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Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte II) 06/10/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy Advance, Game Cube, N64, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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Ya han pasado unas cuantas semanas desde que escribí mi anterior entrada en el blog, que versaba sobre el primer F-Zero para la Super Nintendo. Así que, y en vista de que Jumafas tampoco se anima a escribir; vamos a continuar repasando la saga F-Zero, en esta ocasion recordaremos el capítulo que tuvo como escenario a la Nintendo 64, me refiero lógicamente a F-Zero X.

F-Zero X

 A F-Zero X le tengo un cariño especial. Cuando llegó la época de las 32 bits, todos mis colegas se pillaron la Playstation. Yo tuve paciencia, seguí tirando con mi Super Nintendo (con juegazos como Donkey Kong Country 2 o Yoshi´s Island, no se me hizo muy dura la espera). Mientras, yo iba a casa de mis amigos a echarme vicios a la Playstation, a juegos como Ridge Racer, Toshinden o Wipeout. Yo, mientras, seguía confiando en Nintendo, estaba seguro que una empresa que había parido la Super Nintendo, no me podía fallar con su siguiente sistema de sobremesa. Fué así como, en las Navidades del 97, me pillé una N64 con el Super Mario 64. Como ya he dicho, ya había visto un montón de juegos de la PSX (ninguno de mis amigos se compró la Saturn), pero todos ellos parecían versiones beta al lado de Super Mario 64. Era increíble el colorido, la belleza y las excelencias jugables del debut del fontanero italiano en la 64. Mis amigos, se ponían verdes de envidia cuando los invitaba a mi casa… Unos cuantos meses más tarde, cuando ya me había pasado el juego y lo había exprimido a fondo, me acerqué una mañana de Sábado a mi tienda habitual, para comprarme un cartucho para mi consola. Aunque la N64 tenía un buen catálogo, es muy cierto que el ritmo de lanzamientos para el sistema distaba mucho del que disfrutaba la PSX. Así que entré en la tienda sin tener muy claro qué comprar. Después de un buen rato echando un vistazo, me decidí por el F-Zero X. Aunque el F-Zero original no lo tenía para mi Super Nintendo, sí que lo había jugado a fondo ya que me lo habían prestado, y me había parecido un gran juego. Os puedo asegurar que nunca me arrepentí de mi elección. Todas las virtudes que presentaba el cartucho original, estaban aquí potenciadas y mejoradas al máximo. Aunque los gráficos habían perdido el colorido del juego original, se le había dotado al juego de un aspecto oscuro más acorde con el argumento del mismo. Las músicas eran, en su mayoría, remixes del juego anterior, y se incorporaron también nuevas músicas de una gran calidad. Pero donde más mejoró el juego fué en el apartado jugable. Se incrementaron muchísimo el número de naves disponibles (sólo 4 en el original, en este podías desbloquear hasta 30 naves distintas, cada una con sus características bien diferenciadas). También aumentaron el número de pistas y campeonatos disponibles. Uno de los pocos aspectos jugables negativos del primer F-Zero fué la imposibilidad de echarse unos piques en un modo a 2 jugadores. F-Zero X resolvió este problema con creces, permitiendo partidas de hasta 4 jugadores simultáneos a pantalla partida. Y la característica primordial de F-Zero, que es la velocidad, se aumentó aún más en esta continuación. Todo en este juego se mueve de maravilla, sin ralentizaciones ni ningún otro defecto que moleste en el desarrollo de la partida. Para mí, este es el mejor F-Zero junto con otro del que hablaremos en una próxima entrega de este Sagas Legendarias. Sé que a veces, los recuerdos y el cariño que le puedas tener a determinado título te lo hacer ver mejor de lo que realmente es; pero creo sinceramente que este no es el caso. F-Zero X es un juegazo, y deberías probarlo aunque sea en emulador. Con un vídeo del juego os dejo hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en el que ya daré por concluído este pequeño recordatorio al F-Zero.

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte I) 24/09/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Boy Advance, Game Cube, N64, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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 En mi afán permanente por tratar nuevos temas en el blog, he escrito, a lo largo de todos estos años; de muy distintos tipos de juegos de los que normalmente no se hablaban por el blog, o al menos no con mucha asiduidad: juegos de lucha, matamarcianos, RPG´s… De juegos de coches se ha hablado ya en bastantes ocasiones, pero no así de los juegos de carreras futuristas, normalmente con naves; y que parece que no despiertan la curiosidad de Jumafas. Si bien su último artículo trata sobre un juego de este tipo, de su lectura se deduce que el Gran Chaser de Saturn no es gran cosa… hoy vamos a empezar a repasar una saga de juegos que desde luego todos ellos rayan a una buena altura. Empezemos a repasar y a recordar al F-Zero.

F-Zero

 Super Mario World, Super Soccer, Super Tennis y F-Zero. Los cuatro juegos de lanzamiento de la Super Nintendo en nuestro mercado, y todos ellos de una calidad excelente, especialmente Super Mario World y el juego del que tratamos en estas líneas. Y pensar que ahora hace falta, por lo menos, un año para que las compañías empiezen a sacar buenos juegos para sus máquinas… en fin, sea como fuere, la Super Nintendo vió nacer en su circuitería un buen puñado de clásicos de la compañía del fontanero, y F-Zero fué uno de ellos. F-Zero fué el típico juego de lanzamiento para demostrar el poderío de la nueva máquina, en este caso Super Nintendo. Y si por algo se caracteriza Super Nintendo es por su famoso Modo 7, haciendo este título gala de un empleo magistral del citado efecto gráfico, que se asemeja a las 3d. En el momento de su lanzamiento, no había ningún juego de velocidad tan rápido como este, y, desde luego, ninguno tenía un aspecto gráfico más impresionante. Añadidle a este cóctel unas melodías excepcionales y unos buenos efectos sonoros, amén de una jugabilidad suave e impecable, y tendréis como resultado una joya atemporal de los videojuegos. A pesar de su lejana fecha de lanzamiento (1990), F-Zero de Super Nintendo aún es perfectamente jugable y divertido, incluso para los estándares de hoy en día. Unos cuantos años más tarde, concretamente en 1996 y 1997, saldrían para el Satellaview de Nintendo Bs F-Zero Grand Prix y Bs F-Zero Grand Prix 2, que aportaban ligeras mejores (nuevos circuitos y cosas así al juego original). Como la saga F-Zero no es muy extensa, voy a dar por finalizado la primera parte de la misma, y os emplazo a una próxima lectura en la que seguiremos repasando esta saga de velocidad de Nintendo.

Bug! 25/08/2012

Posted by Vecin in Artículos, Saturn, Videojuegos.
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 Después de una larga temporada de juegos de lucha, he decidido que era hora de “refrescarse” con otro tipo de juegos. Y qué mejor para ello que un buen plataformas, uno de los géneros más clásicos del videojuego. Como siempre, os dí un pequeño listado de juegos a elegir, siendo el más votado; un simpático y no muy conocido plataformas para la Saturn. Que sirva este puñado de líneas para dar a conocer este semidesconocido plataformas para la Saturn, el Bug!

