en el mundo del videojuego. De las escasas visitas realizadas, tal vez la más conocida haya sido la del juego que vamos a comentar hoy, Sunset Riders

 En 1991, y siguiendo la estela de otros juegos de la compañía para el mercado de los arcade para 4 jugadores simultáneos como The Simpsons o el Tortugas Ninja, Konami lanzaba el Sunset Riders. A diferencia del juego de la familia de Springfield o el de los galápagos peleones xD, no nos encontrábamos ante un beat´em up (género tremendamente popular en aquellos momentos); sino ante un run and gun del estilo del Contra o el posterior Metal Slug.

 El juego en el apartado gráfico era de una gran calidad, con gráficos coloristas y bien animados tal y como podéis apreciar en las capturas. Quizás como aspecto negativo se pueda mencionar una cierta repetición de escenarios y especialmente, de los enemigos; pero también es cierto que son unos males inherentes al género y a la época a la que pertenece el juego.

 Más discreto es el apartado sonoro del juego. Las músicas no son especialmente brillantes, aunque son “soportables” y no molestan en absoluto, limitándose a cumplir su papel y acompañar a la acción. A mejor nivel están los efectos sonoros, con abundantes frases digitalizadas (sobre todo en los enfrentamientos con los jefes finales)  y curiosos gritos de los enemigos al morir.

 Como ya se ha comentado anteriormente, Sunset Riders era un juego en el que podían participar hasta 4 jugadores simultáneamente, y desde luego que el juego gana muchos enteros cuantas más personas participen. Además, Konami se ha cuidado bien de que no se produzcan ralentizaciones ni otros bugs que impidan un correcto desarrollo del juego. Sunset Riders os permitirá visitar todas las localizaciones típicas de las pelis de vaqueros: la cantina, la reserva india, las extensas llanuras, el asalto al tren… a poco que os guste el género en el cine os gustarán también los escenarios del juego. El juego permitirá seleccionar a 4 personajes distintos, si bien realmente son similares a la hora de jugar con ellos. En realidad, disponemos de 2 vaqueros que usan o bien la pistola para disparar (más rápidos aunque menos poderosos) u otros 2 que usan la escopeta (más potencia de disparo a consta de sacrificar la velocidad). A diferencia del Contra que estaba más centrado en los saltos, en Sunset Riders los disparon juegan un papel más predominante.

En serio me quieren hacer creer que había cazarrecompensas

vestidos de rosa? xD

 Sunset Riders tuvo muy buena aceptación en los recreativos (recuerdo que la máquina del bar donde jugaba yo siempre estaba ocupada), por lo que las versiones domésticas se hicieron inevitables. Aparecieron 2 versiones para las consolas eternamente enfretadas de 16 bits, Megadrive y Super Nintendo, pero inexplicablemente, y más estando Konami detrás del juego; nos encontramos ante 2 juegos bastante malos (especialmente la versión para Mega, un insulto a la calidad del arcade original), por lo que mejor os olvidáis de las versiones domésticas y probáis el juego mediante el MAME… como anécdota, comentar que en la versión PAL para la Super del juego, en la fase 6, en la que recorremos una reserva india; está censurada, y no podremos enfrentarnos a los indios sinó que tendremos los mismos enemigos genéricos del resto de las fases. Esta censura no se aprecia en la versión japo, en la que podremos eliminar libremente a los indios como si nada…

 Como conclusión, podemos decir que nos encontramos ante un buen juego, con una temática poco vista en el mundo del videojuego y que desde luego merece mucho la pena, sobre todo en las partidas multijugador; y que nos transportará a una de las mejores épocas del mercado de los arcades…

Captura de la versión Megadrive de éste juego. Si os la

encontrais… huid corriendo de ella!!

 Os dejo ya con un vídeo del juego, espero que os guste:

 

Tetris 20/09/2008

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, DS, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color, Master System, Megadrive, N64, NES, PSX, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
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 Más tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la

más mítica de las versiones

 Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy

 Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

 Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora

de la Game Boy original

 Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado?  Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe

o algo así… xD

 Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

tetris1_img6080

El Tetris está por todas partes…

 Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.

