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Las encuestas der Jumafas (VI): Joyas ocultas del género de la lucha 24/06/2016

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En la última encuesta publicada en el blog, por petición del gran fan de los juegos de lucha y seguidor nuestro del otro lado del charco Nicolás Sky (un saludo, pibe!!), voy de nuevo a pediros que votéis en el blog, y en este caso lo que os propongo es que nos digáis cual es vuestro juego de lucha favorito, dentro de los “ocultos” del género. Yo personalmente he votado al Monster Maulers, un gran juego de lucha, no muy conocido posiblemente porque inexplicablemente no hubo conversión doméstica del mismo. Como muchos de ellos es posible que ni los conozcáis, os pongo también para qué sistema o sistemas se han editado. Espero que esta encuesta al menos os sirva para descubrir nuevos y divertidos juegos de lucha, y si ya votáis y nos ponéis el motivo de vuestro voto, pues ya estupendo… ale, a descubrir nuevos juegos, y a votarlos y compartir vuestras sensaciones!

Las encuestas der Jumafas (II): Tu consola fracasada favorita 27/02/2014

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De nuevo vuelvo a la carga con una encuesta der Jumafas, después de aquella primera encuesta sobre el King of Fighters favorito de los visitantes y habituales del blog. En esta ocasión, la encuesta va a girar en torno a cuál es vuestra consola “fracasada” (al menos, a nivel de ventas o popularidad) favorita, y de nuevo, me gustaría que; aparte de vuestro voto, también expusiérais el motivo de vuestra elección en un comentario en la entrada. Por mi parte, he elegido a la 3do, ya que considero que, posiblemente, tenga el mejor (o el más variado, al menos) catálogo de los presentes en la encuesta, y creo que seguramente fue la que más se mereció; tanto por el mencionado catálogo como por esfuerzo comercial, el éxito. Pero claro, el intentar ser competencia de Playstation, así como los propios errores (como su elevado precio) no le permitieron alcanzar el éxito…. pues, ale, ahora entre todos a escoger nuestro fracaso favorito xD

Sagas Legendarias (IV): Tatsujin 22/11/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Megadrive, PC Engine/Turbografx, Sagas Legendarias, Videojuegos.
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 En la medida de lo posible, procuro siempre contentar con la temática de mis artículos a los parroquianos habituales del blog. Deny y su Amiga, Jumafas con sus juegos de coches, y tito Adol con sus “chupachups”. En esta ocasión, le va a tocar a Adol leer de su género favorito, de la mano de un clásico en demasiadas ocasiones olvidado, como es el Tatsujin/Truxton. Vamos a recordarlo en este puñado de líneas.