Carátula de la versión japo del juego

 Cuando se produjo el cambio generacional de los 16 a los 32 bits, Sega se volvió un poco loca y empezó a dar palos de ciego que acabaron en lo que todos sabemos: el fin de Sega como fabricante de hardware doméstico y su paso a ser un productor de software más. Pero antes de eso, Sega hizo un buen trabajo en la época de los 8 bits y, sobre todo, con su Megadrive en los años en que las máquinas de 16 bits dominaban el mercado. Con su Master System, que había pasado prácticamente inadvertida en su Japón natal, logró hacerse un hueco en el mercado europeo y en otros mercados menores como Brasil o Australia. Este pequeño éxito animó a la compañía nipona a lanzar su Megadrive (Genesis en los USA), que obtuvo un gran éxito en los Estados Unidos y Europa, con unas cifras de venta muy similares a la Super Nintendo. Eso sí, los japos “pasaron” bastante de la Megadrive… ellos se lo perdieron… hasta aquí hizo las cosas Sega más o menos bien, pero pronto empezó a dar una serie de pasos erráticos: su Mega Cd, que era una buena máquina, tuvo una gran campaña de marketing tanto en los USA como en Europa, pero los títulos que nos llegaron a los occidentales del add-on de 16 bits dejaron, salvo contadas excepciones, mucho que desear. Esto hizo que la máquina no obtuviera buenas cifras de venta en ningún mercado… pero peor fueron las cosas con el 32x. Sega estaba decidida a ganar la batalla de los 32 bits, y su primera baza para ello fué, de nuevo, otro add-on para la, ya por aquel entonces, vetusta Megadrive. 32x significó, posiblemente, el mayor fracaso a nivel hardware de la historia de Sega. Y es que 32x, por desgracia, ni siquiera tiene un gran catálogo que la respalde, al contrario que otros “fracasos” como Mega Cd. Al poco tiempo, ya se vislumbraba que la apuesta de Sega para la generación de los 32 bits era su flamante y poderosa Sega Saturn. En Sega parecía que querían “romper” con su propio pasado, y prueba de ello fueron los varios intentos de “sustituir” a su icónica mascota Sonic the Hedgehog. Y el juego protagonista del artículo de hoy, Bug! fué uno de ellos. Aunque menos conocido que el intento de Sonic Team (Nights), Bug! también fué un intento de sustituir (o complementar, a saber lo que Sega tenía en su cabeza en aquella época) a Sonic the Hedgehog. Producido por la propia Sega, se encargó de la programación los americanos de Realtime Associates, y salió al mercado americano en mayo del 95, y unos pocos meses más tarde, en Europa y Japón. Analizemos un poco por encima las virtudes y defectos de Bug!

 Lo primero que llama la atención en Bug!, y que condiciona totalmente el desarrollo del juego, es su desarrollo en 3d. En cualquier momento del juego, nos podremos desplazar por el “eje Z”, dando una sensación de libertad similar a la de otros plataformas como Super Mario 64 (hay otros plataformas de la época, como Pandemonium, cuya sensación 3d podemos calificar como “falsa”). Los escenarios son llamativos y bastante peculiares, aunque al final acaban resultando monótonos y repetitivos. Todo el aspecto gráfico del juego, incluídos protagonista y enemigos, desprenden un look infantil, seguramente el tipo de público que quería Sega atraer mayoritariamente con este título. Al igual que en otros apartados del juego, Bug alcanza un buen nivel gráfico, aunque tampoco llega a cotas extraordinarias como hicieron otros títulos del sistema en títulos como Nights.

 Con las músicas del juego, pasa un poco como con los gráficos. Son buenas, tienen un buen ritmo y son animadas, se adaptan bien al desarrollo del juego; pero a la larga acaban resultando un poco pesadas. Algo más de variedad en la BSO del juego le hubiera venido de maravilla. Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, como por ejemplo la pulga al saltar o eliminar a sus enemigos. Aún con sus defectos, el sonoro es otro apartado en el que Bug! aprueba sobradamente.

 Como ya he dicho unas líneas más arriba, Bug! es un juego totalmente 3d, y eso determina completamente el desarrollo del juego. A pesar de ser un título que podíamos calificar como primerizo en el sistema, es muy fácil manejar a nuestro héroe, así como realizar las numerosas acciones de las que es capaz: saltar, desplazarse, agacharse, soltar descargas… No hay duda de que en la jugabilidad ha sido donde los chicos de Realtime Associates han puesto toda la carne en el asador, y se nota.

 Aunque no arrasó en las tiendas, Bug! consiguió la suficiente popularidad como para que apareciese una continuación un año después del original. Bug! Too, que así se llamó la secuela, apareció en exclusiva también para Saturn (además de para Pc, como el Bug! original); y tomando como base la fórmula del Bug! original, pulió pequeños detalles y explotó aún más las fórmulas jugables del primero, resultando en global un juego mejor que al que le estoy dedicando estas líneas. Seguramente, os lo dé en fechas próximas a elegir entre otro pequeño listado para dedicarle un artículo… Desde entonces, no hemos sabido más de la franquicia hasta nuestros días, con la excepción de la llegada de ambos títulos a Xbox Live!

Captura de Bug! Too

 Cuando hablamos de Bug!, no hablamos del mejor juego de la historia. Pero no es menos cierto que Bug! es el típico juego que, aún con sus defectos, te divierte, y ayuda a mejorar la calidad global del catálogo de un sistema, en este caso Saturn. Le falta algo para ser uno de los grandes, pero es un buen juego, sin lugar a dudas. Si ya te has cansado de Astal, Nights, u otras elecciones “obvias” en Saturn, tanto Bug! como, sobre todo, Bug! Too, pueden ser unas buenas opciones para “echarse unos saltos” en Saturn. Como siempre, os dejo con un vídeo del juego, que espero os apetezca probar después de leer este artículo.

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte II y última) 08/08/2012

Posted by Vecin in Artículos, PS3, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox 360.
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En la primera parte del Sagas Legendarias dedicado al Soul Calibur, hablamos de los orígenes de la saga, hasta la que fué la última entrega aparecida en PS2, Soul Calibur III. En esta siguiente parte vamos a hablar de las siguientes entregas, que ya aparecieron para los sistemas actuales, y con el que daremos por concluído el repaso a la saga Soul Calibur… una saga más corta que otras de lucha, como Samurai Shodown por ejemplo. Empezemos por la oveja negra de la familia, aparecido sólo en Wii, Soul Calibur Legends.