¿Que te viene a la cabeza? 10/09/2008

Posted by JuMaFaS in Consolas, Game Boy, General, Master System, Megadrive, N64, NES, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos.
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Os voy a proponer un juego a ver que sale, no se, se me ocurrió anoche cuando ya llevaba casi 11 horas en el curro y empieza uno a tener pensamientos raros.  X-D

Y es que sería curioso ver si coincidimos muchos al hacer lo mismo que será que yo os mencione una consola y vosotros tenéis que decir que juego se os viene a la cabeza al pensar en ella, sin meditarlo ni nada de eso, solo decir el primero que os viene.  🙂

Así que si queréis hacerlo, antes de leer los comentarios mireis que os viene y así no será influenciado por lo que haya dicho la gente, yo seré el primero en poner los míos que ya lo hice anoche y me sorprendió alguno de los juegos que se me vino.  🙂

Voy a nombraros consolas de las dos compañías clásicas en los videojuegos domésticos como son SEGA y Nintendo hasta las últimas consolas del momento en que apareció ese parásito videojueguil llamado $ony (como les quiero X-D).

Así que os pongo la lista de consolas y ya sabéis, al ver el nombre de la consola pensad en un videojuego de esta a ver que sale, si no se os ocurre nada, pues esa consola la dejáis en blanco ya que no vale meditar la respuesta.  😉

  • NES
  • SuperNES
  • Nintendo 64
  • Game Boy
  • Master System
  • Megadrive
  • Saturn
  • Game Gear

Pues nada, a ver que cosas salen.  🙂

¡Ah!, y si tenéis blog y queréis hacerlo en el vuestro pues mejor ya que abarcaremos más opiniones que podremos reunir para tener un resultado más amplio.  😉

Lo que no se es durante cuando tiempo hacerlo, aunque quizás lo haga hasta el segundo aniversario del blog allá por el 7 de Noviembre para publicar los resultados de este estudio científicorl.  ;D

Las máquinas que nos hacen soñar (II): Super Nintendo 24/06/2008

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas que nos hacen soñar., Super Nintendo, Videojuegos.
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Si en el primer “máquinas que nos hacen soñar” hablamos de la NES, para esta segunda entrega os voy a hablar de una máquina que también fué y es muy querida por los aficionad@s, la que fué la sucesora de la mencionada NES, ni más ni menos que la Super Nintendo

Después del éxito absoluto de la NES en todos los mercados, la competencia había hecho vanos intentos de vencer a la NES en ventas (pensemos en la Master System o la Atari 7800). Esto hizo que las otras compañías fabricantes de hardware optaran por sacar máquinas mucho mejores que la NES técnicamente con la esperanza de poder derrotarla. NEC, que deseaba meterse en el mercado de los videojuegos, optó por realizar una “joint venture” con Hudson Soft (la compañía favorita de Jumafas gracias al Bomberman 😉 para sacar una consola, y de ahí nació la maravillosa Pc Engine (otra de la que antes o después habrá un artículo en este “serial” 😉 La Pc Engine en realidad era una consola de 8 bits, ya que su procesador principal era así, aunque el procesador gráfico era de 16 bits, por lo que los juegos mostraban un aspecto mucho mejor que el de la NES. Acompañado de un buen catálogo, en Japón obtuvo un éxito considerable, aunque en occidente no obtuvo éxito, debido, sobre todo a una desastrosa distribución, y a que muchos de los juegos buenos de la consola no fueron distribuidos en los mercados occidentales. El caso contrario ocurrió con la primera consola de 16 bits “reales” (bueno, en realidad, la primera fué la efímera Colecovision, pero eso es otra historia…), me estoy refiriendo a la también magnífica Megadrive. Si bien en Japón no obtuvo muchas ventas, en Europa, y sobre todo en los Estados Unidos, fué un éxito arrollador. Si bien las ventas de NES mantenían un nivel aceptable, estaba claro que la máquina estaba en declive y no aguantaba la comparación con las nuevas consolas de la competencia, por lo que en Nintendo empezaron a desarrollar una consola de 16 bits. La máquina llegó con bastante retraso al mercado japonés, y los japos no pudieron jugar con ella hasta el 21 de noviembre de 1990. Los yankees tuvieron que esperar casi un año para echarle el guante encima, concretamente hasta el 13 de agosto de 1991. Como ya había pasado con la NES, Nintendo optó por cambiarle el nombre a la Super Famicon (nombre que en occidente se cambió por el de Super Nintendo) así como su diseño, aunque afortunadamente los europeos disfrutamos de una consola con el mismo diseño que la japonesa, ya que la americana era realmente fea en comparación con la japonesa.

