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Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte II) 27/01/2013

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, General, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Wonderswan.
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Bueno, vamos con mi parte de este Sagas Legendarias dedicada a la versión de 32 bits de estos matamarcianos (porque quitando excepciones esta saga son matamarcianos o chupachups como gusta decir a los entendidos) de hombres musculosos y aceitosos con poca ropa.

Ahora seré yo el que inserte comentarios en el artículo de Jumafas…

Así que vamos a por el  Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko (la traducción viene a ser “El definitivo, fortísimo y más invencible hombre en la Via Láctea”, casi ná. O_o) para la Saturn y la plei.

Parece que 1995 fue el año Cho Aniki, ya que además del Ai Cho Aniki de PC Engine Super CD y el Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden de Super Famicom apareció este Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko en las dos plataformas de 32 bits.

 Lástima que desde aquel lejano año 1995, la saga se tomó un ritmo de lanzamientos más pausado, hasta casi quedar en el ostracismo; pero eso ya lo veremos en el próximo “Sagas Legendarias”.

Este capítulo retoma el formato del primer Cho Aniki, matamarcianos de scroll horizontal y donde los protagonistas vuelven a ser los dioses Idaten y Benten. La gran novedad, y que para mi gusto le da un toque mucho más cutre y especial, es que los personajes y enemigos son actores reales digitalizados que seguramente después de este trabajo se tuvieron que ocultar en alguna pequeña isla remota del archipiélago japonés, solo hay que ver la intro para que quisieran hacerlo. XDDD

 Seguramente, la decisión de adoptar actores reales se tomó teniendo en cuenta las posibilidades de las nuevas consolas; estando bastante de moda en aquellos años los gráficos digitalizados de actores reales.

Ahora voy a hablar lo que es el juego, aunque como sabeis soy un negado para los matamarcianos así que mi experiencia con este tipo de juegos roza el nulo. O:)

Según he leído, para lo expertos este juego es el peor de la saga además de el más difícil. Yo como no he podido probar los otros y para mi todos los matamarcianos son difíciles no se decir, solo he conseguido llegar al jefe de la 4ª fase en el modo fácil gastando todas las continuaciones, así que imagino que es difícil. ¬¬

Corroboro lo que dice Jumafas en estas líneas, el Cho Aniki de Saturn/PSX para mí es de los más flojos de la saga (aunque es mejor que el de Super Nintendo, eso sí); y la dificultad es bastante más elevada que en los capítulos de Pc Engine.

Como dije antes podemos jugar con Idaten y Benten, además cada uno de ellos va acompañado siempre (estos acompañantes además de disparar sirven de escudo, aunque si le dan muchos disparos se cansan y dejan de disparar y solo te hacen de escudo), a Idaten  le acompañan los gemelos  Samson y Adon y a Benten un par de angelitos. Me ha parecido que con Idaten es más fácil jugar, parece que sus acompañantes al ser más grandes detienen más disparos.

Los disparos, pues van mejorando conforme recogemos unas especie de  huevos que salen al matar enemigos y también tenemos un ataque especial que suele ser un rayo más potente, aunque también hay veces que los acompañantes van a por el enemigo cuando es el jefe final.

Los enemigos son indescriptibles, yo creo que más de una vez me matan por quedarme asombrado viendo lo que me ataca, y son variados, las burradas que hacen siempre con tíos musculosos son infinitas. XDDD

En cuanto a los gráficos, que decir, no son nada del otro mundo en cuanto al tema técnico, pero a nivel absurdo son lo más, tanto los diseños de los fondos como el de los enemigos, y de los jefes ya ni te cuento. XDDD

 Todos los apartados de este juego, están al servicio del esperpento y del “ambiente” que rodea al título.

Los sonidos son aceptables y las músicas acompañan bastante bien y alguna canción es casi tan absurda como los gráficos.

 Efectivamente, las músicas no están mal, pero están a años luz de las entregas de Pc Engine Cd….

Resumiendo, este creo que es el juego de la saga más absurdo, resaltado por el uso de capturas de imágenes reales, será todo lo malo que sea, pero para mi es el mejor. XD Además me ha dejado O_O la última opción del menú del juego, que no se que pondrá pero seleccionándola podemos “disfrutar” de un vídeo con el culturista que hace de los gemelos Samson y Adon haciéndonos una serie de posturitas. ¬¬U

Ahí os dejo un vídeo con las dos primeras fases, pero por Youtube creo que están todas para verlas.

 Os emplazo para la próxima entrega del “Sagas Legendarias” dedicado al Cho Aniki… paciencia, que ya queda menos!!

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán 😉 En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila 😉

Bomberman y SEGA. 14/02/2010

Posted by JuMaFaS in Artículos, Blogs amigos, Bomberman, colaboraciones, Dreamcast, General, Megadrive, Saturn, Videojuegos.
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Os dejo un artículo mío, pero que escribí hace 2 años para el amigo Pedja y su Pixeblog y que tenía ganas de poner pero que no me había puesto a pasarlo aquí, pero ahora creo que es el momento ya que sigo sin inspirarme.  O:)

Así que ahí os dejo el artículo.  🙂

Hudson_vs_SEGA_by_JuMaFaS

Bueno, para los que no me conozcáis deciros que soy un fan de SEGA y de los cabezones ponedores de bombas que son los Bomberman. Pues se ve que estas dos de mis grandes pasiones de los videojuegos no se llevan bien y es que, como os voy a contar ahora, los Bomberman se han prodigado poco en las consolas de SEGA.