Tatsujin

  Una de las mejores épocas del videojuego, al menos para mi gusto, fueron los años finales de los 80 y principios de los 90. Era también la época dorada de los arcades, que pronto dejarían su protagonismo a las experiencias domésticas. De todos modos, cómo olvidar los salones!! aquellos sitios llenos de humo en muchas ocasiones, con luz artificial noche y día, con sus malotes, con sus chicas (de los malotes, normalmente) y, por supuesto; con sus recres: Street Fighter II, Golden Axe, Bubble Bobble, Tetris, Art of Fighting, Gradius… en eses años, había una pequeña compañía japonesa que destacaba por la calidad de la mayoría de sus títulos, aunque muchas veces ni siquiera ella era misma la distribuidora de sus títulos: Tiger Heli, Twin Cobra, Hellfire, Snow Bros. (joer, la de monedas que me gasté en este…) y también el juego protagonista del artículo de hoy: Tatsujin. Todos ellos, programados por Toaplan, que destacó sobre todo en el mítico género de los shooters. Después de unos éxitos primerizos de la empresa (como el citado Tiger Heli, Slap Fight o Twin Cobra), en el año 1988 aterrizó en los salones Tatsujin. Tatsujin significa en japonés Experto, y desde luego, que no le faltaba razón a Toaplan para bautizar así a su nuevo matamarcianos. Y es que hay que tener mucho “callo” para hacer un buen papel en Tatsujin. La dificultad es abrasiva, como la mayoría de los shooters de la época, pero desde luego que disfrutarás un montón intentando salvar esos puñeteros enemigos que te disparan con tan mala idea. Ponerse hoy a jugar a Tatsujin (en occidente se conoció como Truxton) es volver un poco al pasado, a la época en que los shooters eran un género de vital importancia en el mercado, y no un pequeño submundo de Xbox Live Arcade. A mí con los shooters, me pasa un poco como a Adol con los RPG´s: me gustan sencillitos, con pocos proyectiles enemigos en pantalla pero disparados con inteligencia; al contrario de lo que se estila hoy, que son los “manic shooters”; que te alcanzan por saturación. El éxito de la placa recreativa hizo inevitable el advenimiento de las versiones caseras. Mega Drive fué la primera afortunada en recibir el juego, con una conversión buenísima realizada por la propia Sega en 1989. Para el mercado occidental, el juego cambió el nombre por el de Truxton (una de las bombas del juego, con forma de calavera). Fué uno de los mejores juegos del catálogo inicial del sistema, aunque después fué superado por juegos como Thunder Force IV (tal vez, mi shooter favorito de todos los tiempos) o Vapor Trail. Gráficamente el juego era, salvando las distancias, similar a la recreativa; aunque la versión doméstica no presentaba escenarios tan detallados como la recre. El peor apartado era el sonoro, con unas melodías no muy buenas y unos efectos sonoros demasiado genéricos, aunque debemos tener en cuenta también la temprana fecha de publicación del juego. Donde más se asemeja el cartucho de Megadrive a la recre es en el apartado jugable, ya que la mecánica del juego es idéntica y su abrasiva dificultad prácticamente se mantiene intacta en la versión doméstica. Desde luego, que si te pasas este juego, te puedes considerar un “harcore” con todas las letras. En 1992 llegaría la otra versión doméstica del juego, en esta ocasión para Pc Engine. Similar a esta de Megadrive, aún a día de hoy no tengo muy claro cuál me gusta más. Que alguien eche algo de luz al asunto. Eso sí, he de decir que la versión Pc Engine me parece aún más chunga que la de Megadrive, incluso más que la recreativa. Es por eso que cuando me echo unas partidillas al Tatsujin, normalmente opto por la versión recre o la de Mega.

Tatsujin Ou

 Para hablar del Tatsujin Ou, me voy a remitir al magnífico artículo que le dedicó Tito Adol en su blog Matando Marcianos: http://matandomarcianos.blogspot.com.es/

 Y ya de paso, bombardeadle el artículo de comentarios, a ver si así se anima a retomar los artículos de los juegos de matamarcianos, que ya es suficientemente difícil encontrar textos de calidad en inglés del tema, siendo en castellano prácticamente imposible.

Después de este brutal Tatsujin Ou, la saga lamentablemente desapareció. Y no sólo la saga, ya que en 1994 Toaplan cerró sus puertas después de desarrollar Snow Bros 2/Otenki Paradise. Un año antes, en 1993, apareció el último shooter de la casa, Batsugun. Sin embargo, el sistema de juego ya no tenía mucho que ver con Tatsujin, sino que más bien Batsugun se puede considerar uno de los primeros manic shooters. Sirvan este puñado de líneas de recuerdo y de homenaje a una de las grandes de los arcades, en forma de uno de sus mejores productos: Tatsujin/Tatsujin Ou.

After Burner 31/12/2009

Posted by Vecin in 32X, Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Master System, NES, Videojuegos.
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La verdad es que estos días me estoy pareciendo a Jumafas, Adol, y los demás segueros del blog con la temática de mis artículos. Después de mis artículos anteriores sobre el Sonic Cd y la 32x, hoy vamos a comentar otro de los grandes clasicazos de Sega del que que yo recuerde nunca se ha hablado por aquí. Hablemos de After Burner.

