jump to navigation

Las máquinas olvidadas (XV): Bandai Pippin 31/07/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, General, Las máquinas olvidadas..
Tags: , , ,
add a comment

  Aunque con varios meses de retraso, este artículo es la demostración palpable de que aún no me he olvidado de mis parroquian@s del blog de Jumafas, ni se me ha olvidado aún escribir xD El caso es que en la última votación quisisteis que escribiera sobre la Bandai Pippin, así que vamos a recordarla en este artículo.

  Hablar de Bandai es hablar de una de las compañías jugueteras más grandes del mundo. Fundada en la dura posguerra (concretamente en 1950); pronto alcanzó una posición de liderazgo en el mercado juguetero japonés, lo que le permitió, ya en los años 60, iniciar la aventura de la exportación a Occidente, especialmente al mercado americano, donde disfrutó de un enorme éxito en determinadas parcelas del mercado, como los coches a escala 1/48. La empresa empezó a crecer más y más, y en 1978 ya se fundó la filial americana de Bandai. Sin embargo, Bandai no sólo se centró en el mercado del juguete: pronto empezó también a producir y distribuir anime y tokusatsu, las películas japonesas de monstruos y superhéroes que se hicieron terriblemente populares a partir de los años 50. Fué en esa década cuando nació Godzilla, y Bandai se hizo con los derechos para distribuir merchandising y figuras relacionadas con el icono japonés. Bandai siempre se caracterizó por hacerse con las mejores licencias japonesas, y esa cualidad aún hoy pervive en la compañía nipona. Cualquier éxito que apareciera en Japón, o era de la propia Bandai o se hacía con los derechos de distribución. Sin embargo, había un mercado emergente que se le resistía a Bandai: el del videojuego. Bandai no quería ser un mero espectador de como Atari en los primeros años, y también la japonesa Nintendo un poco después, se hacían con un número cada vez mayor de dólares o yenes mientras ellos no veían ni un mísero billete en ese mercado. Primero lo intentó con la Bandai TV Jack (un clon del Pong), y en 1979 ya llegaría una consola con cartuchos intercambiables al estilo de la Atari VCS, la Bandai Supervision 8000. Sin embargo, la Supervision pasó totalmente desapercibida en el mercado nipón a pesar de tener una compañía tan grande como Bandai detrás, y de ser una máquina muy potente para la época (CPU Z80 y 3 canales de sonido). Los japoneses siguieron gastándose los yenes en los salones arcade. Recordad que aún faltaban unos pocos años para que apareciera la Famicon… a saber qué hubiera pasado si la Supervision hubiese sido un éxito, se atrevería Nintendo a sacar su Famicon? Volviendo al mundo real y dejando de lado las elucubraciones, Bandai nunca dejó de lado el mundo del videojuego, aunque eso sí, de una forma bastante modesta, sacando algún que otro arcade y juegos para la NES (como el celebérrimo Stadium Events, uno de los santos griales del coleccionismo mundial) y todas las consolas de éxito que fueron apareciendo posteriormente, como Super Nintendo o Playstation. La inmensa mayoría de las veces eran juegos basados en sus licencias de éxito como Sailor Moon, Dragon Ball o Power Rangers, y también casi siempre se alcanzaban unas buenas cifras de venta, aunque la calidad de los juegos dejara bastante que desear en numerosas ocasiones. Sin embargo, a los directivos de Bandai nunca se les fué de la cabeza la idea de tener una consola propia de éxito, y en 1994 lanzaron la Bandai Playdia. Si Supervision 8000 había sido un fracaso, lo de Playdia fué aún peor: con Playstation y Saturn en el mercado, en Bandai sólo se les ocurre sacar una máquina con procesador de 8 bits que sólo tenía en su catálogo películas interactivas basadas en sus éxitos de anime. Ni que decir tiene que también fué un fracaso, otro más en la cuenta de Bandai. En principio Bandai ya se había olvidado de su idea de ser fabricante de hardware, pero en 1995, tan sólo un año después del lanzamiento de Playdia (que por cierto siguió recibiendo juegos de la propia Bandai hasta 1996, por lo que durante 2 años Bandai tuvo dos consolas de sobremesa en el mercado) Apple se cruzó en el camino de Bandai, y fruto de esta joint venture nació Bandai Pippin. Como es lógico, la máquina contaba con un procesador Power Pc (recordemos que años después, Game Cube también usaría un procesador de este tipo).

Vista posterior de una Bandai Pippin

 Todos los errores que había cometido Bandai con sus sistemas anteriores se repitieron con Pippin: nulo apoyo de third parties, catálogo “demasiado” japo hasta para los nipones, títulos de escasa o nula jugabilidad, y un precio desorbitado: 599 dólares en la fecha de su lanzamiento, mucho más cara que Playstation o Saturn. En internet circulan centenares de listas de los peores gadgets tecnológicos aparecidos, y Pippin siempre aparece en dichas listas. Bandai produjo menos de 100000 unidades de su sistema, y tan sólo consiguió vender 42000 Pippin, de las cuales 5000 encontraron un hogar europeo. Esto hace que pueda tener cierto valor como pieza de coleccionismo, aunque para jugar mejor hazte con una maquinita del Mcdonald´s de las que hizo Sega que con una Pippin.

Un catálogo mejor que el de Pippin

 Ya habéis visto que del catálogo de Pippin poco hay que merezca la pena comentar, tan sólo hablaré de dos títulos que al menos son medianamente jugables:

 – Shockwave, uno de los poquísimos juegos de una third partie que apareció para la Pippin, se trata de una versión del juego de Electronic Arts para 3do. Seguramente no sea el mejor juego de la historia, pero en un catálogo como el de Pippin destaca sobremanera.

 – Racing Days, posiblemente el mejor juego del sistema. Un simulador de conducción que muestra el camino que debería haber seguido Pippin para correr mejor suerte, y que demuestra que la máquina, desde luego, tenía potencial.

 Del resto del catálogo poco hay que comentar, ya que casi todo son pelis interactivas, enciclopedias y japonesadas terribles (bueno, vale, hay algún videojuego “normal” como Gundam Tactics, Pegasus Prime o Super Marathon). En fin, una consola de videojuegos, sin casi videojuegos.

Curiosamente, Pippin dispuso de un número bastante elevado de accesorios, todos ellos producidos por la propia Bandai. Para la Pippin hay disponibles teclados, módem, tarjeta de memoria… eso sí, la cantidad de consolas producidas fué tan pequeña, que al parecer es mayor el número de teclados y módems que de consolas. Otro despropósito más en la existencia de Pippin, que por cierto fué más larga de lo esperado, ya que la máquina siguió recibiendo juegos con cuentagotas hasta 1997, cuando ya Bandai dejó de prestarle apoyo oficial.

Esta cosa es un gamepad de Pippin. Terriblemente incómodo,

al parecer.

 Si todos los despropósitos que hizo Bandai en el mercado del videojuego los hubiera hecho otra compañía, seguramente ya haría muchos años que hubieran echado el cierre. Sin embargo, en Bandai no cejaron en su empeño en ser alguien dentro del mundo del videojuego, y en 1999 lanzarían la Wonderswan, una portátil de la que ya escribí un artículo en su día y que por fin permitiría a Bandai disfrutar de un éxito moderado en el mundo del videojuego. Unos pocos años antes, a principios de 1997, cuando Pippin daba sus últimos estertores de vida, Bandai fué noticia por otro motivo: su posible fusión con Sega. Después de unos meses de conversaciones, las negociaciones no llegaron a buen puerto y cada compañía siguió su camino… estaría Sega hoy en el mercado del hardware si estas negociaciones hubieran llegado a buen puerto? Esto nunca lo sabremos, pero lo que sí sabemos es que Bandai, por fin, hizo las cosas bien y se fusionó, a principios del año 2006, con el gigante del videojuego Namco, dando lugar a la actual Bandai Namco Games.

Algo así tendría que haber hecho Bandai desde el principio

 Con este pequeño repaso a la máquina de Bandai, doy por finalizado también el serial de máquinas olvidadas. Si bien es cierto que me quedaron varias en el tintero (Virtual Boy, Playdia o la Supervision 8000 citada en este artículo), creo que ya he hablado de las que merecen mínimamente la pena, por lo que tendré que empezar otro serial, que algo se me ocurrirá 😉 os dejo ya con un vídeo en el que podéis ver 10 juegos de Pippin que, según el autor del mismo, definen al sistema.

Las máquinas olvidadas (XIV): Capcom CPS Changer 27/03/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, General, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
13 comments

Después de subirme yo también al carro de Jumafas de que vosotros elijáis el artículo que queráis que escribamos, os dí a elegir entre tres consolas a las que dedicarles un artículo. Tenía claro que quería escribir un “máquinas”, y os dí a escoger entre la Bandai Playdia, la Nintendo Virtual Boy y el Capcom CPS Changer. Yo no sé por qué pensaba que iba a ganar la Virtual Boy de calle, pero curiosamente no fué así, y la elegida fué la CPS Changer. Supongo que influiría bastante el hecho de ser tal vez la menos conocida del trío, pero sea como fuere, aquí empieza un breve recordatorio de la “consola” de Capcom, la CPS Changer.

Hay una serie de compañías en el mundo del videojuego, sin las cuáles no se entendería el propio mundillo. En el ámbito doméstico, como fabricantes de hardware, poderíamos citar a Nintendo, Sega o Atari (bueno, vale, Atari sólo en los comienzos), y en el ámbito de las recreativas, repetiría Sega, Konami, Namco y, desde luego, es de obligada citación la japonesa Capcom. Fundada en 1983, Capcom (CAPsule COMputer) casi siempre ha sido sinónimo de máxima calidad, especialmente en sus arcades. Tan sólo un año después de su fundación ya habían lanzado un clasicazo como 1942, aunque tal vez el reconocimiento internacional no le llegara a Capcom hasta que lanzó el Ghost´n Goblins en 1985. En esos primeros años se sucedieron los títulos de calidad que aún a día de hoy perduran en la memoria de los jugador@s, como 1943, Bionic Commando o Black Tiger. Todos estos éxitos se fueron trasladando a los formatos domésticos de la época, aunque con un bajón evidente (e inevitable) de calidad. Sin embargo, no fué hasta 1988 que se produjo un hecho que cambiaría el destino de la compañía, y de importancia innegable en la historia del videojuego: el lanzamiento de la placa CP System (Capcom Power System, comúnmente conocida como CPS). Desde el primer momento, la nueva placa fué nutriéndose de juegazos de una calidad extraordinaria, ya que en aquellos momentos Capcom estaba en un momento de inspiración como pocos se han visto en el mundo del videojuego. El primer juego de la nueva placa fué Forgotten Worlds, al que siguieron Ghouls´n Ghosts y Strider. Menudos tres jueguecitos para empezar… Después llegarían otros como U.N. Squadron, Final Fight o Mercs, aunque el verdadero hito se produjo el 6 de febrero de 1991 con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior. La placa siguió generando juegos de calidad, y los jugones de la época no dudábamos en fundirnos la paga en cada nuevo lanzamiento de Capcom. En esos años empezó también la rivalidad con SNK, que con su placa Neo Geo no se quedaba atrás en lanzar juegos buenos para su sistema. Dicha rivalidad quiso trasladarla Capcom al ámbito doméstico (no olvidemos que SNK estaba presente en el mercado de las consolas desde 1990 con la versión doméstica de su Neo Geo, la Neo Geo AES). Sin embargo, en Capcom quisieron antes amortizar bien la placa antes de atreverse a lanzar la versión doméstica de la misma, y fué así que no fué hasta un tardío 1994 que no apareció en Japón la Capcom CPS Changer.

Este es el tamaño de un juego de CPS Changer. Los de Neo Geo

a su lado son miniaturas.

La tardanza en lanzar su sistema fué un serio lastre para el devenir del sistema. Aunque había sido grandiosa, la placa CPS empezaba a dar síntomas de agotamiento, y tenía que ceder su protagonismo a las nuevas placas con gráficos en 3d. Tal vez ni la propia Capcom buscaba ni tan siquiera las ventas de Neo Geo por ejemplo, dato que puede afirmar, sin ir más lejos, su curioso sistema de ventas. CPS Changer no se podía adquirir en las tiendas japonesas (ni que decir tiene que el sistema no tuvo distribución en los USA o Europa) sino que se vendía bajo pedido a la propia Capcom. Exclusividad al poder, hasta era más facil conseguir una Neo Geo o cualquier otro sistema que este CPS Changer. El sistema se vendía con un CPS Fighter joystick (joystick que ya había aparecido anteriormente en Super Nintendo y Mega Drive coincidiendo con el lanzamiento de Street Fighter II en ambos sistemas). Aunque era compatible con el gamepad de Super Nintendo, es un pecado tener este sistema y jugar con un simple gamepad de Super, verdad? El bundle también incluía el Street Fighter II Turbo, que obviamente era exactamente igual que en la recreativa. Es difícil saber el número exacto de CPS que se lograron vender, aunque obviamente debieron ser muy pocas, por su exclusividad, su precio (39800 yens el sistema, y 20000 yens por cada juego adicional) y porque los jugadores ya estaban pensando en las próximas máquinas de 32 bits y no en una vieja gloria recreativa de la época de las 16 bits.

Interior de una CPS Changer

Al igual que en Neo Geo, los juegos de CPS Changer son los juegos de la recreativa, exactos. Capcom no versionó todos sus juegos de la CPS a la Changer, y aunque hay varios listados de juegos por la red, lo más posible es que hayan salido un total de 11 juegos para el sistema. Algunos de los más destacados fueron:

– Street Fighter II Turbo, el juego que venía con el sistema. Como todos sabéis, es más o menos el Street Fighter II Champion Edition, pero con más velocidad.

– Final Fight, aunque hay una innumerable cantidad de brawlers de “yo contra el barrio”, pocos han alcanzado las cotas de calidad de este clasicazo de Capcom. Con quién te quedas, con Final Fight o con Streets of Rage II? 😉

– Captain Commando, de nuevo otro excelente brawler, el personaje protagonista del juego, que le da el nombre al mismo, iba a ser en principio la mascota de Capcom (CAPtain COMmando). Como todos sabéis, ese status quedó reservado para Megaman…

– Saturday Night Slam Masters, la peculiar visión de Capcom del wrestling, con Mike Haggar incluído como personaje seleccionable. Buen y divertido juego, sin lugar a dudas.

– Knights of the Round, una especie de Final Fight pero en la Edad Media, lo que le da un cierto aire a Golden Axe. Otro buen juego para la CPS Changer.

Además de los expuestos, salieron versiones de Street Fighter II Champion Edition (que buena es la versión para Pc Engine, por cierto), The King of Dragons y Warriors of Fate. Destacable fué también que Capcom hiciera una versión del Street Fighter Alpha para CPS Changer en 1996, que a la postre fué el último juego del sistema. Street Fighter Alpha había sido concebido para la sucesora de CPS, la CPS-2, por lo que tiene un gran mérito la conversión casi perfecta (se perdieron algunos frames de animación de los personajes,  unos pocos colores menos en pantalla, y pequeñas diferencias en las músicas y efectos sonoros) que lanzaron para la Changer (que no es más que una placa CPS-1 “consolizada”). En principio también estaban planeadas versiones de The Punisher y de Cadillacs and Dinosaurs, aunque finalmente nunca vieron la luz. La verdad es que incidieron mucho en el beat´em up en su reducido catálogo, lo cuál es una verdadera lástima, porque la placa recreativa tenía magníficos exponentes de otro tipo de juegos, no hubiera estado mal conversiones de Ghouls´n Ghosts, Strider, 1941 o Mega Twins.

