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Top 12 (III): Arcades de lucha 25/03/2017

Posted by Vecin in Arcade, Tops Jumafaseros, Videojuegos.
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 En vista de que el último artículo, escrito ya el año pasado, sobre las diferentes puntuaciones que tuvieron los juegos de Lynx en las revistas en su día no ha tenido mucho éxito (0 comentarios 😦 voy hoy a volver a la serie del Top 12 que parece que os gusta más… y para este nuevo Top 12, os voy a mostrar los que son mis juegos favoritos de lucha para los arcade, género con numerosísimos representantes sin duda en las recreativas, por lo que me ha costado mucho decidirme por sólo 12, y encima de uno de mis géneros favoritos… pero bueno, mi Top 12 particular de juegos de lucha en los arcade podría quedar tal que así:

Power Stone 2

Melty Blood

Street Fighter Alpha 3

King of Fighters 98

Soul Calibur II

Tekken 3

Capcom vs. SNK 2

Street Fighter III 3rd Strike

Guilty Gear XX Accent Core

Marvel vs. Capcom 2

Ultra Street Fighter IV

Super Street Fighter II Turbo

 Como siempre os digo en estos artículos, esta no es una listado del 1 al 12, y desde luego que si hiciera esta lista otro día seguramente hubiera nuevas entradas, sobre todo teniendo en cuenta que la lucha es uno de mis géneros favoritos y que mejor conozco. Ahora os invito a que pongáis vuestros arcade de lucha favoritos, a ver si son parecidos a los míos o no 😀

Las encuestas der Jumafas (VI): Joyas ocultas del género de la lucha 24/06/2016

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Encuestas, Fujitsu FM Towns, General, Megadrive, Neo-Geo, NES, PC Engine/Turbografx, PS2, PS3, PSP, PSX, Saturn, Super Nintendo.
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En la última encuesta publicada en el blog, por petición del gran fan de los juegos de lucha y seguidor nuestro del otro lado del charco Nicolás Sky (un saludo, pibe!!), voy de nuevo a pediros que votéis en el blog, y en este caso lo que os propongo es que nos digáis cual es vuestro juego de lucha favorito, dentro de los “ocultos” del género. Yo personalmente he votado al Monster Maulers, un gran juego de lucha, no muy conocido posiblemente porque inexplicablemente no hubo conversión doméstica del mismo. Como muchos de ellos es posible que ni los conozcáis, os pongo también para qué sistema o sistemas se han editado. Espero que esta encuesta al menos os sirva para descubrir nuevos y divertidos juegos de lucha, y si ya votáis y nos ponéis el motivo de vuestro voto, pues ya estupendo… ale, a descubrir nuevos juegos, y a votarlos y compartir vuestras sensaciones!

Temazos (III): Metal Slug 3 – Midnight Wandering Soundtrack 15/01/2016

Posted by Vecin in Arcade, Musica, Neo-Geo, Temazos, Videojuegos.
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 Como no podía ser de otra forma, dentro de los juegazos de la Neo Geo, también nos encontramos con temazos increíbles. Conozco bien la mayoría del catálogo de Neo Geo, algunos como Sengoku 3 tienen unas melodías increíbles, pero yo desde luego que si tuviera que escojer una melodía, me quedaría con el Midnight Wandering del Metal Slug 3. Esta melodía suena en la segunda fase del citado juego, y para mi gusto es un temazo increíble, de los mejores de la cuarta generación de consolas.

 Y ahora, como siempre, a ver si os animáis en los comentarios a poner vuestras melodías favoritas de los videojuegos…

Temazos (II): Double Dragon II Mission 2 13/12/2015

Posted by Vecin in Arcade, Musica, NES, Temazos, Videojuegos.
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 Tenía ganas de escribir algo para el blog antes de que llegaran las navidades, y como en estos días no dispongo de mucho tiempo, pues voy a recuperar la sección Temazos, en la que, como recordaréis, iré poniendo músicas de videojuegos que me hayan marcado de algún modo. Si en la primera entrega de esta sección recurría a la actualidad con el tema de Adon del Super Street Fighter IV, en esta ocasión voy a remontarme bastantes años atrás para poneros una canción del Double Dragon II de la Nes, en concreto la melodía que nos acompaña en la Mission 2. Double Dragon II es un juego al que le tengo especial cariño, debido a que lo disfruté en su momento y sus músicas me gustaron muchísimo, aunque esta de la Mission 2, en mi opinión, es la mejor de todas.