Carátula de la versión Famicon de After Burner

 A principios de los 80, Sega ya estaba introducida en el mundo de los arcade. Como tantas otras compañías, intentaba hacerse un hueco en el nuevo y saturado mercado de los arcade. Si bien los primeros juegos arcade de Sega ya presentaban unos elevados índices de calidad, aún no tenían la calidad suficiente como para desmarcarse claramente de las demás compañías, pero en Sega, por aquel entonces, contaban con un gran potencial humano que era inevitable les condujese al éxito. Entre todas las figuras con las que contaba Sega en aquellos tiempos, tal vez la más destacable de todas ellas fué Yu Suzuki. Nacido en 1958, no fué hasta 1983 que ingresó en Sega. Después de un primer juego lanzado en 1984 que fué “uno más” de los muchos lanzados para arcade aquel año (Champion Boxing); 1985 sería el año en el que la trayectoria profesional de Suzuki y la historia de la propia Sega darían un cambio radical. En Sega decidieron crear un departamento para el desarrollo de juegos para recreativas llamado AM2,  poniendo al frente del mismo a Suzuki. En ese mismo año, ya lanzaron dos éxitos absolutos:  Space Harrier y, sobre todo, Hang On. A partir de ahí, prácticamente todo en lo que estaba involucrado el Sr. Suzuki se convertiría en oro, y de paso situó a su empresa, a Sega, como referente mundial indiscutible en el mercado de los arcade. A estos primeros éxitos le sucederían al año siguiente, otras tres recreativas míticas: Out Run, Super Hang On y Enduro Racer. En sólo dos años, Sega, de la mano de Suzuki, había sacado casi media docena de juegos imperecederos y míticos que aún a día de hoy siguen siendo unos juegos de calidad asombrosa. Para 1987, Sega tenía una nueva apuesta, que confiaban les saldría tan bien como las anteriores. Estrenando la nueva placa recreativa Sega X Board, la compañía japonesa presentó After Burner, que venía acompañada de un mueble simplemente espectacular. El shooter sobre raíles que es After Burner se convirtió en un éxito absoluto, tanto que en aquel mismo 1987 ya salió su continuación. Suzuki y Sega siguieron sacando juegazos hasta prácticamente nuestros días (como sabéis, Suzuki es también el máximo responsable del maravilloso Shenmue, su obra maestra); pero centrémonos ahora en repasar el juego objeto del artículo, After Burner.

Si no has visto nunca esta imagen, es que no ibas mucho a los salones

 A nivel gráfico, After Burner era un exponente más del efectista sistema de escalado de sprites que tan buenos resultados visuales le habían dado a Sega en sus arcades anteriores, y que por el tipo de juego que es este After Burner, le vienen que ni pintados. A través de las 18 fases que componen el juego, tendremos la oportunidad de luchar en todo tipo de escenarios: desde la inmensidad del océano, a batallas sobre el desierto o nocturnas, aunque bien es cierto que, aunque bonitos, los escenarios dan una cierta sensación de repetición y de estar “sin vida”, algo perfectamente perdonable teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de hace más de 20 años.

Donde sí echaron toda la carne en el asador fué en el apartado sonoro. Las melodías del juego, como siempre en Sega, son muy buenas, los efectos sonoros, tal vez aún mejores, con explosiones, voces y demás parafernalia que nos ayudan a introducirnos en la acción, sobre todo, claro está, en la recreativa original con su espectacular mueble. Sin lugar a dudas, After Burner se merece un sobresaliente en el apartado sonoro.

 Y como no podía ser menos, redondeando un apartado técnico destacable (especialmente el de los efectos de sonido), After Burner era magnífico desde el punto de vista jugable. Si bien la mecánica del juego ya la habíamos visto (Space Harrier es un juego muy similar en su desarrollo), el propio joystick de la recreativa hacía de jugar al After Burner algo realmente especial. Como ya se ha dicho a lo largo del artículo, el juego consta de 18 fases, en la que controlaremos un F-14 Tomcat que deberá deshacerse de una serie de aviones enemigos. Dispararemos mediante una metralleta con un número ilimitado de proyectiles, o bien con los preciados y limitados misiles. Para evitar que desperdiciemos los escasos y efectivos misiles, (que se reponían por un avión de carga en pleno vuelo, o bien en tierra, una vez superadas un puñado de misiones) tendremos una mirilla que nos avisará mediante una voz (“lock on”) el momento en el que tengamos a un avión enemigo a tiro de misilazo. Todo esto se hacía, en las versiones arcade, mediante una palanca similar a la de un avión de combate real, lo que aumentaba la sensación de realismo. El juego no era precisamente facilito, pero con un poco de práctica podías durar lo suficiente para amortizar las moneditas que le habías echado a la máquina (al menos donde yo vivo, en sus tiempos una partida de After Burner valía 200 pts, lo que hacía que sólo en fiestas y cumpleaños me pudiese permitir una partida a esta recre xD

Recarga de misiles en pleno vuelo, espectacular!