Soul Calibur Legends

 Muy recientemente, Adol y yo hemos intercambiado impresiones acerca del Soul Calibur Legends de Wii. El decía que era un buen juego, mientras que yo afirmo lo contrario. Bien es cierto que yo no tengo Wii, y que lo que he jugado ha sido por mediación de colegas que la tienen, y que no me he pasado el juego (aunque sí que he avanzado bastante…) pero vamos, a mí me parece un juego insuficiente, y que no hace sino manchar el buen nombre de Soul Calibur. Esta vez no hablamos de un juego de lucha, sino de un juego de acción y plataformas que nos cuenta la transformación de Siegfried en Nightmare. La excelencia gráfica siempre ha sido denominador común en Soul Calibur, sin embargo, en esta ocasión no ha sido así. Todos sabemos que Wii es menos potente gráficamente que 360 o Ps3, pero hay muchísimos juegos de Wii con mejor aspecto gráfico que Soul Calibur Legends. Los personajes son muy simples en su modelado y texturizado, las animaciones no son todo lo buenas que nos poderíamos esperar, y hay una sensación de “sosez” gráfica que para nada corresponde a un Soul Calibur. Los sonidos de los menús son los clásicos y contundentes de la saga, pero durante el desarrollo del juego no nos encontramos diferencias de sonido golpeemos un tipo de objeto u otro. Los sonidos son casi siempre los mismos, resultan monótonos y repetitivos y la música acompaña pero no destaca. Pero lo peor es que a la hora de jugar, moveremos como un loco el nunchuk, y con la decepción de que el personaje no siempre obedecerá nuestras órdenes. Se ha intentado implementar el movimiento de la espada mediante el nunchuk, pero el resultado no ha sido todo lo satisfactorio que cabría esperar. Hay buenas ideas, como el que durante el desarrollo de casi todas las misiones podamos usar distintos personajes de la saga, aportando cierto toque estratégico al título (escoger a uno rápido en una habitación infestada de enemigos poco poderosos, y uno más fuerte para el enfrentamiento con el final boss de la fase, por ejemplo); pero no son más que pequeñas muestras de genialidad en un título en general mediocre. Pero pronto todo volvería a la normalidad con la siguiente entrega de la saga, esta vez ya un juego de lucha, y de nuevo con la calidad que se espera de un Soul Calibur.

Soul Calibur IV

 Habían pasado tres largos años desde la última entrega de la saga principal de Soul Calibur, y hace ahora casi exactamente cuatro años que apareció Soul Calibur IV. Lógicamente, Soul Calibur IV ya salió para los sistemas actuales, por lo que la mejoría gráfica con respecto a los anteriores capítulos se hizo más que evidente. Soul Calibur IV es un festival de golpes, técnicas y efectos de luz que incluso disfrutarán los espectadores de las partidas, aunque no participen directamente en ellas. Hay alguna que otra textura de baja calidad, que pasan totalmente desapercibidas ante el elevado nivel técnico del juego. Los atributos de las féminas protagonistas del juego también han sido aumentados (alguien ha dicho Dead or Alive?) pero no se han centrado las virtudes del juego en ese detalle. La cámara se mueve sin brusquedades, con una gran suavidad y sigue perfectamente el desarrollo de los combates. Las melodías, muchas de ellas recuperadas de anteriores entregas, nos dejarán embelesados gracias a su gran calidad. Los efectos sonoros, como siempre, están a un gran nivel, con choques de espadas muy realistas. En cuanto al apartado jugable, además de los nuevos modos de juego, lo más destacable posiblemente sean los personajes invitados que Namco Bandai decidió incluir en el juego. Y es que se trajeron nada más y nada menos que a Yoda, a Darth Vader y a El Aprendiz (Starkiller); lo que hizo correr ríos de tinta así como excitar la imaginación de los millones de seguidores de la saga galáctica de George Lucas tiene repartidos por todo el globo. Namco Bandai también intentó hacer un juego más accesible para todos los jugadores, por lo que la dificultad del juego bajó un poco y los combos tal vez fueran más sencillos de realizar que en capítulos anteriores. En definitiva, después del susto que nos dió Namco Bandai con Soul Calibur III, y del extraño experimento que fué Soul Calibur Legends; la compañía japonesa volvió a dar con la tecla en Soul Calibur IV; que tal vez no fuera tan bueno como SC y SC II, pero aún con todo es uno de los mejores juegos de lucha de la presente generación.

Soul Calibur Broken Destiny

 ¿A alguien le apetece un Soul Calibur IV portátil? Esa debió de ser la pregunta que se hicieron los directivos de Namco Bandai cuando decidieron dar luz verde al proyecto de Soul Calibur Broken Destiny en PSP. Sería en Septiembre de 2009 cuando este juego llegó a las estanterías de las tiendas. Como ya habéis podido leer en varias ocasiones a lo largo de este Sagas Legendarias, si algo caracteriza a Soul Calibur es su elevado nivel técnico, y no os penséis que por salir en una portátil este rasgo ha desaparecido. Os puedo asegurar que he podido ver y jugar la inmensa mayoría de pesos pesados de PSP (MGS Peace Walker, Final Fantasy Dissidia, los God of War y demás), pero creo que todos ellos palidecen ante el nivel gráfico de Broken Destiny. Namco Bandai ha conseguido sacar hasta la última gota de fuerza de la PSP para presentarnos un aspecto gráfico asombroso, más digno de una consola de sobremesa de la anterior generación que de una portátil. Hay muchos juegos de PS2 que no lucen tan bien como este Broken Destiny. Y toda esta excelencia gráfica se nos presenta con una fluidez extraordinaria, siempre manteniendo el frame rate apropiado al desarrollo de los combates. De nuevo, se recuperaron melodías de juegos anteriores, por lo que a los viejos aficionados a la saga se les saltará una lagrimita al escuchar la banda sonora de este juego. Las voces también han sido muy bien trasladadas a este UMD, siendo perfectamente reconocibles para los que ya hayan jugado a juegos anteriores de la saga. La jugabilidad nada tiene que envidiar a las versiones de sobremesa, siendo Broken Destiny un juego ágil, rápido, accesible e intuitivo. Yo personalmente lo que más echo de menos es un modo historia o para un jugador contundente, y es que alguno de los añadidos para sustituir al modo historia no son muy acertados que digamos (el modo El Guante no deja de ser un tutorial disfrazado de insípidas historietas…) Y después del repaso al Broken Destiny, llegamos al último episodio del enfrentamiento entre las espadas Soul Edge y Soul Calibur….