 Espero que os haya gustado esta cancioncilla, y ahora a ver si en los comentarios os animáis a presentar vuestras melodías favoritas…

Temazos (I): Super Street Fighter IV Adon´s Theme 27/08/2015

Posted by Vecin in Arcade, Música de videojuegos., Musica, PS3, Temazos, Videojuegos, Xbox 360.
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 Aunque seguramente no sea muy original, ya llevo un tiempo con una idea rondándome la cabeza. Y que idea es esa? Pues como a muchos de vosotros, me gusta la música que nos acompaña en los videojuegos. Y en mi caso, me acompaña en muchas otras actividades cotidianas, estudiando, mientras navego por internet… la verdad es que podía poner un buen puñado de canciones que me encantan y me vienen a la cabeza cuando pienso en música de videojuegos, pero para romper el hielo voy a poner una bastante reciente…

Es el tema de Adon del Super Street Fighter IV, ya me gustaba la versión que había en los Alpha, y esta no hace sino potenciar la mencionada versión. Como siempre, os agradecería que participarais con vuestros comentarios, poniendo un enlace a youtube con vuestras canciones favoritas, a ver si entre todos descubrimos por ahí alguna melodía genial a la par que desconocida…

Street Fighter IV 22/09/2013

Posted by Vecin in 3DS, Arcade, Artículos, PS3, Videojuegos, Xbox 360.
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Muchos juegos y sistemas se han repasado ya desde que empezó la andadura del blog de Jumafas. Pero la práctica totalidad de ellos tienen una característica en común: siempre suelen ser juegos clásicos. Para romper un poco esta norma, hoy voy a hablaros de un juego reciente, del que incluso la última versión aún no ha llegado al mercado. Voy a hablaros de un juego perteneciente a una saga fetiche y “obligatoria” para mí. Voy a hablaros de Street Fighter IV.

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A principios de los años 90, Capcom había sacado Final Fight para las recreativas, y se convirtió en un éxito inmediato. En esa época, parecía que todo lo que hacía Capcom se convertía en oro puro: el citado Final Fight, Area 88, Ghouls´n Ghosts… unos pocos años antes de esta época dorada, la compañía había lanzado un juego que pasó con más pena que gloria por los recreativos: Street Fighter. Tomando la mecánica de antecedentes como International Karate o Yie Ar Kung Fu, estábamos ante un juego de lucha uno contra uno, pero la mecánica aún no estaba lo suficientemente pulida como para enganchar a los asiduos a los salones. Pero llegó la época gloriosa de Capcom, y con ella llegó Street Fighter II. Lo que pasó después es de sobra conocido, se convirtió en un juego que superó a todos sus ilustres compañeros de la placa CPS y en uno de los más grandes éxitos recreativos de la historia. Los años fueron pasando, y aunque Street Fighter siempre estuvo ahí, está claro que jamás disfrutó de la misma popularidad que a principios de los 90. De hecho, desde el año 2000, año de lanzamiento de Street Fighter III 3rd Strike, Capcom no lanzó ningún juego realmente “nuevo” en la franquicia. Parecía que los juegos de lucha en 2d de Capcom ya eran parte del pasado… pero a finales de 2007, Capcom mostró un teaser de una nueva entrega de Street Fighter. Capcom confirmó que la jugabilidad seguiría siendo en 2d, aunque los escenarios de los combates serían en 3d, y por supuesto también los modelados de los personajes. Desde un principio, Capcom quería conquistar de nuevo a la vieja guardia de jugones, intentando que el nuevo Street Fighter IV tuviera un espíritu similar al SF II. Para ello, una de sus primeras decisiones fué el incluir el roster completo de SF II. Atrás quedaban experimentos como el roster de SF III (recordad que incluso se barajó que Alex fuera el nuevo protagonista de la franquicia, sustituyendo a los veteranos Ryu y Ken). Capcom quería contentar a las viejas generaciones y a las nuevas, y creo que lo consiguió.

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Captura de Super Street Fighter IV

 Acuarelas y trazos de tinta china. Esa es la arriesgada apuesta de Capcom para definir el apartado gráfico del juego. Aunque haya gente a la que no le guste, a mí personalmente me parece una bocanada de aire fresco muy acertada. Como ya se ha comentado, los personajes ya no son píxeles sino realizados a base de polígonos, pero no os preocupéis: el modelado de los personajes es sobresaliente. El texturado también es muy bueno, por no hablar de los movimientos de los personajes, que se enlazan perfectamente sin que se aprecien “saltos” importantes. Una cosa bastante graciosa del apartado gráfico del juego, son los caretos que ponen los luchadores antes de ser atacados con un Ultra, especialmente graciosas son todas las animaciones de Dan Hibiki. En cuanto a los escenarios, hay alguno bastante soso, pero otros están muy bien, mi favorito es el Crowded Downtown, que viene a ser una reinterpretación del escenario de Chun Li en el SF II.