Captura de Final Fight, uno de los estandartes del

sistema

No entiendo muy bien lo que intentó hacer Capcom con su Changer. Si lo que querían era hacerle la competencia a la Neo Geo, tal vez debieran de meterse más a fondo en el mercado doméstico, y no vender el sistema bajo pedido y demás… aunque tal vez lo único que querían era sacar unos pocos más de yenes de una placa sobradamente amortizada, si ese era el objetivo, desde luego que lo han conseguido. Encontrar a día de hoy una CPS Changer en venta es realmente difícil, y si sale una ni que decir tiene que es a unos precios desorbitados, eso mejor dejémoslo para coleccionistas hardcore (alguien ha dicho Adol y Deny? xD y los demás nos tendremos que conformar con saborear las excelencias de los juegos de CPS-1 mediante el MAME.

Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio al éxotico sistema de Capcom, y que sepáis que ya estoy barajando varias opciones para mi próximo artículo que serán sometidas a votación en el blog, os dejo ya con un vídeo de una Changer corriendo el Street Fighter II Turbo, nos leemos en el próximo artículo.

Las máquinas olvidadas (XIII): Nec Pc Fx 18/01/2011

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

Uno de los últimos artículos que escribí para el blog, versaba sobre el Commodore Amiga Cd 32, la única incursión de Commodore en el terreno de las consolas domésticas. Este artículo hizo que Amigueros como Deny, Adol (del cuál no sabía que tuviera tanto aprecio por la máquina de Commodore) e incluso el conocido redactor de la extinta Superjuegos/Xtreme The Punisher se animaran a expresar sus impresiones sobre el sistema en el blog. Después del artículo del Metal Slug 3, quería realizar uno para contentar a Adol, que siempre me está “exigiendo” artículos de Towns. Y una vez más no voy a hacerle caso xD, aunque voy a escribir uno sobre un sistema que sé que también es una de sus debilidades, y de paso termino ya también de escribir artículos sobre consolas de Nec, después de los anteriores sobre Pc Engine y Supergrafx. El artículo de hoy hablará sobre la última consola que la mítica Nec lanzó al mercado, la Pc Fx.

De todos es conocido el éxito que acompañó a Nec en sus primeros años en el mercado del videojuego. Aparecida en 1987, la Pc Engine disfrutó de un gran éxito en el mercado nipón, superando incluso en ventas a la intocable Famicom en sus primeros compases de vida. Posteriormente Pc Engine se instaló en una cómoda segunda posición por detrás de la 8 bits de Nintendo, sin resultar prácticamente amenazada por Sega y su Megadrive (a pesar de que Megadrive era superior técnicamente a Pc Engine, y no digamos ya en comparación con Famicom). A pesar del fracaso que supuso la Supergrafx de 1989 (fracaso provocado en primer lugar por la propia Nec), en la compañía se centraron en el mercado nipón y en su vetusta Pc Engine, que recibió numerosas actualizaciones y versiones, incluso recibió el formato Cd con lo que ésto supuso en salto de calidad de sus juegos. Pc Engine también hizo una pequeña “excursión” a tierras americanas y europeas, con unos resultados catastróficos (especialmente en Europa) debido, sobre todo, a una nefasta distribución. Mientras, los años seguían pasando, y a principios ya de los 90, la Super Famicom era ya una realidad en todo el mundo. Aunque Nec pudiera haber competido perfectamente con la Supergrafx contra el nuevo titán de Nintendo, es bien sabido que no fué así, y siguieron potenciando a una muy exprimida ya Pc Engine. En Nec empezaron a idear un nuevo sistema de una potencia devastadora, que, al menos sobre el papel, debería derrotar a la Super Famicom sin despeinarse. En 1992, Nec empezó a trabajar sobre una placa con nombre en clave Tatsujin (en inglés, The Iron Man), una placa con procesador 3d y con capacidad para descomprimir vídeo de alta calidad. Sin embargo, tal y como ya ha sucedido en más ocasiones a lo largo de la historia del videojuego (recordemos, sin ir mas lejos, a Atari Panther), Tatsujin nunca llegó a las tiendas, y en Nec abandonaron el proyecto para seguir centrándose en Pc Engine. Pero tan sólo un año después, en 1993, 3do hacía su aparición en escena, e hizo precipitar el lanzamiento de nuevos sistemas. Siempre hablando del mercado nipón, empezaron a aparecer  sistemas como Neo Geo Cd o Bandai Playdia. No era obviamente ésto lo que más preocupaba a Nec, sino la próxima aparición de Saturn y de una consola llamada a cambiar la historia de los videojuegos, Playstation. Así, dos años después de descartar Tatsujin, rescataron dicha placa (que obviamente ya no era tan potente como entonces debido a los dos años pasados) y presentaron Pc Fx en el Tokio Toy Show de 1994. Para abaratar costes, se hacen auténticas barbaridades que no harían sino marcar definitivamente el futuro del sistema: se le quita memoria, se pasa de los 5 procesadores de Tatsujin al único de Pc Fx, se le coloca el chip de sonido de Pc Engine (recordad que Pc Engine era un sistema de 8 bits con un procesador gráfico de 16 bits) y tal vez lo peor de todo, se le quita el procesador 3d, que dificultaba muchísimo la aparición del tipo de juegos que el mercado demandaba en aquel momento.

Pc Fx es una de las consolas más “japos” de la historia, por lo que su distribución fuera del Japón fué descartada de inmediato. En Nec prefirieron no aventurarse fuera del mercado local con un sistema con menos visos de éxito en América y Europa que su predecesora la Pc Engine. Ante la imposibilidad de competir en el mismo terreno de Saturn y Playstation, en Nec decidieron que su sistema sería “alternativo”, por lo que se licenció un buen número de juegos  de ligoteo/eróticos/hentai siendo también numerosos los juegos de mesa  y otros más comunes como las aventuras y los RPG´s. Aunque nunca fué un éxito de ventas (baste como dato que cuando Playstation llegó al millón de unidades en Japón, se habían vendido 100000 Pc Fx), lo cierto es que el sistema tuvo su público, que permitió que la consola durara más en el mercado de lo que pudiera parecer a priori, saliendo el First Kiss Monogatari, el último juego del sistema, en abril de 1998.

En cuanto a los accesorios del sistema, hay uno especialmente que merece la pena destacar:

– NEC PC-FXGA/98IF, bajo esta sopa de letras y números nos encontramos, sencillamente, con el kit dev del sistema. Sí, no estáis soñando, los usuarios japoneses de Pc Fx tenían acceso al kit de desarrollo del sistema y podían programarse ellos mismos programas para la consola. Sorprendente, verdad?

Además del kit de desarrollo, también aparecieron otros accesorios interesantes como la tarjeta de memoria para guardar las partidas, el mouse o el adaptador para usar la consola como lector externo de Cd´s de los ordenadores Nec Pc 9800.

Una vez repasada la historia del sistema y recordado alguno de sus periféricos, hablemos ahora de sus juegos más destacables. A lo largo de sus cuatro años de vida, aparecieron un total de 62 juegos para el sistema, siendo la mayoría de ellos, como ya se ha dicho a lo largo del artículo, muy adaptados a los gustos del público japonés. También abundan las novelas gráficas y los RPG´s, por lo que será necesario que estéis bastante familiarizados con este tipo de juegos en japonés para que podáis disfrutar del sistema. Un posible listado de juegos destacables de Pc Fx podería quedar tal que así:

– Battle Heat, posiblemente el juego más conocido del sistema. Los más viejos del lugar recordarán un VHS que traía en su primer número la desaparecida revista Ultima con varías imagenes de juegos de Playstation, Saturn… y Pc Fx también tenía su lugar en el vídeo con éste juego. La mecánica es un poco extraña combinando la jugabilidad de un juego de lucha “normal” con Quick Time Events, pero aún así merece la pena el esfuerzo.

– Kishin Doji Zenki: Vajura Fight, Hudson Soft realizó este beat´em up para la 32 bits de Nec, y en muchos sitios dicen que tal vez sea el mejor juego del sistema. Desde luego es un título con calidad de sobra. Hace tiempo Adol andaba en busca de uno, aunque supongo que aún no lo habrá conseguido…

– Tyoushin Heiki Zeroigar, Pc Engine contó en su juegoteca con infinidad de shooters, sin embargo, Pc Fx tan sólo dispuso de éste. Aún con todo, tiene calidad suficiente como para erigirse como uno de los mejores del sistema, y si no preguntadle a Adol, que está en posesión de uno 😉

– Der Langrisser Fx, remake del juego que ya habíamos visto en Megadrive, pero con las virtudes técnicas del nuevo sistema. Muy recomendable si te gustan los RPG´s por turnos del estilo de Shining Force.

A esta lista podríamos añadir otros títulos como Chip Chan Kick o Team Innocent, y no nos podemos olvidar de juegos cancelados para el sistema y que prometían mucho: Lords of Thunder Fx (este sería uno de los que tendría Adol xD Super Star Soldier 3d e incluso Hi Ten Bomberman, que con el tiempo aparecería como Saturn Bomberman (sí, Jumafas, tu Saturn Bomberman, en principio, nació en Pc Fx)

Tyoushin Heiki Zeroigar completo con spine card, si os apetece

este jueguecillo, id preparando 150 leuros, aproximadamente

Han sido ya demasiadas las veces en que, compañías estables y de éxito, empiezan a dar palos de ciego con sus sistemas y terminan obligados a cerrar el chiringito. Lo vimos ya por ejemplo con Atari, y con Nec pasó lo mismo. Es incomprensible que una compañía que lo había hecho tan bien con Pc Engine/Duo, cometa el gran error de Supergrafx y, a continuación, cometa errores también con Pc Fx. Con pequeñas cosas como la retrocompatibilidad con Pc Engine Duo (que hubiera sido un guiño hacia los numerosos usuarios de dicho sistema) y, sobre todo, el no eliminar el procesador 3d de la máquina (que seguramente hubiera animado a las third partyes a programar en mayor medida para Pc Fx, o al menos, a que aparecieran versiones multisistema de sus juegos), se podrían haber conseguido unas ventas mayores que permitieran una mayor longevidad de Nec en el mercado, pero por desgracia, como todos sabemos, esto no fué así.

Como broche final al artículo, os dejo con un vídeo de youtube subido por Deny del Tyoushin Heiki Zeroigar , no sin antes querer dedicarle este artículo a Adol que espero le haya gustado, ya ves Adol, a falta de Towns, tampoco está mal Pc Fx, no? 😉

Las máquinas olvidadas (XII): Commodore Amiga Cd 32 24/12/2010

Posted by Vecin in Amiga Cd 32, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
12 comments

Poco a poco, ya hemos ido hablando de una gran cantidad de consolas, tanto éxitos como fracasos, a lo largo de mi periplo en el blog. Alguno de ellos, como el anterior dedicado a la Atari Jaguar, ha calmado el Atariano que llevo dentro. Otros, como el de Saturn, seguramente alegró a los muchos saturneros que pululan por el blog. Hasta Adol se debió llevar una pequeña alegría con el artículo referente a su querida y maravillosa Marty Towns. Para el artículo de hoy, he decidido hablaros de una consola que seguramente le encante a Deny, por su conocida pasión hacia el Amiga. Como en este blog no se estila mucho el hablar de ordenadores, voy a hablaros de la versión “consolizada” del Amiga 1200, el Amiga Cd 32.

A mediados de los años 80, la empresa británica Commodore había aterrizado en el mundo de los ordenadores con su Amiga 1000. Este ordenador fué el principio de una saga de ordenadores de gran éxito que se ganó el favor de los usuarios. Sin embargo, como tod@s sabéis, el mercado de los ordenadores personales poco a poco empezó a ser coto privado de los Pc y sus distintas evoluciones. Aunque siempre hubo un grupo de incondicionales del Amiga, era obvio que el modelo de negocio basado únicamente en los ordenadores estaba condenado a la extinción. Fué así como, poco a poco, la idea de desembarcar en el mercado de las consolas de videojuegos, que a principios de los 90 ya estaba plenamente asentado, fué cogiendo peso dentro del seno de Commodore. Sin embargo, en Commodore decidieron que el coste de desarrollo de un nuevo sistema era demasiado elevado para sus arcas, por lo que decidieron “consolizar” uno de los ordenadores existentes en la casa (algo parecido a lo que unos pocos años antes había hecho Amstrad con su Gx 4000 con resultados catastróficos). Después de un corto período de gestación por las razones ya explicadas, el sistema estuvo disponible en las tiendas inglesas en Septiembre de 1993. Poco después llegaría al resto de Europa occidental (aquí fué el antiguo Centro Mail, el actual Game, el encargado de la distribución de la máquina), Canadá y Australia. Por una serie de problemas de licencias primero, y por la quiebra de Commodore después, el sistema jamás llegó a distribuirse oficialmente en los Estados Unidos, y en Japón ni siquiera llegó a plantearse su distribución. En Commodore sabían bien que el catálogo de su máquina hacía prácticamente imposible las ventas en el exigente mercado nipón…

Tal y como estaba haciendo Atari por aquellas fechas en tierras americanas, en Commodore insistieron mucho en su publicidad en que su máquina era la primera consola de 32 bits “reales”, tal vez pensando que los usuarios de Megadrive y Super Nintendo iban a abandonar sus magníficos sistemas para abrazar la potencia de la nueva consola de Commodore. Es obvio que en Commodore o no recordaban, o no querían recordar, que un par de años antes Fujitsu había sacado en Japón la Marty Towns, que también contaba con un procesador de 32 bits. Aunque en Gran Bretaña tanto la distribución como el esfuerzo publicitario proporcionados a la máquina no fueron del todo malos, en el resto del mundo, como ya se ha comentado, fué bastante lamentable o nulo directamente. Sin embargo, las ventas no acompañaron ni tan siquiera en Inglaterra, y es que el Amiga Cd32 falló en lo más importante: los juegos. El catálogo de Amiga Cd32 se basó en su práctica totalidad en conversiones del Amiga 1200 y en juegos que ya habíamos visto en los sistemas de 16 bits, aunque con la calidad que el soporte Cd permitía. Obviamente, nadie estaba dispuesto a comprarse una nueva máquina que, en realidad, no ofrecía juegos “nuevos”. No me interpretéis mal, el catálogo de Amiga Cd32 es bastante bueno, pero en 1993 la gente prefería cualquier bodrio en 3d que un Cannon Fodder que ya tenían en Megadrive. Fué así como, tras siete meses de agonía en el mercado, Commodore dejó de prestar apoyo oficial a su sistema en Abril de 1994, después de vender aproximadamente 100000 unidades (poco menos de lo que vendió Jaguar, por ejemplo) y uniéndose a la lista de consolas que no llegaron al año de vida junto a otras como Amstrad Gx 4000 (cuya vida fué calcada a la de Cd32) o Nec Supergrafx.

The World´s first 32-bit Cd Games Console…

y la Towns no cuenta, o qué?

Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el catálogo de Amiga Cd se nutrió básicamente de ports del Amiga 1200, por lo que el pequeño listado de juegos destacables que viene a continuación ya se había visto en su casi totalidad en dicho ordenador:

– Cannon Fodder, los chicos de Sensible Software cambiaron los futbolistas diminutos de Sensible Soccer por soldados diminutos en Cannon Fodder, con resultados igual de extraordinarios. Un clásico que deberías probar ya si no lo has hecho aún.