Una Super Nintendo europea, de diseño idéntico

a la japonesa…

y una Super Nintendo americana

Los europeos, como siempre, fuimos los últimos a los que nos llegó la consola. En concreto tuvimos que esperar al 11 de abril de 1992, es decir, nos llegó la consola con un año y medio de retraso con respecto al Japón. Eso sí, en todos los mercados, incluido el europeo, pudimos disfrutar en el lanzamiento de la consola del Super Mario World, uno de los mejores videojuegos que se hayan creado jamás, y que obviamente ayudó mucho a Nintendo a recuperar el terreno perdido con respecto a la competencia. Me río yo ahora cuando sale una consola de estas “next gen” al mercado, que, salvo excepciones, hay que esperar uno o dos años para que empiecen a sacar cosas decentes para la consola…

Una Super Nintendo con una Dreamcast al lado… bonita

combinación 😉

Al igual que la NES, también la Super Nintendo aportó muchas innovaciones al mundo del videojuego, hablemos de algunas de ellas:

– Los botones L y R: colocados en la parte superior del mando, en los extremos izquierdo y derecho del mismo, se emplearon principalmente como botones auxiliares en determinados juegos, como por ejemplo para navegar por los menús de los RPG´s, aunque en otros juegos no tenían porque ser botones “auxiliares”, como por ejemplo en el F Zero que eran los frenos de mano o en los juegos de lucha, que podían ser botones de puñetazo o patada de gran importancia.

Mando de una Super Nintendo americana

Satellaview: Disponible únicamente en Japón, el Satellaview era un móden que funcionaba por satélite, y que permitía a los afortunados usuarios japoneses descargar juegos completos, actualizaciones o remakes de juegos de NES (como el BS Zelda o el BS Excitebike)

Una Super Nintendo con el Satellaview

– El Cd Rom para la Super Nintendo: Este es posiblemente el accesorio del que más ríos de tinta se hayan escrito de la historia de los videojuegos. En la lucha de los 16 bits, tanto NEC (con la Turbo Duo) como Sega (con el Mega Cd) habían puesto a disposición de sus usuarios sendas unidades de Cd, que obviamente potenciaba enormemente las posibilidades de sus respectivas consolas, especialmente en los apartados sonoros y en las intros de los juegos. Esto hizo que Nintendo decidiera también desarrollar un Cd para la Super, accesorio que en principio iba a desarrollarse en colaboración con Sony. De ahí nació el proyecto Playstation X, que era como se conocía en principio el Cd rom para Super Nintendo. Sin embargo, Nintendo rompió con Sony, y decidió que sería Philips la encargada de desarrollar dicho accesorio para la Super. Finalmente, tampoco Philips desarrolló el Cd para la Super, aunque sí aprovechó para sacar unos cuantos juegos deleznables de Mario y Zelda para el CD-i (la consola que Philips desarrolló en el período de transición de los 16 a los 32 bits). Sin embargo, Sony no se acongojó y desarrolló por sí misma la Playstation, dando lugar a la archifamosa “Plei” que en su primera generación casi acaba con Nintendo (a saber como estaría la gran N si no fuera por las portátiles…)

Una suposición de lo que debería ser el Cd Rom para Super Nintendo

Intentar enumerar los mejores juegos de Super Nes, al igual que con su antecesora, es harto complicado, y seguro que me voy a dejar muchos, muchísimos, juegazos en el tintero; teniendo en cuenta que la Super tiene uno de los mejores catálogos de la historia. Pero tal y como dije con la NES, estos pueden ser un buen ejemplo de lo que son grandes juegos de la Super:

– Saga Super Mario World (el 2 ya salió en plena época de Saturn y Plei, y por eso tal vez pasó más desapercibido… pero era (y es) un juego de calidad descomunal…)

– Super Mario Kart (cuando hagan un juego de coches más divertido que éste, que me llamen xD

– Saga Street Fighter (especialmente increíble es el Alpha 2, también sacado en plena época de 32 bits, una conversión buenísima para la Super)

– Saga Donkey Kong Country (el primero revolucionó la industria con sus gráficos, tod@s pensamos que los 32 bits no eran necesarios al ver los gráficos de este juego…)

– Los juegos del chip FX (Stunt Race FX, Starwing…)

– Los RPG´s de la Super (Zelda, Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma, etc…)