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Captura de Super Street Fighter IV Arcade Edition

 Aunque tampoco es malo, quizás el sonoro sea el apartado más flojo del juego. Las nuevas composiciones son buenas, están bien estructuradas, pero carecen de la personalidad y el carisma de las nuevas versiones de los temas clásicos del SF II que se han realizado para SF IV. Que después de tanto tiempo las viejas melodías sigan siendo las mejores, habla bien de la calidad de las mismas. Destaca también la posibilidad de elegir que nuestro personaje hable en inglés o en japonés, cosa que hará al principio y al final de los combates (en algunas ocasiones, incluso en mitad de las luchas).

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 Enumerar todas las novedades jugables introducidas en SF IV sería largo y aburrido, pero algo sí que hay que destacar: SF IV es, básicamente, un SF II reencarnado con las nuevas posibilidades que la evolución del género ha permitido. Se han introducido nuevos personajes, alguno de ellos realmente acertados. Como ya es tradición en Capcom, SF IV fue tan solo el principio, y las evoluciones y rectificaciones del juego original se han ido sucediendo: SSF IV, SSF IV AE… y aún falta la última iteración: Ultra Street Fighter IV, que saldrá en Enero de 2014 para Pc, 360 y PS3, que incluirá, aparte de las pequeñas modificaciones sugeridas por los fans, “nuevos” escenarios (en realidad, son escenarios reciclados de SF x Tekken) y cinco nuevos personajes: Hugo, Rolento, Poison, Elena, y un quinto que aún no ha sido desvelado y que al parecer aún no ha hecho su debut en ningún Street Fighter. Mi intuición me dice que será Mike Haggar, aunque arriesgándome más también podría ser Asura de Asura´s Wrath…

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Y en enero de 2014, volveré a pasar por caja….

 En resumen, Street Fighter IV es una especie de vuelta al pasado, una llamada a las armas a los veteranos jugadores de SF II, así como un atractivo reclamo para las nuevas generaciones. Desde luego, que a jugadores como yo nos ha conquistado… os dejo ya con un vídeo de la última versión del juego hasta el momento, el SSF IV AE, en el que podréis disfrutar de todos los ultras del juego.

Bonanza Bros. 25/12/2012

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 Voy a aprovechar estas fechas navideñas, para escribir el artículo que os tenía prometido sobre el Bonanza Bros. desde principios de diciembre… y es que la verdad es que estos días no he tenido mucho tiempo libre, así que voy a aprovecharlo para dedicarle algo de tiempo al blog. Y qué mejor manera de retomar la costumbre de escribir que haciéndolo sobre uno de los pocos mitos de Sega de los que aún no se ha hablado por el blog, me refiero a la aventura de Mobo y Robo, Bonanza Bros.

Bonanza Bros

 A finales de los 80 y principios de los 90, Sega era la reina indiscutible de los salones de juego. Out Run, After Burner, Golden Axe, Hang On… demasiados juegos buenos a los que era difícil resistirse. Pero Sega no sólo fué capaz de lanzar títulos “clásicos” arcade de gran calidad, sino que también innovó con algunos de sus títulos, como fué el caso de Bonanza Bros. Protagonizado por Mobo y Robo (en algunas versiones, Mike y Spike), el juego nos pone en la piel de uno de estos ladronzuelos, que tendrá que allanar varios edificios (desde el clásico banco a una galería de arte, pasando por otros escenarios como un casino o una mansión); robar varios objetos del escenario, evitar a los guardias y subir hasta el último piso del edificio para allí escapar en un zeppelin (parece que en Sega aún no estaban muy al tanto de que los zeppelines desaparecieron prácticamente a mediados de los años 30, pero así son los videojuegos…).

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 Al igual que otros clásicos como Super Mario Kart (u otros delenazbles juegos clásicos como el Outrunners) el juego se desarrollará siempre en un modo de split screen o pantalla partida, independientemente de si estamos jugando una o dos personas. Esta es la característica gráfica más destacable del título, presentando por lo demás unos gráficos sencillitos, con unos personajes que recuerdan terriblemente a los muñequitos de Lego, y que hace de la sencillez la norma del juego. Nada que ver con los gráficos de Out Run o After Burner, por ejemplo….