Soul Calibur V

 En pocas ocasiones tendréis oportunidad de leer en el blog sobre juegos tan recientes… y es que este Soul Calibur V salió hace aproximadamente medio año, en febrero de este presente año. Se puede decir que ahora mismo, es mi “juego de cabecera”, ahora mismo lo tengo insertado en mi 360. Os iré contando lo que me ha parecido el juego. Como siempre, los personajes se mueven con fluidez, y el diseño de los nuevos personajes… hombre, no está mal, pero para mí tiene mejor roster SC IV que SC V. Las músicas, como siempre, son de corte épico y acompañan perfectamente el desarrollo del juego, poniéndote en la tensión adecuada para librar los combates. Jugablemente, el sistema de guardias se ha simplificado, se han incluido los fast-step y se ha apostado; como mayor novedad jugable, por la inclusión del sistema de filos, una especie de supers del Street Fighter de toda la vida (de hecho, la combinación a realizar en SC V es la misma que la famosa del Shinkyu Hadoken). Creo que con Soul Calibur V han intentado hacer un poco lo que con Soul Calibur III: modificar mecánicas para hacerlo más accesible a todo tipo de jugadores, pero a mí, que llevo jugando a la saga desde el Soul Calibur de Dreamcast, me ha dejado un poco frío. Y es que creo que ha perdido un poco la esencia de lo que es Soul Calibur, como queriendo acercarse más a otros juegos como Street Fighter. Tampoco ayuda el que el juego en solitario casi haya pasado a segundo plano (como echo de menos el Maestro de Armas de SC II); pero aún así no me entendáis mal: Soul Calibur V es un buen juego, pero creo que inferior, sin ir más lejos, a Soul Calibur IV. Después de este pequeño repaso a Soul Calibur V, puedo dar por concluído este Sagas Legendarias, espero que os haya gustado, y que os hayan entrado ganas de volver a echarse unos vicios a alguno de ellos, yo de momento voy a ver si conecto mi vieja Dreamcast y me echo un viciete al primer Soul Calibur para quitarme estos calores veraniegos 😉

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, PS2, PS3, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox, Xbox 360.
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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Juegos para no dormir (IV): Checkered Flag 04/06/2012

Posted by Vecin in Artículos, Atari Jaguar, Juegos para no dormir., Videojuegos.
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 Cuando os propuse que votárais para el próximo Sagas Legendarias, os propuse un listado de juegos de coches un poco alejados “de los de siempre”, y entre ellos os propuse el Checkered Flag. Y la verdad es que no caí en la cuenta de que, en realidad, Checkered Flag no es susceptible de ser revisado en un sagas legendarias, ya que no hubo más que una entrega (si bien es cierto que se rumoreó un posible Checkered Flag II para Jaguar, e incluso se planéo, muchos años después del lanzamiento de las versiones Lynx o Jaguar, una versión para Game Boy Advance, que jamás llegó a las estanterías de las tiendas). El primer Checkered Flag salió para Lynx en 1991, y era un juego absolutamente brutal, de una calidad sobresaliente; como era bastante común en Lynx… junto con bodrios del tamaño de Hard Drivin o Pit Fighter. Pero a tenor de los comentarios que hicísteis en su día, está claro que lo que queréis leer es referente al Checkered de la Jaguar, y, debido a la “calidad” del título, en vez de un artículo normal; será un “juegos para no dormir”, ante todos vosotr@s, Checkered Flag para Jaguar.

La portada ya es de traca… habéis visto

el careto que se gasta el piloto? eso por no hablar de las

“texturas” de los polígonos del coche…

A estas alturas, todos sabemos lo que la irrupción de la Atari VCS significó en el mercado del videojuego doméstico. Atari, tras hacerse con el liderato del mercado arcade en sus primeros años de vida, con la VCS se lanzó a la conquista de los hogares de todo el mundo, y lo consiguió. 30 millones fueron las unidades que Atari vendió de su mítica máquina, y hoy pueden no parecer muchas (aunque desde luego, sigue siendo una cifra respetable), pero pensad que la gran mayoría de esos 30 millones los vendió a finales de los 70 y principios de los 80, cuando el videojuego no estaba aún asentado como una forma de ocio. De hecho, se puede afirmar, sin temor a equivocarnos, que fué la propia VCS (junto con la NES y la Game Boy) la que consiguió que el mercado del videojuego sea lo que es hoy en día. Sin embargo, en Atari no dieron con la fórmula para continuar el éxito de la 2600. Primero lo intentaron con la 5200 (junto con Jaguar, el mayor fracaso comercial de Atari), después vino la 7800 (una 2600 con esteroides, sacada en plena época de apogeo de NES y Master Sytem, que pasó con más pena que gloria por las tiendas), y también se aventuraron en el mundo de las portátiles con la Lynx (mucho mejor máquina que la 5200 o la 7800, pero estando Game Boy y Game Gear en el mercado, poco pudo hacer el coloso tecnológico de Atari). Las pérdidas eran cada vez mayores, la compañía incluso cambió de propietario (Nolan Bushnell vendió la empresa a Time Warner Interactive); y en Atari decidieron jugársela el todo por el todo: desarrollaron un nuevo sistema de 64 bits (aunque esto aún a día de hoy no está muy claro, si es de 32 o de 64 bits, pero en fin…) que, al menos sobre el papel, tenía que ser mucho más poderosa que Super Nintendo y Megadrive, y que tenía que estar en disposición de competir con los sistemas de próxima generación (3do, Saturn, PSX y la, por aquel entonces, “Project Reality” de Nintendo). Lo cierto es que Jaguar es un gigante con pies de barro, muy poderosa en ciertos aspectos técnicos, pero no duda en recurrir al mítico Motorola 68000 para gestionar los distintos procesadores… joer, me estoy desviando del tema del artículo… en Atari sabían bien que, para que su consola consiguiera el favor del público, debía sustentarse en varios pilares, siendo uno de ellos el tener un buen juego de coches. A finales de 1994, la situación de Jaguar era crítica, las ventas apenas habían llegado a las 100000 unidades; y Atari quiso poner toda la carne en el asador en la campaña de navidad. Como ya he dicho, Atari quería un buen juego de coches en su catálogo, y el elegido para ello fue este Checkered Flag. Pobre Jaguar… Yo no sé si fué por las prisas para tener el juego listo, o simplemente que no dieron para más, pero el caso es que Checkered Flag, al contrario de su homónimo para Lynx, es una de las mayores kk´s de Jaguar, lo cual es mucho decir. Se supone que Jaguar tiene que ser mucho más poderosa que una Megadrive, entonces… por qué narices es mejor gráficamente el Virtua Racing de la Mega que el Checkered Flag? Como yo no me he atrevido a volver a jugar a Checkered Flag sólo, le he pedido a la calabaza Ruperta del Un, dos, tres que me eche un cable en el análisis del juego, y este es su veredicto después de 5 minutos de juego:

Y en cuanto al sonido… hombre, tiene sus cosas graciosillas (como el “gentleman, start your engines” al empezar las carreras), y unos efectos sonoros bastante potables, pero nada que no pueda ofrecer una Mega o una Super sin despeinarse… también hay unas musiquillas que acompañan el desarrollo de las carreras, pero la verdad es que pasan totalmente desapercibidas… curiosamente, al empezar las carreras, dichas músicas bajan de volumen, para dar paso a los “potentes” fx´s del juego.

El de la izquierda, es un tímpano normal. El de la derecha,

uno que ha sido expuesto a Checkered Flag durante 5 minutos

Pero amig@s, lo peor aún está por venir… sí, como os estáis imaginando, lo peor de todo es el apartado jugable del juego. Tiene buenos detalles, como la importancia de la elección de los neumáticos o los ajustes de la transmisión, incluso el clima tiene su importancia… pero en general, el desarrollo de las carreras es lamentable y patético… las físicas del juego hacen que controlar el vehículo se convierta en una misión casi imposible, y las físicas de las colisiones son peores que las del Enduro de la 2600 (os aseguro que no estoy exagerando, y si no probad ambos juegos en emulador y ya me contáis). Todos estos detalles dan al traste con un juego ya deleznable en el resto de sus apartados.