 Como no podía ser de otro modo teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un arcade de gran éxito y de una compañía con presencia en el mercado doméstico del videojuego, los ports de After Burner no tardaron mucho en aparecer. Las primeras versiones fueron (además de las que aparecieron para ordenadores) las de Master System (que no está nada mal teniendo en cuenta las posibilidades de la máquina) y una deleznable versión para NES realizada por los chicos de Tengen, y que como en otras muchas ocasiones en las que esta gente estaba por el medio, era un juego no licenciado por Nintendo. No descartéis que un día de estos le caiga un juegos para no dormir al After Burner de NES. Curiosamente, Megadrive no tuvo port del juego original, sino que directamente recibió a la continuación After Burner II. Tendríamos que esperar hasta 1994 para ver el After Burner Complete para 32x, que ya era una versión prácticamente idéntica a la recreativa original, y lógicamente mucho mejor que sus versiones homónimas de 8 bits. Pero esta versión de 32x tiene que “ceder” ante la versión de Fm Towns, que como siempre es un calco de la recreativa original. Realizada ya en 1989, la versión Towns tiene la ventaja del formato Cd, con lo que eso significa en cuanto a calidad de sonido. Desde luego que de las que he probado, la de Towns es la mejor versión doméstica de todas, aunque no es menos cierto que no he visto la de X68000, también realizada en 1989, y que seguro también es magnífica.

Carátula del After Burner de X68000

 Está claro que los últimos años de Sega pueden ser discutibles, pero sus primeros años, más o menos hasta mediados de los 90, son seguramente sus mejores años, años en los que cada juego de Sega era sinónimo de diversión y de un estilo realmente inconfundible, que esperamos algún día sepa recuperar. Un estilo que se basó en juegos como este After Burner, imperecedero, magnífico y clásico del videojuego por derecho propio. Si aún no has echado una partidita a este juego, (cosa que me extrañaría, pero en fin), te aseguro que no hay mejor forma de acabar este 2009 que jugando a este clásico de Sega.

Espectacular mueble del After Burner

 Os deseo a tod@s un próspero año nuevo en el que se cumplan todas vuestras expectativas, os dejo ya con un vídeo del juego  en versión Towns especialmente dedicado al bueno de Adol (bueno, y a Deny también 😉  que aunque el artículo no ha girado exclusivamente alrededor de la versión Towns, al menos sí he hecho referencia a ella 😉 os dejo ya con el vídeo de la magnífica versión de la máquina de Fujitsu.

 

 

 

Turbo Out Run 12/08/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Fujitsu FM Towns, Megadrive, Videojuegos.
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 Si bien en un principio tenía pensado escribir un artículo para descubrir entre tod@s la Wonderswan, la portátil de Bandai que supuso el mayor éxito de la compañía juguetera nipona en el mercado del videojuego, por sugerencia de Adol voy a hablaros de un juego para Fm Towns de Sega. Y aunque barajaba varias opciones, al final me he decidido a realizar el artículo sobre el Turbo Out Run.

Carátula japonesa de la versión Megadrive

 A mediados de los 80, Sega empezó a cimentar un dominio en el mercado de los arcade que prácticamente dura hasta nuestros días. Y dicho dominio se basó, en principio, en tres o cuatro pilares que forman ya parte de la historia del videojuego: Hang On, Space Harrier, After Burner, y también Out Run. El juego del Testarrosa descapotable con rubia incluída marcó un antes y un después en la historia de los arcades de conducción. Nunca antes se había visto un apartado gráfico, sonoro (muy especialmente este apartado, normalmente ninguneado en los videojuegos hasta entonces) y jugable de tanta calidad como en el arcade de Sega. Obviamente, el juego se convirtió en un éxito casi inmediato, lo que animó a Sega a sacar, en 1989 (3 años después del lanzamiento del primer Out Run) una revisión, más que secuela, del Out Run original. Turbo Out Run, que fué el nombre elegido, había nacido.