Los videojuegos

Y es que la primera aparición de estos personajes en una consola “seguera” tuvo lugar en la 16 bits de la compañía, la Megadrive, en 1994 y no con un juego exclusivo sino que los de Hudson cogieron el Bomberman ’94 que un año antes apareció es su consola, la PC-Engine, y lo portaron a la Megadrive con el nombre de Mega Bomberman, solo viendo las pantallas de presentación se podía jugar al “busca las diferencias”.

Encuentra las diferencias.

Pero aunque el juego sea una “copia” del Bomberman ’94 no quita que sea un buen juego que en su modo de un jugador es bastante entretenido con fases muy variadas, con enemigos originales y musiquitas agradables y especificas para cada fase. Para el modo multijugador hace uso del multitap de la Megadrive, por lo que pueden participar hasta 4 jugadores al mismo tiempo. Así, por lo menos los de Hudson se estrenaron con SEGA con un juego bastante decente y con una curiosidad, el primer (y último) Bomberman para la Megadrive fue el último para la PC-Engine :)

Para los siguientes Bomberman para una consola de SEGA, Hudson pondría la vista en la 32 bits, mi querida Saturn. Y otra curiosidad, la consola mas despreciada de SEGA fue la que más juegos de Bomberman recibió; fueron tres concretamente, entre los que se encuentra el mejor Bomberman en 2D que Hudson haya realizado para cualquier consola y mi Bomberman preferido :D

Saturn Bomberman

Pero vayamos por orden cronológico; para abrir boca empezamos con la estrella del grupo, el Saturn Bomberman que salió para la consola en 1996 y que en opinión de bastante gente, fue lo más en juegos del Bomberman.

El juego combinaba un modo normal donde unos vídeos en plan película de animación nos introducían en la historia, y donde uno o 2 jugadores deben ir pasando fases; modo que se muestra un claro heredero del modo normal del Bomberman ‘94/Mega Bomberman. Incluso comparten melodías.

Después esta el modo Master donde tendremos que ir eliminando a los enemigos de las diferentes plantas de la Torre de la “Sabidurida” Bomberman para intentar ser un maestro Bomberman, una vez concluido el juego se nos da nuestra calificación según lo bien o mal que lo hayamos hecho.

Y el modo estrella, el modo Batalla donde tendremos dos modos de juego, uno en el que hay que ganar un número de veces en el mismo escenario para salir vencedor y otro (el mejor para mi gusto) donde se pone un número de combates por escenario, y a jugar teniendo al final entrega de premios a los vencedores de varias categorías.
En el modo Batalla podremos enfrentarnos hasta 10 jugadores al mismo tiempo con dos multitaps y 10 mandos (¡vaya lio de cables!), todo un record que todavía no ha sido superado por ningún Bomberman a día de hoy; el juego fue pionero en el tema de incluir un modo online, tanto en la versión XBand para Japón como en la versión americana del juego que incluía el online “de serie”.

Eso sí, el online de la versión XBand solo era para Japón jugando a través de los servidores de pago de SEGA y la versión americana era para jugar con llamada directa de consola a consola.

Bomberman Fight!

Siguiendo con el orden cronológico pasamos al año siguiente, 1997, cuando apareció el Bomberman Fight! Estamos hablando ya de un Bomberman en 3D, o sea, que ya pierde su esencia básica, con personajes poligonales que se enfrentarán en escenarios limitados, en plan ring, con vista isométrica y donde se pueden enfrentar hasta 4 participantes.

Nuestro cometido en el juego será eliminar a los otros participantes antes de que ellos lo hagan contigo, los jugadores dispondrá de una barra de energía que al rellenarse nos permite lanzar una super bomba, que incluso nos puede matar a nosotros y otra barra de vida al más puro estilo de juego de lucha, que es lo que se considera. El juego resulta divertido, sobre todo jugando a 4, pero no me he puesto mucho con el; quizás peco de purista, pero es que no lo trago. Este juego, como el siguiente, solo llegó a salir para el mercado japonés.

Bomberman Wars

El último Bomberman para la Saturn fue el Bomberman Wars, un RPG protagonizado por los Bomberman, donde se les ve con una ambientación épico/medieval. Aquí, como buen Juego de Rol, tendremos reyes, guerreros, magos, hadas, malos malosos (porque si no contra quién íbamos a luchar ;) ) y un modo de combate estratégico por turnos donde las bombas son las protagonistas, ¿por qué será? :)

La pena es que este juego solo salió en Japón, por lo que los diálogos y menús están en japonés; esto hace que no se pueda disfrutar de la historia del juego. :(
Estamos hablando del único de los tres Bomberman de la Saturn que no fue exclusivo para la consola, ya que salió también para la PSX.

Bomberman Online

Después de pasar por la Saturn llegamos a la única consola de SEGA que nos falta por ver y que recibió su Bomberman exclusivo con aspectos novedosos para la saga. La consola es la 128 bits, la Dreamcast, y el juego es el Bomberman Online. El juego aprovechaba el MODEM que incorpora la consola para poder jugar online a través de Internet, algo que ya se usó en el Saturn Bomberman, pero que en esta versión el online pasa a ser el principal protagonista del juego sirviendo el modo normal para conseguir cosas para usar en el online :) .

