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Sega Virtua Processor – El Camino olvidado por SEGA -2ª parte- 12/05/2007

Posted by denymetanol in Artículos, Consolas, General, Megadrive.
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La Primera parte del articulo la podeis leer aquí.

Continuamos con el articulo 😉

Vendo Barato, baratooo…

La nueva “arma” de Nintendo hacia palidecer los juegos publicados de Megadrive mostrándolos como más antiguos y obsoletos. Sega no iba a quedarse de brazos cruzados y empezó a trabajar en su propio chip acelerador con el que superar al de su competidora. Paradójicamente resulta “chocante” el hecho de que Sega en una nota a la editorial de la revista Game Fan (del año 1994) en su suplemento Game Fan 32 (orientando a la venidera generación de los 32bits) criticase LAPIDANDO sin pudor el uso de Nintendo de este tipo de chips potenciadores mientras que por otro lado ALABABA su própio desarrollo del 32X.

Un comentario de Sega fué este:

-” Nintendo piensa que os creeréis que añadiéndole chips a sus cartuchos os ahorrarán dinero. Si Donkey Kong Country vale 69.99 dólares (unos 51 euros al cambio actual por que el euro tiene mayor valor ante el dólar , pero que perfectamente serían las 12.000 y pico pesetas) es el indicativo de que su dinero os está salvando es una buena manera de demostrar que son una compañia de videojuegos y no vuestro banquero. Criticando muchas de vuestras cartas (eso del internet aún no estaba ni en pañales, eh? ) hay muchos jugones, los cuales conocen el mundillo como la palma de sus manos. No hay por tanto duda de que añadiendo chips, inevitablemente Nintendo incrementa el coste de cada cartucho.

También hemos oido que la gran N corrió con los gastos de gran parte de la producción del Donkey Kong Country con el fin de sacarlo a esos 69.99 $. Pero ¿qué pasará con los juegos venideros? ¿los pagará a medias Nintendo para sacarlos a un precio “asequible”? ¿Y de las desarrolladoras externas a Nintendo? Por el tamaño del juego y el empleo de chip SA1… ¿ Podrán las “3rd Party” ponerse a la altura? (Supuestamente Nintendo esta ofreciendo esta tecnología accesoria (add-on) -en el chip- a un alto coste, por lo que dudamos que otros desarrollen muchos juegos como DKC que no sea la própia Nintendo. Lo que traducido al consumidor es un catálogo extremadamente limitado.-

Bueno, ahora visto en frio, criticaban los señores de Sega por sacar este tipo de chips a Nintendo, pero ella desarrolla EL MÁS CARO DE TODOS PONIENDO A PARIR a la competencia, curioso, desde luego. Una manera poco acertada de mantener una mínima lealtad.

Hablando de números, … otra vez

Dejando la importancia de sus raros ideales transmitidos a los jugones, Sega avanzó con su nuevo proyecto. La tecnología salió a la luz en Marzo de 1994, con una gran expectación. Contrariamente a la creencia popular, su chip no era un Hitachi SH-1, si no un Samsung SSP1601 DSP, esta colaboración entre Sega y Samsung misteriosamente ha pasado por el más absoluto secretismo. Documentación posterior revela una manufacturación por parte de la segunda. No lo podemos aclarar mirando la placa arcade de Virtua Racing, los chips solo indican 315-5750, nadie sabe las diferencias con el SH-1, pero poco a poco desvelaremos el misterio. Mucha gente tiende a vincular el SVP con el 32x, (trazandolo como continuidad o expansión del primer proyecto). Paradójicamente, el SVP tiene muchos más puntos en común con otro periférico, el SEGA CD o MEGA CD.

QUEMEDICESSSS

¿Como puede este SVP “comerse con patatas” a sus hermanitos FX rivales?. Veámoslo en cifras de esas que os molan ^ ^

SEGA SVP Chip

Super FX GSU-1 Chip

Super FX GSU-2 Chip

Tipo de Chip Central

Nucleo Samsung SSP1601 D.S.P.

R.I.S.C.

R.I.S.C.

Velocidad Interna de Reloj

23Mhz

10.5Mhz

21Mhz

Millones de Instrucciones por segundo (MIPS)

25

Varia pero como un 1.5 más de la potencia de una SNES

Varia pero como un 1.5 más de la potencia de una SNES

ROM

1k Instrucción

16Mbits max (Periférica)

16Mbits max (Periférica)

RAM

ram interna 2048 bytes

1Mbit (Periférica)

1Mbit (Periférica)

Memoria

2KB Inst. Cache RAM

512 Bytes Inst. Cache

512 Bytes Inst. Cache

Bus de datos Interno

16 Bits

16 Bits

16 Bits

Bus de datos Externo

16 Bits

8 Bits

8 Bits

Polígonos Por Segundo

300-500 ( 16 colores)

?

?

Expansión para sonido

añade 2 Canales PWM

?