Momento en el que el máximo responsable de software de Atari

dió el visto bueno a Checkered Flag

De todos modos, no todo es negativo en Checkered Flag. Y es que, aunque pueda no parecerlo después de leer el desarrollo del artículo, Checkered Flag no es el peor juego de conducción de Jaguar. Club Drive ES PEOR. Y es que Checkered Flag parece más o menos un juego de Mega Drive, pero es que Club Drive yo creo que es capaz de correrlo una NES. Es terrible, en serio. Así que, en conclusión, se podría decir que lo mejor de Checkered Flag, es que existe Club Drive. Algún día tendré que contaros algo de Club Drive, aunque me da miedo que después dejéis de hablarme, tanto a mí como al resto del mundo.

El anticristo en forma de juego de conducción

Espero que este artículo os haya servido de advertencia, que por si casualidad tenéis una Jaguar y os apetece un juego de coches, mejor os pilléis el Atari Karts, o si no siempre podréis recurrir al Virtua Racing de la Mega o al Stunt Race Fx de la Super. Todas ellas, mejores opciones que este Checkered Flag.

Snatcher 28/04/2012

Posted by Vecin in Artículos, MegaCD, PC Engine/Turbografx, PSX, Saturn, Videojuegos.
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 Aunque Jumafas siempre se lleva la fama, la verdad es que yo también  soy un floho de narices xD Bien es cierto, y aunque esto puede sonar de excusa, que cada vez tengo menos tiempo libre para mis hobbies, y que un serial de artículos como el reciente de Samurai Shodown la verdad es que deja a uno bastante agotado y con no muchas ganas de escribir durante un tiempo. Pero no es menos cierto que esto de escribir artículos para un blog engancha, y siempre se hace un pequeño esfuerzo para escribir para los parroquianos habituales xD Así que de nuevo, os dí la opción de que eligiérais; entre un pequeño listado de opciones; alejadas todas ellas de la temática de los últimos artículos del blog, demasiado centrados en juegos de conducción y de lucha. Finalmente fué Snatcher el elegido, una de las mejores creaciones de Hideo Kojima. Recordemos pues, en un puñado de líneas, esta futurista aventura cyber-punk.

Carátula yankee de la versión Mega Cd

Muchas veces se ha dicho de Jim Morrison de The Doors que era un poeta frustrado, pues bien, Hideo Kojima; el creador de Snatcher, es muy posiblemente un director de cine frustrado (aunque espero que la vida personal de Kojima sea más ordenada que la de Morrison, eso sí xD Siempre vinculado a Konami, Kojima es sin duda uno de los grandes genios creadores de la industria, a la altura de Yu Suzuki o Shigeru Miyamoto. Su primera incursión en el mundo del videojuego fué en Penguin Adventure, como asistente del director. Después de Penguin Adventure, Kojima se lanzó  en 1986 a crear su primer videojuego, Lost Wald; una aventura de plataformas con tintes bélicos, aunque finalmente este juego fué cancelado por Konami.  Un año más tarde, Hideo daría el impulso definitivo a su carrera con el lanzamiento de Metal Gear en MSX, que fué un gran éxito de ventas en Japón, Europa o Brasil. También apareció una versión para NES de una calidad deleznable, de la que el propio Kojima reniega (no tuvo nada que ver en su desarrollo), y que curiosamente vendió bastante bien en los USA. Metal Gear está considerado como el primer juego de infiltración, y supuso una pequeña revolución en su momento. Y es que eso de que se premie el sigilo y el pasar desapercibido entre los enemigos, en vez de la fuerza bruta contra ellos, era algo novedoso y nunca visto a mediados de los 80. Este juego supuso el inicio de la exitosa saga de Kojima, que llega hasta nuestros días y que copa las portadas de revistas y páginas web cada vez que se anuncia una nueva entrega o algo parecido. En 1988, un año después del lanzamiento de Metal Gear; apareció para el PC-8801 (un ordenador de NEC que nunca salió de Japón) una aventura gráfica llamada Snatcher. Pronto aparecería una versión para el MSX (aunque inferior a la original de PC-8801), si bien ninguna de las dos traspasaría las fronteras del país del Sol Naciente. Dos años después, en 1990, tendríamos una reinterpretación de Snatcher en SD Snatcher. Lo más destacado fué, aparte de las diferencias gráficas (el juego pasó a ser presentado en Super Deformed, de ahí el título del juego) el cambió de género del título, que pasó de ser una aventura gráfica a un RPG. Por supuesto, tan sólo los afortunados japoneses pudieron disfrutar del juego en su época. Snatcher se convirtió casi al momento en un juego de culto, condición que aún a día de hoy no ha perdido. Desde luego, que no haya tenido continuaciones contribuye significativamente a ello (si bien muchos consideran a Policenauts heredero espiritual de Snatcher). Volviendo al juego del que trata el artículo, en 1992 tendríamos la primera conversión a consola: Snatcher CD-ROMantic para Pc Engine Cd. Para muchos, es la mejor versión del título, aunque desde luego que no es la más extendida. Seguramente, muchos la consideran la mejor ya que ha sido la única que no ha sido censurada. Dos años después, en 1994, el dúo formado por Sega y Konami nos brindaría la versión Mega Cd, seguramente la versión más conocida por estos lares, y de paso uno de los mejores juegos del sistema. Hay que agradecer que en Sega no se limitaran a hacer un copy and paste de la versión Pc Engine Cd, sino que aprovecharon la ocasión para introducir nuevas escenas, gráficos retocados, más acción y lo más importante, una traducción al inglés que permitió que el juego fuera por fin jugable para los occidentales. Eso sí, no todas fueron buenas noticias: la censura hizo acto de presencia en las escenas eróticas, si bien las violentas permanecieron prácticamente intactas con respecto a la versión Pc Engine Cd. Mi opinión personal es que, a pesar de la delenazble censura que presenta, es sin duda la mejor versión del título, superior incluso a las versiones de 32 bits. Y es que Snatcher siguió versionándose en la siguiente generación de consolas, Saturn y Playstation. Ambas versiones son lamentables (sobre todo la de Playstation), con “mejoras” con respecto al original que podían habérselas ahorrado…. por no hablar de la censura, mucho más presente en estas versiones que en las anteriores de Pc Engine Cd y Mega Cd. Después de estas últimas versiones, Kojima parece haberse olvidado de Snatcher, (eso si obviamos la radionovela!! sobre Snatcher en la que participó el propio Kojima) aunque no sería de extrañar que un día de estos nos lleguen noticias de un posible Snatcher HD… como antesala de Snatcher II… supongo que esto sucederá el mismo día que se anuncie Shenmue III 😉

Adol respondiéndole a uno del GAME que quería venderle

una PS3

 Gráficamente, el juego, como podéis apreciar en las capturas que acompañan a este artículo, es lo más parecido que te puedas imaginar a una película de anime, mimando todos y cada uno de los detalles que podemos apreciar en la pantalla. En versiones como la de Mega Cd, se aprovecha al máximo la máquina para presentar los mejores gráficos posibles; y es que Snatcher siempre se ha caracterizado por explotar bien las máquinas en las que corre… obviando las versiones para 32 bits, eso sí…

Un canterano del Madrid esperando su oportunidad

Si los gráficos son buenos, la banda sonora es increíble. En algunas versiones, como la de MSX, roza la perfección. Además, en Snatcher se ha conseguido el difícil equilibrio entre buenas melodías y el momento en el que deben sonar. Es bastante común, en otros juegos, que tengan buenas músicas, pero que no acompañen correctamente a lo que sucede en la pantalla; pero eso no ocurre en ningún momento en Snatcher.