 A nivel gráfico, no encontramos muchas evoluciones con respecto a su antecesor. De nuevo la técnica de escalado de sprites aporta cierta tridimensionalidad al juego, aunque obviamente ya no sorprendía tanto como cuando salió el Out Run original. Se seguía manteniendo el colorido y la brillantez del juego original, habiendo en esta ocasión mas “vida” en los escenarios por donde transcurre la carrera, creando una sensación agradable para la vista.

 Si hay un apartado en el que Turbo Out Run es peor que su antecesor, ese es sin duda el apartado sonoro. Si bien los efectos sonoros presentes en el juego son parecidos a los que muestra su antecesor, no se puede decir lo mismo de las músicas. Para empezar, no podemos escoger la música que queremos que nos acompañe al principio del juego, sino que cada fase tendrá su música correspondiente. Pero lo peor, sinceramente, es que no son tan buenas como las del Out Run. Con esto no quiero decir que las músicas de Turbo Out Run sean malas (no olvidéis que estamos hablando de un juego de Sega, con todas las garantías de buenas músicas que ello conlleva); simplemente que Splash Wave, Magical Sound Shower y Passing Breeze; las músicas del primer Out Run, habían dejado el listón demasiado alto, y Turbo Out Run no llegó a ese nivel.

Captura de la versión Megadrive

 En cuanto al desarrollo del juego, encontramos unas cuantas diferencias con respecto a Out Run. El juego transcurre en los Estados Unidos, siendo nuestro objetivo el recorrer la distancia que separa Nueva York de Los Angeles, que representa la etapa final del juego. Sin embargo, no podremos escoger ningún tipo de ruta para realizar el trayecto, lo cuál también se convierte en un punto negativo del juego. Una de las grandes novedades que presenta el juego, y que incluso le da el nombre al mismo, es la inclusión de un turbo en nuestro F 40 (el modelo de Ferrari que sustituyó al Testarrosa), que nos proporcionará un plus de velocidad… mientras que no lo usemos mucho y se recaliente, en cuyo caso deberemos esperar a que enfríe para poder volver a usarlo. Mejor usadlo si estáis apurados para llegar al checkpoint, ok? 😉  Otra novedad incluída en el juego es que, al final de cada 4 etapas, podremos escoger entre 3 potenciadores para nuestro vehículo:  neumáticos de alta adherencia, turbo especial (refrigera más rápido) o un motor más potente. Durante todo el juego, además de tener que llegar a los checkpoints a tiempo, competiremos con un coche controlado por la CPU, un Porsche 959 (el eterno rival del F40). Un adversario al que tendremos que vencer… si queremos conservar nuestra novia!! xD Sí, amigos, si al pasar por el final de una etapa el Porsche controlado por la CPU llega antes que tú, verás cómo la rubia que te acompaña no duda en irse con el apuesto caballero del Porsche…. xD menos mal que si volvemos a ganar en la siguiente etapa, recuperaremos la chica 😉

 Pasemos ahora a hablar de las versiones domésticas del juego. A diferencia del Out Run original, no hubo muchas conversiones del Turbo Out Run. Aparte de las de ordenadores de 8 y 16 bits, sólo hubo dos conversiones a consola: una para Megadrive, y otra para FM Towns. Curiosamente, y teniendo en cuenta lo “yankee” que es este juego, Turbo Out Run nunca llegó a las Genesis americanas, saliendo el juego tan sólo en Japón y Europa. Y menuda suerte que tuvieron los americanos, porque Turbo Out Run para Megadrive es una conversión malísima. Obviamente no era posible meter una recreativa en Megadrive, pero desde luego que se pudo hacer una conversión mucho mejor (a Golden Axe, por ejemplo, me remito). Otro cantar muy distinto es la conversión que se hizo a Fm Towns. Aunque no la realizó Sega directamente, sino CRI (como en muchas otras ocasiones tratándose de la máquina de Fujitsu); los afortunados usuarios de la Towns pudieron disfrutar, una vez más, de una excelente conversión de recreativa para su exótica consola. Olvidáos de los tristes sprites de Megadrive en los que el F40 pierde “presencia”, aquí nos encontramos con una representación fiel del coche y del conjunto del juego en general. Son, en resumidas cuentas, los gráficos de la recreativa… y si los gráficos son iguales, las músicas son mejores. Es increíble el trabajo que se ha realizado para la versión Towns, que aprovechando su formato Cd, se han realizado unos remixes de las músicas de la recreativa original, con ritmos dance electrónicos que suenan estupendamente, y que mejoran notablemente el apartado sonoro del juego. Ah! y se oye el sonido del motor del coche, al contrario que en la versión Megadrive 😉