Esta versión respeta la dinámica clásica del juego de laberintos aunque hay diferentes maneras de superar las fases, desde la clásica de ir destruyendo bloques para llegar a los enemigos para vencerlos y descubriendo ítemes a modos donde ganará el que consiga colorear con sus explosiones la mayor cantidad de suelo con su color. Conforme vayamos superando fases nos ira desbloqueando disfraces que después podremos usar para personalizar a nuestro Bomberman en el modo online (no se porqué me suena eso de los disfraces en un tal Bomberman Live).

El juego es divertido como todos los Bomberman, pudiendo jugar hasta 4 al mismo tiempo pero a mi no me llena, lo dicho antes, soy un purista y para mí donde esté un Bomberman en 2D con sus sprites que se quiten los diseños poligonales.

Conclusión

Y aquí se acaba todo: la aventura de SEGA con el desarrollo de consolas y por consiguiente los Bomberman para ellas. Como habréis visto, una historia corta en cuanto a cantidad de juegos, pero dejándonos como primer juego exclusivo para SEGA una obra maestra como Saturn Bomberman y el primer Bomberman enfocado al juego online como despedida.

SEGA Rally (Xbox360/PS3) 02/06/2008

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, General, PS3, Videojuegos, Xbox 360.
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Pues nada, con esto termino el repaso que di a a los que creo que son los 3 mejores SEGA Rally que han salido para consolas en Rinconportatil, así que ahora toca el SEGA Rally que realizo el efímero SEGA Racing Studio para las consolas de última generación. Aquí probé el de la PS3 (gracias Deny por traerte el trasto a casa para probar el juego ;D ) ya que la gente de SEGA España no tenía el juego de la 360, pero bueno, así podía aprovechar para criticar un poco a la consola de $ony. };D

Artículo escrito para Rinconportatil.net

Caratula Europea PS3

Con este artículo llegamos a la conclusión de la trilogía de los análisis/comparativa de los SEGA Rally de consolas que merecieron y merecen el calificativo de grandes dentro de los juegos de carreras. El análisis está basado en la versión de PS3, pero que es aplicable a la versión para Xbox360 quitando un detalle que diferencia las dos versiones y que mencionaré cuando llegue el momento.

HISTORIA

Este juego no tiene mucha historia ya que salió al mercado en septiembre de 2007, aunque hay que resaltar que fue el primer y último juego del SRS (SEGA Racing Studio), un equipo de programación británico que estaba formado en su mayoría por antiguos empleados de Codemasters, que participaron en las distintas versiones de la conocida saga de carreras de rallies “Collin McRae” y que iban a centrar sus esfuerzos en desarrollar juegos de carreras para SEGA.Y digo lo de primer y último juego, porque hace unas semanas que SEGA anunció el cierre de este estudio por temas de reajustes económicos, aunque parece ser que Codemasters lo ha comprado… las vueltas que da la vida.

CONDUCE Y PUNTO

Pues sí, esta versión actual respeta fielmente la simplicidad del primer juego en el tema de que no nos complicamos para empezar a jugar, selecciona modo de juego, pista o campeonato a jugar, coche y tipo de comportamiento y a correr, eso sí, en la versión actual tenemos mucha más variedad de pistas y vehículos que en la primera pero sin llegar a ser una cantidad apabullante, si no que hay variedad para complacer a todos los gustos de los usuarios y mantenemos el formato arcade donde el coche por mucho que choque no se avería ni deforma.

Un punto que cambia con las dos versiones anteriores es la desaparición de los “check points” y las carreras en las que vamos encontrado rivales uno a uno por el camino, pasando a ser carreras contra 5 rivales empezando últimos y teniendo que ganar a los demás en un número dado de vueltas, vamos, una carrera como las de toda la vida

En cuanto al control tenemos un manejo mucho más fiel al de la primera versión que al de la segunda, cosa que es de agradecer, además de tener un nivel de dificultad bastante ajustado, lo que hace que con práctica sea factible ganar carreras. Eso sí, este juego incorpora la novedad de que la deformación de la pista se mantiene durante la carrera lo que afecta al comportamiento del coche al pasar sobre las huellas dejadas por los otros o el nuestro en pasadas anteriores, por lo que cada vuelta puede ser diferente según lo bien o mal que las tomemos.

Para jugar tenemos 4 modos diferentes.

El modo “Carrera Rápida” donde seleccionaremos pista, coche y tipo de comportamiento de éste y a intentar ganar a los rivales.

En el modo “Campeonato” será donde nos engancharemos al juego dado que con los puntos que consigamos en las carreras iremos desbloqueando otras carreras diferentes con sus correspondientes pistas, coches nuevos y diferentes decoraciones de las carrocerías para estos. Tendremos el campeonato “Premier” donde correremos con coches actuales de rally, siendo este lugar donde empezaremos a puntuar para ir desbloqueando los demás, después conseguiremos el “Modified” donde correremos con coches más de a diario pero modificados para correr rallies, y el más difícil será el “Masters” donde tendremos a nuestra disposición grandes coches de rally de toda la historia.