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 Si hay algo que siempre ha caracterizado a Sega, es la calidad de sus músicas en sus títulos. Y aunque este juego no sea de los más recordados, desde luego que no se sale de esta norma. Si a nivel gráfico no es nada del otro mundo, no se puede decir lo mismo de las músicas y los efectos de sonido, todas ellas de gran calidad. Aunque en numerosas reviews del juego no es un apartado que suela destacarse, desde luego que a mí personalmente me encantan y me parecen muy buenas, por lo que voy a destacarlas en este artículo… me voy a ponerlas de fondo mientras escribo este artículo, a ver si me ayudan a inspirarme…

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 El desarrollo de Bonanza Bros se puede calificar de curioso y original. El argumento explicado anteriormente (el de robar determinados objetos del nivel que estemos jugando) se desarrolla en una mezcla de Metal Gear (podemos escondernos de los guardias que vigilan el nivel, o incluso dejarlos aturdidos durante unos instantes con nuestra pistola), Pac-Man y mi adorado y nunca suficientemente reverenciado Keystone Kapers (aún no me explico cómo no he escrito sobre uno de mis juegos favoritos de toda la historia, pero en fin). Todo ello, con un tiempo límite que tendremos que cumplir para poder pasar el nivel. Este cóctel de jugabilidades funciona realmente bien, especialmente en el modo para dos jugadores, auténtica miga de este juego. Y es que Bonanza Bros gana muchísimos enteros jugando “a dobles”. No es que no te vayas a divertir en el modo individual, pero jugando a dobles se convierte en un juego divertidísimo con el que se te pasarán volando las horas. La dificultad del juego está bastante bien escalonada, siendo relativamente fáciles los primeros niveles, para pasar a ser un pequeño infierno en los niveles más avanzados del juego.

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 En Japón Bonanza Bros. fué muy bien recibido y se convirtió en un pequeño éxito, cosa que no pasó en occidente. Aún con todo, poco a poco fueron llegando las inevitables versiones domésticas; para ordenadores de 8/16 bits y consolas. De ordenadores, la más destacable es sin duda la de X68000 (prácticamente un calco de la recre original); y en cuanto a las consolas, hay un poco de todo. Existen versiones para Master System, Megadrive y Pc Engine Cd. La mejor de todas ellas es sin duda la de Pc Engine Cd, también muy similar a la recre; siendo la de Megadrive un buen port del original. La peor de todas es claramente la de Master System. Aunque raya a un gran nivel técnico, la pifiaron totalmente cuando se le eliminó el modo para dos jugadores, auténtica miga del juego. Nunca hubo continuación para Bonanza Bros., si bien Sega nunca se olvidó del todo de esta franquicia, apareciendo en recopilatorios posteriores (como el Sega Mega Drive Ultimate Collection, por ejemplo) así como en el servicio de descargas virtuales de Wii. La última aparicion de Mobo y Robo ha sido en el reciente Sega & Sonic All Star Racing; por lo que los que aún no nos hemos olvidado de las andanzas de estos ladronzuelos podemos estar esperanzados ante la posible llegada de una nueva entrega…

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Mobo y Robo, mangando la beta de Bonanza Bros. 2

 Por supuesto, quiero aprovechar estas últimas líneas para felicitaros a tod@s las fiestas, espero que seáis muy felices y que el 2013 os llegue cargado de juegos; ojalá alguno de ellos sea el Bonanza Bros., que nunca está de más recordar este viejo clásico de Sega. Como siempre, os dejo con un vídeo del juego que espero que os guste.

Sagas Legendarias (IV): Tatsujin 22/11/2012

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 En la medida de lo posible, procuro siempre contentar con la temática de mis artículos a los parroquianos habituales del blog. Deny y su Amiga, Jumafas con sus juegos de coches, y tito Adol con sus “chupachups”. En esta ocasión, le va a tocar a Adol leer de su género favorito, de la mano de un clásico en demasiadas ocasiones olvidado, como es el Tatsujin/Truxton. Vamos a recordarlo en este puñado de líneas.