– Alien Breed 3d, en vista de que los chicos de Id Software se olvidaron del Amiga cuando realizaron su Doom, Team 17 realizó este juego tanto para Amiga como para Cd 32. Merece la pena jugarlo, sin duda.

– Beneath a Steel Sky, inspirándose claramente en Blade Runner al igual que el gran Snatcher, nos encontramos ante una aventura ambientada en una futurística Australia, que también sólo se podía jugar en la Cd32 si querías jugarlo en consola.

– Simon the Sorcerer, de nuevo otra aventura para tu Cd 32, con la clásica interfaz de comandos para dirigir a tu personaje, en una aventura point and click de las que tan pocas veces podemos disfrutar en consola aún hoy en día.

– Super Street Fighter II, el clasicazo de Capcom llegó incluso a un sistema tan minoritario como el Cd32, aunque eso sí, tal vez no llegó a las cotas de calidad de su homónimo para 3do.

Estos que acabo de citar seguramente sean mis juegos favoritos del sistema, aunque hay otros también buenos e interesantes como International Karate +, Chuck Rock o Super Stardust… como véis, buenos juegos, pero muy lejos de la espectacularidad gráfica de un Ridge Racer o un Virtua Fighter, por lo que la máquina, aún contando con buenos juegos, poco o nada podía hacer frente a su competencia. Si queréis probar el sistema, el Win UAE la emula prácticamente a la perfección, y si preferís haceros con una en estas fechas navideñas de consumismo extremo, de momento no presenta precios muy elevados en ebay y similares.

Captura del extraño (e incómodo, al parecer) gamepad

del Cd32

Repasando la historia de los videojuegos, resulta inexplicable como una compañía puede repetir los errores que otra empresa ya había cometido en el pasado. Y es que si en Commodore sabían perfectamente lo que le había ocurrido a Amstrad con su Gx4000, por qué narices hacen lo mismo ellos tan sólo un par de años después? Y es que cualquier directivo con dos dedos de frente tendría que ver que, con la generación de los 16 bits dando sus últimos coletazos, la comunidad gamer estaba echando sus ojos hacia los nuevos gráficos poligonales y las 3d, por lo que poca atención podían prestar a una máquina que ofrecía los mismos juegos “de siempre” por mucho que llevara un nombre mítico del mundo de los ordenadores impreso en su carcasa. Como ya dije más arriba en el artículo, es obvio que fué una intentona última de salvar la empresa sin invertir dinero, pero está claro que para triunfar en el difícil mercado de las consolas no se pueden hacer así las cosas.

Me lo parece a mí, o se parece un webo a la

Megadrive?

Por supuesto, quiero finalizar este artículo dedicándoselo a Deny que me consta es un Amiguero empedernido (espero no haber sido muy duro con Commodore), deseándole de paso unas felices fiestas, y también claro está a tod@s vosotr@s que os pasáis con mayor o menor frecuencia por el blog, espero que Papá Noel y los Reyes os traigan un buen puñado de juegos y consolas, nos seguiremos leyendo en lo poco que queda de este 2010 y en este próximo 2011 😉 os dejo ya con un vídeo del Alien Breed 3d corriendo en un Amiga Cd32 (tened paciencia con la pantalla de carga, que tarda minuto y medio más o menos)

Las máquinas olvidadas (XI): Atari Jaguar 02/11/2010

Posted by Vecin in Artículos, Atari Jaguar, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , ,
10 comments

Creo que es de sobra conocido por tod@s los habituales del blog mi pasión por las máquinas y los juegos añejos de Atari. Aunque procuro no ser muy fanboy de la compañía americana he de reconocer que en ocasiones no me puedo contener y enumero las virtudes de Keystone Kapers, Pitfall o River Raid. Y teniendo en cuenta que ya he hablado de todas las máquinas de las dos “grandes” Nintendo y Sega, hoy voy a hablaros de la última incursión de Atari en el mundo del hardware doméstico de entretenimiento, que será también el último artículo sobre consolas de Atari que me queda por escribir en el blog. Recordemos entre tod@s a la Atari Jaguar.

Es de sobra conocido que Atari había dominado los primeros años del videojuego doméstico con mano de hierro. Aunque hubo intentos buenos por parte de la competencia (Colecovision o Intellivision, de las que ya se habló en su día por aquí), todas ellas sucumbieron ante una máquina inferior como era la VCS/2600 (algo parecido a lo que pasó en el mercado de las portátiles años después con Game Boy con respecto a Game Gear y Lynx). Sin embargo, después de la 2600 todo empezó a ir mal para Atari. Por una serie de errores, la Atari 5200, llamada a perpetuar el éxito de su ilustre antecesora, se convirtió en una pequeña gran catástrofe para el gigante americano…. pero lo más duro aún estaba por llegar. Procedentes del país del Sol Naciente, desembarcaron en occidente como un tsunami las máquinas de sobremesa de Nintendo (NES) y Sega (Master System, ésta con escasa repercusión en los Estados Unidos debido a una nefasta distribución, pero de profundo calado en Europa y Brasil). Esto hizo que Atari desempolvara a toda prisa de sus almacenes la 7800, una máquina superior a la 2600 pero lejos aún de lo que una NES o una Master podía ofrecer, sobre todo a nivel técnico. Es triste decirlo, pero una compañía como Atari, a mediados de los 80, lo mejor que podía ofrecer era su vieja (y barata) 2600, una máquina con 10 años de antigüedad. Tras el fiasco de la 5200 y la 7800, Atari lo intentó en el nuevo por aquel entonces mercado portátil del videojuego, con su Lynx. Hay que decir que Lynx no era una mala portátil, aunque tenía sus defectos innegables (como su gigantesco tamaño y el consumo exorbitado de pilas), pero al menos permitió a la compañía americana un pequeño respiro después de tanto fiasco… aunque obviamente, tampoco Lynx llegó a los objetivos que se habían marcado en la empresa para la portátil.

Mientras tanto, los años pasaban, y la competencia entre las nuevas compañías dominantes del mercado (Nintendo y Sega) proseguía. Tanto una como otra lanzaron sus respectivos sistemas de 16 bits que con el paso del tiempo pasaron a convertirse en dos de los mejores sistemas de la historia, con juegos que seguirán siendo recordados mientras exista el videojuego. Mientras tanto, para el aficionado medio, Atari tan sólo era un nombre del pasado, la “consola del juego de los palitos y el cuadrado”. Sin embargo, en las oficinas centrales de Atari no se dieron por vencidos, y en plena guerra de los 16 bits, empezaron a desarrollar su futuro sistema, que debería ser muy superior a todos los sistemas disponibles en el mercado, especialmente, a las consolas de Sega y Nintendo. Fué así como empezó el desarrollo de la Atari Panther de 32 bits. Desarrollado por Flare Technology (una compañía británica que había estado implicada también en el desarrollo del Sinclair), Atari Panther contaba con un Motorola a 16 Mhz, otro procesador de objetos llamado the Panther que era el que le daba el nombre a la máquina, y un chip de sonido de Ensoniq llamado Otis. El sistema ya estaba listo para su lanzamiento en 1991, e incluso se habían desarrollado ya dos juegos para la misma: Crescent Galaxy y Raiden (los cuales acabarían apareciendo para Jaguar). Sin embargo Panther jamás llegó a visitar las tiendas,  ya que Atari decidió dar marcha atrás en el último momento y desarollar un sistema aún más potente de 64 bits, lo que sería la Atari Jaguar. Tal vez Atari se equivocó con esta decisión, ya que en 1991 aún podía haber alguna posibilidad de al menos entrar en la pelea con las 16 bits de Sega y Nintendo con un sistema sobre el papel muy superior a Super Nintendo y Mega Drive, pero desde luego, en 1993, cuando ya se había terminado el poco crédito que le quedaba a Atari entre la comunidad jugona, y con Super Nintendo y Mega Drive ya plenamente asentadas; era prácticamente imposible vencer. Y si a eso le sumamos que ya se empezaban a oír los primeros cantos de sirena de las consolas de próxima generación de Nintendo y Sega, amén de Sony con una tal Playstation, no hicieron más que clavar el último clavo en el ataúd de la que había sido la más grande, Atari.

Boceto de lo que debería haber sido la Atari Panther…

no tendréis una en casa, verdad? 😉

Pero retomemos la historia de la Jaguar una vez hemos repasado a su antecesora el prototipo Panther. Como acabo de decir, Atari decidió no lanzar su sistema de 32 bits Panther para lanzar directamente la Jaguar de 64 bits. Atari hizo muchísimo hincapié en su publicidad precisamente sobre este dato, sobre su procesador de 64 bits. Se enorgullecían de proclamar a los cuatro vientos que Jaguar era la primera consola de 64 bits de la historia, y por ende, muy superior a todos los sistemas existentes por aquel entonces, e incluso superior a los sistemas que tenían que llegar (sobre todo Playstation y Saturn). Aunque considero que es un debate estéril y sin contenido, aún hoy en día es muy frecuente en foros de internet y demás disquisiciones sobre si es en realidad o no un sistema de 64 bits. No os quiero aburrir con datos técnicos, pero básicamente la polémica se centra en que los dos procesadores centrales y la GPU funcionan a 32 bits… Sea como fuere, el desarrollo de Jaguar se prolongó otros dos años desde que la Panther estaba lista hasta que llegó a las tiendas de Nueva York y San Francisco (unas pocas semanas después, Jaguar se lanzó en todo el territorio estadounidense) el 18 de noviembre de 1993, al competitivo precio de 249,99 dólares. Al menos el precio era competitivo, muchísimo más barata que su rival 3do. A finales de 1994 fué cuando Jaguar se lanzó en el resto de mercados (Japón, Europa y Australia). Al igual que sucede con 3do, es muy frecuente leer que Jaguar no se distribuyó en nuestro territorio, y al igual que pasa con la consola de Trip Hawkins, eso no es cierto. De la distribución estatal se encargó una empresa barcelonesa llamada Centroid (por aquellas fechas, Atari España ya hacía tiempo que era un recuerdo). Eso sí, al igual que pasó con la 3do distribuída por Goldstar, tanto el esfuerzo de distribución como el publicitario fueron nulos. Si bien es cierto que vivo en una ciudad tirando a pequeña, yo nunca ví una Jaguar en las tiendas, y anuncios tan sólo recuerdo uno del Rayman en una revista, un anuncio que encima era multisistema ya que aparecían también las versiones de Saturn y Playstation, por lo que deduzco que debió ser un anuncio de Ubi Soft y no de la mencionada Centroid. Obviamente, esto hizo que Jaguar fuera un estrepitoso fracaso en nuestro mercado, como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta cómo se estaban haciendo las cosas. Pero siendo justos, tampoco el sistema en sí ayudaba mucho a que las ventas fueran buenas. Salvo unas pocas excepciones, el catálogo de Jaguar era bastante lamentable, con juegos que no se diferenciaban de sus versiones para 16 bits, o engendros propios de los que mejor ni acordarse… Obviamente, las ventas fueron malísimas, y a finales de 1994 (cuando la máquina ya llevaba un año de venta en los Estados Unidos) Atari tan sólo había conseguido vender 100000 consolas. Esto hizo que Atari adoptase medidas desesperadas (el bombardeo publicitario continuó en los Estados Unidos, se desarrolló el Jaguar Cd y el precio del sistema bajó aún más), pero Saturn y Playstation ya habían llegado al mercado, y contra esos sistemas Jaguar poco o nada tenía que ofrecer. Así, en la primavera de 1996, Atari dejó de prestar apoyo a su máquina, llevando vendidas por aquel entonces alrededor de 125000 consolas, teniendo Atari aún en stock 100000 consolas sin vender. De estas cifras es fácil deducir que Atari no debió llegar a las 250000 consolas vendidas, y las pérdidas originadas por la Jaguar hicieron que en Atari se olvidaran definitivamente de la fabricación de consolas, pasando a ser una third party más. Atari intentó sacarse unos dólares con la tecnología Jaguar con el CoJag (Coin-op Jaguar), una placa recreativa basada en Jaguar. Hubo dos juegos de pistola que corrieron con esa placa (Area 51 y Maximun Force). Otros juegos empezaron a ser desarrollados (3 on 3 basket, Freeze, Vicious Circle) pero nunca fueron lanzados. Aunque pueda parecer increíble, a estas alturas el final de Jaguar aún no ha llegado del todo. Si bien a nivel comercial ya hace un buen montón de años que es un fiambre, a finales de 1999 Hasbro Interactive se hizo con los derechos de Atari, y declaró a la Jaguar una plataforma abierta. Esto hizo que empezaran a aparecer desarrollos homebrew para el sistema, e incluso nuevos juegos “profesionales” creados por compañías como Telegames o Songbird Productions.

No se venderían muchos, pero el boxset de Jaguar

era precioso.

Una vez repasada la triste vida de Jaguar, pasemos ahora a hablar de sus periféricos más destacables, alguno de ellos realmente curioso:

– Jaguar JagLink Interface, servía para conectar dos Jaguar entre sí para disfrutar partidas multiplayer a pantalla completa; y sólo era compatible con unos pocos juegos (Air Cars, Battlesphere y Doom).

– Jaguar Cd, posiblemente, el accesorio estrella de la máquina. En un intento desesperado de que las ventas mejorasen, en Atari desarrollaron una unidad de Cd para la Jaguar, que fué lanzado en 1995, cuando la máquina ya empezaba a dar sus últimos estertores de vida. El Jaguar Cd fué lanzado en los Estados Unidos en un pack que incluía dos juegos (Blue Lightning y Vid Grid), un Cd de música (las del Tempest 2000) y una demo del Myst, todo ello por un ajustado precio de 149,99 dólares. Obviamente, el periférico no consiguió resucitar a un sistema que ya hacía tiempo que estaba fiambre, y se calcula que tan sólo se produjeron unas 20000 unidades del add-on. Hoy en día no es extremadamente difícil de conseguir, aunque sí son terriblemente caros.

– Jaguar VR, sí amigos, la tan cacareada “revolución” de las 3d ya estaba planeada en los tiempos de Jaguar. Nunca pasó de la fase de prototipo debido a lo mal que iba Jaguar en el mercado, pero desde luego, es reseñable que Atari ya pensase seriamente en las 3d a principios – mediados de los 90.

A saber si el efecto 3d era bueno o no, pero desde luego

que el casco era futurista

Estos fueron algunos de los más destacables, pero os puedo asegurar que hubo muchos más accesorios para la Jaguar a pesar de su fracaso comercial, como el Memory Track para guardar las partidas del Jaguar Cd, el mando Pro que añadía más botones, o el Comlynx cable para conectar la Lynx a la Jaguar (o acaso pensábais que eso lo había inventado Nintendo? anda que… xD

Viene ahora la parte más difícil de escribir del artículo, la que tratará sobre los juegos de Jaguar. Al contrario que en otras ocasiones, lo difícil no será escoger entre muchos títulos de calidad, sino más bien encontrar títulos de calidad en el catálogo de la Jaguar. Me resultó mucho más fácil encontrar truños para el Pupita Jarrrl que buenos juegos para este artículo… aún con todo, ahí va mi pequeña selección de buenos juegos para Jaguar:

– Tempest 2000, revisión del clasicazo de Atari, este juego de Jeff Minter tal vez sea el mejor del sistema… bueno, tal vez piense eso porque me considero un fan absoluto del Tempest original, pero desde luego es de los mejores del catálogo. Probadlo aunque sea en emulador, no os arrepentiréis.