También tenemos el clásico modo “Contrarreloj” donde sólo estaremos nosotros con la pista y el cronómetro, aunque añada una nueva opción que es la de bajarte a través de internet la imagen fantasma de una vuelta subida por otros usuarios.

Finalmente está el modo “Multijugador”, que puede ser a dos jugadores a pantalla partida verticalmente o jugar una carrera online. El modo a pantalla partida no logra enganchar a los jugadores ya que al ser dividida verticalmente hace que se pierda mucho campo de visión lo que provoca que no se tengan buenas referencias para conducir, haciendo que no se disfrute de la carrera como debería ser ya que estás más preocupado intentando ver por donde va la curva que centrarte en lo importante que es vigilar a nuestro rival ya que teóricamente este modo está para intentar batir a tu “compañero” de juegos y no en estar tratando de ver la pista. En cuanto al modo online, podemos entrar en carreras ya organizadas o crearnos una a nuestro gusto, siendo éstas bastante fluidas sin problemas de “lag” ni cosas parecidas.

Las pistas en las que correremos se dividen en 4 ambientes geográficos diferentes: Safari, donde la tierra y el polvo serán los protagonistas; Tropical, donde encontraremos más tierra pero también barro y zonas encharcadas; Alpino, donde tendremos carreteras de asfalto con curvas cerradas y grandes desniveles; y el más complicado que es el Ártico, donde correremos en pistas de nieve y hielo.

Estamos en el artico.

Ahora toca distinguir entre las versiones de PS3 y Xbox360 ya que hay que destacar dos cosas que sí que son diferentes y donde sale perdiendo la consola de Sony, como es el intento de aportar algo nuevo usando el Sixaxis como volante por medio de sus sensores de movimiento, pero con lo que sólo han conseguido un control bastante falto de precisión, por lo que al final terminaremos volviendo al stick analógico o al pad digital. La segunda diferencia es la falta de vibración para la versión PS3, ya que al no tener inicialmente esta consola un mando como el DualShock no se implementó dicha vibración, y jugando a la versión de la 360 la vibración te sumerge mucho más en la conducción, además de servir de ayuda al notar literalmente las variaciones de la pista con las huellas dejadas por los otros coches, cosa que en PS3 sólo lo notas cuando ves que el coche te hace un extraño.

Así que concluyendo podemos decir que los chicos del SRS han conseguido unir el manejo de la primera versión con los nuevos modos y variedad de pistas y coches de la segunda, añadiendo el aliciente de la deformación del terreno vuelta a vuelta.

VER Y OIR

Gráficamente el juego cumple con las expectativas de un juego para esta generación, unos paisajes detallados con multitud de detalles, unos modelados de coches enormes y bastante fieles a los coches reales y con un comportamiento más real y con movimientos más suaves y fluidos que en la segunda versión ya que los coches se mueven e inclinan según van girando en las curvas, dando la sensación de que en cualquier momento pueden volcar, sobre todo cuando tomamos mal un salto. Además, los detalles de ensuciado de los coches son bastante realistas, viendo como se va llenado de polvo, salpicaduras de barro o nieve. También nos encontramos con los clásicos detalles que tanto se ven en todas las versiones como el paso de bandadas de pájaros, de helicópteros que nos levantarán polvo delante de nosotros o aviones pasando por encima.

Parece que la saga esta marcada por la aparición repentina de objetos en los escenarios (popping), eso sí, en esta versión es menos exagerada que en las anteriores, pero sigue estando ahí. También se han currado poco el tema de las salpicaduras de agua cuando atraviesas un charco ya que da la sensación de que el agua y el coche no estén en el mismo lugar, vamos, una sensación rara.

En cuanto al sonido, cumple bien en el tema de efectos, con sonidos para cada coche, efectos ambientales como las cabras en el campo, o los elefantes en la sabana, y la voz de nuestro copiloto indicándonos la siguiente curva. En cuanto a la música, ésta acompaña bien, aunque hay algunos temas que no son del todo apropiados para un juego de carreras de coches.

CONTROLANDO LAS MÁQUINAS

El control no tiene ninguna pega, con coches que reaccionan al momento a nuestras órdenes ya sea con el pad digital como con el stick analógico, otra cosa es el uso del Sixaxis para controlar el vehículo, donde más que tenerlo controlado lo tenemos descontrolado.

Para acelerar y frenar usaremos los gatillos analógicos con lo que ganamos en tacto para colocar bien el coche en la pista o en esos derrapes tan frecuentes.

La deformación del terreno nos dificultará algo el control dado que esos surcos y agujeros nos descolocarán el coche de la trayectoria por lo que tendremos que estar más atentos de lo normal para ver por donde pisamos o buscar una ruta más limpia de huellas, y como dije anteriormente, la vibración del mando nos ayuda mucho a percibir el terreno más adecuado.

TERMINANDO QUE ES GERUNDIO

Pues sólo se puede decir que estamos ante un juego digno de llevar el nombre SEGA Rally, ofreciéndonos un juego enfocado a la diversión, con un comportamiento digno de un simulador pero sin las complicaciones de éstos, con un modo online que merece la pena jugar, un desafiante modo contrarreloj donde podemos medirnos con las mejores vueltas de otros jugadores del mundo, y el modo campeonato que nos tendrá enganchados hasta que consigamos todos los circuitos y coches que podamos.