Boxset de la recreativa original

 Como conclusión al artículo, podemos decir que nos encontramos ante un buen juego, que no llega a los niveles de perfección de su mítico antecesor, pero que nos puede proporcionar unas buenas horas de diversión. En cuanto a las versiones domésticas, huid de la de Megadrive, y corred a instalar la Rom en vuestro emu de Towns, no os arrepentiréis 😉

 Quiero dedicar este artículo a Jumafas y a Adol, que llevan ya mucho tiempo dándome caña 😦 vosotros también me caéis genial, vale? xD os dejo, como siempre, con un vídeo del juego de la versión Fm Towns… gloriosa, Adol, gloriosa!!

 

Raiden Densetsu 04/05/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Atari Lynx, Fujitsu FM Towns, Megadrive, PC Engine/Turbografx, Super Nintendo, Videojuegos.
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 Aunque en un principio tenía pensado escribir un “máquinas olvidadas”, debido a las peticiones de Adol, vamos a volver a la senda de los artículos de Fm Towns. Y si en el anterior artículo repasábamos el Tatsujin Ou, hoy vamos a hablar de otro gran shooter para la máquina de Fujitsu, Raiden Densetsu.

Carátula del juego, por una vez, un juego japo no tiene una

carátula de gran belleza…

 Las similitudes entre el mencionado Tatsujin Ou y este Raiden Densetsu no se limitan tan solo al género al que pertenecen ambos juegos, sino también a la misma génesis de ambos. Efectivamente, ambos son conversiones de recreativa, y como suele ser común en la máquina de Fujitsu, son conversiones prácticamente pixel perfect. Y también, ambos son shooters creados por compañías pequeñas, pero no por ello exentos de gran calidad. En el caso de Tatsujin Ou, la compañía encargada de crear el juego fué Toaplan, mientras que el Raiden Densetsu lleva la firma de Seibu Kaihatsu, que es conocida precisamente por la saga Raiden y por algún que otro juego más como el Seibu Cup Soccer o Dynamite Duke. Pero como ya he dicho, Seibu es conocida fundamentalmente por Raiden y sus secuelas, y Raiden Densetsu es el primer juego de la saga, también conocido como Raiden Trad en los USA, o simplemente como Raiden. El juego apareció en los recreativos japoneses en 1990, alcanzando un notable éxito. Y como cualquier arcade que adquiría cierta notoriedad en aquella época, empezaron a aparecer versiones domésticas del mismo. A diferencia de Tatsujin Ou que sólo apareció para la Fm Towns, pudimos disfrutar de Raiden en muchos otros sistemas además de la 32 bits de Fujitsu. Además de las “obligatorias” para las 3 grandes de 16 bits (Super Nintendo, Megadrive y Pc Engine/Turbografx), también tuvimos conversiones para máquinas casi tan exóticas como la Towns, como las de Lynx o Jaguar. La de Lynx apareció en 1997, cuando la consola ya hacía tiempo que era un fiambre, y la de Jaguar se convirtió en uno de los mejores juegos de la máquina, debido en parte al pobrísimo catálogo de la última consola de Atari. Además de las conversiones “directas”, pudimos disfrutar de recopilatorios como Raiden Project para la Plei. Así, la saga continuó en forma de diferentes secuelas hasta la actualidad. Sin lugar a dudas, la decisión de que Raiden tuviera más versiones aparte de la de Fm Towns, hizo que el juego pudiera “sobrevivir”, a diferencia de Tatsujin Ou…

 El apartado gráfico del juego me ha sorprendido gratamente. A diferencia de Tatsujin Ou, que nos va enseñando su excelencia gráfica en pequeñas porciones a medida que avanzas en el juego, Raiden Densetsu saca todo su poderío gráfico desde el primer minuto de juego, aunque es el típico juego al que las capturas no le hacen justicia del todo. Aún a pesar de todo, no brillan tanto como en el mencionado Tatsujin Ou, especialmente notables son las diferencias entre uno y otro en los enfrentamientos con los final bosses. Se puede afirmar que estamos ante un apartado gráfico notable, aunque no sobresaliente.