?

¿Que diantres muestra esta tabla? pues sobre el papel mucho, pero en la realidad bien poco.. 😛 Teóricamente el SVP era una maravilla en potencia, tanto que la propia Sega planeaba usarlo como banco de pruebas para las futuras conversiones de sus recreativas. Evidentemente la linea tecnológica entre Virtua Racing y Daytona Usa era bien clara y diferenciadora, pero los arcades entre medio de estos dos grandes iban a ser los conejillos de indias.

“El chip prodigioso”

Al mercado solamente apareció nuestro querido Virtua Racing, el otro que presuponemos iba a salir fué Virtua Fighter, de hecho finalmente apareció pero ya en Saturn y posteriormente en 32x e incluso en Megadrive/Genesis (en 2d) desestimando una adaptación a SVP.

Jugar a Virtua Racing es la mejor manera de ver las diferencias entre ambos sistemas de sega y ante la competidora Nintendo y sus chips FX. Debido al alto número de fotogramas por segundo, la suavidad está patente y existe un mínimo descenso de velocidad. El juego funciona extremadamente bien, incluso mejor que otros juegos con un hardware superior técnicamente (te lo digo asi de claro: Checkered Flag para la Jaguar).

juego malo, vio....LENTOOOO

Este SVP lleva también una unidad de “Transformación de Ejes” que permite escalado y rotación ( básicamente como el Mega CD).

Está claro, que nuestro chip tuvo sus limitaciones. Muchas de ellas debido al “cuello de botella” que era la propia Megadrive. Lo mismo sucedía con Mega CD y el 32x que lastraban la potencia de dichas expansiones. Según un misterioso programador que desea permanecer en el anonimato nos comentaba que habían muchas limitaciones en la paleta de colores que se podían mostrar en pantalla.

Megadrive , concretamente su hardware de gráficos usado para acceder en pantalla solo podia trabajar hasta 64k de datos de dibujo, que era a todas luces insufciente para representar la pantalla como caracteres individuales. Y todavía más, Megadrive, solamente de una paleta de 512 colores puede mostrar caracteres de 16 colores eligiendo de hasta 4 paletas de color. Muchos juegos empleaban trucos para saltarse estas limitaciones y cambiar de paletas en marcha, por ejemplo con el Sonic 1 tenemos una paleta oscura de azules bajo el agua mientras en la superficie destacan unos brillantes y vibrantes tonos amarillos y verdes. Ese tipo de trucos suele emplearse a menudo, pero no es la solución definitiva.

Para completar estadísticas, encontrar muchos más datos y demás… no olvideis pasaros por la sección que trata el SVP en la web Hacking Cult 😉

Concluimos el reportaje aquí.

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Comentarios»

1. JuMaFaS - 12/05/2007

Felicitudes Deny, te ha quedado un pedracho articulo, y las imágenes muy buenas… “No me jodas rafa” X-DDD

Te he puesto un par de enlaces desde el texto, que el tema de poner la dirección directamente queda feillo. 😉

2. denymetanol - 12/05/2007

Gracias tio, perdona pero se me ha ido un poco la pinza con el dibujillo juas juas…..debe de ser la calor y el “overclock neuronal” 😛 : mañana lo termino o el svp terminará conmigo 😛

3. Vecin - 12/05/2007

A la espera de la tercera entrega… y yo que pensaba que lo del SVP era una cosilla con poca historia.. xD siempre se están aprendiendo cosas…

Saludos

4. denymetanol - 13/05/2007

Si Vecin, en menudos “fregaos” se metian Sega y Nintendo, eso parecia el Tomate…….pero CONSOLERAMENTE hablando 😛

A ver si lo termino, por que quiero reestructurar alguna imagen al Blog.

Saludetes ninios i niniasss ^ ^

5. Mazarbul - 13/05/2007

Coooooooño O_o

Lo que me ha chocado son esas declaraciones de sega respecto a los chips. Manda huevos =P

Y, si entiendo bien lo de las características… el SVP era más potente pero la MegaDrive no lo aprovechaba, y el chip FX no era una mala bestia precisamente pero intuyo que la SNES la recibió como el pueblo hebreo el maná en el desierto.

Lo que hay que aprender 😛

6. JuMaFaS - 13/05/2007

Ya se sabe que la potencia sin control… 😉

Pero si la Megadrive no capara las capacidades del SVP que hubieran sido capaces de hacer los de SEGA. :m

Lo malo es que siempre es igual con SEGA, “que hubiera pasado”. La precipitación fue su fuerte. :S

7. Vecin - 13/05/2007

Lo curioso es que aún a pesar de todos los errores que cometió Sega, realizaron unos grandísimos juegos y unas magníficas consolas, os dais cuenta? mi primera Sega fué una Dreamcast, y la verdad es que posiblemente ha sido la mejor máquina que tengo…

Saludos

8. denymetanol - 13/05/2007

Vaya, creo que el famoso chip FX lo hizo HITACHI……..que cosas, si lo puedo corroborar con más fuentes lo anoto a pié de página o algo.