– Final Fight 2 y 3 (el 1 pierde mucho con respecto a la recreativa… aunque de éste género el mejor es el Streets of Rage 2 de la Mega 😉

– F Zero (un juegazo, el inicio de la gran saga de velocidad de Nintendo…)

– International Superstar Soccer (juegazo de fútbol donde los haya…)

– Super Castlevania IV (eso sí, huid del otro Castlevania de la Super, el Castlevania Vampire´s Kiss…)

– Super Ghouls´n Ghosts (chungo, pero una maravilla)

– Super Probotector (un “tour de force” técnico de Konami para los 16 bits de Nintendo en los primeros años de vida de la misma…)

– Earthworm Jim (aunque salió originalmente en la Mega, la versión de Super también es muy buena)

– Los grandes shooters de la Super (su majestad el Axelay, R Type III, Parodius….)

Como véis, la Super tiene un catálogo absolutamente demoledor, y lo mejor es que existen un montón de juegazos ahí esperando a que los descubran… 😉

Este pack nunca salió a la venta…

Cualquiera que haya tenido un contacto con la Super, seguro que se habrá dado cuenta de la enorme calidad que atesora la misma. Obviamente cada uno tenemos nuestros gustos, habrá gente a la que le guste más la Mega o la Pc Engine, pero objetivamente la Super es un consolón como pocos ha habido en la breve pero intensa historia de los videojuegos.

Ya para finalizar el artículo, os dejo con un vídeo de 10 minutos de duración en el que veréis… 100 juegos para la Super!! Brutal…

Chase H.Q 16/06/2008

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 A quién no le molan las persecuciones de los polis y los delicuentes? Esas imágenes que aparecen en Impacto Total y programas de ese estilo, siempre son espectaculares, y a mí por los menos me suelen enganchar al televisor… xD hoy vamos a hablar de un juego que te permitirá revivir la emoción de esas persecuciones desde el sofá de tu salón, el Chase H.Q

 Inspirándose en la por aquel entonces extremadamente popular serie de TV “Corrupción en Miami”, en 1988 Taito lanzó al mercado de las recreativas este juego. El argumento es bastante sencillo: en la piel del policía Tony Gibson, acompañado de Raymond Broady, deberéis dar caza a 5 peligrosos criminales… ¿cómo hacerlo? pues muy fácil, cogéis vuestro Porsche 928 (modelo que hoy está en el ostracismo y que por aquel entonces se creía que “enterraría” al 911… uh! que esto no es un blog de coches, se me ha ido la olla!! xD y a perseguir a los delincuentes, que irán también en otros deportivos… para los muy curiosos, aquí va la lista de los coches de los malos por orden de aparición:

 – Lotus Sprit

 – Lamborghini Countach

 – Porsche 911

 – Ferrari 288 GTO

 – Porsche 928

 

 Como podéis apreciar en las capturas del artículo, gráficamente el juego tiene una inspiración bastante acusada en el clásico de Sega, Out Run, (otro del que habrá que hablar un día de estos en el blog 😉 si bien eso tampoco se puede considerar como algo negativo… es lo bueno que tiene el inspirarse en un clásico del videojuego 😉

 De las músicas y los efectos sonoros, la verdad es que hace poco que las he “descubierto”, porque en los salones a ver quién es el que se entera de la música de los juegos xD De todos modos, está muy claro que en Taito no le dieron mucha importancia a este apartado, ya que las podríamos calificar de correctas sin más, no molestan pero tampoco te acordarás de ellas cuando no estés jugando, al igual que de los efectos sonoros.

Un delincuente menos en la carretera… xD

 Como ya se ha comentado anteriormente, el objetivo del juego es dar caza a 5 peligrosos delincuentes en huída en sus coches deportivos… Empiezas bastante alejado del  delincuente, y en tu captura tendrás que ir esquivando coches de civiles y demás. Dispondrás de 60 seg para detener a cada uno de los 5 criminales, y si no lo consigues tocará meter otra moneda (u otro crédito “virtual” en el MAME xD si te ves muy apurado, dispondrás de 3 turbos que le proporcionarán a tu Porsche una velocidad extra durante un tiempo limitado… una vez hayas alcanzado el coche del delincuente, tocará chocar con él hasta que su barra de daños se haya rellenado por completo, y así poder detener al malo maloso xD