 Las melodías y efectos sonoros son las mismas que las del arcade, aunque con la adicción, claro está, de una calidad Cd Audio en la versión doméstica para la consola de Fujitsu. Es obvio que en un tipo de juego como éste, pensado para los salones de juego, en el que rara vez se pueden apreciar las músicas, no es el apartado más cuidado del juego, aunque tampoco están mal del todo, y como ya se ha dicho; suenan muy bien debido al soporte Cd del juego.

 También en el apartado jugable hay similitudes entre Raiden Densetsu y Tatsujin Ou. Al igual que el juego de Toaplan, Raiden Densetsu es extremadamente difícil. Mucho más sencillas son las conversiones para Megadrive o Super Nintendo por ejemplo, aunque seguramente esto se deba a que ninguna versión conserva el espíritu de la recreativa tan bien como la versión de Towns. Raiden Densetsu apuesta más por la “cantidad” de disparos que por la “calidad” de los mismos, aunque sin llegar a los niveles demenciales de los shooters actuales. Eso sí, como no estés rindiendo al máximo desde el primer medio minuto, te costará dios y ayuda pasar incluso la primera fase. Raiden Densetsu para Towns no permite empezar donde moriste por última vez, y los poderes y armas especiales desaparecerán. En su lugar, tenemos checkpoints y una cantidad finita de continues. Lo que a priori pudiera parecer un hándicap para los jugadores menos habilidosos, se acaba convirtiendo en un acicate para los jugador@s menos acostumbrados a los shooters, y en un reto para los jugador@s más expertos. Ojalá fuera el camino seguido por otros shooter, que con sus continues ilimitados te dejan una diversión de una o dos horas que a la semana siguiente ya habrás olvidado.

 Ya se ha hablado en párrafos anteriores de las diferentes conversiones del juego, por lo que es posible que hayáis jugado a alguna de ellas. Incluso es posible que conozcáis el juego de la recreativa original. Pero lo que es casi seguro es que no hayáis probado esta versión para Fm Towns, que sin lugar a dudas es la mejor de las conversiones domésticas. Incluso me gusta más que la versión original para arcade, debido a sus innovaciones jugables que lo hacen más difícil; incluso tengo la sensación de que los disparos enemigos van más rápido en la versión de Towns que en el arcade.

 Nos encontramos ante un grandísimo videojuego, que hace honor a las mejores tradiciones de los viejos shooters, y que brilla especialmente en el catálogo de la exótica consola de Fujitsu. Tal vez quede un escalón, al menos para mi gusto, por debajo de Tatsujin Ou, pero no hay duda de que Raiden Densetsu es una excelente opción para cargar en tu emu de Fm Towns o, si tienes mucha suerte, en tu propia Fm Towns.

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a Adol, que siempre me está insistiendo para que pruebe y comente juegos de Fm Towns, y siempre me recomienda maravillas como éste Raiden Densetsu. Y también quiero dedicar este artículo a Er Jumafas, que después de darnos un susto la semana pasada, parece que ya se va recuperando, cosa de la que todos nos alegramos mucho. 😉

 Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, precisamente corriendo en un emulador, y en el que podréis apreciar los primeros minutos del juego, espero que os guste

Tatsujin Ou 22/02/2009

Posted by Vecin in Artículos, Fujitsu FM Towns, Videojuegos.
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Después de la sugerencia de Adol3 de que hablara sobre el Tatsujin Ou de su amada Fm Towns, y una vez que he conseguido pasarme el juego en el emu de tan exótica consola, aquí os dejo mis impresiones sobre el magnífico shooter de Toaplan. Ante todos vosotr@s, Tatsujin Ou.