– Alien vs. Predator, tal vez el juego más conocido de Jaguar. Os podréis poner en la piel de uno de los tres personajes disponibles (el Alien, el Predator o el sufrido marine; aunque yo os recomiendo el Predator de calle, con los otros el juego es bastante más aburrido) en este shooter en primera persona referente en Jaguar en lo que a nivel técnico se refiere.

– Rayman, posiblemente el juego más agradable a la vista del catálogo del sistema. Aún recuerdo la grata impresión que me produjo este juego en el VHS que traía el primer número de Ultima (ya no se hacen revistas así, qué pena). Para mi gusto, el Rayman de Jaguar tiene una magia especial de la que carecen las versiones Saturn y Playstation, un plataformas que deberías jugar en Jaguar.

– Highlander: The last of the Macleods, juego exclusivo para el Jaguar Cd, y que posiblemente sea el único motivo que justifique la existencia del Jaguar Cd.

Como siempre, este tipo de listados son discutibles… habrá personas que también incluirían Doom o Cybermorph, incluso gente que añadiría los lanzamientos recientes como Protector o Battle Sphere, pero os aseguro que poco más hay destacable en Jaguar. Y si os fijáis, estamos hablando de 8 – 10 títulos como máximo…. si queréis probarla, además de los sempiternos emuladores (el Project Tempest, por ejemplo, la emula bastante bien) podéis intentar haceros con una, Jaguar no es un sistema especialmente caro, con la excepción de su elitista unidad de Cd.

Será esta la cole de Deny de Jaguar? 😉

La verdad es que para los Atarianos como yo, el asunto de la Jaguar es especialmente doloroso, ya que su fracaso significó no sólo el fin de Atari como fabricante de hardware, sino incluso la práctica defunción de Atari como compañía con carácter y estilo propio. Al menos a los segueros les quedó ese bellísimo canto del cisne que fué Dreamcast, incluso un poco de luz y de esperanza de que Sega algún día vuelva (y a poder ser, con Shenmue III bajo el brazo) pero a nosotros los Atarianos tan sólo nos quedó el grato recuerdo de lo que fuimos, y posiblemente, nunca volvamos a ser. Una lástima.

Posible captura de lo que se supone iba a ser la Jaguar II, que

se rumoreaba saldría a la calle en 1996, y que obviamente, nunca

pasó de una fase muy temprana de prototipo.

Espero que hayáis disfrutado de la lectura de este artículo tanto como yo escribiéndolo, y es que a mí hablar de Atari nunca me cansa. Os dejo ya con un vídeo en el que podréis ver imágenes de 50 juegos de Jaguar, nos leemos por el blog 😉

Las máquinas olvidadas (X): Sega Mega Drive 32x 24/12/2009

Posted by Vecin in 32X, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

 Al final, parece que mis obligaciones personales y profesionales van a tomarse unas vacaciones, así que he decidido que voy a aprovechar estos días libres para escribir algo para el blog. Después de mi anterior artículo del Sonic Cd, tenía ganas de continuar con la temática seguera que sé que tanto gusta por aquí, y repasando mi serial de “máquinas”, me he percatado de que tan sólo me falta hablaros de la 32x en cuanto a consolas de Sega se refiere. Vamos a hablar de ella, y de paso termino ya con las máquinas de la compañía del erizo azul.

 Como ya es por tod@s sabido, Sega es una compañía presente en el mundo del videojuego desde prácticamente el nacimiento del mismo. Después de un comienzo como una compañía “del montón”, enseguida la calidad de Sega empezó a brillar en los arcades, intentando la compañía trasladar ese éxito a sus consolas domésticas. Después de un primer intento fallido con su Master System (fallido en Japón y los EE.UU, pero exitoso en el resto del mundo), a Sega le llegó el éxito doméstico con la continuadora de la Master System, la magnífica Megadrive. Si bien le quedó la espinita clavada de su Japón natal (por desgracia, las consolas de Sega nunca fueron muy bien recibidas en el país del Sol Naciente); el éxito arrollador de la máquina de 16 bits en los Estados Unidos y Europa provocó que en Sega se esforzaran más que nunca por conseguir el cariño y la satisfacción de sus clientes. Fué así como la Megadrive fué recibiendo un éxito tras otro (los Sonic, Streets of Rage y compañía) y posibilitó que la máquina se defendiese muy bien de la Super Nintendo en términos comerciales y jugables. Pero obviamente, los juegos de la Super eran cada vez mejores, y la incorporación del chip Super Fx a los juegos de Super Nintendo hizo que la 16 bits de la compañía del fontanero empezase a mostrar juegos (saga Donkey Kong Country, Yoshi´s Island) que parecía que Megadrive no podía igualar. Y más que el daño que provocó la propia calidad de los juegos de la Super, en Sega se volvieron medio tarumbas, y empezaron a adoptar medidas desesperadas para tratar de mantener la posición de privilegio que mantenían en el mercado. Fué así como, después del fiasco de Mega Cd (con una distribución decente, las ventas podrían haber sido mucho mejores, pero en fin), en Sega desarrollaron el SVP como respuesta al chip Super Fx. Después del excelente Virtua Racing de Megadrive (que por cierto, pude probar en su día gracias a una ROM hackeada que me pasó Jumafas 😉 en Sega se olvidaron del chip en cuestión, y en Sega América empezaron a pensar en la posibilidad de crear un accesorio que convirtiese la Mega Drive en una consola de 32 bits. La idea en principio tampoco es exageradamente descabellada, sobre todo teniendo en cuenta el parque instalado de Megas que había en los Estados Unidos y Europa. Sin embargo, la idea no recibió el beneplácito de Sega Japón, que prefería lanzar directamente una consola de 32 bits (recordemos que en el 94, fecha de lanzamiento de la 32x, las 16 bits, sobre todo Megadrive, estaban dando sus últimos estertores, dejándonos algunos de los mejores videojuegos de la historia). Fué así como en Sega América empezaron a desarrollar el Project Mars (que daría origen a la 32x), mientras que los japoneses trabajaron en el Project Saturn.  El desarrollo de la consola fué rápido, y así, el 14 de Noviembre de 1994, llegaría a las tiendas americanas la consola-accesorio, y un més más tarde (por los motivos que ya se explicaron anteriormente) a las tiendas japonesas. Los europeos pudimos disfrutar de la consola en Enero de 1995. Como véis, el lanzamiento fué prácticamente global, al menos esta vez no tuvimos que esperar meses (e incluso más de un año) para poder echarle el guante encima al sistema.

 Como siempre en Sega, la máquina vino acompañada de una buena y gran campaña de marketing (clasificado 32x… os acordáis?) y también de un puñado de juegos interesantes que hizo que la consola en su primer o dos primeros meses de vida fuera una maquinita apetecible. Pero en seguida se vió que era una máquina sin futuro, ya que ni la propia Sega le prestó la más mínima atención. La ausencia de juegos japoneses hizo que en el Lejano Oriente la máquina pasase desapercibida, y pronto esa sensación de dejadez se trasladó a los mercados occidentales donde en teoría el sistema debería vender mejor. La ausencia de thrid partyes que apostaran por el sistema (en el mejor de los casos, versionaban sus juegos de 16 bits sin apenas cambios sustanciales…. y aquí no había intros en FMV como en Mega Cd, por lo que los cambios con respecto a las versiones de 16 bits eran aún menores), la dejadez de la propia Sega, que sacó unos pocos juegos interesantes al principio y después se olvidó del sistema; y unos usuarios que cada vez desconfiaban más de la compañía del erizo azul (y con razón, para que negarlo) conjuntaron un cóctel mortal para la 32x, que sin duda se mereció el título de “máquina olvidada” hasta por sus propios creadores y, obviamente, las ventas fueron ridículas, vendiéndose alrededor de 600000 unidades del sistema. Y de lo que estoy seguro, es de que de esos 600000 incautos que compraron el sistema, la mayoría de ellos no quisieron oír hablar de una consola de Sega en su vida, y la compañía japonesa lo pagó con creces con sus ventas de Saturn y Dreamcast… pero bueno, de eso ya se ha hablado por aquí varias veces. Volviendo a la 32x, como ya se ha dicho tuvo una vida cortísima, lanzándose tan solo 34 juegos para el sistema y 5 juegos para el Cd 32x, que no eran sino juegos que sólo funcionaban si tenías instalados los dos add-on en tu Megadrive. En Octubre de 1995, Hayao Nakayama, el por aquel entonces máximo mandatario de Sega, ordenó el cese del apoyo oficial al sistema (que la verdad, nunca lo tuvo, pero en fin), si bien el último juego americano para el sistema, Spiderman Web of Fire, salió al mercado en 1996. Y aún después que el Spiderman Web of Fire, apareció el Darxide, juego que sólo apareció en el mercado europeo, y que sí fué el último juego del sistema. Darxide es un shooter desarrollado por Frontier Developments y que iba a ser uno de los títulos de lanzamiento de Neptune, de la que os hablo a continuación.

Megadrive+Mega Cd+32x, o el retorno de los Tente

 Tal y como se puede deducir de lo escrito hasta ahora, y de otras lecturas en este blog y en otros de temática similar, Sega no pudo hacer peor la transición de los 16 a los 32 bits. En pleno hundimiento de su 32x, se barajó la posibilidad de sacar un combo, al más puro estilo Multi Mega, pero esta vez que uniese Megadrive y 32x en un solo aparato. El proyecto se denominó Neptune, y aunque pudiese parecer lo contrario, el proyecto pasó del papel a la fase de prototipo, afirmándose que hay un puñado de Neptunes en el mundo, y al menos una de ellas funcional. La Neptune fué objeto de una de las más famosas bromas (con el permiso de la de Gouken en el Street Fighter, claro) de la tradicional April Fool´s Joke de la revista americana EGM, afirmando en Abril de 2001 que Sega había encontrado un almacén lleno de Neptunes, y que las estaban vendiendo vía internet xD De todos modos, todos sabemos que las Neptune están todas bajo el manto protector de Adol, junto al Bomberman gigante xD

Si queréis una, hablad con Adol, que posiblemente tenga varias de sobra

 Es relativamente frecuente ver colecciones completas del sistema (aunque haya algunos juegos, como el citado Darxide, que valen auténticas fortunas, hasta 800 € se llegan a pagar por un Darxide completo). La verdad es que no hay mucho donde elegir, pero si hubiera que hacer un pequeño listado de sus juegos más destacables, podería quedar tal que así:

 – Virtua Racing Deluxe, después del excelente Virtua Racing de Megadrive, Sega realizó esta versión Deluxe como parte de los títulos de lanzamiento de la máquina, y se convirtió en uno de los mejores del catálogo. La razón por la que Jumafas se compraría la 32x (a menos que apareciese una beta de un Bomberman 32x, claro xD

 – Virtua Fighter, el lanzamiento de este título se produjo casi a la par del de Virtua Fighter Remix de la Saturn, e hizo que un pequeño rayo de esperanza se filtrara en el oscuro panorama del futuro de la 32x. Se empezaron a escuchar rumores de un posible Daytona USA, Clockwork Knight… en fin, de que los grandes éxitos de Saturn tendrían su equivalente en 32x, aunque por desgracia eso nunca ocurrió.

 – Knuckles Chaotix, este juego fué lo más parecido que tuvimos a un juego de Sonic puro en la época de los 32 bits. No está mal del todo, en Megadrive hay entregas mejores; pero en 32x es uno de los títulos estrella.

 – Metal Head, los gráficos 3d y las texturas que presenta este juego están francamente bien realizadas, quién sabe lo que podríamos haber visto en 32x si hubiese vivido un poco más…

 – Star Wars Arcade, una vez más, Sega realiza una excelente conversión de uno de sus éxitos arcade para un sistema doméstico. Un buen shooter sobre raíles, sin duda alguna.

 Además de los comentados, son destacables Space Harrier, After Burner (mucho mejor que los de Mega), Kolibri (un bonito shooter protagonizado por un colibrí), Darxide (si os gusta Starwing, este os molará seguro)… y también son destacables, al menos sobre el papel, muchos de los juegos que se suponían iban a salir para el sistema, como Alien Trilogy, Alien vs. Predator (la recre de Capcom, no confundir con el juego de mismo nombre de Jaguar), Castlevania V (el Rondo of Blood), Darkstalkers y Virtua Hamster, que finalmente fué liberado por nuestros amigos de Sega Saturno.

Esto no es una captura del Virtua Hamster, aunque pudiera parecerlo

 Poco más hay que contar a lo que ya se ha dicho, como habéis podido comprobar, 32x fué un sistema olvidado no ya sólo por los jugador@s y por las desarrolladoras, sino también por la propia Sega, que perdió el norte en la transición de los 16 bits a los 32 bits y ya nunca más pudo levantar cabeza. Una pena también que 32x no tuviese algo más de éxito, ya que con el tiempo creo que se hubieran podido ver juegos interesantes, y quién sabe si hasta una convivencia “pacífica” con Saturn, pero obviamente no fué posible y 32x se convirtió en uno de los mayores fiascos de Sega. Una pena.

Este combo es más alto que Torrebruno

 Hoy os dejo con un vídeo un poco distinto de los habituales, ya que se trata de una tech demo que demuestra de lo que 32x era capaz, curioso e interesante a partes iguales 😉 os deseo a tod@s una feliz navidad y próspero año nuevo.