 El juego disfrutó de bastante éxito en los salones recreativos, y las versiones domésticas no se hicieron esperar… y Taito la verdad se infló a sacar versiones y a conceder licencias para que sacaran el juego… de todos modos, las versiones de consola adolecen de tener una dificultad ridícula (en algunas de ellas como la de Game Boy es especialmente acusado), lo cuál en parte es heredado de la recreativa, si bien el arcade es algo más difícil que las versiones domésticas. A eso sumadle que ya no es un juego de una gran duración, y tendréis como resultado la cara que se le debió de quedar al jugón de aquellos años que se había gastado 7000 u 8000 pts de la época para comprarse este juego y que se lo termine en una tarde… xD como casi siempre, es mucho mejor jugar con el arcade original vía MAME que a las versiones domésticas… a excepción de la maravillosa versión Saturn, que incluía la recreativa original con el añadido de la secuela Special Criminal Investigation, Juma si no lo has jugado ya estás tardando 😉 por cierto Adol que también hay una versión de éste juego para el ordenador Fujitsu Towns, aunque desconozco si también se realizó una versión para la consola…

Captura de la versión Amiga

 En años posteriores, Taito lanzó varias secuelas para diferentes soportes, aunque ya pasaron bastante más desapercibidas que esta primera entrega.

Captura del Chase H.Q 2 para Megadrive

 Como conclusión, podemos decir que nos encontramos ante un clásico de Taito, y por extensión de los videojuegos. Lástima de su escasa dificultad y de su corta duración, ya que la idea era bastante buena y en su época no tenía mucha competencia…

 

 Os dejo con una persecución policial youtubera de la versión Saturn, que como ya se ha dicho es exactamente igual que la recreativa…

 

 

Super Mario Bros 04/06/2008

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Teniendo en cuenta que en el blog de Jumafas los videojuegos clásicos tienen una importancia capital, era inevitable que antes o después se hablara sobre el juego del artículo de hoy, el Super Mario Bros.

Hay alguien en este planeta que no conozca

esta pantalla de presentación? xD

13 de septiembre de 1985. En esa fecha, salió en Japón para Family Computer un juego destinado a cambiar la historia de los videojuegos para siempre. Un mes más tarde, desembarcaría el juego en los Estados Unidos, y casi 2 años después a Europa (a los euro-peos, siempre tratándonos tan bien… 😦

En 1984, se había producido un crack en la industria del videojuego que casi termina con ella para siempre. La mayoría de las consolas domésticas que sólo un par de años antes se presentaban como las máquinas del futuro, y que parecía que se asentarían sin mucha dificultad como un electrodoméstico más en todos los hogares; habían desaparecido, como la Intellivision o la Colecovision. Tan sólo pervivía Atari con su incombustible VCS (la 2600 de toda la vida, para que nos entendamos 😉 pero era obvio que a esas alturas, esa consola ya no daba más de sí y se había quedado obsoleta… Mientras tanto, en Japón, una compañía llamada Nintendo, que anteriormente ya había sacado varios sistemas basados en el Pong, decidió sacar una consola con cartuchos intercambiables a la que llamó Famicom (Family Computer). Era una máquina mucho más poderosa técnicamente que la Atari 2600, y el estandarte de la Famicon era un juego producido y dirigido por el hoy venerado Shigeru Miyamoto, el Super Mario Bros. El juego fué un éxito arrollador en todos los mercados, haciendo que la consola de Nintendo fuera un éxito y, de paso, consiguió salvar y revitalizar a la industria.

Por qué fué un éxito grandioso el Super Mario Bros? pues, sencillamente, porque era mucho mejor que lo que había hasta ese momento. Gráficamente, aunque ahora las capturas del original de NES incluso quedan en envidencia con respecto a otros juegos de esa misma máquina (pensad por ejemplo en el Super Mario Bros 3 o en Kirby´s Adventure), comparando esas mismas capturas con cualquiera de la 2600, se nota demasiado el salto tecnológico, y los que hicimos el salto de la Atari a la NES, en aquel momento, no dábamos crédito a lo que veíamos…

Otro tanto se puede decir del sonido. Las melodías de éste juego son muy buenas, y de hecho, la melodía principal de éste juego tal vez sea, junto con la del Tetris de Game Boy, la más conocida del mundo de los videojuegos. Lo mismo se puede decir de los efectos sonoros, que cualquiera que haya jugado a este juego se le habrán quedado marcados para siempre… (creo que estoy oyendo el ruidito de coger una moneda xD