Cartel publicitario del arcade

A finales de los 80, el género de los shooters vivía su particular época dorada. Eran innumerables los juegos que de éste género podíamos encontrar en los arcades, y también eran muchos los juegos que salían de las placas arcade para recalar en las consolas domésticas de la época. Toaplan, una compañía que realizó juegazos como el Snow Bros., programó también un magnífico juego de este género en 1988, al que llamó Truxton (Tatsujin en Japón). Al año siguiente aparecieron las versiones domésticas, concretamente para las 16 bits disponibles en aquellas fechas: Pc Engine y Megadrive. El juego destacó sobremanera en la 16 bits de Sega, que por aquel entonces estaba dando sus primeros pasos, y recibió con los brazos abiertos a una conversión de tan alta calidad. Truxton se convirtió en uno de los mejores exponentes de la primera hornada de juegos para Megadrive. Unos años más tarde, en 1992, aparecería la secuela en los arcade, Truxton II (Tatsujin Ou en Japón). Y si la primera entrega había sido convertida para las 16 bits de la época, esta segunda entrega sólo apareció para la Fujitsu FM Marty Towns, convirtiéndose en el único juego que apareció en exclusiva para la 32 bits de Fujitsu y no se pudo ver en otros sistemas.

Cuando empezé a jugar a este título para realizar el artículo, pensé que, al menos gráficamente, tito Adol estaba exagerando con este juego. Los primeros minutos del juego no muestran todo su esplendor y detallismo gráfico, y parecen casi los mismos que los de la primera entrega de Megadrive. Pero poco a poco fuí avanzando en el juego, y mi primera impresión se fué esfumando con más rapidez cuanto más tiempo jugaba al juego. Especialmente brillantes resultan en los enfrentamientos con los final bosses de cada fase, donde nos veremos las caras con terribles enemigos de gran tamaño, excelentemente diseñados y animados. Se puede afirmar, sin lugar a dudas, que Tatsujin Ou posee unos gráficos mejores que los de su antecesor.

En cuanto al apartado sonoro, tal vez no brille tanto como otros apartados del juego. No me interpretéis mal, el juego no es que tenga unas malas melodías ni nada por el estilo, lo que pasa es que el apartado sonoro no llega al nivel de los gráficos o al de la jugabilidad. De todos modos, el apartado sonoro cumple con creces, y las melodías y efectos sonoros no molestan en ningún momento del juego.

Donde realmente enamora Tatsujin Ou es en el apartado jugable. Este juego te traslada a la época de los buenos viejos shooters, cuyas mecánicas poco tienen que ver con la de los shooters actuales. Aquí no espereis miles de disparos como en Ikaruga: hay menos enemigos, son más lentos, pero son mucho más inteligentes que en los shooters contemporáneos. Esto no es una crítica a Radiant Silvergun (tal vez el primer exponente de la nueva generación de shooters) y posteriores, es simplemente para matizar las diferencias. Tatsujin Ou me ha parecido extremadamente difícil, (posiblemente por su condición de juego japo, en donde los niveles de dificultad altos gustan tanto) y tal vez por eso me ha gustado tanto. Te traslada a la buena época de los salones y a la época de los Hellfire, R Type III y demás joyas que podíamos disfrutar en nuestras consolas, en la que tenías que poner toda tu atención y experiencia como jugador si querías tener alguna posibilidad de sobrevivir. Y esa dificultad tan elevada, era precisamente la que te enganchaba para jugar otra partida e intentar pasarte ese boss puñetero.

Tal y como ya se ha comentado anteriormente, este juego sólo salió para la Marty, lo que hace que sea muy difícil de encontrar. Cuando sale uno en venta, siempre alcanza precios desorbitados, tal y como ya es costumbre en casi cualquier cosa que tenga relación con la exótica consola de Fujitsu. Pero como siempre, para eso están los emuladores, que aunque es obvio que jamás será lo mismo, al menos te permite conocer juegazos como éste…

 Tatsujin Ou es posiblemente el juego más raro del catálogo de la Marty, y posiblemente también el mejor.  Y también, es la razón principal para hacerse con una Fujitsu FM Marty Towns, a pesar de tener que medirse con joyas como Splatterhouse o Kyukyoku Tiger. Es, en definitiva, una gloria desconocida de su generación, que de haber salido para Super Nintendo o Megadrive, sería celebrada aún hoy en día por los aficionados como muchos de sus contemporáneos, pero que al salir para la consola de Fujitsu es un perfecto desconocido (entre los cuales yo me incluía hasta hace bien poco).

 Aclarar para finalizar que todas las capturas del artículo pertenecen a la versión arcade del juego, os dejo ahora con un vídeo del juego también de la versión arcade, en el que podréis apreciar los primeros minutos del mismo