Tatsujin

  Una de las mejores épocas del videojuego, al menos para mi gusto, fueron los años finales de los 80 y principios de los 90. Era también la época dorada de los arcades, que pronto dejarían su protagonismo a las experiencias domésticas. De todos modos, cómo olvidar los salones!! aquellos sitios llenos de humo en muchas ocasiones, con luz artificial noche y día, con sus malotes, con sus chicas (de los malotes, normalmente) y, por supuesto; con sus recres: Street Fighter II, Golden Axe, Bubble Bobble, Tetris, Art of Fighting, Gradius… en eses años, había una pequeña compañía japonesa que destacaba por la calidad de la mayoría de sus títulos, aunque muchas veces ni siquiera ella era misma la distribuidora de sus títulos: Tiger Heli, Twin Cobra, Hellfire, Snow Bros. (joer, la de monedas que me gasté en este…) y también el juego protagonista del artículo de hoy: Tatsujin. Todos ellos, programados por Toaplan, que destacó sobre todo en el mítico género de los shooters. Después de unos éxitos primerizos de la empresa (como el citado Tiger Heli, Slap Fight o Twin Cobra), en el año 1988 aterrizó en los salones Tatsujin. Tatsujin significa en japonés Experto, y desde luego, que no le faltaba razón a Toaplan para bautizar así a su nuevo matamarcianos. Y es que hay que tener mucho “callo” para hacer un buen papel en Tatsujin. La dificultad es abrasiva, como la mayoría de los shooters de la época, pero desde luego que disfrutarás un montón intentando salvar esos puñeteros enemigos que te disparan con tan mala idea. Ponerse hoy a jugar a Tatsujin (en occidente se conoció como Truxton) es volver un poco al pasado, a la época en que los shooters eran un género de vital importancia en el mercado, y no un pequeño submundo de Xbox Live Arcade. A mí con los shooters, me pasa un poco como a Adol con los RPG´s: me gustan sencillitos, con pocos proyectiles enemigos en pantalla pero disparados con inteligencia; al contrario de lo que se estila hoy, que son los “manic shooters”; que te alcanzan por saturación. El éxito de la placa recreativa hizo inevitable el advenimiento de las versiones caseras. Mega Drive fué la primera afortunada en recibir el juego, con una conversión buenísima realizada por la propia Sega en 1989. Para el mercado occidental, el juego cambió el nombre por el de Truxton (una de las bombas del juego, con forma de calavera). Fué uno de los mejores juegos del catálogo inicial del sistema, aunque después fué superado por juegos como Thunder Force IV (tal vez, mi shooter favorito de todos los tiempos) o Vapor Trail. Gráficamente el juego era, salvando las distancias, similar a la recreativa; aunque la versión doméstica no presentaba escenarios tan detallados como la recre. El peor apartado era el sonoro, con unas melodías no muy buenas y unos efectos sonoros demasiado genéricos, aunque debemos tener en cuenta también la temprana fecha de publicación del juego. Donde más se asemeja el cartucho de Megadrive a la recre es en el apartado jugable, ya que la mecánica del juego es idéntica y su abrasiva dificultad prácticamente se mantiene intacta en la versión doméstica. Desde luego, que si te pasas este juego, te puedes considerar un “harcore” con todas las letras. En 1992 llegaría la otra versión doméstica del juego, en esta ocasión para Pc Engine. Similar a esta de Megadrive, aún a día de hoy no tengo muy claro cuál me gusta más. Que alguien eche algo de luz al asunto. Eso sí, he de decir que la versión Pc Engine me parece aún más chunga que la de Megadrive, incluso más que la recreativa. Es por eso que cuando me echo unas partidillas al Tatsujin, normalmente opto por la versión recre o la de Mega.

Tatsujin Ou

 Para hablar del Tatsujin Ou, me voy a remitir al magnífico artículo que le dedicó Tito Adol en su blog Matando Marcianos: http://matandomarcianos.blogspot.com.es/

 Y ya de paso, bombardeadle el artículo de comentarios, a ver si así se anima a retomar los artículos de los juegos de matamarcianos, que ya es suficientemente difícil encontrar textos de calidad en inglés del tema, siendo en castellano prácticamente imposible.

Después de este brutal Tatsujin Ou, la saga lamentablemente desapareció. Y no sólo la saga, ya que en 1994 Toaplan cerró sus puertas después de desarrollar Snow Bros 2/Otenki Paradise. Un año antes, en 1993, apareció el último shooter de la casa, Batsugun. Sin embargo, el sistema de juego ya no tenía mucho que ver con Tatsujin, sino que más bien Batsugun se puede considerar uno de los primeros manic shooters. Sirvan este puñado de líneas de recuerdo y de homenaje a una de las grandes de los arcades, en forma de uno de sus mejores productos: Tatsujin/Tatsujin Ou.

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte III y última) 12/10/2012

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A tenor de los comentarios de Jumafas cuando escribí sobre el F-Zero X, parece que estoy cumpliendo mi “objetivo” de que Jumafas se “envicie” también a los juegos de carreras de naves. Voy a presentarle hoy los juegos restantes de la saga F-Zero, para que el “mono” en Jumafas vaya creciendo más y más xD