Pero si en los aspectos técnicos era revolucionario, aún lo era más en el apartado jugable. Nunca antes se había visto un juego que fuese tan largo, que tuviese tal cantidad de trucos y secretos (como la imprescindible warp zone 😉 en la que el protagonista fuese tan carismático, en la que los enemigos tuvieran casi tanto carisma como el protagonista (esas plantas piraña!! xD… en fin, era algo increíble para la época… aún a día de hoy, pocos juegos pueden presumir de ser mejores que éste en el apartado jugable…

De éste juego se hicieron varios ports y versiones a otras consolas y a dispositivos tales como móviles; muchos de ellos sin licencia y otros realizados por la propia Nintendo. Enumerarlos todos sería una tarea harto difícil y aburrida, por lo que sólo mencionaré al magnífico Super Mario All Stars de Super Nintendo (que incluía los 3 juegos originales de Mario para la NES además del inédito en occidente The lost Levels; que por otra banda era el auténtico SMB 2… pero eso es historia para otro artículo xD… También resulta destacable la conversión para la Game Boy Color, el Super Mario Bros DX, así como el New Super Mario Bros para la DS, que se erige como un gran homenaje al SMB de NES en la portátil de 2 pantallas de Nintendo 😉

Captura del Super Mario Bros en la versión para

la Super Nintendo, Super Mario All Stars

Creo que a lo largo del artículo, queda bien clara la importancia histórica de éste juego. Posiblemente, sea de los 8 o 10 juegos más importantes de la historia, y estoy convencido de que, si no fuera por éste juego, tal vez la industria del videojuego fuese diferente. Os iba a recomendar que jugáseis a este juego, pero como sé que todo el mundo lo habrá hecho alguna vez, sí os diría que volviéseis a jugarlo, porque siempre se mantendrá fresco, y siempre será terriblemente divertido.

Os dejo, como siempre, con un vídeo del juego sacado de Youtube, en ésta ocasion, un speed run del juego….

Zombies ate my neighbors 30/05/2008

Posted by Vecin in Artículos, Megadrive, Super Nintendo, Videojuegos.
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Todas las consolas tienen, en mayor o menor medida, juegos que son de una gran calidad, pero que por unos motivos u otros, pasan desapercibidos para el gran público. Hoy me dispongo a hablar de un juego que, en mi humilde opinión, pertenece a éste grupo, me refiero al Zombies Ate my Neighbors para Super Nintendo y Mega Drive

Lanzado por la gran Konami para las eternas rivales de 16 bits a mediados de 1993, quizás no le prestamos la atención que se merecía. Y es que en aquella época, estábamos disfrutando, refiriéndonos a Konami, de los Castlevania, Probotector y demás joyas que sacó la compañía japonesa para las 16 bits.

De qué iba el juego? Pues el juego nos sumerje en una peli de serie B, y tendremos que salvar a nuestros “vecinos” de zombies, extraterrestres y demás calaña propia de una peli de Ed Wood Jr. xD Gráficamente, no es nada del otro mundo, aunque eso sí, los gráficos contribuyen lo suyo a impregnar al juego un sentido del humor propio de una parodia de las pelis malas de zombies xD … esto ya lo podremos apreciar en la hipnótica pantalla de presentación del juego que podéis ver en la primera captura del artículo.

Tampoco a nivel sonoro es un juego espectacular. Aunque las melodías y los efectos sonoros acompañan bien la acción, no llegan ni por asomo a la calidad de otras producciones de Konami para las 16 bits. Digamos que, simplemente, se llevan un “aprobado”.

Como suele ocurrir en muchas ocasiones con los juegos clásicos, es en el apartado jugable donde destaca el cartucho. Como ya os comentaba, tendremos que salvar, manejando a un par de…. frikis, (una chica, Julie, o un chico, Zeke, con gafas de 3d xD); a varios “vecinos”, siendo imprescindible, como mínimo, salvar a uno de nuestros vecinos para que aparezca una “puerta mágica” que nos transportará al siguiente nivel. Pero si no somos rápidos salvando a nuestros vecinos, serán asesinados por los zombies… La verdad es que contado así puede parecer una chorrada, pero os aseguro que engancha mogollón lo de salvar gente de los zombies 😉 Otro aspecto en el que destaca el juego es la duración del mismo, ya que podremos disfrutar de 48 niveles de juego “normales” más las de bonus, además de una fase oculta…