SEGA Rally 2 (Dreamcast) 26/05/2008

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, Dreamcast, General, Videojuegos.
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Vuelvo a las andadas de los copiar y pegar con el segundo artículo escrito para rinconportatil.net sobre los SEGA Rally de consolas de sobremesa que trata sobre la conversión de la recreativa del SEGA Rally 2 para la Dreamcast.

Bueno, ya de paso os dejo el enlace al artículo que he escrito ampliando el que ya publiqué aquí sobre el Blast Chamber.

Artículo escrito para Rinconportatil.net

Pantalla de presentación.

Aquí estamos ya para contaros cosas sobre el segundo capítulo del juego de rallies que triunfó en los salones recreativos y en las consolas de SEGA, voy a centrarme, al igual que en el artículo sobre la primera parte del juego, en la versión doméstica. Así que esta vez le toca a Dreamcast recibir la conversión de la recreativa.

Este va a ser un análisis algo peculiar porque voy a dedicarme a compararlo también con la primera versión, para ver las cosas que mejora o que no iguala la versión moderna, ya que el de Saturn salió en 1995 y esta secuela salió en 1999 y de los 32 bits pasó a los 128 de Dreamcast.

HISTORIA

En 1998 SEGA volvió a llevarnos a gastarnos el dinero en los salones recreativos con el siguiente capítulo de las carreras de rallies, trayendo de nuevo dos tipos de muebles, el de dos asientos y el individual con una pantalla más grande, pudiéndose juntar dos muebles dobles para conseguir partidas de 4 jugadores simultáneos.

Los muebles del derroche.

El juego añadía grandes novedades, sobre todo propiciadas por la mayor potencia de la placa Model 3, lo que nos dio mayor cantidad de circuitos y coches que en la primera entrega, además de coches mejor modelados y la aparición de cambios climatológicos que afectaban a la conducción y a la limpieza del coche, ya que estos iban ensuciándose conforme corrían.

Así que SEGA, teniendo en el mercado su potente Dreamcast, no dudó en versionar el juego a este sistema consiguiendo una versión mucho más parecida a la recreativa de lo que pudieron hacer con la primera en su paso a Saturn.

Y como muestra de que la gente de SEGA quería un juego con muchos derrapes solo hay que ver este anuncio del juego que sacaron en Japón.

CONDUCE Y SUFRE

En esta segunda parte la dificultad es una de las mayores diferencias que vamos a encontrar con respecto a su antecesora, ya que si en Saturn había que aprenderse bien los recovecos de los circuitos para conseguir ganar en el modo Arcade o hacer buenos tiempos en el modo “Time Attack”, en este nos encontramos con unos coches más “vivos” que los de la versión saturnera, lo que hace que su conducción sea más delicada, además de que el tiempo que se nos da para pasar por los puntos de control es muy ajustado y al más mínimo fallo ya lo pasamos mal para conseguir superarlos, así que ganar pruebas a las primeras de cambio es cosa sólo para profesionales.

Derrapando en el desierto.

Para empezar, además de su dificultad, nos trae más coches (20 contra los 3 del primero), más circuitos (17 contra los 4 del primero) y un modo de juego extra, lo que sirve para acallar un poco a aquellos que criticaban a la primera parte por ser muy corta.

Como en la entrega anterior, en todos los modos, quitando el de Campeonato de 10 años, al principio seleccionaremos circuito, coche y transmisión manual o automática.

En esta segunda parte tenemos el clásico modo Arcade que, como pasaba en el primero, podemos escoger entre correr por el campeonato o practicar uno de los circuitos, y consiste en lo mismo que la recreativa, o sea, terminar 4 circuitos pasando por los puntos de control antes de que se acabe el tiempo que se nos da, y al mismo tiempo intentando ganar a los otros 15 coches que tenemos que adelantar. Aquí podemos escoger entre 8 coches aunque si terminamos todas las carreras podremos seleccionar un noveno.

¡Cuidado que voy!

El nuevo modo es el Campeonato de 10 años, donde tendremos que superar cuatro tramos (como en el modo Arcade) en cada año, sólo que en 10 temporadas diferentes, con 16 circuitos diferentes divididos en 6 localizaciones, teniendo 5 de ellas 3 circuitos diferentes, algunos de ellos se repetirán pero con diferentes condiciones climáticas. Aquí la dificultad no baja y debemos conseguir terminar los tramos dentro del escaso margen de tiempo que nos da el juego, aunque tenemos la ligera ventaja de que nos permiten conocer las condiciones del circuito para que podamos preparar el coche antes de cada carrera, así podemos conseguir un coche más cómodo para cada prueba. Si terminamos un año, se nos desbloqueará el siguiente, y si además lo ganamos tendremos la opción de seleccionar un coche nuevo. Este modo da para pasar una buena temporada tratando de ganar todos los años.

Después tenemos otro clásico como es el “Time Attack”, donde nuestro único rival será el cronómetro, aquí podremos jugar con todos los coches y circuitos que tengamos en el Campeonato de 10 años además de escoger coches preparados por nosotros y seleccionar correr teniendo como referencia un “fantasma” del recorrido realizado para hacer el mejor tiempo que tenemos para batir.