Sega hizo grandes máquinas con sus juegazos, comparto con Vecin el tema de que la DC fué mi primera consola de la marca azul. Luego ya me interesé en el resto, es lo que tiene ser un Freak del copón 😛

Buf, que calor hace , tengo el micro de la gráfica (ATI) del ordenador a 65º y eso que la caja refrigera bien, y la cpu con el micro a 45º , vamos que estar dentro de la caja ha de ser aún más sauna que aqui afuera. :-S

Vamos a hacernos algo fresquito o malamente ^ ^

9. JuMaFaS - 13/05/2007

Vecin, es que podían meter la pata pero por el tema de las prisas, pero el tema de hardware siempre ha sido buena, y de juegos no te digo, pero es eso, el planteamiento de marketing y mirar con vistas de futuro no miraban mucho como lo de sacar el 32X y poco después la Saturn. Y lo de la Dream si que es un gran máquina sin chapucillas de última hora, lo único malo es que SEGA ya arrastraba una mala fama que le perdió. 😦

Y Deny, ya corroboras lo de Hitachi con los FX mientras te hidratas un poco. 😉

10. Andri - 31/05/2007

Entiendo perfectamente las declaraciones de sega, que parecen ser el punto de desencuentro de muchos.
Echaban mierda sobre el hecho de poner los chips en el propio cartucho (hecho que ellos solo hicieron en virtua racing), dando a entender que es mucho mas practico el sacar el chip extra fuera y poder utilizarlo en muchos cartuchos pagandolo solo una vez.

Para mi el planteamineto era el correcto. Pero el gran publico no entiende bien eso de andar comprando cacharritos para jugar a cada cosa que sale.
Si hubieran tenido mas tiempo, el chip externo (32x), se habria amortizado por parte de los compradores, y yo creo que habria dado unos frutos enormes.
Les pillo tarde, y el mercado nunca ha entendido bien a sega.

al no funcionar, creo que sacaron rapidamente la saturn, y ya empezo a ir todo mal, porque la situacion del mercado condiciono a sega, y digamos, que no les dejo desarrollar su estrategia como tenian pensado jeje.

Yo creo que es una GRAN pena para los videojuegos, si todo aquello hubiera salido bien, desde aquel entonces habrian ido a la cabeza de la innovacion y de la revolucion.
Aun asi lo consiguieron con muchas maquinas y haciendo cosas impelnsables en sus propias consolas, pero hayyyyy madre, si la economia y el mercado les hubiera acompañado, estariamos hablando de una GRANDIIIIIsima compañia siempre a la cabeza (lo que significa que no siempre sean los que mas vendan, como todo lo elitista), pero creo que es una gran perdida, bueno. LA GRAN PERDIDA de este mundillo.

11. HEll - 19/06/2007

El SVP del Virtua Racing de MegaDrive, mostraba unos gráficos con gran rapidez de acción pero los frames eran bastante bajos, luego jugabas a la máquina arcade y la verdad esque flipabas no por sus mayores polígonos (incuestionable) sino por la perfecta suavidad.

Para mi lo peor en su día con el VR de MegaDrive fue el sonido FX, especialmente el del motor, eso era peor que un mosquito, se te clavaba, la verdad que terminaba bajando el volumen de la TV.

Como juego más caro, creo que se lleva el dudoso triunfo el DOOM de SNES que incluía el chip SuperFX2, sino recuerdo mal costaba 14990 pesetas (igual que valia la SNES en el momento de lanzamiento del juego) al cambio unos 90€, pero encima de los de antes. (P.D: Sin contar los de NeoGeo)

12. JuMaFaS - 19/06/2007

Bienvenido al blog Hell. 🙂

Pues tampoco íbamos a pedir una suavidad como la máquina recreativa. 😉 Pero a cambio de falta de suavidad teníamos un juego de coches rápido, con el 32X se consiguió la suavidad pero con una sensación de velocidad menor.

En cuanto al sonido, hay que perdonar al SVP y culpar al chip de sonido de la Megadrive, ya que el SVP solo procesaba el tema gráfico. ;D
Aunque no es demasiado malo el tema del sonido del motor, los he oido peores y en consolas superiores. }:D

13. Er Blog der JuMaFaS. Videojuegos, Bomberman y desvaríos varios. » Sega Virtua Processor – El Camino olvidado por SEGA - 18/05/2013

[…] Continuaremos en el próximo capítulo del ESPECIAL SVP. […]

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[…] Bueno, continuamos con este interesante articulo, que desde luego aclara muchas cosas que desconocíamos sobre el SVP. Por si os habéis mareado un poco, estas son las otras partes del articulo PARTE 1 y PARTE 2 […]


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