Una comercial de Sony, en un desesperado intento de

venderle a Adol una PS3

 Si estáis acostumbrados a jugar a aventuras gráficas, el modo de juego de Snatcher os resultará muy familiar y accesible. Así, tendremos las típicas opciones de ir, mirar, investigar… siempre acompañados de nuestra unidad de apoyo Metal Gear Mk II, que nos ayudará a investigar el entorno, encontrar y almacenar pruebas, agenda personal, videoteléfono o incluso salvar partidas. Sin embargo, no todo es investigación en Snatcher: también hay unas cuantas escenas de acción. Estas consisten en tiroteos para enfrentarnos a nuestros enemigos, incluídos los propios Snatcher. La pantalla se dividía en nueve partes, cada una de las cuales coincidía con las 8 direcciones del pad, más la central. En la versión Mega Cd, por ejemplo, podíamos usar la Menacer u otro modelo de pistola, para hacer la experiencia de juego aún más satisfactoria. En resumen, una gran aventura gráfica con toques de acción, en la que no tendrás tiempo de aburrirte…

Neo Kobe, la ciudad donde se desarrolla Snatcher

Snatcher es uno de esos juegos que debería jugar (y terminar) cualquier jugón que se precie, al menos una vez en la vida. Un juego que se queda grabado en la mente de todos los que lo prueban, con un Kojima desbordante y lleno de ideas, más próximo a una pelicula de ciencia ficción de calidad que a un videojuego normal. Bien es cierto que el precio que hay que pagar hoy en día por una copia de Snatcher es bastante elevado, (aunque siempre nos queda la opción de los emuladores) pero la verdad es que es una experiencia que vale su peso en oro.

Cualquier parecido con un Terminator es pura coincidencia

En pocas ocasiones tiene tanto sentido como en ésta que os deje con un vídeo del juego, dado el carácter cinematográfico del mismo, en este caso os dejo con la soberbia intro de la versión Mega Cd; espero que os guste; y ya nos leemos en el próximo artículo

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

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 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas 😉 nos leemos en el próximo artículo.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

Talmit’s Adventure. 09/10/2011

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Vamos a hablar ya de este plataformas de Namco que me “obligasteis” a jugar porque me conocéis y sabéis que me “encantan” los plataformas. ;P

Y mira que Django me picó y en un principio pensaba pasarme el juego, pero llegué a la fase 3-4 y lo he tenido que dejar, porque cada vez que me he puesto a tratar de pasarlo solo conseguía terminar cabreado y así sí que no juego. :/

Pues vamos al lío y que sea lo que Segata quiera. O_O

Este juego de Namco se llamó “Talmit’s Adventure” en Europa y en el resto del mundo “Marvel Land” (que es el nombre original del juego ya que esta basado en la recreativa de ese nombre que Namco sacó en 1989 en Japón y EE.UU.) aparecido en 1991 para la Megadrive/Genesis.

El juego tiene su historia que va de las típicas de los plataformas de malo maloso que rapta a princesa y al pringao de turno le toca ir a rescatarla. XDDD

Así que aquí somos el principe Talmit que tiene que rescatar a la princesa y para ello tiene que rescatar primero a las 4 hadas que guardaban las cuatro partes del parque de atracciones de Pais de las Maravillas que es de lo que se ha apoderado el maloso.

Por tanto, el juego consta de  4 zonas con 7 fases cada una, aunque la última zona tiene solo 6, pero imagino que tendrá una séptima que será la de salvar a la princesa de las garras del maloso, mientras que en el resto la séptima nos lleva a un enfrentamiento con un jefecillo para liberar al hada que corresponda, que la gracia de las luchas con jefes es que son minijuegos. 🙂 Al final de algunas fases tendremos que atravesar una diana y cuanto más cerca del centro atinemos más puntos extras nos llevamos. 🙂

Cada zona tiene una fase de la montaña rusa, donde vamos encima de los vagones y tenemos que esquivar obstaculos y enemigos para llegar al final, odio esas fases, sobre todo al principio que no me enteraba como había que pasar algunos obstaculos, los gajes de ser un batato con los plataformas. XDDD

Además durante cada fase encontramos puertas, que nos pueden hacer avanzar en la misma fase, avanzar a una mas avanzada o lo peor, retrocedes a una anterior, que me ha pasado y jode un montón. 😦

Por el camino iremos recogiendo objetos que nos darán puntos, vidas, alas que nos permiten volar un ratito  o un poder que es la cola de espiritus que nos permite atacar a distancia con una fila de clones y utilizar esa fila de clones como liana en algunas partes. O_o Estos se esconden en cofres que pueden esconder también enemigos así que hay que ir con ojo.

Por lo menos el juego tiene escenarios variados al igual que los enemigos, algunos específicos de un nivel y otros que aparecen siempre, por lo tanto es avanzar esquivando o eliminando enemigos saltando sobre ellos como un vulgar fontanero. }XDDD Y las melodías no se hacen pesadas si juegas normal, pero como yo repito cada fase tropecientasmil veces, pues termino de ellas hasta los ellos. XDDD

Así que para los amantes de los plataformas creo que es un juego divertido, quizás un poco facilón (y lo dice uno que moría en todas las fases unas cuantas veces jugando en el nivel medio XDDD), de lo que más me gustó fue lo de los minijuegos para derrotar a los jefes y además tiene guiños a juegos de Namco en las fases de bonus que jugamos cada vez que pasamos un jefe. 🙂

Y como siempre para el final un vídeo, dejo primero uno donde se ve jugando una fase normal (con un guiri hablando, pero es que los pocos que hay sin guiri hablando están grabados con el culo en lugar de con una cámara XDDD) y después uno donde se ven los enfrentamientos con los jefes y las fases de bonus correspondientes. 😉

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

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Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog 😉 os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

King of Fighters 97 29/08/2011

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 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis 😉

Las máquinas olvidadas (XV): Bandai Pippin 31/07/2011

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  Aunque con varios meses de retraso, este artículo es la demostración palpable de que aún no me he olvidado de mis parroquian@s del blog de Jumafas, ni se me ha olvidado aún escribir xD El caso es que en la última votación quisisteis que escribiera sobre la Bandai Pippin, así que vamos a recordarla en este artículo.