La siguiente opción es el versus a pantalla partida en horizontal, donde dos jugadores podrán medirse entre ellos pudiendo correr con cualquier coche y circuito desbloqueado en el modo de Campeonato de 10 años. Podemos correr a 3 o 5 vueltas, con el temible “Time Lag” donde el paso del piloto que va en cabeza por un punto de control hace que a su rival se le active una cuenta atrás con el tiempo de que dispone para cruzar el mismo control para que no se le considere derrotado. También dispondremos del “Slower car Boost” que hace que el piloto que vaya por detrás gane un extra de velocidad para intentar alcanzar a su rival.

¡Pique!

Por último ya solo quedan las opciones de configuración del juego, donde se echa en falta la opción de la sensibilidad del control del coche que teníamos en el primer Sega Rally, pero a pesar de esa falta podemos encontrar la opción de configurar un coche a nuestro gusto y guardarlo, ver los records tanto de las diferentes pruebas como de los “Time Attack” y la curiosa e interesante opción de poder conocer datos de los coches con la opción “Car Profile”, viendo el seleccionado en movimiento mientras un narrador nos explica su historia y curiosidades.

Asi es el Imprezza.

Así que, como se puede ver, ha aumentado la duración del juego gracias al nuevo modo de competición y a la mayor cantidad de coches y circuitos, aunque la dificultad puede que haga que te tomes un descanso del juego o lo contrario, que te piques para intentar pasar ese circuito que tienes atravesado.

VER Y OÍR

Bueno, en el apartado gráfico este juego arrasa con su antecesor, modelados de los coches también muy grandes pero en esta ocasión mucho más detallados, con líneas más suaves y los escenarios mucho mas realistas, aunque siguiendo con la aparición repentina de los fondos y sin añadir más vistas para conducir, siguiendo con la vista desde detrás y la subjetiva. Las animaciones de los coches son más “sosas” que en el anterior Sega Rally, ya que aquí éste no se balancea casi, no como en el primero donde llegaban casi a ponerse a dos ruedas, y en un salto mal tomado se inclinaba y aterrizaba sobre las ruedas de un lado, cosa que en esta segunda parte no vemos. Su comportamiento es más rígido, no pierden la horizontalidad, vamos, que tienen unas suspensiones con piedras en lugar de muelles, se ve que al tener tanta variedad de coches han tenido que dejar un poco los detalles de los movimientos, aunque han añadido los espectaculares fogonazos de los escapes a la hora de dejar de acelerar. Otro gran detalle es que las carrocerías se ensucien si pasan por charcos o circuitos enfangados, y la posibilidad de correr en algunos circuitos por la noche, nevando, lloviendo o con niebla.

Y me he dejado el paraguas en casa.

En cuanto al sonido, cumple como en su primera parte, con músicas que se dejan oír pero que no tapan los sonidos de los motores. Una cosa curiosa es que podemos escoger entre copiloto masculino o femenino para que te vaya cantando las curvas, que en esta versión las descripciones son más detalladas, informándote de la distancia a la curva, su longitud, dificultad de ésta, dirección y alguna indicación extra como el mítico “Maybe” que mucha gente interpretaba como “Baby”. Eso sí, hay veces que te lías si no estás atento a la distancia porque piensas que la curva que te canta te va a venir y todavía queda un trecho hasta ella.

CONTROLANDO LAS MÁQUINAS

La principal diferencia es que los coches son más nerviosos y de respuesta demasiado brusca (por ahí leí algo como que los coches de la primera versión son mas pesados que los de ésta) por lo que el más mínimo toque del control puede hacer que el coche se cruce y al intentar rectificarlo termine dando un bandazo para el otro lado. Esto hace de la conducción algo más estresante que en la versión de Saturn donde el coche estaba más controlado y quizás sea un reto mayor. Así que entre el control y los tiempos tan ajustados para superar los puntos de control tenemos un juego difícil como ya comenté antes, y que puede llegar a desesperar algunas veces.

¡Voy sin frenooooos!

El coche lo controlamos con los gatillos analógicos del pad para acelerar y frenar y el stick o el pad para dirigirlo, así que tenemos una conducción más realista al poder jugar más con el nivel de acelerador o freno que damos para controlarlo.

TERMINANDO QUE ES GERUNDIO

A pesar de su alta dificultad y su control demasiado sensible no deja de ser un gran juego que te termina enganchando, no se si por la dificultad que hace que sigas intentando superarte o por el reto de ir descubriendo nuevos coches que poder conducir.

Un gran fallo del juego es que antes de terminar de jugar tienes que guardar manualmente, ya que como se te pase pierdes todo lo conseguido, no se el porqué no tiene una opción de autoguardado.

Se acaba el tiempo.

Así que tenemos una versión más completa en el tema de modos de juego, circuitos y coches, una dificultad algo elevada incluso en el nivel fácil y unos gráficos que están a la altura de la recreativa, resumiendo, un juego que todo amante de la conducción deberían probar, eso sí, solo buscando la diversión ya que como pasaba con el de Saturn, es un juego completamente arcade.