Las máquinas olvidadas (IX): 3do 31/10/2009

Posted by Vecin in 3DO, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
17 comments

 Ya hace tiempo que habíamos hablado Adol y yo sobre la 3do, y me comprometí a escribir un artículo sobre la máquina. Desde aquella primera conversación ya ha pasado bastante tiempo, y ahora que ya la tiene en su poder, es el momento de cumplir mi palabra. Descubramos tod@s juntos a la 3do

Panasonic 3do Fz-1, el modelo más común de la consola

 A finales de los 70, Atari había demostrado, con el gigantesco éxito de su 2600, que el mercado doméstico del videojuego era un negocio que podía generar tanto dinero (o más) que otros mercados de ocio de más tradición como el del cine o el de la música. Si bien a mediados de los 80 se produjo un gran crash en el mercado, debido sobre todo a la saturación de la oferta existente y a la paupérrima calidad de muchos juegos que se lanzaban al mercado de compañías ávidas de ganar dinero fácil con la nueva forma de entretenimiento, a partir de 1986; con el lanzamiento occidental de la NES, el mercado del videojuego no hizo más que crecer, y aparecieron nuevas compañías con el ánimo de participar y ser reconocidas por la comunidad de jugadores. Una de estas compañías fué Electronic Arts, que ya fué fundada en 1982. Uno de los socios fundadores de Electronic Arts fué Trip Hawkins. Electronic Arts publicó algunos juegos importantes como M.U.L.E., Starflight o Skate or Die (del cuál también hablé por aquí en su día) en sus primeros años de vida, aunque la fama y el prestigio le llegaron cuando empezaron con sus series deportivas, (FIFA, NBA Live, NHL Hockey) las cuales llegan hasta la actualidad, y que incluso le permitió a la compañía iniciar otras series alejadas del mundo del deporte (Need for Speed o Burnout, muchos años después esta última). Pero retrocediendo de nuevo a principios de los 90, en la mente de Hawkins estaba anidando una idea: el crear un sistema que fuera estándar del videojuego doméstico. Fué así como, ya en 1991, Trip Hawkins fundó The 3do Company. La idea era crear una tecnología propia y que las compañías lanzasen videoconsolas con la licencia adquirida a la 3do Company. Algo similar a lo que ocurrió en su día con los VHS, por ejemplo. Hawkins debía de estar muy seguro de su idea y decidió abandonar Electronic Arts para centrarse totalmente en su nuevo proyecto. Así, tras un par de años de desarrollo, la máquina estaba lista para salir al mercado en los Estados Unidos en Septiembre de 1993. Los japoneses recibieron la máquina el 20 de marzo de 1994, y en Europa no hubo un plan de distribución “oficial”. A pesar de que en muchos sitios se dice que la 3do no llegó a nuestro mercado, eso no es cierto. Aquí se vendió el modelo de Goldstar (ahora Lg) aunque eso sí, la distribución, como otras máquinas de su generación (Atari Jaguar) fué penosa, y el esfuerzo publicitario (al contrario que en Estados Unidos, por ejemplo) fué nulo. Pero al menos, nos llegó la máquina xD

3do Fz-10, segunda revisión de la máquina ofrecida por

Panasonic

 3do fué una máquina muy poderosa cuando se lanzó, superando técnicamente al resto de consolas disponibles en aquella época. Se adoptó una acertada política de royalties en un intento de arrebatar, o al menos, de compartir thrird parties con Nintendo y Sega (en aquellas fechas, PSX aún no había llegado al mercado). Tres grandes compañías se embarcaron en el proyecto sacando su propia versión del sistema: Panasonic (tal vez la más comprometida con el proyecto de Hawkins), Sanyo y Goldstar. También las compañías de software quisieron acompañar a la 3do, especialmente Electronic Arts, Crystal Dynamics y el propio Studio 3do. En Estados Unidos, hubo una gran campaña publicitaria para apoyar al sistema, y en Japón se lanzaron una gran cantidad de juegos hentai y basados en anime, muy apropiados a los gustos nipones. Sin embargo, no todo era bueno en el proyecto. Para empezar, un precio desorbitado (nada menos que 700 dólares, si bien a finales del 94 fué rebajada a 500 dólares, precio aún excesivo) hacía que la máquina fuese sólo accesible para unos pocos privilegiados. Además, si bien la máquina no carecía de atractivo, la masa de jugadores aún estaba disfrutando de lo lindo con sus máquinas de 16 bits, que en aquellos años estaban en plena batalla, y que regalaban mes tras mes a sus usarios una joya lúdica tras otra. La inmensa mayoría veíamos a la 3do como algo lejano o futurible, mientras tuviésemos nuestros Donkey Kong Country o Dinamyte Headdy. A pesar de que la compañía, como ya se dice anteriormente, intentó hacer de la 3do una máquina atractiva para los desarrolladores, a decir verdad que la mayoría de ellos simplemente se limitó a realizar ports de sus juegos de Pc o, lo que es peor, a “regalarnos” TFMV (Truños en Full Motion Video) al más puro estilo Mega Cd. Pero por encima de todos estos factores, sin lugar a dudas que la estocada a la máquina se la dió el hecho de que todo el mundo esperó a que tanto Sega como Nintendo sacasen sus máquinas de próxima generación, y también por supuesto la llegada de Playstation que cambió el rumbo de la historia del videojuego. Fué así como la máquina agonizó hasta finales de 1996, en la que la compañía dejó de dar soporte oficial a su sistema. A principios de ese 1996, cuando ya se sabía que 3do había fracasado frente a sus competidoras, se intentó que la compañía siguiese en el mercado de las consolas con el anuncio del M2, un sistema sobre el papel mucho mejor que las máquinas de Sega o Sony, pero que no pasó de la fase de prototipo. El videojuego que se filtró a la prensa de la M2 fué el D2, que años más tarde aparecería en Dreamcast. La tecnología M2 no murió del todo ya que Konami adquirió la licencia y sacó 5 recreativas bajo esa tecnología, todas ellas de éxito discreto (o nulo) en los salones: Polystars, Total Vice, Battle Tryst, Evil Night / Hell Night y Heat Of Eleven ’98

Captura de una 3do M2, dotada de un elegante diseño

 Como ya se ha comentado a lo largo del artículo, existieron varios modelos de 3do, hablemos ahora someramente de todos ellos:

 – Panasonic 3do Fz-1, fué el primer modelo de todos, y también el más extendido.

Panasonic 3do Fz-1

 – Panasonic 3do Fz-10, más pequeña que la original, lanzada sobre todo para abaratar costes.

Panasonic 3do Fz-10

 – Goldstar 3do, el modelo que salió en nuestro mercado.

Goldstar 3do

 – Goldstar 3do ALIVE II,  sólo disponible en el mercado coreano.

 – Panasonic ROBO 3do, modelo FZ-1 customizado sólo para el mercado japonés, dotada de 5 unidades de Cd!!

Panasonic ROBO 3do

 – Sanyo TRY 3do, uno de los modelos más raros (y caros) de 3do. Como no podía ser de otra forma, es el que tiene nuestro amigo Adol 😉

 

Sanyo 3do

 En cuanto a los periféricos, a pesar de que la consola no obtuvo éxito comercial, dispuso de los habituales (pistolas, volantes) y uno que por su curiosidad y rareza merece la pena destacar:

 – Creative 3do Blaster, es una Pc Card con un lector de Cd-Rom de 2x y un gamepad que permitía jugar con el software de la 3do en el Pc. Una buena idea que por desgracia no se ha vuelto a repetir.

 

 En cuanto a la juegoteca, se puede decir que más o menos es bastante buena, con alguna que otra excepción (Virtuoso, por ejemplo), y con una gran cantidad de juegos provenientes del mundo del Pc. Alguno de los mejores juegos del sistema pueden ser:

 – The Need for Speed, la primera entrega de la saga de conducción de Electronic Arts nos dejó a todos asombrados en las Navidades del 93. Y no todo son gráficos, también goza de una jugabilidad exquisita. De lo mejor del sistema.

 – Road Rash, a años luz de las versiones de 16 bits, el salvaje arcade de carreras de motos luce de maravilla en 3do.

 – Gex, la mascosta de Crystal Dynamics protagoniza un buen juego de plataformas en la 3do.

 – Super Street Fighter II Turbo, aunque la llama del Street Fighter II original se estaba apagando con la llegada de los juegos de lucha 3d, Capcom se sacó de la manga esta genial versión de la recreativa para la 3do. Superando a la recre en aspectos como el sonido, está a años luz de las versiones anteriores para las 16 bits, convirtiéndose en el juego más vendido del sistema. Imprescindible, tal vez la mejor versión doméstica de la saga Street Fighter II.

 – Panzer General, los sesudos amantes de la estrategia tuvieron su versión del clásico de Strategic Designs.

 Además de los mencionados, otros juegos destacables son el Fifa Soccer (Electronic Arts dándolo todo en 3do), Return Fire (un pequeño éxito del sistema que posteriormente salió en PSX, y hace poco fué liberado para Saturn), Samurai Shodown (este juego evidenciaba que a Neo Geo le quedaba poca vida, ya que es una versión idéntica a la original, cosa que con las 16 bits no era posible), Out of this world, Total Eclipse, Policenauts (publicado por Konami cuando la consola ya prácticamente era un fiambre), etc… Como ya dije, el catálogo de 3do tiene un puñado de juegos hentai, que si bien no son muy jugables, como curiosidad morbosa es obvio que merece la pena probarlos 😉 A destacar las 5 entregas de Virtual Cameraman, Twinkle Knights, el Penthouse Interactive… y aún hay más, como Neurodancer o Love Bites. Ains, Adol, cómo vas a disfrutar xD

3do no vendería una kk, pero al menos se lo pasaron bien

 Como conclusión final al artículo, podemos decir que nos encontramos ante una máquina curiosa, con un catálogo mucho mejor que el de otras contemporáneas suyas como Jaguar o Cd-i, pero que padeció de una serie de defectos que la condenó al fracaso, especialmente por la presión de sus competidoras. Desde luego que es una máquina a tener en cuenta ya no sólo desde el punto de vista del coleccionista, sino que también un jugador medio puede encontrarla interesante. Si queréis probar su catálogo, está disponible el FreeDo, que la emula decentemente.

Dentro de poquito tiempo la cole de Adol ya será así 😉

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a tito Adol, que por mi culpa se ha pillado una 3do (bueno, la verdad es que Adol se convence solo xD como ves, es una máquina mucho más interesante de lo que pudiese parecer en un principio, que la disfrutes 😉 os dejo ya con un vídeo con alguno de los mejores juegos de la máquina.

 

Las máquinas olvidadas (VIII): Nec Supergrafx 25/05/2009

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Nec Supergrafx, Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

 Cuando realicé el artículo sobre la Neo Geo, dije que en pocas ocasiones estaba el título de “máquinas que nos hacen soñar” tan justificado como en el caso de la máquina de SNK. Pues bien, lo mismo puede aplicarse a la máquina protagonista del artículo de hoy, solo que al serial de máquinas olvidadas. Y es que en pocas ocasiones en la historia del videojuego hubo una máquina tan olvidada, incluso por su propia creadora, como la consola de la que vamos a hablar a continuación. Os presento a la Nec Supergrafx.

 A finales de los años 80 y principios de los 90, Nec tenía una posición relativamente cómoda en el mercado del videojuego. Si bien su presencia en el mercado americano era prácticamente testimonial, y en el mercado europeo se puede afirmar que era prácticamente nula; en el mercado doméstico, en Japón, las cosas iban relativamente bien para Nec. Con su Pc Engine se había colocado en una sólida segunda posición, muy cerca de Nintendo y su NES (a la que incluso superó en ventas en los primeros compases de vida de la Pc Engine); y con Sega a una gran distancia comercial con respecto a Nec y Nintendo. Sin embargo, en Nec eran plenamente conscientes de que esta situación no iba a durar eternamente: Sega ya tenía en el mercado su Megadrive, una máquina muy superior técnicamente a la Nes y también mejor que Pc Engine (recordemos que el procesador de Pc Engine era de 8 bits, si bien su procesador gráfico es de 16 bits). Y lo más preocupante de todo, es que Nintendo ya estaba desarrollando su máquina de 16 bits: la Super Nintendo, que parecía iba a ser una máquina muy difícil de batir. Fue así como en Nec empezaron a plantearse el sacar una máquina para competir, en igualdad de condiciones técnicas, con Megadrive y Super Nintendo. Al mismo tiempo, no se olvidaron de los clientes que ya había ganado con Pc Engine, sacando numerosas versiones de Pc Engine como ya vimos en el artículo correspondiente en su día, e incluso unidades de Cd Rom para Pc Engine. Sin embargo, la idea de sacar una consola muy poderosa desde el punto de vista técnico seguía rondando en la cabeza de los directivos de Nec, y fué así como nació el proyecto Supergrafx. Se calculaba que la consola estaría en el mercado en 1990, pero el desarrollo de la misma fué mejor de lo previsto y los japoneses ya podían comprar la Supergrafx a finales de 1989. Al contrario de lo que había sucedido con su predecesora Pc Engine, en Nec no se atrevieron a lanzar la Supergrafx en el mercado americano o europeo.

 Sin embargo, en Nec no hicieron muy bien las cosas con la Supergrafx. Inexplicablemente, la CPU de Supergrafx seguía siendo de 8 bits, aunque eso sí, se le aumentó brutalmente la capacidad de la RAM, que era 4 veces más grande que en la Pc Engine. También se le incorporó un segundo chip gráfico con RAM propia. Pero Supergrafx cojeaba en muchos aspectos. Las capacidades sonoras de la Supergrafx eran las mismas que las de Pc Engine. Algo inaceptable para una consola nueva, y más con lo que en ese aspecto ya ofrecía Megadrive, y en breve espacio de tiempo, Super Nintendo. Otro aspecto negativo fué el elevado precio de la consola y los juegos (la máquina costaba alrededor de 300 dólares y los juegos costaban alrededor de 100 dólares, unos precios totalmente desorbitados e injustificados, próximos a los precios de la Neo Geo) que tampocó contribuyó a que la consola tuviera éxito. Al menos, en Nec acertaron haciéndola retrocompatible con la Pc Engine y sus periféricos, por lo que podíamos disfrutar de una librería de alrededor de 700 juegos, incluídos los de Pc Engine Cd.  Así, la consola duró muy poco tiempo en el mercado, y hoy es un manjar que buscan con ahínco coleccionistas de todo el mundo.

 Una vez que ya hemos visto la vida comercial de la consola, hablemos de sus juegos. Por una vez, voy a hablar de todos los juegos de la consola… y no tiene mucho mérito, ya que tan sólo salieron cinco juegos!!! para el sistema. Eso sí, no es menos cierto que casi todos ellos rayan a una gran altura y son de una gran calidad. Hablemos someramente de ellos a continuación:

 – 1941: Counter Attack, conversión prácticamente perfecta de la recreativa de Capcom de 1990. Absolutamente imprescindible, una maravilla para los fans de los shooters como yo.

 – Aldynes, de nuevo otro shooter para la Supergrafx, esta vez de Hudson Soft. Una verdadera muestra de lo que Supergrafx pudo haber sido y por desgracia no fué. Me encanta, otro que debéis de probar 😉

 – Battle Ace, muy similar a After Burner, aunque en esta ocasión veremos la acción desde la cabina del piloto, y no desde el exterior del avión. Un buen juego, aunque para mi gusto un poco por debajo de 1941 o Aldynes.

 – Daimakaimura, o lo que es lo mismo, Ghouls´n Ghosts. El juego estandarte de la consola, sin lugar a dudas. Conversión perfecta de la recreativa, para mí es aún mejor que las magníficas versiones de Megadrive o Super Nintendo. Si no has jugado a esta versión de Supergrafx, ya estás tardando en instalar el emulador y echarte unas partiditas, te aseguro que no te arrepentirás.