F-Zero: Maximum Velocity

 Antes de empezar a hablar del primer juego de la saga en Game Boy Advance, voy a hacer un pequeño inciso retomando de nuevo el F-Zero X. Cuando hablé del juego de la N64, se me olvidó comentar que, en el año 2000, dos años después del lanzamiento del juego original, se lanzó para 64DD F-Zero X Expansion Kit, que incorporaba las siguientes novedades: un editor de vehículos, dos nuevas copas, tres nuevas naves, nuevas músicas y lo más importante, un editor de pistas. Una buena pieza de coleccionismo para los fans de la 64, sin duda. Pero avancemos ahora en el tiempo un año más, y situémonos en el año 2001. Game Boy Advance acaba de llegar al mercado, y tal y como pasó con su ilustre antecesora la Super Nintendo, F-Zero fué una de las franquicias elegidas para acompañar a la nueva máquina. Y la verdad, simplificando mucho las cosas, se podría decir que F-Zero: Maximum Velocity es una actualización del juego de Super Nintendo. Esto pasó varias veces en el catálogo de la Advance. La presentación global del juego y el estilo gráfico del juego está muy basado en el juego de la Super, no hay más que ver el vídeo del final de este pequeño recordatorio. El apartado sonoro nos da una de cal y otra de arena: la música, al menos para mi gusto, no raya en las altas cotas de calidad que caracterizan a la serie en este apartado, pero donde Nd Cube (la subsidiaria de Nintendo responsable de este título) sí echó el resto fué en los efectos de sonido, de los mejores en toda la serie. Desde el paso de las naves a la onda que recarga la energía de la nave, todos los efectos de este juego son absolutamente geniales. A nivel jugable, si ya conoces el F-Zero de Super Nintendo este te resultará tremendamente familiar, y en Nintendo han tenido a bien repetir el esquema de ir desbloqueando naves y campeonatos a medida que vas progresando en el juego, medida esta adoptada del F-Zero X. Unos pocos puntos negros (gráficos que podrían haber sido mejores y unas músicas no muy buenas) hacen de este Maximum Velocity el juego posiblemente más flojo de toda la saga, pero aún con todo es mejor que la media general y se convierte en una excelente opción para acompañar a tu Advance.

F-Zero: GX

 Es muy frecuente leer que F-Zero Gx es el mejor juego de la saga. Baste el dato de que, hace unos años, resultó uno de los elegidos en un listado de los 100 mejores juegos de la historia que realizó la prestigiosa publicación británica Edge. Realizado con la colaboración de Sega Amusement Vision, nunca hasta la fecha se había visto un F-Zero tan demencialmente rápido como este. Realizado a la vez en versión arcade y doméstica (F-Zero Ax y F-Zero Gx, respectivamente), se notó mucho la mano de Sega en el juego. Si Maximum Velocity recordaba al F-Zero original, este F-Zero Gx nos recuerda al ilustre F-Zero X. El apartado gráfico se ha visto beneficiado del nuevo sistema que soporta al juego, y lucen mejor que nunca en la serie: bienvenido al espectáculo de luz y color en el que se ha convertido F-Zero Gx. F-Zero Gx es el típico juego del que ya disfrutas sin cojer el gamepad, simplemente presenciando una partida. Prepárate a disfrutar de un scroll prácticamente insuperable, las ralentizaciones, simplemente, no existen; y el juego está plagado de detalles que no hacen sino engrandecer aún más el apartado gráfico de F-Zero Gx. De nuevo nos encontramos con un remix del tema principal de la serie, a la que se añaden otras músicas de corte electrónico que le sientan de maravilla al título. Los efectos sonoros siguen siendo buenos, y el locutor de las carreras es un buen añadido. Como os decía al principio, todo en este juego está centrado en la velocidad, lo que hace que al principio incluso os pueda resultar un título un tanto incontrolable; pero esa sensación frustrante se pasará a base de echarle horas al juego. La novedad jugable más importante del título es la introducción del modo historia, que no hace sino redondear el cúmulo de virtudes que es esta entrega de F-Zero para Gamecube. Después de leer estas líneas, pensaréis que posiblemente yo también esté de acuerdo con la afirmarción de que F-Zero Gx es el mejor F-Zero hasta la fecha, pero no es así. Sus virtudes son innegables, pero para mí no tiene el carisma ni la calidad de, por ejemplo, F-Zero X. Como siempre, esto es subjetivo, no deja de ser una opinión más de un aficionado a la saga; pero lo que me molesta enormemente es que haya una especie de “dictadura” ordenada no sé muy bien por quién, y que parezca que el que no está en el redil de F-Zero Gx ya es un ignorante que no entiende nada de videojuegos. Y después de esta pequeña opinión, sigamos repasando la saga F-Zero.