SEGA Rally Championship (Saturn) 16/05/2008

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, General, Saturn, Videojuegos.
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Bueno, pues como estoy falto de inspiración y ganas para escribir mucho, pues os voy a ir dejando los artículo que he escrito para Rinconportatil.net sobre los mejores SEGA Rally sacados para consolas de sobremesa empezando por el primero, el SEGA Rally Championship de la Saturn. 😉
Así que paso a darle al cortar y pegar y aquí os lo dejo. 😉

Artículo escrito para Rinconportatil.net

Aquí empieza todo

Con este artículo quiero empezar una trilogía de análisis/comparativas que recoja los que para mucha gente son los 3 mejores SEGA Rally para consola que ha parido la compañía del erizo azul. Éstos son, SEGA Rally Championship de Saturn, su segunda parte que apareció para Dreamcast y el actual SEGA Rally aparecido para PS3 y Xbox360. Me salto SEGA Rally 2006 porque no creo que merezca llevar ese nombre, quizás solo se salve que venía con la versión del juego original de la recreativa.

Y como mandan los cánones empezaremos por el principio, con la versión de la 32 bits de SEGA.

Aunque antes de empezar quiero confesar una cosa, me llamo JuMaFaS y soy fan del SEGA Rally Championship. O:)

HISTORIA

En 1995 SEGA lanzó su consola de 32 bits antes que nadie, lo que les llevó a precipitarse al dar a los clientes una serie de productos que como fueron dos conversiones de grandes éxitos de los salones recreativos de la compañía como son “Daytona USA” y “Virtua Fighter” pero con resultados mediocres debido a la falta de tiempo para depurar ambos juegos.

Pero al año siguiente lanzaría una gran recreativa que fue “SEGA Rally Championship” para su placa Model 2 que fue un éxito, además de una máquina espectacular con un mueble con dos puestos que simulaban asientos deportivos y que podía llegar a conectarse con otro mueble para conseguir piques a 4 jugadores, aunque también habían muebles individuales donde se simulaba un solo coche, y en Japón llegaron a sacar una versión en la que se conducía desde el interior de un Toyota Celica real.

Sentadito se está más cómodo.

Como era de esperar, SEGA quiso lanzar este juego para su nueva consola, pero esta vez se lo tomaron con más calma y consiguieron, en un sistema que estaba en pañales e inferior técnicamente a la recreativa y del que todavía no sabían explotar todo su potencial, una conversión que respetó todo el espíritu de la recreativa, lo que le llevó a ser considerado el mejor juego de coches lanzado para Saturn y que también se puede llevar el título de padre de los actuales juegos de rallies.

CONDUCE Y PUNTO

El juego era tan sencillo y directo como seleccionar transmisión manual o automática, coche, y pista para empezar a disfrutar de una conducción arcade pero sin renunciar al comportamiento realista del coche, tanto a nuestras ordenes como ante el terreno, un control muy preciso y cómodo y unos gráficos que hoy día pueden parecer una castaña pero que para la época eran de los modelados de coches de mayor tamaño mostrados en un videojuego.

Easy Right, maybe!!!

Pero bueno, vamos al lío que es contaros más o menos como era el juego, que viniendo de SEGA era un estilo totalmente de recreativa lo que hacía que mucha gente, sobre todo los amantes de las simulaciones, lo tachasen de irreal, corto y con pocas variantes. Pero si uno lo que quiere es divertirse sin compliocaciones la mejor manera es ser conciso y directo cosa que sí que tiene el SEGA Rally Championship.

Así que en la recreativa el sistema de juego era el clásico de correr por los circuitos intentando superar a nuestros rivales al mismo tiempo que teníamos que cruzar los puntos de control antes de que se acabase el límite de tiempo, un límite que nos hizo gastar bastantes monedas a más de uno.

Para gastarnos el dinero el juego nos daba la oportunidad de elegir entre dos coches reales, el Toyota Celica GT-Four y el Lancia Delta HF Integrale, y tres circuitos (desierto, bosque y montaña) cada uno con un diferente nivel de dificultad y diversión. 🙂

Menú principal

La conversión para la Saturn mantuvo este concepto en su modo Arcade, aunque teníamos dos opciones:

– Correr un campeonato, o sea, los tres circuitos seguidos con un extra si terminamos primero, en forma de cuarto circuito como es el del lago, donde si ganábamos conseguíamos otro extra del juego, el Lancia Stratos, el coche más rápido pero también más difícil de conducir, porque ya se sabe que el que algo quiere… 😉

Correr un circuito sólo para practicar en el que se guardaban los records para intentar superarlos posteriormente.

Además del modo arcade teníamos el modo Time Attack donde corríamos solos, o acompañados del coche fantasma de la carrera con la que se hizo el mejor record, en el circuito que escogíamos para intentar batir el mejor tiempo, aquí se nos guardaban los mejores tiempos pudiendo verlos clasificados por coches, tipos de transmisión y si el coche estaba modificado, además, si disponíamos del cartucho Memory Backup se nos guardaba la repetición de la carrera que tenía el record de cada circuito y los coches fantasmas correspondientes.

El tunel

También teníamos un modo de 2 jugadores a pantalla partida horizontalmente y en los que se podía correr a 3 o 5 vueltas al circuito escogido, pudiendo seleccionar una diferencia de hasta 30 segundos en la salida a recorrer el tramo entre los dos jugadores para así igualar la cosa cuando había diferencia de nivel entre ellos.