 – Madouou Granzort, muy similar al Keith Courage de la Pc Engine, nos encontramos ante un juego de acción 2d que no está mal del todo, aunque para mí es, de largo, el juego más flojo del reducido catálogo de la máquina. Pruébalo únicamente si quieres jugar a todos los títulos de Supergrafx, sino, mejor dedícale más horas a los otros juegos… 😉

 Todos estos juegos salieron en formato Super Hu Card, similares a las Hu Card originales. Y chic@s, ya está, estos son los 5 juegos disponibles para el sistema. También hubo dos juegos de Pc Engine, en concreto Darius Alpha y Darius Plus, que presentaban mejores gráficos cuando corrían en una Supergrafx. Y por último, hablar de dos proyectos cancelados: Galaxy Force II y, sobre todo, Strider. Capcom había prometido que Strider para Supergrafx sería tan bueno o mejor que el arcade en el que iba a estar basado. Sin embargo, la prontísima defunción de Supergrafx nos privó de ver las aventuras de Strider Hiryu en la máquina de Nec. Me consta que Adol aún está triste desde el 90 por este asunto xD 😉

Revista japonesa de Septiembre del 90 en la que se habla de Strider

para Supergrafx

 Como anécdota con respecto a la Supergrafx, contaros que recuerdo que en una de las primeras Hobby Consolas, cuando aún trabajaban en ella The Elf y cía, precisamente en la sección Game Masters de Marcos “The Elf” García se hizo un extenso reportaje sobre la Supergrafx. Imaginaros el impacto que le pudo causar a un chaval como yo que lo más “raro” que había visto era una Lynx el descubrir semejante consola y, sobre todo, las capturas del Ghouls´n Ghosts. Ahora con internet es todo más fácil, pero hubo un tiempo en que las revistas en papel eran la única manera de acceder a la información sobre videojuegos. Incluso recuerdo que The Elf contó, en un tono familiar y amigo, sus batallitas en aduanas para poder traerse la consola a su casa y poder así mostrarla a todos sus lectores…. en fin, eran otros tiempos… 😉

 En ciertas ocasiones, revisando la historia de los videojuegos, se me antoja muy difícil entender determinadas políticas comerciales. Este es uno de los casos más flagrantes. Qué demonios buscaban en Nec con la Supergrafx? Porque no es de recibo sacar 5 juegos y “pasar” de ella. Técnicamente, aún con las carencias que presenta, pudo haber sido una dura rival para Megadrive y Super Nintendo, pero en Nec se limitaron a seguir reforzando el catálogo de Pc Engine, una consola que ya estaba asentada, pero que tenía sus carencias frente a Megadrive y Super Nintendo. Me compadezco de los que en su día se gastaron el dineral que costaba la consola y sus juegos, para que Nec los dejara tirados a las primeras de cambio. Al menos, les queda el consuelo de que si aún la tienen, pueden venderla a precio de oro en ebay (verdad, Adol?), pero globalmente resulta muy triste la vida de la máquina. El Magic Engine, que emula a la perfección la Pc Engine, hace lo propio con la Supergrafx, por lo que lo tenéis fácil si queréis disfrutar de esta máquina tan peculiar. También sé que está disponible en la consola virtual de Wii en Japón (al menos el Ghouls´n Ghosts, no sé si los otros juegos también) aunque desconozco si también está disponible para la consola virtual de las Wii europeas (lo siento, pero yo de juegos y consolas “modennos” estoy bastante pez xD

Carátula de Daimakaimura de Supergrafx

 De nuevo, quiero dedicar este artículo a Adol, que sé que Supergrafx es otra de sus debilidades… quién sabe Adol, a lo mejor con esto de que Supergrafx ha llegado a la consola virtual de Wii, se animan a sacar el Strider 😉

 Os dejo ya con un vídeo del Ghouls´n Ghosts en el que podréis apreciar la calidad del mismo, que lo disfrutéis

 

Las máquinas olvidadas (VII): Philips Cd-i 17/05/2009

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Philips Cd-i, Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

 Después de haber calmado, al menos temporalmente, las ansias de Adol de ver artículos sobre Fm Towns en el blog, vamos a volver a la senda de recuperar la memoria de máquinas que ya hace tiempo han caído en el olvido. Y para el artículo de hoy, vamos a hablar de la segunda y última incursión de la compañía holandesa Philips en el mundo de los videojuegos tras su Videopac, hablemos del Philips Cd-i

Philips Cd-i 450, tal vez el Cd-i más enfocado al videojuego

 A principios de los 90, la por aquel entonces revolucionaria tecnología del Cd-Rom empezaba a asomarse en los dispositivos electrónicos.  Una de las compañías que estaba al frente del nuevo soporte era Philips, y decidieron realizar un dispositivo que aglutinara las bondades del nuevo formato. Así, en 1991 llegaba al mercado el Philips Cd-i o Compact Disc Interactivo. El nuevo Cd-i era capaz de reproducir Photo Cd, Audio Cd´s, Cd+G (Cd+Gráficos), Karaoke y Video Cd´s, si bien esta última característica necesitaba de un cartucho (opcional según el modelo) para decodificar MPEG-1. Eso sí, la nueva tecnología no era especialmente barata, ya que cuando salió en 1991, si querías hacerte con un Cd-i, tenías que desembolsar la nada despreciable cifra de 400 dólares.

Captura de un Philips Cd-i 210 con un gamepad

 Como ya habéis podido deducir, el Cd-i no fué una consola de videojuegos “pura”, si no un entorno multimedia en el que los videojuegos eran una función más, pero en ningún caso la función primordial del sistema. Fué así como, en los primeros compases de la vida del Cd-i, el sistema se enfocara hacia el ámbito educacional y el de la música. Al principio, muy pocos juegos aparecieron para el sistema, siendo la mayoría de ellos adaptaciones de juegos de mesa. Sin embargo, con la aparición de la serie 400 la “división” de juegos de la máquina recibió un fuerte impulso, sobre todo tras el acuerdo entre Philips y Nintendo por el cuál Philips apoyaría a Nintendo en el desarrollo del Cd-Rom para Super Nintendo, mientras que Philips podería sacar juegos basados en las franquicias de Nintendo para su sistema. Como ya sabéis, este acuerdo se rompió con el paso del tiempo, llegando Nintendo después a un acuerdo con Sony para el desarrollo de dicha unidad de Cd para Super Nintendo; acuerdo éste que tampoco llegaría a buen puerto y que dió origen al nacimiento de Playstation. El acuerdo primigenio entre Philips y Nintendo hizo posible que aparecieran juegos con Super Mario, Link o la princesa Zelda en el sistema de Philips, lo que despertó el interés de los jugones de la época en el Cd-i. Recuerdo perfectamente cuando en la prensa de la época se empezó a hablar y analizar juegos para el Cd-i, y que muchas personas (entre las que me incluyo) jamás habían oído hablar del sistema. Incluso se realizó un esfuerzo publicitario pasando a ser el Cd-i uno de los patrocinadores de la Champions League (aunque no es menos cierto que en dicha campaña jamás se resaltó el Cd-i como máquina de juegos). Sin embargo, ya dice el refrán que el que mucho abarca poco aprieta, y así, a partir de 1994 prácticamente dejaron de aparecer juegos para el sistema, que dejó de recibir apoyo oficial en 1998.

Captura de un Philips Cd-i 360, una de las versiones

portátiles del sistema

 A pesar del nulo éxito comercial del sistema, aparecieron una serie de accesorios para el Cd-i, unos para ampliar las posibilidades del sistema, y otros para paliar las limitaciones de la máquina en el apartado de los videojuegos. Hablemos de alguno de los más importantes:

 – El cartucho de vídeo digital, imprescindible para las aplicaciones que usaban el Video Cd. Hay muchos juegos que no se pueden jugar sin el cartucho.

Boxset del cartucho de vídeo digital

 – Cd-i Mouse, la máquina tenía un buen número de juegos “point and click” provenientes del mundo del Pc, por lo que la adquisición del ratón para el Cd-i se tornaba en imprescindible.

 – Roller Controller, en Cd-i también había una gran cantidad de juegos educativos para los niños, por lo que Philips sacó este periférico pensando en ellos.

 Además de los mencionados, hubo otros como gamepads al estilo de las consolas de 16 bits, mandos infrarrojos… como véis, casi todos enfocados a mejorar las prestaciones “jugables” del sistema.

 Ya habéis visto en las capturas que acompañan al artículo que existieron varias versiones de la máquina. Lo cierto es que a pesar de tener apariencias muy dispares, prácticamente todas las versiones son idénticas en prestaciones. De todos modos, hagamos un pequeño resumen de las distintas versiones del Philips Cd-i

 – Serie 200, formada por los modelos 205, 210 y 220. De apariencia similar a un VHS, fueron las primeras versiones del sistema.

Philips Cd-i 220

 – Serie 300, son las versiónes portátiles del sistema. Vienen con monitor integrado, que se vería muchos años después en máquinas como la Treamcast por ejemplo. Está formada por los modelos 310, 350, 360 y 370

Philips Cd-i 370

 – Serie 400, tal vez la familia más interesante de todas al ser la más enfocada al ámbito del videojuego. Está formada por los modelos 450, 470 y 490.

Philips Cd-i 450, de diseño sobrio y sencillo…

me gusta!!

 – Serie 600, está formada por los modelos 601, 602, 604, 605, 615, 660 y 670. Estos modelos generalmente incluían soporte para disqueteras y teclados de Pc además de otros periféricos.

Philips Cd-i 605

 Después de este breve repaso a las diferentes versiones de la máquina (si bien me quedaron alguna que otra versión menor como las versiones de Grundig o Goldstar), vamos ya a hablar de los juegos. Como ya se ha dicho varias veces a lo largo del artículo, nos encontramos ante una máquina atípica que no es exactamente una consola de videojuegos, pero aún así tiene unos cuantos que merece la pena destacar. Hablemos de alguno de ellos:

 – The Apprentice, un clásico plataformas que luce bastante bien en el Cd-i. El típico juego sencillito, pero simpático y divertido, que se convierte en una de las mejores opciones en el Cd-i.

 – Burn: Cycle, proveniente del mundo del Pc, esta es una de las aventuras destacables del Cd-i, perteneciendo al género del point and click. Curiosamente, es la única versión en consola existente, por lo que podemos decir que es uno de los “exclusivos” de Cd-i

 – Chaos Control, un shooter en primera persona que destaca sobremanera en el catálogo de Cd-i. Posteriormente aparecieron versiones para Saturn y Plei.

 – Flashback, la joya de Delphine Software también tuvo su versión para Cd-i. En esta versión se incluyeron, gracias a las capacidades del Cd-i, vídeos animados que se perdieron en las versiones para Megadrive o Super Nintendo.

 – Lemmings, otro gran clásico de los ordenadores, y del mundo de los videojuegos en general, también quiso tener su versión para el Cd-i. Imprescindible.

 Además de los mencionados, existen otros juegos destacables para el Cd-i, como Tetris, The 7th Guest, Space Ace, Dragon´s Lair o las dos partes de Mad Dog McCree. Seguramente os preguntaréis: “¿Pero qué pasa con los juegos de Nintendo en Cd-i?” Pues chic@s, que los juegos no los desarrolló la propia Nintendo, sino unos estudios filiales de Philips,  y son unos truños de proporciones titánicas, manchando unas sagas impecables como son las de Mario y Zelda. Escapad de ellos como de la peste…

 

Un Cd-i con unos cuantos programas y juegos

 Como conclusión final al artículo, pues nos podemos quedar con la impresión de que nos encontramos ante una máquina atípica, que no centró sus esfuerzos principales en su faceta como soporte para videojuegos, pero que aún así nos dejó unos cuantos juegos interesantes, sobre todo provenientes del mundo del Pc. Si eres un curioso del mundo de los videojuegos o te interesan los sistemas “extraños”, hazte con una 😉

 Quiero dedicar este artículo al bueno de Adol que estos días está un poco depre, ánimate colega 😉 os dejo como siempre con un vídeo en el que podréis ver varios juegos del Cd-i

 

Las máquinas olvidadas (VI): Amstrad Gx 4000 03/04/2009

Posted by Vecin in Amstrad Gx 4000, Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

 Tal y como ya comentaba en mi anterior artículo sobre el Bugs Bunny Birthday Blowout que inauguró un serial de artículos sobre joyas ocultas de los videojuegos, vamos a volver al serial de las máquinas olvidadas, sacando del olvido esta vez a la única incursión de la mítica compañía Amstrad en el mundo de las consolas; redescubramos hoy entre tod@s al Amstrad Gx 4000

 De tod@s es sobradamente conocido el éxito que alcanzaron la línea de ordenadores CPC de Amstrad en toda Europa en la década de los 80, especialmente en el Reino Unido. Los CPC´s se usaron no sólo para trabajar, sino también para jugar, apareciendo una gran cantidad de juegos, alguno de ellos de gran calidad. Sin embargo, las consolas domésticas cada vez tenían mayor aceptación, y la NES y la Master System empezaron a gozar de un gran éxito a partir de mediados y finales de la década de los 80. Fué así como, en 1990, la compañía Amstrad se animó a realizar una consola para intentar competir con Nintendo y Sega. Y la verdad es que no se complicaron mucho la vida: simplemente, adaptaron su CPC 6128 Plus y le pusieron una carcasa con un diseño futurista, y ya estaba lista la nueva consola. El que la consola estuviera basada en la tecnología CPC Plus la hizo compatible con la línea de ordenadores del mismo nombre.

Vista superior de la consola. En esta foto puede apreciarse

el diseño futurista de la máquina

 Como ya se ha comentado, en 1990 salió la consola al mercado. Las primeras impresiones de la máquina fueron favorables. La máquina estaba basada en una tecnología, la de los CPC´s, que aún era muy popular entre los jugones europeos, si bien estaba claro que sus días estaban contados. La consola, a pesar de ser de 8 bits, tenía una paleta de 4096 colores, y era capaz de mostrar unos bonitos gráficos y sonidos. Se lanzó al precio de 99 libras con el juego de coches Burnin´Rubber. Además, los cartuchos de la Gx 4000 eran compatibles con los de los CPC 464 y 6128 que se lanzaron al mismo tiempo. Sin embargo, las buenas expectativas que había generado la máquina pronto se disiparon una vez ésta llegó a las tiendas: A pesar de una discreta campaña de marketing, los usuarios de CPC no corrieron en masa a adquirir la nueva consola, y sus razones tenían. Muchos de los juegos de Gx 4000 aparecieron ya años antes en los CPC, y la gente no estaba dispuesta a pagar casi 10 veces más por el mismo juego que se podía conseguir en cinta, y que encima el cambio a cartucho no introducía mejoras en el juego (con la salvedad de los inexistentes tiempos de carga del cartucho y una mayor fiabilidad del nuevo soporte, claro está). Además, los propietarios de CPC no estaban ciegos, y veían perfectamente que en el mercado de las consolas poco podía hacer el Gx 4000, basado en una tecnología de 8 bits, contra Megadrive y la pronta aparición de Super Nintendo, ambas máquinas de 16 bits. La máquina no tuvo prácticamente apoyo de thrird parties, a excepción de las británicas Ocean y U.S. Gold. Así, unas pocas semanas después de su lanzamiento, ya se podían encontrar Gx 4000 rebajadas en las tiendas, y unos pocos meses después de su lanzamiento, se dejaron de fabricar Gx 4000. Para hacerse una idea de la brevísima vida de la consola, baste mencionar que en la revista inglesa Amstrad Action, tan sólo aparecieron reviews de juegos de la máquina durante tres meses…

 A pesar de su corta vida, alrededor de 40 juegos fueron lanzados para el sistema. Hablemos de los más destacables:

 – Pang, el mito viviente de las recreativas también tuvo su versión para la Gx 4000. Posiblemente, el mejor juego de la consola, con eso ya está todo dicho…

 – Dick Tracy, la peli del gángster del traje amarillo fué versionada para la Gx 4000, al igual que lo fué a las consolas de Sega. Como en estas últimas, nos encontramos ante un sencillo y divertido juego para la Gx 4000.

 – Robocop 2, de nuevo otra conversión de una película, esta vez del policía cyberpunk, otro buen juego para la Gx 4000.

 – Switchblade, una excelente conversión para la Gx 4000 del plataformas proveniente de los CPC´s, otro de los imprescindibles de la máquina.

 Además de los mencionados, hay otros buenos juegos para la máquina como Burnin´Rubber (el juego incluído con la máquina), Plotting o Barbarian 2. Como véis, no hay mucho donde escoger, pero cualquiera de los mencionados os proporcionará unas buenas horas de diversión.

 Amstrad Gx 4000 es una máquina perfectamente emulada, el WinApe la emula perfectamente. Si optáis por haceros con una, no es una máquina especialmente difícil de encontrar, ni tiene de momento unos precios elevados.