  Hablar de Bandai es hablar de una de las compañías jugueteras más grandes del mundo. Fundada en la dura posguerra (concretamente en 1950); pronto alcanzó una posición de liderazgo en el mercado juguetero japonés, lo que le permitió, ya en los años 60, iniciar la aventura de la exportación a Occidente, especialmente al mercado americano, donde disfrutó de un enorme éxito en determinadas parcelas del mercado, como los coches a escala 1/48. La empresa empezó a crecer más y más, y en 1978 ya se fundó la filial americana de Bandai. Sin embargo, Bandai no sólo se centró en el mercado del juguete: pronto empezó también a producir y distribuir anime y tokusatsu, las películas japonesas de monstruos y superhéroes que se hicieron terriblemente populares a partir de los años 50. Fué en esa década cuando nació Godzilla, y Bandai se hizo con los derechos para distribuir merchandising y figuras relacionadas con el icono japonés. Bandai siempre se caracterizó por hacerse con las mejores licencias japonesas, y esa cualidad aún hoy pervive en la compañía nipona. Cualquier éxito que apareciera en Japón, o era de la propia Bandai o se hacía con los derechos de distribución. Sin embargo, había un mercado emergente que se le resistía a Bandai: el del videojuego. Bandai no quería ser un mero espectador de como Atari en los primeros años, y también la japonesa Nintendo un poco después, se hacían con un número cada vez mayor de dólares o yenes mientras ellos no veían ni un mísero billete en ese mercado. Primero lo intentó con la Bandai TV Jack (un clon del Pong), y en 1979 ya llegaría una consola con cartuchos intercambiables al estilo de la Atari VCS, la Bandai Supervision 8000. Sin embargo, la Supervision pasó totalmente desapercibida en el mercado nipón a pesar de tener una compañía tan grande como Bandai detrás, y de ser una máquina muy potente para la época (CPU Z80 y 3 canales de sonido). Los japoneses siguieron gastándose los yenes en los salones arcade. Recordad que aún faltaban unos pocos años para que apareciera la Famicon… a saber qué hubiera pasado si la Supervision hubiese sido un éxito, se atrevería Nintendo a sacar su Famicon? Volviendo al mundo real y dejando de lado las elucubraciones, Bandai nunca dejó de lado el mundo del videojuego, aunque eso sí, de una forma bastante modesta, sacando algún que otro arcade y juegos para la NES (como el celebérrimo Stadium Events, uno de los santos griales del coleccionismo mundial) y todas las consolas de éxito que fueron apareciendo posteriormente, como Super Nintendo o Playstation. La inmensa mayoría de las veces eran juegos basados en sus licencias de éxito como Sailor Moon, Dragon Ball o Power Rangers, y también casi siempre se alcanzaban unas buenas cifras de venta, aunque la calidad de los juegos dejara bastante que desear en numerosas ocasiones. Sin embargo, a los directivos de Bandai nunca se les fué de la cabeza la idea de tener una consola propia de éxito, y en 1994 lanzaron la Bandai Playdia. Si Supervision 8000 había sido un fracaso, lo de Playdia fué aún peor: con Playstation y Saturn en el mercado, en Bandai sólo se les ocurre sacar una máquina con procesador de 8 bits que sólo tenía en su catálogo películas interactivas basadas en sus éxitos de anime. Ni que decir tiene que también fué un fracaso, otro más en la cuenta de Bandai. En principio Bandai ya se había olvidado de su idea de ser fabricante de hardware, pero en 1995, tan sólo un año después del lanzamiento de Playdia (que por cierto siguió recibiendo juegos de la propia Bandai hasta 1996, por lo que durante 2 años Bandai tuvo dos consolas de sobremesa en el mercado) Apple se cruzó en el camino de Bandai, y fruto de esta joint venture nació Bandai Pippin. Como es lógico, la máquina contaba con un procesador Power Pc (recordemos que años después, Game Cube también usaría un procesador de este tipo).

Vista posterior de una Bandai Pippin

 Todos los errores que había cometido Bandai con sus sistemas anteriores se repitieron con Pippin: nulo apoyo de third parties, catálogo “demasiado” japo hasta para los nipones, títulos de escasa o nula jugabilidad, y un precio desorbitado: 599 dólares en la fecha de su lanzamiento, mucho más cara que Playstation o Saturn. En internet circulan centenares de listas de los peores gadgets tecnológicos aparecidos, y Pippin siempre aparece en dichas listas. Bandai produjo menos de 100000 unidades de su sistema, y tan sólo consiguió vender 42000 Pippin, de las cuales 5000 encontraron un hogar europeo. Esto hace que pueda tener cierto valor como pieza de coleccionismo, aunque para jugar mejor hazte con una maquinita del Mcdonald´s de las que hizo Sega que con una Pippin.

Un catálogo mejor que el de Pippin

 Ya habéis visto que del catálogo de Pippin poco hay que merezca la pena comentar, tan sólo hablaré de dos títulos que al menos son medianamente jugables:

 – Shockwave, uno de los poquísimos juegos de una third partie que apareció para la Pippin, se trata de una versión del juego de Electronic Arts para 3do. Seguramente no sea el mejor juego de la historia, pero en un catálogo como el de Pippin destaca sobremanera.

 – Racing Days, posiblemente el mejor juego del sistema. Un simulador de conducción que muestra el camino que debería haber seguido Pippin para correr mejor suerte, y que demuestra que la máquina, desde luego, tenía potencial.

 Del resto del catálogo poco hay que comentar, ya que casi todo son pelis interactivas, enciclopedias y japonesadas terribles (bueno, vale, hay algún videojuego “normal” como Gundam Tactics, Pegasus Prime o Super Marathon). En fin, una consola de videojuegos, sin casi videojuegos.

Curiosamente, Pippin dispuso de un número bastante elevado de accesorios, todos ellos producidos por la propia Bandai. Para la Pippin hay disponibles teclados, módem, tarjeta de memoria… eso sí, la cantidad de consolas producidas fué tan pequeña, que al parecer es mayor el número de teclados y módems que de consolas. Otro despropósito más en la existencia de Pippin, que por cierto fué más larga de lo esperado, ya que la máquina siguió recibiendo juegos con cuentagotas hasta 1997, cuando ya Bandai dejó de prestarle apoyo oficial.

Esta cosa es un gamepad de Pippin. Terriblemente incómodo,

al parecer.