El otro modo para jugar entre dos era el más estresante, el llamado Time Lag que consistía en seleccionar un tiempo límite de hasta 9 segundos que tendría el que vaya por detrás en la carrera para pasar por un punto de control después de que lo haya hecho el primero dando por finalizada la carrera una vez este tiempo era superado.

Una opción que podíamos activar para igualar los duelos era el de “Slower Car Boost”, o sea, que el que fuese por detrás tenía un coche más rápido. 🙂

Otra opción que tenía el juego, diferente a la recreativa, era la posibilidad de “tunear” el coche con unos reglajes que se adaptasen mejor a nuestra conducción y guardar hasta 4 configuraciones diferentes.

¡¡¡Esto derrapa mucho!!!

En ellas podíamos modificar de comportamiento del coche, el tipo de ruedas, la dureza de las suspensiones y la válvula de escape del turbo.

Sabiendo escoger bien estos reglajes podíamos conseguir un coche ideal para cada pista.

Ya veis que para lo que se ve hoy día son pocas opciones, pocos circuitos y pocos coches, pero si lo que buscas es divertirte, en este juego lo tenías todo para hacerlo, en el modo de 2 jugadores picándote con los amigos y familiares, y en el modo de un jugador, por lo menos para los fans del juego, todavía seguimos disfrutando tratando de seguir encontrando esa manera de tomar una curva, de sortear un bache o de tomar un salto que nos haga ganar la décima que necesitamos para pulverizar nuestro mejor tiempo.

VER Y OIR

Ahora vamos a apreciaciones al margen de lo que es la jugabilidad.

Lo primero, los gráficos, que comparándolos con lo que hay hoy día (solo hay que ver a su último sucesor) estaban a un nivel bajo, ya que las texturas eran poco detalladas y se pixelaban cuando se acercaba la cámara, pero echando la vista atrás los gráficos de los coches eran de lo mejor que se podía echar uno a los ojos, con un movimiento suave y muy real, viendo como trabajan las suspensiones, como entrando muy fuerte en una curva el coche casi se ponía a 2 ruedas o como rebotaba el coche al llegar a un salto, aunque claro, se notaban las diferencias entre la consola y la placa de la recreativa, además de la todavía falta de conocimiento del sistema por parte de los programadores, representados en fallos como la generación brusca de fondos, el baile de algunos polígonos cuando el coche se acercaba a cámara y el problema de la Saturn para generar transparencias lo que hacía que el polvo que levantaba el coche pareciese gravilla.

Vaya ¿polvareda?

Pero esos detalles no servían para empañar la jugabilidad. ¿O es que vas conduciendo mirando al horizonte? ¿O te vas a molestar por que se mueva un polígono cuando has terminado la carrera y con los tiempos que has hecho se ve de fondo el coche? ¿Y mientras que no te de a ti de verdad realmente importa si es polvo o grava?

En cuanto al sonido, cumplía bastante bien su cometido, las melodías en calidad CD te acompañaban sin molestar y los sonidos del coche estaban conseguidos, me encanta el ruidito de la válvula del turbo cuando soltabas el acelerador. También está la voz del copiloto que va indicando las curvas al mismo tiempo que te aparece un icono en pantalla como apoyo a lo que te va diciendo.

Resumiendo, un juego con las limitaciones típicas de las consolas de 32/64 bits. ¿O las nieblas de N64 eran porque en esa consola hacía un tiempo húmedo que te cagas?

CONTROLANDO LAS MÁQUINAS

Una de las mejores cosas que tenía el juego era el control ya que el coche respondía al instante a lo que hacías, eso sí, tenías que aprender a dominarlo porque no era lo mismo conducir sobre tierra que sobre asfalto, o el saber controlar el coche a la salida de un salto donde entrabas mal. Además, los que diseñaron las pistas tuvieron mala uva ya que pusieron algunos baches en lugares estratégicos que hacían que tuvieses que ir atento a controlar posibles meneos que te daba el coche si te salías de la trazada buena, pero hicieses lo que hicieses el coche respondía al instante.

Te estoy viendo

En Europa nos quedamos con SEGA Rally Championship que salió y punto, pero en EE.UU. Y Japón sacaron posteriormente ediciones especiales que incorporaban el poder jugar vía modem con otro jugador y además incorporando el reconocimiento por parte del juego del 3D Controller (el pad analógico de la Saturn que incorporaba dos gatillos analógicos como los que usan ahora las next-gen) por lo que podíamos jugar acelerando y frenando con los gatillos pudiendo ajustar el nivel de acelerador o freno que queríamos aplicar además del control analógico para la dirección, aunque ahí el juego perdía ya que hacía que el control fuese menos preciso que los típicos toquecitos del pad digital.

Otra opción era el Arcade Racer (el volante de la Saturn) pero tampoco llegaron a afinar el control con este accesorio, así que esta visto que SEGA Rally Championship fue un juego diseñado para usar los pads digitales.

TERMINANDO QUE ES GERUNDIO

Bueno, si habéis terminado de leer imagino que sabréis cual es mi conclusión, ¡UN JUEGAZO!

ero claro, para un purista el juego viene corto de opciones, para un jugador actual le puede parecer una antigüedad, pero para un amante de los clásicos éste es un juego que merece entrar en la lista de los imprescindibles y que marcó una antes y un después en el mundillo de los videojuegos.

¿Y tu a que grupo perteneces?

GAME OVER ¡YEEEEAH!