Boxset del Amstrad Gx 4000

 En pocas ocasiones en la historia de los videojuegos se habrán hecho las cosas tan mal como con la Amstrad Gx 4000. Tal vez, si hubiera salido unos cuantos años antes, cuando el CPC era extremadamente popular, y las 16 bits aún no habían llegado al mercado, hubiera tenido alguna posibilidad. Al final, la única incursión de Amstrad en el mundo de las consolas domésticas se convirtió en un ejemplo de cómo no deben hacerse las cosas, una verdadera lástima teniendo en cuenta el glorioso nombre que posee la consola en su carcasa.

Un par de Gx 4000 con unos cuantos juegos

 Espero que os haya gustado este artículo sobre la desconocida consola de Amstrad, os dejo con un completo reportaje sobre la máquina de casi 10 minutos de duración, que lo disfrutéis…

 

Las máquinas olvidadas (V): Colecovision 28/02/2009

Posted by Vecin in Artículos, Colecovision, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
6 comments

 Ha pasado ya bastante tiempo desde que rescatamos del olvido a una máquina añeja por última vez, hoy vamos a recuperar entre todos a una máquina que vivió casi entre dos mundos como ya veremos durante el desarrollo del artículo, recuperemos hoy la memoria de la Colecovision.

 La historia de la compañía que creó Colecovision no puede ser más curiosa. En 1932, Maurice Greenberg fundó “Connecticut Leather Company”, que se dedicó en principio a vender cuero a los zapateros. Fué así hasta los años 60, en el que se abandonó el negocio del cuero para empezar a vender piscinas de plástico infantiles. La empresa, siempre en busca de nuevos negocios, creó la división de juegos electrónicos en 1975, en una época en la que el mercado del videojuego acababa de nacer. Como no podía ser de otro modo, Coleco empezó en el mercado del videojuego realizando su propio clon del Pong, al que denominó Coleco Telstar, del que realizó nada menos que 13 versiones distintas…

Coleco Telstar Alpha, una de las numerosas versiones de la

Coleco Telstar

 La Coleco Telstar proporcionó unos grandes beneficios a la compañía, por lo que decidieron “quedarse” en el naciente mundo del videojuego. Sin embargo, no se atrevieron a lanzar una consola inmediatamente, y se dedicaron a realizar “maquinitas” portátiles hasta agosto de 1982, fecha en la que apareció en el mercado americano la Colecovision. No cabe duda de que hicieron bien las cosas en Coleco en su primera “aventura” seria en el mercado doméstico del videojuego. La Colecovision era muy superior técnicamente a su gran rival la Atari 2600, e incluso los juegos aparentaban mucho mejor en Colecovision que en Intellivision, con la que en teoría no debería de haber grandes diferencias. Los directivos de la compañía también acertaron de pleno con la decisión de adjuntar la Colecovision con el Donkey Kong, el juego estrella en los recreativos de entonces. Recordad que, por aquel entonces, Nintendo aún no había aterrizado en Norteamérica… La prensa especializada de la época no hizo sino aumentar el hype alrededor de este juego, calificando el port a Colecovision como calcado de la recreativa y muy superior a las otras versiones existentes por aquel entonces (cosa que por otra banda era la pura verdad). Además, el catálogo de Colecovision se nutrió de todos los éxitos recreativos (con excepción de los juegos de Atari, claro) de la época, con una calidad nunca vista hasta entonces. Todo esto provocó que se vendieran 500000 Colecovision en el período que va desde finales del verano hasta las navidades de 1982, una gran cifra de ventas para una compañía que casi había recién llegado al mercado del videojuego. Todo parecía ir viento en popa para la Colecovision, pero en 1984 llegó el crack al mercado del videojuego, y en la primavera de ese mismo año la Colecovision fué descatalogada. A pesar de su corta vida, se lograron vender la respetable cifra de 6000000 de consolas. Coleco abandonó el mundo del videojuego para pasar a realizar las famosas muñecas Gabbage Patch Kids o los muñecos de felpa de Alf entre otros juguetes, pero finalmente la empresa quebró en 1989. En ese mismo año, los activos de Coleco fueron comprados por Hasbro, y desde 2005 la empresa estadounidense River West Brands posee los derechos sobre la marca Coleco.

 Si algo caracteriza a Colecovision es la gran cantidad de periféricos interesantes que aparecieron para ella, hablemos de alguno de ellos:

 – Coleco Adam, mediante un conjunto de accesorios conocidos como Expansion Module 3, era posible el transformar la Colecovision en un ordenador provisto de teclado y unidades Digital Data Pack equivalente al ordenador de la marca, el Coleco Adam.

Captura del Coleco Adam, el ordenador coetáneo de la

Colecovision

 – Expansion Module 1, bajo un nombre tan soso se esconde un periférico realmente explosivo: un adaptador que permite jugar a los juegos de 2600 en Colecovision. Un ataque a la línea de flotación de los usuarios de Atari para que se pasasen a una máquina técnicamente muy superior. Ni que decir tiene que Atari inmediatamente demandó a Coleco por este periférico, pero los juzgados dieron la razón a Coleco; que se vió incluso con fuerzas para crear su propio clon de Atari 2600: la Coleco Gemini.

Boxset del Expansion Module 1

– CVC Gameline, Colecovision disponía, al igual que sus rivales Atari 2600 e Intellivision, de un servicio de juegos a través de la línea telefónica, que permitiría a los usuarios probar el juego antes de comprarlo en la tienda. Como véis, parece que ya todo está inventando hace mucho tiempo…

 Al principio del artículo se dijo que Colecovision vivió casi entre dos mundos, y es que es una consola cuyos juegos están mucho más elaborados que los de 2600, aunque sin llegar al nivel de los que vinieron a partir de la NES. Pero desde luego, que son mucho más agradables a la vista que sus coetáneos de 2600 y similares, por lo que para alguien que haya empezado por ejemplo con una NES no le resultará un cambio tan grande que si se pone a jugar con una 2600. Hecha esta aclaración, comentemos ahora alguno de los juegos destacables de Colecovision:

– Mr. Do!, un buen ejemplo de gran conversión de un éxito arcade a Colecovision. Si os gusta el juego arcade, la versión de Colecovision os fascinará…

 – Turbo, de nuevo una conversión de recreativa, y esta vez de Sega. El papá de Out Run, venía en pack con el Expansion Module 2 (un volante y un pedal de acelerador) y requería de éste para poder jugar.

 – 2010: The Graphic Action Game, juego que mezcla géneros como la estrategia o la inteligencia en una posible versión jugable de la película 2010: El año que hicimos Contacto, secuela de 2001: Una odisea en el espacio.

 – Carnival, basado en una recreativa de Gremlin de 1980, es bastante mejor que su homónimo para Atari 2600. Juego protagonizado por una pistola de feria, es muy sencillo y muy divertido, realmente recomendable.

 – Donkey Kong, posiblemente el juego más exitoso de la consola, poco hay que comentar de un juego sobradamente conocido por tod@s. Leyenda viva de los videojuegos.

 – Fathom, una bonita aventura marina para tu Colecovision.

 – Pitfall, el clásico de Activision también tuvo su versión para la Colecovision, y desde luego que tenía mejor aspecto que en Atari 2600…

 Aparte de los ya comentados, también hay otros buenos juegos para la Colecovision como Quest for Quintana Roo, Sector Alpha o Tarzan; como véis, Colecovision disfrutó de uno de los mejores catálogos de la época…

 Si queréis probar éstes u otros juegos de Colecovision, siempre podréis, aparte de jugar vía emulador; haceros con una, ya que gracias a que obtuvo un relativo éxito (en Europa también se vendió distribuída por CBS, llamándose la consola en el viejo continente CBS Colecovision) no es especialmente caro ni difícil conseguir una…

 Como conclusión final al artículo, podemos decir que nos encontramos ante una gran consola, que como muchas otras desapareció en el crack del 84, pero que aún a día de hoy sigue viva en la memoria de muchos aficionados, especialmente en los Estados Unidos, donde el homebrew para esta consola goza de una relativa buena salud. Si no la habéis probado nunca, no le tengáis “miedo”, que no es tan “rústica” como una 2600 😉

Una recre de Colecovision… yo quiero una!!

 Para finalizar, os dejo con un vídeo del juego estandarte del sistema, Donkey Kong, que lo disfrutéis

 

 

 

Las máquinas olvidadas (IV): Atari 5200 15/11/2008

Posted by Vecin in Artículos, Atari 5200, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , , ,
add a comment

Si exceptuamos a la Atari 2600, no hay duda de que las máquinas de Atari son por lo general “máquinas olvidadas”; y de todas ellas, tal vez la Atari 5200 sea la más olvidada con diferencia. Recuperémosla hoy para nuestro blog, y disfrutemos de paso de un cachito de la historia de los videojuegos.

Desde que salió al mercado la Atari 2600 en 1977, todo había ido bien para Atari. Se había pasado del primitivo mercado de las consolas basadas en el Pong, a una consola con cartuchos intercambiables, con una gran cantidad de juegos, y que prácticamente monopolizaba el mercado doméstico de videojuegos. Tal y como rezaba la publicidad de aquel entonces, Atari era sinónimo de videojuego.

Sin embargo, la gran cantidad de dinero que se podía ganar en el nuevo mercado hizo que numerosas compañías se decidieran a lanzar su propia consola, y acompañando a este fenómeno llegaron una gran cantidad de juegos de ínfima calidad a las consolas de compañías ávidas de ganar dinero sin ofrecer un producto de calidad; todos estos factores hicieron que en 1982 el mercado dijera basta y se produjera un gran crack que casi acaba con el mercado del videojuego. Y es precisamente en 1982 cuando Atari lanza su 5200, que estaba llamada a ser la continuadora del éxito de la 2600, que por aquel entonces seguía siendo la consola más popular. No le faltaban razones a Atari para ser optimista: La 5200 era muy superior técnicamente a la 2600, por primera vez se podía “pausar” el juego, y contaba con innovaciones como los mandos analógicos, siendo la primera consola que los usó en la historia. Además, contaba con la legión de usuarios fieles de la 2600, que en buena lógica deberían pasarse en masa a la 5200…

Joystick de la Atari 5200

Sin embargo, la consola también tenía sus defectos: el mencionado joystick, quizás precisamente por ser adelantado a su tiempo, adolecía de una gran fragilidad, y en determinados juegos no funcionaba lo bien que debería. Pero ante todo, un grave error que cometieron en Atari cuando diseñaron la consola fué el no hacerla compatible con la 2600, por lo que la inmensa mayoría de jugadores de la 2600 no se desprendieron de su veterana consola hasta que llegó la NES, pero esa ya es otra historia 😉

Boxset de la Atari 5200

A pesar de lo comentado, la 5200 disfrutó de un moderado éxito en su lanzamiento pero, como ya se ha mencionado en el artículo, la 5200 salió en 1982, el año del crash del videojuego, que se llevó por delante a máquinas como la Colecovision o la Vectrex, y también a la protagonista de este artículo, que fué retirada del mercado en 1984. Por lo menos, le queda la honrilla de que cuando la sacaron del mercado, la 5200 se estaba vendiendo mejor que su gran rival Colecovision…

Bonita foto publicitaria de la Atari 5200

A pesar de su brevísima vida, la 5200 tiene unos cuantos juegos interesantes que merece la pena conocer, hablemos de algunos de ellos:

– Star Trek, aunque no os lo creais, este juego es de Sega, y es uno de los mejores de la máquina. Si sois fans de Sega, deberíais probarlo aunque sólo sea por curiosidad.

– Mario Bros, el clásico de Nintendo también tuvo una digna versión en la 5200.

– Montezuma´s Revenge, el grandísimo juego de la 2600 tuvo una versión mejorada en los aspectos técnicos en la 5200, absolutamente imprescindible.

– Vanguard, la clásica recreativa del mismo nombre tuvo versiones para la 2600 y la 5200. Como siempre, la de 2600 es mucho más conocida, pero la de 5200 es muy superior técnicamente. Si os gustan los shooters añejos, éste es vuestro juego 😉

– Countermeasure, uno de los pocos juegos que aparecieron exclusivamente en la 5200. Nos encontramos ante un shooter bastante divertido, especialmente si juegan dos personas a la vez.

– Beamrider, de nuevo otra conversión de la 2600, aunque esta vez las diferencias entre ambas versiones no son tan notables. De todos modos, sigue siendo un buen juego para la 5200

– Blue Print, conversión de la recreativa del mismo nombre, tiene cierto parecido al Montezuma´s Revenge. Otro caso en el que los aspectos técnicos inclinan la balanza a favor de la versión 5200 con respecto a la versión para 2600

Estos son algunos de los juegos más destacables del sistema, pero también podríamos citar a otros como Buck Rogers (de nuevo, otro juego de Sega), Congo Bongo o Decathlon; rebuscando en el catálogo se encuentran buenos juegos para el sistema.

Para que después digan que la Xbox es un “trasto”…

La 5200 es una consola perfectamente emulada, por lo que no tenéis “excusa” para no echarle un vistazo, y si no siempre os podréis hacer con una. No es una consola especialmente cara, aunque sí difícil de encontrar ya que los europeos jamás pudimos disfrutar de ella, siendo una consola que no salió de su país de origen, los Estados Unidos.

Espero que este artículo os haya despertado la curiosidad hacia esta máquina, os dejo con un anuncio televisivo de la época, en el que se deja en evidencia a la Colecovision… y a su hermana menor, la 2600

Las máquinas olvidadas (III): Atari 7800 14/09/2008

Posted by Vecin in Artículos, Atari 7800, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , , ,
5 comments

Llevaba ya un tiempo meditando sobre qué máquina volver a escribir en el serial de las “máquinas olvidadas”, y aunque tenía pensado escribir sobre la Atari Lynx, he decidido dejar el artículo sobre la portátil de Atari para un artículo futuro, y hablar en ésta ocasión sobre otra consola de Atari que también pasó desapercibida, más aún si cabe que la mencionada Lynx, para el grán público; recuperemos hoy en el blog a la Atari 7800

Atari 7800, una consola con un bonito diseño…

En 1982, como tod@s sabréis, se produjo un gran crack en el mercado del videojuego doméstico que casi acaba con la industria. La gran cantidad de sistemas existentes en el mercado, debido a que muchas compañías querían gran parte del nuevo pastel que eran los videojuegos, además de la poca calidad de muchos de los títulos para las consolas de entonces, hizo que se produjera una situación insostenible, y provocó la desaparición del mercado de un gran número de consolas y compañías, como Mattel Intellivision y MB Vectrex, por ejemplo. Una de las pocas compañías que aguantó la crisis fué precisamente la primera que popularizó los videojuegos, me refiero obviamente a Atari. Aunque había recibido un gran golpe, la venerable compañía americana ahí seguía con su gloriosa 2600, y ya hacía sus primeros pinitos en el mundo de los ordenadores caseros. Sin embargo, los directivos de Atari creían que la 2600 no les permitiría sobrevivir para siempre, por lo que en ya en 1982 los yankees podían disfrutar de su sucesora, la Atari 5200, que era básicamente la adaptación a consola del ordenador Atari 800. Sin embargo, la mencionada crisis acabó con ella enseguida, y ya en 1983 estaban preparados los primeros prototipos de la consola protagonista de éste artículo (que en su fase primigenia recibía el nombre de Atari 3600…)

Incomprensiblemente, a Atari le entró el “caguelo” y no se atrevieron a lanzar la consola inmediatamente, centrándose en el mercado de los ordenadores, y dejando en manos de la veterana 2600 el mercado doméstico de consolas. Mientras tanto, en Japón, Nintendo ya arrasaba con su Famicom, y en un primer instante pensaron en Atari para distribuir la consola de Nintendo en los USA. Curiosamente, en Atari no quisieron distribuir la consola japonesa debido a la ausencia en ésta de joysticks clásicos (que se habían sustituído por una cruceta), y lo que pasó después es bien conocido por tod@s. Nintendo arrasó en los USA, e incluso Sega se atrevió a dar el salto con la Master System. Atari quiso reaccionar lanzando al mercado las 7800 que estaban acumulando polvo en sus almacenes, pero obviamente ya era demasiado tarde. Además, técnicamente era bastante pobre comparada con la NES o la Master, y su catálogo, en su mayoría, no era más que versiones renovadas de juegos clásicos de la 2600, consola con la que tenía retrocompatibilidad absoluta, en clara respuesta a las críticas que le habían llovido a Atari con la 5200 al no ser compatible con la mencionada 2600. Este detalle era un intento por parte de Atari de animar a la gran masa de poseedores de la 2600 para que adquirieran el nuevo sistema, pero estaba claro que los antigüos poseedores de la 2600 ya hacía tiempo que se habían pasado a la NES…

Una 7800 con varios pads y joysticks

Como ya habéis podido leer, la vida de la 7800 es un buen ejemplo de cómo no deben hacerse las cosas. Sin embargo, eso no fúe impedimento para que no aparecieran un puñado de juegos interesantes:

– Barnyard Blaster, uno de los cuatro juegos de pistola que aparecieron para 7800. Inferior a Duck Hunt, pero en 7800 no hay mucho más donde elegir…

– Commando, la recreativa de Capcom también apareció en la minoritaria 7800, y de pasó se convirtió en uno de los mejores (si no el mejor) juegos de la máquina. Altamente recomendable.