 Si todos los despropósitos que hizo Bandai en el mercado del videojuego los hubiera hecho otra compañía, seguramente ya haría muchos años que hubieran echado el cierre. Sin embargo, en Bandai no cejaron en su empeño en ser alguien dentro del mundo del videojuego, y en 1999 lanzarían la Wonderswan, una portátil de la que ya escribí un artículo en su día y que por fin permitiría a Bandai disfrutar de un éxito moderado en el mundo del videojuego. Unos pocos años antes, a principios de 1997, cuando Pippin daba sus últimos estertores de vida, Bandai fué noticia por otro motivo: su posible fusión con Sega. Después de unos meses de conversaciones, las negociaciones no llegaron a buen puerto y cada compañía siguió su camino… estaría Sega hoy en el mercado del hardware si estas negociaciones hubieran llegado a buen puerto? Esto nunca lo sabremos, pero lo que sí sabemos es que Bandai, por fin, hizo las cosas bien y se fusionó, a principios del año 2006, con el gigante del videojuego Namco, dando lugar a la actual Bandai Namco Games.

Algo así tendría que haber hecho Bandai desde el principio

 Con este pequeño repaso a la máquina de Bandai, doy por finalizado también el serial de máquinas olvidadas. Si bien es cierto que me quedaron varias en el tintero (Virtual Boy, Playdia o la Supervision 8000 citada en este artículo), creo que ya he hablado de las que merecen mínimamente la pena, por lo que tendré que empezar otro serial, que algo se me ocurrirá 😉 os dejo ya con un vídeo en el que podéis ver 10 juegos de Pippin que, según el autor del mismo, definen al sistema.

Super Monaco GP (Master System) 23/07/2011

Posted by JuMaFaS in Artículos, General, Master System, Videojuegos.
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Vamos con otro análisis “a la carta”, esta vez le tocó al “Super Monaco GP” de la Master System, un juego que me regaló Adol y al que no le había dedicado mucho tiempo, y que creo que no le dedicaré mucho más salvo que tenga momentos en los que quiera sentirme frustrado, y es que es lo que siento cada vez que me pongo con este juego que SEGA sacó en 1990, y que mirando en el contexto de su época es un gran juego, pero que hoy en día estamos malacostumbrados y o eres demasiado retro o no te va a entrar ni con calzador. O:)

Y ya paso a desarrollar algo más el tema, aunque podría dejarlo en el primer parrafo. X-DDD

Poniendo en antecedentes, el Super Monaco GP es un juego de los que más me gustan de Megadrive, a el le he dedicado muchas horas y que siempre me ha parecido un gran juego de coches en 2D, uno donde hasta había que frenar en alguna curva, cosa que no se estilaba mucho en la época, también he jugado a la versión de la Game Gear que curiosamente es una versión que no tiene nada que ver con la de Master y que su jugabilidad estaba más cercana a la de versión de 16 bits que es más acorde a lo que es un juego de coches en 2D, pero SEGA en la versión de la Master quiso da un paso más allá y tratar de hacer que tuviera una conducción más realista que otros juegos, pero se equivocaron de tiempo y consola. :/

Y es que para empezar tenemos que el juego siempre es en pantalla partida en horizontal donde nuestro coche siempre esta en la parte superior y abajo se representa a nuestro rival (la primera vez que lo vi pensaba que el juego estaba mal o que se habíaquedado bloqueado en el modo de 2 jugadores),  lo mejor es que cuando estamos en el modo de entrenamiento la pantalla de abajo solo nos muestra la linea de meta, podían haber puesto algo, el mapa del circuito algo más grande o cosas así. :m Por suerte la pantalla partida esta bien optimizada y el juego no sufre ralentizaciones. 🙂

Pero bueno, vamos al lío que es el tema de la jugabilidad, y es que lo decía antes, han tratado de hacer realista un juego de coches en 2D donde la sensación de velocidad y las referencias prácticamente son nulas, así que querer que tengamos que frenar en cada curva está bien, pero no en ese tipo de juego, que no hay forma de atinar bien donde frenar y más si el coche frena peor que un camión con exceso de carga, y para colmo, si el coche “derrapa” durante mas de 2 ó 3 segundos sin que hagas nada para evitarlo tienes el trompo asegurado, y como ya digo cuesta un montón atinar con el momento de frenar para que el coche derrape lo menos posible, así que lo normal es que o nos pasemos frenando y nos pase todo el mundo o nos quedamos cortos y derrapamos un poco terminando casi siempre con trompo.

Y es lo que digo, en el año 90 seguramente yo hubiera flipado con el juego, ya que poco juego “realista” había en cuestión de coches y este era lo más cerca a la realidad que se podía encontrar en la Master, pero claro, en esa época normalmente pillabas un juego de milagro, por lo que podías dedicarte completamente a el durante un tiempo casi indefinido, por lo que seguramente con dedicación y memoria conseguirías hacer vueltas perfectas a cada circuito y llegar a ganar el campeonato, pero hoy en día a mi es un juego que me frustra un montón, hacer 10 carreras y lo máximo que consigo es un 8º en Brasil y último en San marino, ya que no consigo avanzar más porque después de San Marino se acaba la partida por inútil. X-DDD

El juego tiene 2 modos, uno el campeonato, donde no he pasado de la segunda carrera ya que si no derrotas a tu rival te mandan para casa así que no se como va si consigues avanzar más, y el modo Duelo donde seleccionas a cuantas carreras son el duelo y la máquina aleatoriamente selecciona los circuitos para hacer las carreras, que pueden ser contra la máquina o contra un colega, que creo que será lo mejor del juego, ya que habrá que oír a los dos jugadores cagarse en el control del juego cada vez que trompeen, tengo que probarlo algún día. X-DDD

Antes de cada carrera podemos seleccionar el cambio (Automático o Manual de 3, 5 o 7 marchas), el motor, la aerodinámica y el tipo de neumáticos. Y destacar el cambio manual, me quedé a cuadros cuando lo probé, porque pensaba que sería lo de siempre, el pad arriba y abajo para ambiar marchas y los dos botones para acelerar y frenar, pero en este juego lo hicieron con los dos botones para subir y bajar marcha sin tener que acelerar ni frenar, ya que para acelerar es meter marchas y frenar es quitarlas, así que para mantener la velocidad en una curva larga o dejabas una marcha donde no derrapara el coche, o ibas subieno marchas, hasta que derrapara, bajarla hasta que dejara de hacerlo y así repitiendo hasta salir de la curva, de locos vamos. O_o

Así que para variar, cada vez que pruebo un juego últimamente no me termina de gustar, lo dicho, soy un casualón. X-DDD

Pero por lo menos este juego en su época pudo ser un referente en cuanto a jugar teniendo que frenar antes de las curvas dando más realismo a la cosa ya que lo normal en el resto de juegos era ir siempre acelerando y aguantando el derrape sin que el coche se saliera de la pista. Y el juego seguro que es de los que duran bastante hasta que lo consigues terminar  ya que hasta que te aprendieras todos los circuitos seguramente tendrías que empezar muchísimos campeonatos.

Y os dejo un vídeo de alguien que se ve que ha practicado bastante porque consigue en cada curva su velocidad para dejar el coche derrapando lo justo para que no trompee, si fuera yo hubiera trompeado en cada curva. 🙂

Y nada más, ahora me pongo a decidir que juegos pongo para votar ahora. 🙂