Los frikis protagonistas de este juego xD

Aunque el juego no fué un éxito arrollador, sí que pudimos “disfrutar” de una secuela, llamada Ghoul Patrol, también protagonizada por Julie y Zeke, y que sólo salió para la Super al año siguiente, es decir, 1994. Por desgracia, nos encontramos ante un juego que era mucho peor que su antecesor, y no se produjeron más secuelas desde entonces… 😦

 Como nota curiosa, decir que a los salvaguardas de la moral, el Zombies ate my neighbours les pareció demasiado fuerte, y en países como por ejemplo Alemania, caparon hasta el título, llamándose simplemente Zombies… en fin…

 En definitiva, nos encontramos ante un juego que, sin ser una obra maestra, sí es divertido y largo, por lo que lo creo merecedor de una nueva oportunidad si no se la diste en su día. Está disponible en la consola virtual de Wii, además de poder jugarlo vía emu o en el hardware original.

 Os dejo con una ración de zombies youtuberos 😉

Terranigma 07/05/2008

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 Una vez que hemos repasado el segundo capítulo de la trilogía formada por Soul Blazer/Illusion of Time/Terranigma, no puedo resistirme a que repasemos juntos la última entrega, el Terranigma

 Este juego de Enix apareció para la Super Nintendo en Japón a finales de 1995, y a finales del 96 a Europa, con “sólo” un año de retraso. Pero por lo menos pudimos jugar con él, porque ésta joya jamás les llegó a los yankees… Fué uno de los últimos “pesos pesados” que llegaron a la Super Nintendo, ya que a principios del 97 llegaría a Europa la Nintendo 64, centrándose obviamente la gran N en promocionar la nueva consola, y dejando poco a poco la magnífica Super Nintendo en la estacada…

 Uno de los aspectos que más me gustan de éste juego es la personalidad del personaje protagonista, llamado Ark. Olvidaos de los “niños buenos” de otros RPG´s, Ark es un macarra al que le encanta estar todo el día haciendo el gamberro, pero bueno, en el fondo es un buen chico 😉 ; precisamente esta “cualidad” de estar todo el día metiéndose en líos llama la atención del Sabio, uno de los jefes del pueblo donde vive Ark, que le encomienda… devolver la vida a la Tierra!! (Ark vive en el único pueblo que existe, y que está debajo de la superficie de la Tierra…). Obviamente el argumento del juego es mucho más sólido y con muchos más personajes, pero bueno, para hacerse una idea de qué va el juego, este texto puede valer 😉

Bonita ilustración del protagonista del juego

 Usando un cartucho de 32 meg (una cantidad de memoria considerable tratándose de un RPG), el juego salió cuando los programadores conocían perfectamente la Super, lo que se nota por ejemplo en los gráficos, muy detallados y de una gran calidad. Se usa la típica perspectiva superior de los RPG´s (como en el Illusion of Time), y para los desplazamientos por el mapeado, nos deleitaremos con una demostración del mítico Modo 7 de la Super. Como ya se comentó en el Illusion of Time, destilan una magia y belleza inimitable, característicos de la época de las 16 bits

 En el Illusion of Time pudimos disfrutar de una gran BSO, pero la de éste juego es aún mejor. Nos encontramos ante una auténtica delicia auditiva, de verdad que merece la pena escuchar la música de éste juego mientras estás currando con el PC o algo así (yo ahora de hecho la estoy escuchando xD de las mejores de Super Nintendo sin duda alguna.

 Terranigma fué también uno de los beneficiados de la política de traducciones de RPG´s para la 16 bits de Nintendo. Obviamente, el apartado jugable sube muchos enteros al estar el juego en castellano, facilitando el que pueda divertirse las personas menos acostumbradas a los RPG´s.

 Como conclusión, se puede decir que estamos ante otro gran RPG de la Super Nintendo (joer, ésta consola está plagada de juegos de este tipo de gran calidad xD … posiblemente, Terranigma sea, junto con Legend of Zelda y Chrono Trigger, el mejor Action RPG de la consola, apoyado en argumentos como la soberbia banda sonora o el carisma del protagonista.

 Os dejo con un vídeo de la versión japo del juego (llamado allí Tenchi Sozo, “la creación del Cielo y la Tierra”)