– Ms. Pac Man, la mujer del comecocos protagonizó una buena conversion para la 7800. Bastante mejor que sus homónimos de 2600.

– Alien Brigade, otro de los escasos juegos de pistola para la 7800. Posiblemente el mejor de todos ellos, posee un gran parecido al Operation Wolf. Deberías probarlo.

– Asteroids, qué decir del gran clásico de Atari. Era el juego que incluía la consola, y es una buena actualización para la 7800.

– Ballblazer, una mezcla de juego de fútbol futurista y Doom que también apareció en otros sistemas, y que merece la pena probar.

– Basketbrawl, posiblemente nos encontramos ante el mejor juego deportivo de la máquina. También apareció en Lynx, y se puede considerar, junto con el Arch Rivals, el antecesor del NBA Jam. Muy bueno y divertido.

Además de los mencionados, también podríamos citar otros buenos juegos para la 7800 como el Choplifter, Centipede, o Pole Position II (el mejor juego de carreras del sistema, y muy buena conversión de la recreativa)… como podéis ver, rebuscando en el catálogo se encuentran buenos juegos.

Una 7800 con un puñado de juegos…

Si deseáis adquirir una 7800, tendréis que saber que no es una consola especialmente cara, y si no siempre podréis recurrir a los emuladores, ya que es una consola perfectamente emulada con el MESS por ejemplo. Desde luego, aunque sólo sea como curiosidad histórica, merece la pena probar alguno de sus juegos 😉

Captura del Commando para la 7800

Como complemento al artículo, os dejo esta vez con un curioso vídeo realizado por un fan, y que sería un anuncio realizado por él mísmo para publicitar en los medios la 7800. En el vídeo se pueden ver la gran mayoría de los juegos buenos de la 7800, y recordad, God bless Atari 😉

Las máquinas olvidadas (II): Fujitsu FM Marty Towns 15/07/2008

Posted by JuMaFaS in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , ,
add a comment

Si en el primer artículo sobre las “máquinas olvidadas” hablamos sobre la primera consola de 16 bits de la historia, la Mattel Intellivision, hoy vamos a comentar la primera que hubo de 32 bits y que también pasó desapercibida, me estoy refiriendo a la Fujitsu FM Marty Towns.

Una de las épocas más apasionantes de los videojuegos, en mi modesta opinión, fueron los años de transición entre las consolas de 16 bits y las de 32/64 bits. Por un lado, las máquinas de 16 bits, en especial la Super Nintendo, se resistía a morir, y sacaban cada vez mejores juegos y más poderosos técnicamente, pareciendo que la 16 bits de Nintendo no tenía techo tecnológico siempre que hubiera buenos programadores trabajando con ella. Es a esta época a la que pertenecen joyas indiscutibles del videojuego como Yoshi´s Island o la saga Donkey Kong Country, por poner unos ejemplos. Sega en cambio, decidió exprimir su Megadrive con nuevo hardware en vez de con software, lo que produjo que sus expansiones (Mega CD y, sobre todo, 32 x) no dispusieran de una gran cantidad de juegos de calidad, ya que al mismo tiempo también estaba en marcha el desarrollo de la máquina de 32 bits de Sega, la conocida por tod@s Sega Saturn. Además de las opciones clásicas, alrededor de 1993 empezaron a salir al mercado una variedad de consolas con el nombre de un gran fabricante detrás (como Atari Jaguar, por ejemplo) o de compañías nuevas (como el consorcio 3do) que ya prometían el salto tecnológico que un sector de los jugador@s deseaban. Pero si ya querías “dar el salto” en 1991 y eras japonés, podías adquirir la Fujitsu FM Marty Towns, que no era otra cosa que una conversión del ordenador doméstico FM Towns de Fujitsu que apareció en el país del Sol Naciente en 1989, estando dotada dicha consola de un procesador de 32 bits, el primero para una consola doméstica.

Como ya se ha comentado anteriormente, la FM Towns era una versión doméstica de un ordenador de Fujitsu aparecido un par de años antes, por lo que se dió la curiosa circunstancia de que la Marty poseía… lector de diskettes!! que yo sepa, un caso sin parangón en el mundo del videojuego el que una consola trajera “de serie” lector de diskettes… esto era debido a que la Marty era compatible con el ordenador antes mencionado, por lo que ya en cuanto salió al mercado, había un gran número de juegos compatibles con la consola. Además de la diskettera, la consola también disponía de una unidad de Cd Rom. En Fujitsu sacaron una segunda versión de la consola, en la que cambiaron la carcasa de la consola y le rebajaron el precio.

Captura de la segunda versión de la FM Towns

Sin embargo, las ventas no acompañaron. La consola era bastante cara, incluso la segunda versión, y con la perspectiva de consolas como Saturn y Playstation en el horizonte poco se podía hacer. Además, el mercado tal vez no estaba maduro para una consola así en 1991, ni tan siquiera el japonés.

Pasemos a lo que realmente interesa de cualquier sistema, me estoy refiriendo obviamente a los juegos. El que la consola fuera un fracaso comercial, no necesariamente significa un mal catálogo, y con la Marty tenemos una buena prueba de ello. La Marty puede presumir de tener un buen puñado de conversiones de recreativas perfectas, y eso en aquella época era realmente importante. Pasemos a hablar de algunas de ellas:

– Splatterhouse: El primer juego que probé en el emu de Marty, es sencillamente la máquina recreativa en tu consola. Brutal y muy recomendable.

– Serie Ultima: Aunque este no es de recreativa, también es una gran serie para la Marty

– Muscle Bomber: The body Explosion: Otra conversión perfecta de la recreativa, (bueno, creo que faltan 2 personajes) en esta ocasión de la recreativa de wrestling de Capcom conocida en occidente como Saturday Night Slam Masters.

– The secret of Monkey Island: Una de las mejores aventuras gráficas de la historia (quién sabe si la mejor) también tuvo su versión para la Marty.

– Super Street Fighter II, el gran hit recreativo de Capcom también visitó los circuitos de la Marty. Una magnífica conversión, sin lugar a dudas.

– Tatsujin Ou, la continuación del Truxton de Megadrive y Pc Engine que muchos de vosotr@s conoceréis. Mi contacto esporádico con el juego me ha causado muy buena impresión, y si lo recomienda tito Adol es que tiene que ser muy bueno 😉

Además de los citados, otros buenos juegos de la Marty pueden ser Indiana Jones and the Last Crusade, Rayxanber (este es buenísimo), Amaranth III, y un buen puñado más… en definitiva, si la Marty fracasó no fué desde luego por un mal catálogo…

Box set del Image Fight de la FM Towns

Si queréis probar una FM Towns, desde luego no va a ser barato. Tanto la consola como los juegos, son de precios realmente elevados, (verdad, Adol? hay que tener en cuenta que estamos hablando de una consola que nunca salió de Japón, además de que incluso allí es una rareza. Además puede ser bastante complicado encontrar cosas a la venta. Por lo tanto, podéis hacer como un servidor y probarla mediante emus, que obviamente nunca será lo mismo, pero por lo menos os podéis hacer una idea de cómo son los juegos.

Pantalla de inicio del Splatterhouse de la FM Marty

Aunque no poseo la consola y reconozco que aún no he podido probar en profundidad el emu de la consola, desde luego que lo que he visto me gusta mucho, y que cada vez entiendo mejor la pasión que siente tito Adol por esta máquina. Os recomiendo instalar un emu en vuestro PC y probar su catálogo, no os arrepentiréis 😉

Un ordenador FM Towns en todo su esplendor 😉

Antes de dejaros con un vídeo del Muscle Bomber de la Marty, quiero ante todo dedicar este pequeño homenaje a la consola de Fujitsu al bueno de Adol, uno más de este pequeño rinconcito de internet que es el Blog de Jumafas, y que tanto me ha insistido para que realizara este artículo de la máquina de Fujitsu. Os dejo ya con el vídeo

Las máquinas olvidadas (I): Mattel Intellivision 08/07/2008

Posted by Vecin in Artículos, Consolas, Las máquinas olvidadas., Videojuegos.
Tags: , ,
add a comment

Como complemento a la serie de artículos sobre las “máquinas que nos hacen soñar”, hoy vamos a comenzar con otra serie de artículos sobre las “máquinas olvidadas”, es decir, sobre todas aquellas consolas que por unos motivos u otros, fueron un fracaso comercial (que no forzosamente desde el punto de vista jugable); para éste primer artículo vamos a hablar un poco sobre la primera consola de 16 bits de la historia (que no, que no fué la Pc Engine ni la Megadrive); me estoy refiriendo a la Mattel Intellivision

Como me imagino ya sabréis, a finales de 1977 Atari se había aventurado a lanzar una consola con cartuchos intercambiables y, a diferencia de intentos anteriores (Magnavox Odissey o Fairchild Channel F, por ejemplo) fué un rotundo éxito, lo que hizo que varias compañías se empezaran a interesar por el emergente mercado del videojuego. Fué así como la compañía juguetera Mattel, a través de su división Mattel Electronics, empezó a desarrollar una consola doméstica en 1978 (tan solo un año después del lanzamiento de la Atari VCS), y después de unas pruebas preliminares en 1979, la máquina estuvo lista para ser lanzada al mercado en 1980 en todos los Estados Unidos.

Desde luego, la Intellivision fué la primera gran rival de la Atari VCS, y argumentos de calidad no le faltaban a la consola para intentar desbancar a la máquina de Atari que dominaba el mercado con mano de hierro. Como ya se ha comentado, la Intellivision fué la primera consola con un procesador de 16 bits (en concreto, de la marca General Instrument a 894 khz) lo que le permitía ser mucho más poderosa gráficamente que la consola de Atari, y desde luego Mattel lo dejó bien claro en su publicidad…

La Intellivision funcionó muy bien en el mercado, y para 1982 ya se habían vendido 2 millones de consolas, vendiéndose incluso en Japón distribuida por la compañía nipona Bandai. De todos modos, la competencia no se había dormido, y Atari lanzó al mercado la 5200, apareció también la Colecovision (una máquina posiblemente más poderosa que la Intellivision) y la MB Vectrex. Pero como supongo que tod@s sabréis, en 1984 se produjo un gran crash en el mercado del videojuego, debido, entre otras causas, a una sobresaturación de máquinas en el mercado, a que la gente prefería comprarse un ordenador que les valiera para trabajar y para jugar y, especialmente, a la gran cantidad de juegos de ínfima calidad que aparecieron en el mercado, de compañías que lo único que querían era subirse al carro del dinero fácil en este nuevo mercado. El citado crash afectó mucho a Mattel, que anunció pérdidas de 300 millones de dólares. Esto hizo que se cerrara la división de videojuegos de Mattel, aunque la consola no desapareció del mercado, ya que se creó una nueva compañía denominada INTV que continuó con la consola, incluso con cambios de diseño (las Intellivision II y III) hasta el año 1991, aunque obviamente ya poco se podía hacer con consolas como la NES y la Master System en el mercado.

Captura de una Intellivision II

La Intellivision tuvo periféricos realmente curiosos, hablemos ahora de algunos de ellos:

– El teclado: Como muchas de las consolas de la época, la Intellivision podía transformarse en un pseudo-ordenador con la adicción del teclado, y que de paso aumentaba la memoria de la consola…

Una Intellivision con el teclado

– El adaptador para juegos de Atari 2600: No, no me he equivocado. Con un adaptador, la Intellivision podía correr juegos de su gran rival. Me imagino que este periférico se realizaría pensando en los propietarios de la 2600, para que se pasasen a la máquina de Mattel. Os imagináis ahora que mediante un periférico se pudiera jugar en la Plei 3 a los juegos de Wii, por ejemplo?

– Intellivoice: este aparatejo era un sintetizador de voz que se podía usar con determinados juegos que producía voz en dichos juegos.

Captura de una Intellivoice

En cuanto a los juegos, el catálogo de Intellivision se nutrió fundamentalmente de versiones de los juegos vistos en las otras consolas (especialmente en Atari 2600), aunque con evidentes mejoras gráficas. Lástima que, al parecer, los mandos de la Intellivision eran bastante incómodos y frágiles para jugar a dichos juegos. Algunos juegos destacados de la Intellivision fueron:

– Snafu, una versión del Snake de toda la vida de los móviles, con una musiquilla bastante buena por cierto…

– Pac Man, supongo que no habrá que decir nada de éste, no?

– Sea Battle, un vicio jugando a dobles

– Burger Time, muy conocido ya de otras máquinas, también está en Intellivision.

– Space Battle, un shooter espacial muy divertido.

Me dejo en el tintero otros también buenos como Night Stalker, Tron o Motocross, pero para hacerse una idea de lo que nos puede ofrecer el catálogo de Intellivision esta breve lista puede valer 😉

Si queréis probar una Intellivision, además de los habituales canales de emulador y, obviamente, con la consola física; también os podéis hacer con el recopilatorio Intellivision lives! para Game Cube, PS2 y Xbox (yo tengo esta última versión y está muy bien), e incluso existe un mando-consola (como los de Atari 2600 o Megadrive) con varios juegos en memoria.

Consola-mando Intellivision 25, con 25 juegos

de Intellivision en memoria

En resumidas cuentas, nos encontramos ante una retroconsola que merece la pena probar, aunque claro, siempre teniendo en cuenta que estamos hablando de juegos que tienen casi 30 años encima, con lo que eso conlleva en aspectos técnicos y gráficos… pero si por ejemplo te gusta echar unas partidas a juegos de Atari 2600 o de Videopac (verdad, Jumi 😉  los de Intellivision también te gustarán.

Carátula del Intellivision Lives de PS2

Espero que este artículo os haya ayudado a conocer un poquito mejor esta consola, y que os haya picado para probar sus juegos xD, os dejo con el vídeo promocional del Intellivision Lives!, en el que aparecen bastantes juegos de Intellivision