F-Zero: Gp Legend

 F-Zero Gp Legend es, de momento, la última entrega de la serie que nos llegó a los occidentales. Si antes decía que F-Zero Gx no me parecía el mejor juego de la serie, ese puesto creo que lo podría ocupar perfectamente F-Zero Legend, de la mano de F-Zero X. Dos años después de la llegada al mercado de Maximum Velocity, Nintendo se sacó de la manga este Gp Legend, basado en la serie de anime. En esta ocasión, el Capitán Falcon no es el protagonista principal del juego, sino que le cede ese puesto a Rick Wheeler (Ryu Suzaku en el anime original japonés). Casi se podría decir, que Maximum Velocity es un test de Nintendo antes de sacar este Gp Legend. De nuevo se optó por un estilo gráfico similar al del juego original, pero potenciado al máximo. Las naves ya presentaban la “estela” de los motores que se introdujo en F-Zero Gx, y la diferenciación entre ellas fué mayor que en los títulos anteriores de la saga en 2d. F-Zero Legend hace un magnífico uso del Md-8 (una versión del Modo 7 de la Super en la portátil de Nintendo), que hace que el juego presente un aspecto visual extraordinario. En cuanto a las músicas… bueno, son un poco “las de siempre”, (lo mismo podemos decir de los efectos sonoros) pero es que estamos hablando de una saga que destaca especialmente en este apartado, siendo una de las grandes referencias junto a otras sagas como Castlevania o Guilty Gear. Y la jugabilidad, como no podía ser de otra forma, es pura crema. Un control perfecto (mucho menos duro que el de Gx), una variedad de modos de juego apabullante, y mucha más velocidad que en Maximum Velocity (aunque sin llegar a la locura de Gx) hacen de este título, en mi opinión, el culmen de la saga. Como os dije con F-Zero X, deberíais probarlo aunque sea en emulador.

F-Zero: Climax

 De momento, F-Zero Climax es el último juego de la saga que ha salido al mercado hasta la fecha. Lanzado en exclusiva al mercado japonés en el año 2004 (ya llevamos casi 10 años sin ningún nuevo F-Zero, qué barbaridad), Climax sigue las pautas marcadas por Legend, aunque sin llegar a las cotas de calidad de este último. Lo más destacable de Climax es, sin lugar a dudas, el editor de pistas, que no se había visto desde F-Zero X Expansion Kit, y que otorgan una vida casi ilimitada al cartucho. No voy a hablar mucho más de Climax, porque la verdad es que tan sólo he jugado un par de partidas esporádicas (al contrario que al resto de títulos de la saga); por lo que aún no tengo una opinión bien formada del título. De las dos grandes sagas de juegos de carreras de naves (Wipeout y F-Zero) yo me quedo sin dudarlo con F-Zero, por carisma, calidad y diversión. Espero que hayáis disfrutado de la lectura de este puñado de líneas recordatorio de la saga de Nintendo, y os emplazo a la lectura de mi próximo artículo. Ah! Y que paséis un buen puente del Pilar, mismamente viciando a alguno de los F-Zero disponibles 😉

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte II) 06/10/2012

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Ya han pasado unas cuantas semanas desde que escribí mi anterior entrada en el blog, que versaba sobre el primer F-Zero para la Super Nintendo. Así que, y en vista de que Jumafas tampoco se anima a escribir; vamos a continuar repasando la saga F-Zero, en esta ocasion recordaremos el capítulo que tuvo como escenario a la Nintendo 64, me refiero lógicamente a F-Zero X.

F-Zero X

 A F-Zero X le tengo un cariño especial. Cuando llegó la época de las 32 bits, todos mis colegas se pillaron la Playstation. Yo tuve paciencia, seguí tirando con mi Super Nintendo (con juegazos como Donkey Kong Country 2 o Yoshi´s Island, no se me hizo muy dura la espera). Mientras, yo iba a casa de mis amigos a echarme vicios a la Playstation, a juegos como Ridge Racer, Toshinden o Wipeout. Yo, mientras, seguía confiando en Nintendo, estaba seguro que una empresa que había parido la Super Nintendo, no me podía fallar con su siguiente sistema de sobremesa. Fué así como, en las Navidades del 97, me pillé una N64 con el Super Mario 64. Como ya he dicho, ya había visto un montón de juegos de la PSX (ninguno de mis amigos se compró la Saturn), pero todos ellos parecían versiones beta al lado de Super Mario 64. Era increíble el colorido, la belleza y las excelencias jugables del debut del fontanero italiano en la 64. Mis amigos, se ponían verdes de envidia cuando los invitaba a mi casa… Unos cuantos meses más tarde, cuando ya me había pasado el juego y lo había exprimido a fondo, me acerqué una mañana de Sábado a mi tienda habitual, para comprarme un cartucho para mi consola. Aunque la N64 tenía un buen catálogo, es muy cierto que el ritmo de lanzamientos para el sistema distaba mucho del que disfrutaba la PSX. Así que entré en la tienda sin tener muy claro qué comprar. Después de un buen rato echando un vistazo, me decidí por el F-Zero X. Aunque el F-Zero original no lo tenía para mi Super Nintendo, sí que lo había jugado a fondo ya que me lo habían prestado, y me había parecido un gran juego. Os puedo asegurar que nunca me arrepentí de mi elección. Todas las virtudes que presentaba el cartucho original, estaban aquí potenciadas y mejoradas al máximo. Aunque los gráficos habían perdido el colorido del juego original, se le había dotado al juego de un aspecto oscuro más acorde con el argumento del mismo. Las músicas eran, en su mayoría, remixes del juego anterior, y se incorporaron también nuevas músicas de una gran calidad. Pero donde más mejoró el juego fué en el apartado jugable. Se incrementaron muchísimo el número de naves disponibles (sólo 4 en el original, en este podías desbloquear hasta 30 naves distintas, cada una con sus características bien diferenciadas). También aumentaron el número de pistas y campeonatos disponibles. Uno de los pocos aspectos jugables negativos del primer F-Zero fué la imposibilidad de echarse unos piques en un modo a 2 jugadores. F-Zero X resolvió este problema con creces, permitiendo partidas de hasta 4 jugadores simultáneos a pantalla partida. Y la característica primordial de F-Zero, que es la velocidad, se aumentó aún más en esta continuación. Todo en este juego se mueve de maravilla, sin ralentizaciones ni ningún otro defecto que moleste en el desarrollo de la partida. Para mí, este es el mejor F-Zero junto con otro del que hablaremos en una próxima entrega de este Sagas Legendarias. Sé que a veces, los recuerdos y el cariño que le puedas tener a determinado título te lo hacer ver mejor de lo que realmente es; pero creo sinceramente que este no es el caso. F-Zero X es un juegazo, y deberías probarlo aunque sea en emulador. Con un vídeo del juego os dejo hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en el que ya daré por concluído este pequeño recordatorio al F-Zero.

Sagas Legendarias (III): F-Zero (Parte I) 24/09/2012

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 En mi afán permanente por tratar nuevos temas en el blog, he escrito, a lo largo de todos estos años; de muy distintos tipos de juegos de los que normalmente no se hablaban por el blog, o al menos no con mucha asiduidad: juegos de lucha, matamarcianos, RPG´s… De juegos de coches se ha hablado ya en bastantes ocasiones, pero no así de los juegos de carreras futuristas, normalmente con naves; y que parece que no despiertan la curiosidad de Jumafas. Si bien su último artículo trata sobre un juego de este tipo, de su lectura se deduce que el Gran Chaser de Saturn no es gran cosa… hoy vamos a empezar a repasar una saga de juegos que desde luego todos ellos rayan a una buena altura. Empezemos a repasar y a recordar al F-Zero.

F-Zero

 Super Mario World, Super Soccer, Super Tennis y F-Zero. Los cuatro juegos de lanzamiento de la Super Nintendo en nuestro mercado, y todos ellos de una calidad excelente, especialmente Super Mario World y el juego del que tratamos en estas líneas. Y pensar que ahora hace falta, por lo menos, un año para que las compañías empiezen a sacar buenos juegos para sus máquinas… en fin, sea como fuere, la Super Nintendo vió nacer en su circuitería un buen puñado de clásicos de la compañía del fontanero, y F-Zero fué uno de ellos. F-Zero fué el típico juego de lanzamiento para demostrar el poderío de la nueva máquina, en este caso Super Nintendo. Y si por algo se caracteriza Super Nintendo es por su famoso Modo 7, haciendo este título gala de un empleo magistral del citado efecto gráfico, que se asemeja a las 3d. En el momento de su lanzamiento, no había ningún juego de velocidad tan rápido como este, y, desde luego, ninguno tenía un aspecto gráfico más impresionante. Añadidle a este cóctel unas melodías excepcionales y unos buenos efectos sonoros, amén de una jugabilidad suave e impecable, y tendréis como resultado una joya atemporal de los videojuegos. A pesar de su lejana fecha de lanzamiento (1990), F-Zero de Super Nintendo aún es perfectamente jugable y divertido, incluso para los estándares de hoy en día. Unos cuantos años más tarde, concretamente en 1996 y 1997, saldrían para el Satellaview de Nintendo Bs F-Zero Grand Prix y Bs F-Zero Grand Prix 2, que aportaban ligeras mejores (nuevos circuitos y cosas así al juego original). Como la saga F-Zero no es muy extensa, voy a dar por finalizado la primera parte de la misma, y os emplazo a una próxima lectura en la que seguiremos repasando esta saga de velocidad de Nintendo.

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

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 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas 😉 nos leemos en el próximo artículo.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

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Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog 😉 os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD