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Las encuestas der Jumafas (I): King of Fighters 06/12/2013

Posted by Vecin in Encuestas, Neo-Geo, PSX.
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Cuando hace unos meses, Jumafas se vió obligado a volver a wordpress por un ataque a su anterior alojamiento, se abrieron una serie de nuevas posibilidades, entre ellas la de crear encuestas. Voy a aprovechar por primera vez esta posibilidad, y mi objetivo es que, en esta ocasión, se escoja al King of Fighters favorito de los seguidores der blog de Jumafas. Lo ideal sería que, aparte de votar, expusiérais los motivos de vuestra elección en un comentario en la entrada. Por mi parte, he escogido al King of Fighters 98. Seguramente sea mejor el 97, pero por razones que creo que ya expuse aquí en su día, me quedo con el 98 ya que una recre con este juego absorvió la práctica totalidad de recreos así como alguna que otra clase de mis últimos dos años de estudiante. Y vosotros qué, cuál es vuestro KOF favorito?

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán ;) En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila ;)

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, PS2, PS3, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox, Xbox 360.
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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Snatcher 28/04/2012

Posted by Vecin in Artículos, MegaCD, PC Engine/Turbografx, PSX, Saturn, Videojuegos.
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 Aunque Jumafas siempre se lleva la fama, la verdad es que yo también  soy un floho de narices xD Bien es cierto, y aunque esto puede sonar de excusa, que cada vez tengo menos tiempo libre para mis hobbies, y que un serial de artículos como el reciente de Samurai Shodown la verdad es que deja a uno bastante agotado y con no muchas ganas de escribir durante un tiempo. Pero no es menos cierto que esto de escribir artículos para un blog engancha, y siempre se hace un pequeño esfuerzo para escribir para los parroquianos habituales xD Así que de nuevo, os dí la opción de que eligiérais; entre un pequeño listado de opciones; alejadas todas ellas de la temática de los últimos artículos del blog, demasiado centrados en juegos de conducción y de lucha. Finalmente fué Snatcher el elegido, una de las mejores creaciones de Hideo Kojima. Recordemos pues, en un puñado de líneas, esta futurista aventura cyber-punk.

Carátula yankee de la versión Mega Cd

Muchas veces se ha dicho de Jim Morrison de The Doors que era un poeta frustrado, pues bien, Hideo Kojima; el creador de Snatcher, es muy posiblemente un director de cine frustrado (aunque espero que la vida personal de Kojima sea más ordenada que la de Morrison, eso sí xD Siempre vinculado a Konami, Kojima es sin duda uno de los grandes genios creadores de la industria, a la altura de Yu Suzuki o Shigeru Miyamoto. Su primera incursión en el mundo del videojuego fué en Penguin Adventure, como asistente del director. Después de Penguin Adventure, Kojima se lanzó  en 1986 a crear su primer videojuego, Lost Wald; una aventura de plataformas con tintes bélicos, aunque finalmente este juego fué cancelado por Konami.  Un año más tarde, Hideo daría el impulso definitivo a su carrera con el lanzamiento de Metal Gear en MSX, que fué un gran éxito de ventas en Japón, Europa o Brasil. También apareció una versión para NES de una calidad deleznable, de la que el propio Kojima reniega (no tuvo nada que ver en su desarrollo), y que curiosamente vendió bastante bien en los USA. Metal Gear está considerado como el primer juego de infiltración, y supuso una pequeña revolución en su momento. Y es que eso de que se premie el sigilo y el pasar desapercibido entre los enemigos, en vez de la fuerza bruta contra ellos, era algo novedoso y nunca visto a mediados de los 80. Este juego supuso el inicio de la exitosa saga de Kojima, que llega hasta nuestros días y que copa las portadas de revistas y páginas web cada vez que se anuncia una nueva entrega o algo parecido. En 1988, un año después del lanzamiento de Metal Gear; apareció para el PC-8801 (un ordenador de NEC que nunca salió de Japón) una aventura gráfica llamada Snatcher. Pronto aparecería una versión para el MSX (aunque inferior a la original de PC-8801), si bien ninguna de las dos traspasaría las fronteras del país del Sol Naciente. Dos años después, en 1990, tendríamos una reinterpretación de Snatcher en SD Snatcher. Lo más destacado fué, aparte de las diferencias gráficas (el juego pasó a ser presentado en Super Deformed, de ahí el título del juego) el cambió de género del título, que pasó de ser una aventura gráfica a un RPG. Por supuesto, tan sólo los afortunados japoneses pudieron disfrutar del juego en su época. Snatcher se convirtió casi al momento en un juego de culto, condición que aún a día de hoy no ha perdido. Desde luego, que no haya tenido continuaciones contribuye significativamente a ello (si bien muchos consideran a Policenauts heredero espiritual de Snatcher). Volviendo al juego del que trata el artículo, en 1992 tendríamos la primera conversión a consola: Snatcher CD-ROMantic para Pc Engine Cd. Para muchos, es la mejor versión del título, aunque desde luego que no es la más extendida. Seguramente, muchos la consideran la mejor ya que ha sido la única que no ha sido censurada. Dos años después, en 1994, el dúo formado por Sega y Konami nos brindaría la versión Mega Cd, seguramente la versión más conocida por estos lares, y de paso uno de los mejores juegos del sistema. Hay que agradecer que en Sega no se limitaran a hacer un copy and paste de la versión Pc Engine Cd, sino que aprovecharon la ocasión para introducir nuevas escenas, gráficos retocados, más acción y lo más importante, una traducción al inglés que permitió que el juego fuera por fin jugable para los occidentales. Eso sí, no todas fueron buenas noticias: la censura hizo acto de presencia en las escenas eróticas, si bien las violentas permanecieron prácticamente intactas con respecto a la versión Pc Engine Cd. Mi opinión personal es que, a pesar de la delenazble censura que presenta, es sin duda la mejor versión del título, superior incluso a las versiones de 32 bits. Y es que Snatcher siguió versionándose en la siguiente generación de consolas, Saturn y Playstation. Ambas versiones son lamentables (sobre todo la de Playstation), con “mejoras” con respecto al original que podían habérselas ahorrado…. por no hablar de la censura, mucho más presente en estas versiones que en las anteriores de Pc Engine Cd y Mega Cd. Después de estas últimas versiones, Kojima parece haberse olvidado de Snatcher, (eso si obviamos la radionovela!! sobre Snatcher en la que participó el propio Kojima) aunque no sería de extrañar que un día de estos nos lleguen noticias de un posible Snatcher HD… como antesala de Snatcher II… supongo que esto sucederá el mismo día que se anuncie Shenmue III ;)

Adol respondiéndole a uno del GAME que quería venderle

una PS3

 Gráficamente, el juego, como podéis apreciar en las capturas que acompañan a este artículo, es lo más parecido que te puedas imaginar a una película de anime, mimando todos y cada uno de los detalles que podemos apreciar en la pantalla. En versiones como la de Mega Cd, se aprovecha al máximo la máquina para presentar los mejores gráficos posibles; y es que Snatcher siempre se ha caracterizado por explotar bien las máquinas en las que corre… obviando las versiones para 32 bits, eso sí…

Un canterano del Madrid esperando su oportunidad

Si los gráficos son buenos, la banda sonora es increíble. En algunas versiones, como la de MSX, roza la perfección. Además, en Snatcher se ha conseguido el difícil equilibrio entre buenas melodías y el momento en el que deben sonar. Es bastante común, en otros juegos, que tengan buenas músicas, pero que no acompañen correctamente a lo que sucede en la pantalla; pero eso no ocurre en ningún momento en Snatcher.

Una comercial de Sony, en un desesperado intento de

venderle a Adol una PS3

 Si estáis acostumbrados a jugar a aventuras gráficas, el modo de juego de Snatcher os resultará muy familiar y accesible. Así, tendremos las típicas opciones de ir, mirar, investigar… siempre acompañados de nuestra unidad de apoyo Metal Gear Mk II, que nos ayudará a investigar el entorno, encontrar y almacenar pruebas, agenda personal, videoteléfono o incluso salvar partidas. Sin embargo, no todo es investigación en Snatcher: también hay unas cuantas escenas de acción. Estas consisten en tiroteos para enfrentarnos a nuestros enemigos, incluídos los propios Snatcher. La pantalla se dividía en nueve partes, cada una de las cuales coincidía con las 8 direcciones del pad, más la central. En la versión Mega Cd, por ejemplo, podíamos usar la Menacer u otro modelo de pistola, para hacer la experiencia de juego aún más satisfactoria. En resumen, una gran aventura gráfica con toques de acción, en la que no tendrás tiempo de aburrirte…

Neo Kobe, la ciudad donde se desarrolla Snatcher

Snatcher es uno de esos juegos que debería jugar (y terminar) cualquier jugón que se precie, al menos una vez en la vida. Un juego que se queda grabado en la mente de todos los que lo prueban, con un Kojima desbordante y lleno de ideas, más próximo a una pelicula de ciencia ficción de calidad que a un videojuego normal. Bien es cierto que el precio que hay que pagar hoy en día por una copia de Snatcher es bastante elevado, (aunque siempre nos queda la opción de los emuladores) pero la verdad es que es una experiencia que vale su peso en oro.

Cualquier parecido con un Terminator es pura coincidencia

En pocas ocasiones tiene tanto sentido como en ésta que os deje con un vídeo del juego, dado el carácter cinematográfico del mismo, en este caso os dejo con la soberbia intro de la versión Mega Cd; espero que os guste; y ya nos leemos en el próximo artículo

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Xbox 360.
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 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas ;) nos leemos en el próximo artículo.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte II) 25/09/2011

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Después de haber repasado ya las dos primeras entregas de Samurai Shodown, retomemos otra vez el largo viaje que hemos emprendido a través de la saga de SNK. Espero que este viaje os resulte tan ameno como en la anterior ocasión.

Samurai Shodown III

 1995 fué el año en que Samurai Shodown III llegó a las tiendas. Tan sólo un año después del excelso Samurai Shodown II, ya podíamos disfrutar de su continuación. En SNK quisieron darle un nuevo golpe de timón a la franquicia, lo que tal vez no se entienda muy bien teniendo en cuenta lo bien que iban las cosas, tal y como demostró SS II. A nivel gráfico, Samurai Shodown III es mucho más oscuro y sanguinario que los dos primeros, tal vez buscando un público más adulto que en los dos juegos anteriores. Los personajes de las entregas anteriores se rediseñaron, haciéndolos más musculosos; se eliminaron a varios de entregas anteriores, algunos de ellos bastante populares como Charlotte o Gen Am. Hablando del roster, es destacable que en SNK quisieran hacer menos “protagonista” a Haohmaru, e intentaran centrar el juego en la figura de Shizumaru. El apartado sonoro fué en el que menos novedades se introdujeron, continuando en la línea de melodías de corte oriental y excelentes efectos sonoros que ya habíamos visto en los dos primeros juegos. Muchas fueron también las novedades en el apartado jugable. La barra de POW ahora se podía recargar sin necesidad de recibir golpes. Cuando se elegía personaje, también podías elegir si querías la versión Slash o Bust del mismo, teniendo distintos movimientos en función de la versión escogida. Por último, y no menos importante, Samurai Shodown III introdujo por primera vez en la serie la posibilidad de los bloqueos aéreos. Todos estos cambios hicieron que los viejos fans de la serie se sintieran un poco desconcertados, teniendo que volver a “aprender” de nuevo la mecánica jugable. Cuando Samurai Shodown III salió al mercado, los jugadores ya habían aparcado sus sistemas de 16 bits para dar paso a las nuevas consolas de 32 bits. Fué por eso que Samurai Shodown III fué portado a Playstation y Saturn (además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd). Como ocurrió casi siempre, los usuarios de PSX tuvieron que sufrir una versión deleznable (incluso más de lo habitual) mientras que los de Saturn podían sacar pecho de tener una versión mucho más acorde a la calidad del original. Y es que Samurai Shodown III es un gran juego, aunque no llegó a los niveles de perfección de SS II.

Samurai Shodown IV

 La fábrica de sueños que era SNK no se detenía y nos deleitó con una nueva entrega de la saga en 1996. Después del revolucionario SS III, SS IV apostó por una vuelta a los orígenes, acercándose mucho más a los patrones estilísticos y jugables de SS II. Del estilo gore y adulto de SS III, se pasó a un estilo mucho mas anime en este SS IV. La atmósfera y la magia que rodeaban a SS II se había vuelto a conseguir en SS IV. Los bloqueos aéreos desaparecieron en favor de los nuevos dodge moves (que ya se habían introducido en SS III) en unas pseudo 3d´s. También se eliminó la posibilidad de recargar la barra de POW, los guiños hacia los viejos fans eran constantes. Y a esta vieja guardia se les debió de caer una lagrimita al volver a ver a viejos conocidos como Charlotte o Jubei de nuevo en escena. Al roster llegaron dos nuevas incorporaciones en las figuras de los hermanos Kazama, incorporaciones todas ellas bienvenidas por la comunidad de jugadores. De todos modos, la mayor novedad jugable fué la incorporación del Cd Combo, que, pulsando los botones C y D simultáneamente (en un joystick de Neo Geo, claro), dabas un golpe que podía seguir combinándose hasta realizar un poderoso combo. También se introdujo un contador de tiempo, y si no acababas con el final boss en un tiempo determinado, no podías ver el final del personaje. Otro detallazo de este Samurai Shodown IV fué la posibilidad del suicidio. Sí, habéis leído bien, Samurai Shodown IV permitía que tu personaje tuviera una muerte honorable al más puro estilo samurai, y como recompensa, en el siguiente round tenías la barra de POW al máximo. Y por si todo esto no fuera suficiente, se añadió también la posibilidad de realizar fatalitys, quizás no tan vistosos como los del Mortal Kombat, pero desde luego que añadían otra pizca más de genialidad a un gran juego. Los sistemas que ya habían recibido SS III, recibieron también SS IV. Eso sí, esta vez, las diferencias entre PSX y Saturn no fueron tan abultadas como en el juego anterior, aunque la versión Saturn seguía siendo un poco mejor. A Samurai Shodown IV le pasó lo mismo que a su ilustre antecesor SS II: Aunque tenía calidad a raudales, pasó prácticamente desapercibido entre Tekken, Soul Edge, Virtua Fighter y demás juegos de lucha 3d.

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden

 Hasta mediados de los años 90, SNK era una compañía sólida, con una fuerte presencia en el mercado arcade, y con una pequeñísima, aunque muy rentable, clientela doméstica. Sin embargo, todo esto empezó a cambiar con la llegada de las 3d al mercado del videojuego, que hacía que los magníficos juegos de lucha de SNK parecieran de repente obsoletos. Fué por eso que en SNK empezaron a moverse, lanzando la Neo Geo Cd, y la placa Hyper Neo Geo 64 para los arcades. Pero en SNK sabían también que tenían que intentar ampliar los horizontes jugables de su catálogo de juegos si querían tener una mínima posibilidad de sobrevivir. Fué así como aparecieron una serie de juegos deportivos como Street Hoop o Windjammers, o plataformas como Top Hunter o Spinmaster. Sin embargo, si hay un género popular en Japón, ese es sin lugar a dudas el RPG. Fué por eso que, en 1995, SNK anunció el desarrollo de un RPG basado en el universo de Samurai Shodown, que sería lanzado ese mismo año. El juego sería exclusivo de Neo Geo Cd, ya que difícilmente podría trasladarse un juego de este tipo a una placa arcade como era Neo Geo AES. Sin embargo, el desarrollo del juego se fué alargando, siendo constantes los rumores sobre una posible cancelación del juego. El que debía ser estandarte de Neo Geo Cd, al final se convirtió en juego multisistema, ya que al final se desarrollaron paralelamente versiones para PSX y Saturn. El juego apareció a mediados de 1997, y casi todas las críticas fueron buenas. Sin embargo, SNK nunca se atrevió a sacar el juego del país del Sol Naciente, a pesar de los rumores de una posible importación al mercado americano por parte de Working Designs. De la decena de juegos exclusivos de Neo Geo Cd con respecto a AES, este Bushidoretsuden era sin lugar a dudas el más destacado de todos ellos. El juego no tenía ninguna mecánica revolucionaria ni nada por el estilo, presentando un estilo de juego muy similar a otros RPG´s como Final Fantasy. Los combates eran muy frecuentes, aunque también es verdad que los tiempos de carga llegaban a ser insufribles, (sobre todo en Neo Geo Cd, un poco menos en Saturn y PSX) siendo éste posiblemente el aspecto más negativo del juego. Con esta “desviación” de Samurai Shodown os dejo ya hasta la siguiente entrega de esta serie de artículos, nos leemos pronto por el blog ;) os pongo esta vez un vídeo de la versión Saturn, para que Jumafas y cía estén felices xD

King of Fighters 97 29/08/2011

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 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis ;)

International Superstar Soccer Deluxe 21/10/2010

Posted by Vecin in Artículos, Megadrive, PSX, Super Nintendo.
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Hace ya muchos años, que por estas fechas se produce un enfrentamiento entre dos grandes del mundo del videojuego, Electronic Arts y Konami. Ambas ponen toda la carne en el asador para conseguir llevar a los usuarios el mejor simulador de fútbol del momento. Si bien en estos dos o tres últimos años el vencedor ha sido el gigante canadiense EA, tal vez si nos remontamos más atrás en el tiempo la vencedora haya sido la compañía japonesa creadora de Castlevania o Gradius. Esta rivalidad comenzó en 1994, con el lanzamiento del primer FIFA Soccer, del que ya hablé en su día en el blog, y el lanzamiento por parte de Konami de International Superstar Soccer. Hoy vamos a centrarnos en la entrega de 1995 de la saga de Konami, International Superstar Soccer Deluxe.

Carátula de la versión Super Nintendo PAL del juego

Cuando apareció el primer International Superstar Soccer para la Super Nintendo en 1994, Konami ya no era primeriza en esto de realizar juegos de fútbol. Aunque no se trate de un International Superstar Soccer “puro”, fué sin duda el éxito de Konami Hyper Soccer para NES (un buen juego de fútbol para la 8 bits de Nintendo, aunque muy lejos de las cotas de calidad que en años posteriores mostraría la saga ISS) lo que animó a la compañía japonesa a desarrollar el primer Jikkyo World Soccer: Perfect Eleven (nombre japonés del juego, que en el resto del mundo se conoció como International Superstar Soccer) para la Super Nintendo. El juego disfrutó de un merecido éxito tanto entre jugadores como entre la prensa especializada, por lo que la siguiente entrega no se haría esperar mucho. Fué a finales de 1995, tan sólo un par de meses después que los japos, cuando los occidentales pudimos disfrutar con la segunda entrega, International Superstar Soccer Deluxe. En esta ocasión, en Konami se acordaron de los usuarios de Megadrive, apareciendo la correspondiente versión del juego a principios de 1996, llegando a aparecer también el juego para un sistema que en aquellas fechas daba sus primeros pasos, Playstation.

International Superstar Soccer Deluxe fué pionero en muchos aspectos. Aunque carecía de licencias (el tema de las licencias es algo que Konami incluso no ha solucionado del todo a día de hoy), no es menos cierto que los nombres de los jugadores tenían un “ligero” parecido a los jugadores reales. También fué el primero que mostró el número en la camiseta de los jugadores, algo que hoy puede parecer obligatorio en un juego de fútbol, pero que hace 15 años ya supuso una pequeña revolución. También introdujo la figura del comentarista para los partidos, aunque obviamente, por problemas de limitación de memoria del cartucho, sus comentarios eran más bien pocos. Todas estas novedades eran posibles gracias a la placa de 32 megas del cartucho (tanto en su versión Super como en la Mega), una cantidad que en aquellos tiempos tan sólo usaban los juegos de lucha y unos pocos RPG´s japos. Tal cantidad de memoria permitió que el juego mostrara unos gráficos impresionantes tratándose de un juego de fútbol, además de una fluidez nunca vista hasta entonces en ningún juego de fútbol (FIFA incluido).

Como suele ocurrir en los juegos deportivos clásicos, el sonoro es un apartado secundario, o al menos lo que se refiere a las músicas. La música nos acompañará durante nuestro paseo por los abundantes menús del juego, aunque no será la típica melodía que nos acordemos de ella cuando no estemos jugando. Durante el desarrollo de los partidos, tan sólo escucharemos los Fx del juego (aparte de los pequeños comentarios del narrador del partido a los que ya hacía referencia anteriormente), que hay que reconocer que no están nada mal tratándose de un juego que ya tiene unos cuantos añitos, aunque a mí personalmente quizás me gusten más los del FIFA 95 que los de este juego.

Y llegando al apartado más importante de cualquier juego, el apartado jugable es una delicia.  Aunque sólo están disponibles selecciones nacionales (un buen puñado de ellas, eso sí, pero nada de clubes de fútbol como ahora), la variedad de modos de juego no tienen mucho que envidiar a los juegos de fútbol actuales: Mundial, Liga, Modo Escenario (en el que tendremos que remontar partidos y cosas así…), incluso copas personalizables… como véis, al menos en lo que se refiere a modos de juego, los juegos de fútbol poco han evolucionado en todos estos años. Como ya dije anteriormente, los sprites están bien animados, son de un tamaño bastante decente y lo más importante de todo, se mueven con una fluidez extraordinaria.

La imagen que más te gustará ver de este juego… siempre

que sean a tu favor, claro!


Como todos sabéis, Konami siguió con esta saga de fútbol a lo largo de los años, visitando multitud de formatos (en algún caso, como la versión para Nintendo 64 International Superstar Soccer 64, con resultados sobresalientes) que van desde la Game Boy “tocha” a la Game Cube, Xbox o Playstation 2, siendo precisamente estas últimas las que recibieron el que hasta ahora es el último juego de la saga, International Superstar Soccer 3. Si bien hubo 3 años (2001, 2002 y 2003) en el que Konami lanzó tanto el Pro Evolution Soccer (cuya primera aparición data de 2001) como el International, éste último cedió el testigo de baluarte del fútbol digital de Konami a su compañero el Pro en 2003. Desde aquel año, nada más supimos de esta saga de fútbol de Konami.

Que alguien me explique porqué el portero salta

si le viene la pelota por uno de los lados de la portería

Decía al principio del artículo que Electronic Arts llevaba unos cuantos años ganándole la partida a Konami en materia de simuladores de fútbol. Tal vez harían bien en Konami en mirar en su pasado futbolístico para devolver a su franquicia al lugar de donde nunca debió salir, ya que muy posiblemente, este International Superstar Soccer Deluxe sea el mejor juego de fútbol para las 16 bits… con permiso de Sensible Soccer, de concepción muy diferente a ISS o FIFA, pero terriblemente viciante y divertido como el que más…

Os dejo ya con un vídeo de La Roja dando buena cuenta de los spaguettis, con el truco de los árbitro-perro activado que espero que lo disfrutéis, nos leemos en el próximo artículo y por el blog.

Myst 28/05/2010

Posted by Vecin in 3DO, Atari Jaguar, DS, Philips Cd-i, PSP, PSX, Saturn.
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Después de un larguísimo período de inactividad por una serie de circunstancias personales que Jumafas conoce bien, vuelvo a escribir, a ver si no se me ha olvidado, de videojuegos en el blog. La verdad es que no sabía que tipo de artículo escribir para mi retorno, y al final me he decidido a escribir sobre un juego representativo de un género del que poquísimas veces se ha escrito en el blog. Me refiero al género del point and click (muy de Pc, como tod@s sabéis), y como representante del mismo, me he decidido por la obra de los hermanos Miller, Myst.

Carátula de la versión yankee de Saturn

Después de un período de ostracismo debido seguramente a la aparición de nuevas tarjetas gráficas, los point and click han vuelto a florecer en estos últimos años. Y si ahora tienen una relativa importancia (al menos en el mercado del Pc), a finales de los 80 y principios de los 90 eran uno de los géneros preferidos de los jugadores de Pc. Es la época de Maniac Mansion, Deja Vu, Secret of Monkey Island y demás juegos de ese estilo que marcaron a fuego a toda una generación de jugadores. Es en ese contexto cuando los hermanos Robin y Rand Miller empiezan a desarrollar Myst para Macintosh en 1991, decidiendo fundar la compañía Cyan Inc., siendo publicado y distribuido por Broderbund  Software el 24 de septiembre de 1993, siempre hablando de la versión original de Mac. Un nuevo referente en el género había nacido.

Myst fué un juego concebido para correr en sistemas dotados de unidad de Cd, por lo que os podéis olvidar de los píxeles de los juegos coetáneos a Myst. En Myst nos encontraremos con gráficos “parecidos” a los que presentan los juegos de hoy en día (insisto, salvando las distancias); aunque siempre habrá nostálgicos que echen de menos esos pixelazos tan molones de los juegos de finales de los 80 y principios de los 90, pero desde luego que para una aventura gráfica el tipo de gráficos de Myst le sientan de maravilla, aunque también cercenó la posibilidad de la aparición del juego en sistemas poco potentes.

Si en el anterior párrafo comentaba que gráficamente Myst había envejecido bien, esta afirmación es indiscutible cuando hablamos del apartado musical del juego. Las músicas de Myst son simplemente soberbias, de una calidad sublime y atemporal que acompañan perfectamente el desarrollo del juego. Obviamente, no os esperéis músicas moviditas, sino una serie de temas relajantes que se pueden escuchar tranquilamente aunque no estés jugando, de hecho, los derechos de las músicas del juego fueron adquiridos por Virgin Records y publicadas en  1998, siendo especialmente destacable desde el Myst Theme (la pieza central del juego) al The last message o el Achenar´s Theme. Desde luego que si tenéis la oportunidad, no dejéis de escuchar la OST de este juego, simplemente magnífica.

Aunque supongo que todo el mundo habrá jugado a Myst alguna vez, vamos a explicar brevemente el desarrollo del juego. En Myst manejaremos al personaje con el ratón, interactuando con los objetos que se desee tan solo haciendo click en ellos. En Myst no hay enemigos, ni formas de “morir”, sino simplemente tendremos que irnos enfrentando a una serie de acertijos para avanzar en la historia. Para ir avanzando en la historia, se deberan resolver acertijos en diferentes eras (algo así como las fases de un juego “normal”) para, una vez recopilada toda la información, regresar a la isla de Myst para completar el juego. Podría extenderme más en el asunto de las eras, pero corro el riesgo de spoilearos determinados puntos claves del argumento del juego, por lo que creo lo dejaré así, que ya supongo que está suficientemente explicado el apartado jugable del juego, no? ;)

Panorámica general de la isla de Myst

Myst se convirtió en un gran éxito de ventas (el juego de Pc más vendido de la historia hasta que llegó The Sims) que hizo que aparecieran versiones para la casi totalidad de sistemas dotados de unidad de Cd de la época. Además de las primigenias de Mac y Pc, también aparecieron las “obligatorias” de Saturn y PSX, y otras para sistemas minoritarios como Cd-i o Jaguar Cd, siendo en el caso de la máquina de Atari uno de los escasísimos títulos aparecidos para el sistema. Más recientemente, también aparecieron sendas versiones para PSP y Ds del juego original. Myst se perpetuó en el tiempo, siendo la última entrega Myst V: End of Ages aparecida en 2005. Myst también dió origen a la subsaga Uru, enfocada en sus últimas versiones al juego online. Seguramente, un día de éstos nos levantaremos con la noticia de que Myst VI está en camino…

Captura de Riven, secuela del Myst original

Creo que a lo largo del artículo ya ha quedado claro que a mí personalmente Myst me parece un gran juego, el cóctel de música relajante aderezado con acertijos y la absorvente historia, hace que de vez en cuando no me pueda resistir a poner, de nuevo, el Myst en el ordenador, sobre todo en esos días en el que no sabes muy bien a qué jugar. Si acostumbras a jugar con el Pc seguramente ya lo habrás probado, y si no es así, dale una oportunidad, que por mucho que te mole el Contra no está de más darle a las neuronas de vez en cuando ;)

Después de tantísimo tiempo sin escribir un artículo (casi medio año) espero que éste sobre Myst no me haya quedado mal del todo. Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo hasta que escriba el siguiente, pero insisto en que me es muy complicado el escribir con la cadencia del año pasado. Sea como fuere, nos leemos por el blog, os dejo ya con un vídeo de la versión Jaguar Cd (lo siento chic@s, mi vena Atariana me puede ;)

Street Racer 22/05/2009

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 Uno de los últimos artículos que escribí versaba sobre la primera entrega de Super Mario Kart. Como ya dije en aquella ocasión, Super Mario Kart fué un gran éxito y hubo muchos juegos que intentaron subirse a la fórmula ganadora que parecía haber descubierto Nintendo. La compañía gala Ubi Soft no dudó en intentarlo y lanzó el juego protagonista del artículo de hoy, Street Racer.

 Aunque no fué el primero, Super Mario Kart sí que fué el primer party racing game en tener éxito. De hecho, fué uno de los estandartes de la primera hornada de juegos para la  Super Nintendo, y con el paso del tiempo se convirtió en uno de los mejores juegos de la 16 bits de Nintendo. Y lo más importante de todo para la propia Nintendo, fué un gran éxito en ventas. Como era inevitable, y como ya había pasado anteriormente con Street Fighter II por ejemplo, aparecieron una buena cantidad de juegos intentando emular al clásico de Super Nintendo. Tal vez, el más destacado de ellos fué este Street Racer, que la compañía francesa Ubi Soft lanzó en 1994 para Super Nintendo y Megadrive. Posteriormente, en 1996, aparecieron las versiones de Game Boy (la tocha, nada de Game Boy Color o Advance), Saturn y Playstation, incluso apareció una éxotica versión para Amiga Cd 32. La “inspiración” en otros juegos y series llega incluso al nombre del juego, que combina Street Fighter con Speed Racer (la famosa serie de anime).

 Como podéis observar en las capturas que acompañan al artículo, los gráficos “beben” hasta la saciedad de la fuente de Super Mario Kart, a veces los circuitos parecen idénticos en uno y otro juego. Sin embargo, esto no se convierte en un punto excesivamente negativo, ya que, al fin y al cabo, el juego emula unos gráficos preciosistas, con amor por el detalle, y dotados de una belleza excepcional. Es cierto que no alcanza el nivel de maestría que alcanzó Nintendo con su Super Mario Kart, pero aún así brillan a gran altura.

 En cuanto al apartado sonoro, pues también es bueno, aunque sin llegar a ser extraordinario. Al igual que en Super Mario Kart, se adapta la música al escenario en el que estemos compitiendo, escuchando desde melodías con inspiración árabe, a ciberpunk futurista. Los efectos sonoros cumplen con su cometido, sin ser tampoco excesivamente destacables. Desde luego, que si por cualquier circusntancia tienes que jugar sin sonido, no mermará el disfrute de la partida, aunque si se puede, mejor jugar con música ;)

 Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es el apartado jugable del mismo. El modo “principal” del juego es el Championship, en el que tendremos 4 campeonatos: el Bronze Championship, el Silver Championship, el Gold Championship y el Platinum Championship (una vez ganado el Platinum Championship aparecerá Rabbit, el personaje oculto del juego y que completa la plantilla de 9 pilotos). Como véis, al más puro estilo Super Mario Kart: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup xD… Un punto positivo del juego es que, al vencer cada campeonato, se nos otorgará un password con el que podremos desbloquear nuevos circuitos en el menú de opciones. Ah! y los puntos del campeonato se decidirán no sólo por tu posición en la carrera, sino también por el número de puñetazos que propines xD, el mayor número de estrellas recolectadas, la vuelta rápida, el record del circuito y el número de pilotos que consigas doblar. Si en otros aspectos del juego Street Racer se asemeja demasiado a Super Mario Kart, no hay duda de que en su forma de distribuir los puntos los chicos de Ubisoft intentaron desmarcarse y aportar un hálito de originalidad que le sienta estupendamente al juego. Otro de los modos de juego disponibles es el Custom Championship, en el que nos enfrentaremos a otro kart controlado por la CPU. Por último, disponemos de dos auténticos party modes: el Rumble Mode y el Soccer Mode. El primero consiste en echar a los demás pilotos fuera de un ring, mientras que el Soccer Mode (que misteriosamente no está disponible en la versión Plei) consiste en un partido de fútbol con un balón gigante y una sola portería. Un modo realmente surrealista y divertido que se convierte en una de las mejores fuentes de diversión del juego. Y lo mejor de todo, como siempre, es que te agencies unos cuantos colegas para echar unas carreritas… si hay algo en lo que también destaca Street Racer con respecto a Super Mario Kart, es en las posibilidades multijugador. Street Racer fué el primer juego de carreras en permitir hasta 8 jugadores simultáneos, con toda la diversión que ello conllevaba.

 De la lectura del artículo o de vuestras propias experiencias, ya habréis sacado la conclusión de que Street Racer es un buen juego. Sin embargo, le pesa como una losa su propia concepción, el ser un “clon” de Super Mario Kart. Street Racer es un buen videojuego, pero siempre tendrá que cargar con el peso de ser comparado con Super Mario Kart. Y eso es algo que, sinceramente, muy pocos videojuegos pueden soportar, aunque eso sí, Street Racer realiza un papel dignísimo en dicha comparativa. A pesar de todo, en Ubi Soft se olvidaron de la saga a pesar de que al menos la versión Super Nintendo no se vendió mal del todo…

 Para finalizar, os dejo como siempre con un vídeo del juego en su versión para Super Nintendo que espero os guste.

 

Lethal Enforcers II: Gunfighters 05/01/2009

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 Aunque no es un género que me guste especialmente, de vez en cuando no está mal el echarse unas partidas a los juegos de pistola. Ni en las generaciones pasadas de consolas ni en las más actuales hay mucho donde escoger, pero eso no es impedimento para que haya unos cuantos juegos que merecen la pena. Uno de los juegos retro más destacables de este minoritario género fueron, además de los Operation Wolf y Thunderbolt de Taito, los Lethal Enforcers de Konami. Repasemos hoy la que fué la segunda entrega, Lethal Enforcers II: Gunfighters

 El primer Lethal Enforcers apareció para recreativas allá por 1992 y en ella encarnábamos a un agente de la ley llamado Don Marshall encargado de detener la ola de violencia de la ciudad, recorriendo 5 fases en la que debemos liquidar a capos de la droga y demás maleantes. El juego obtuvo bastante éxito en los arcades, no tardando en aparecer las conversiones domésticas, siendo Megadrive, Mega Cd y Super Nintendo las elegidas. Como dato curioso, en ésta última la censura hizo acto de aparición, y así la fase que en la recreativa se llamaba “The drug dealers”, mudó su nombre por el de “The Gunrunners”… ains, que Nintendo ésta xD … dos años después, nos llegaría la continuación de Lethal Enforcers con el título de Lethal Enforcers II: Gunfighters, y en Konami decidieron mantener la mecánica del juego, pero no así la ambientación. Si en el primer título nos metían en una peli típica de Harry el Sucio, para ésta segunda entrega nos trasladaban al salvaje Oeste…

 Captura de la versión Megadrive

A nivel gráfico, como se puede apreciar en las capturas, se optó, al igual que en la primera entrega, por gráficos digitalizados, que aunque en su día eran destacables, el paso de los años no les ha sentado muy bien debido a que la paleta gráfica de Megadrive/Mega Cd no era como la de las máquinas actuales, y se nota que “faltan” colores en pantalla. Esta ausencia de colores es menos evidente en la versión arcade del juego. Seguro que si se hubieran decidido por sprites , al menos en las versiones domésticas, el aspecto gráfico del juego hubiera envejecido mejor, pero no es menos cierto que en aquellos años los gráficos digitalizados eran “lo más”…

Captura de la versión arcade del juego

 En donde sí destacaba el juego tanto en las versiones domésticas como en el arcade era en el apartado sonoro. A unas melodías que nos recuerdan a las pelis del Oeste, y que ayudan en gran manera a sumergirnos en la atmósfera de spaguetti western que desprende todo el juego, hay que añadirle un gran trabajo en los efectos sonoros. Incluso en la versión de Megadrive suenan las voces de maravilla, siendo aún mejores, como es obvio, en la versión de Mega Cd debido a la mayor capacidad del Cd con respecto al cartucho.

 A nivel jugable, Lethal Enforcers II ya anticipaba mucho de lo que serían los venideros juegos de pistola. Por ejemplo, para recargar la pistola, una vez terminadas las 6 balas disponibles por cargador, no habrá que disparar a cargadores que aparezcan en pantalla como en el Operation Wolf por ejemplo, sino que habrá que disparar fuera del monitor para recargarla como en House of the Dead. Lethal Enforcers II estaba compuesto de 5 fases en las que recorreremos todos los escenarios típicos de las pelis del Oeste (el asalto a un banco, el Saloon)… al final de cada una de las 5 fases, nos encontraremos ante un boss que intentará impedirnos llegar al siguiente escenario. Como es típico en los juegos de pistola, se perderá energía si disparamos a los civiles que aparecen en medio de la acción, así como a los agentes de la ley que de vez en cuando también aparecen en el desarrollo del juego. También a lo largo del juego iremos adquiriendo o perdiendo rango dependiendo de nuestra habilidad, habiendo un total de 5 rangos que van de Posse (algo así como ayudante del sheriff) a U.S. Marshall. Como no podía ser de otro modo, también es posible el conseguir distintas armas además de la pistola que nos ayuden a eliminar a los enemigos, como rifles o cañones.

 Lethal Enforcers II fué versionado, como ya se ha comentado, a Megadrive y Mega Cd, “olvidándose” esta vez Konami de la 16 bits de Nintendo (algo bastante extraño por otra parte).  En 1997, aparecerían los dos Lethal Enforcers en la Plei en un recopilatorio denominado Lethal Enforcers I y II (la originalidad ante todo) xD… La saga no volvió a tener más entregas hasta la llegada de Lethal Enforcers 3 a los recreativos nipones a finales de 2004, y a mediados de 2005 llegó a los salones americanos. De nuevo, Konami le daba una vuelta de tuerca al argumento del juego, pasando esta última entrega a desarrollarse en la actualidad en distintos escenarios de Tokio… dónde ambientará Konami Lethal Enforcers 4 en caso de que algún día se decidan a realizarlo? en la casa de Gran Hermano, tal vez? eso sí daría miedo y no los zombies de House of the Dead… xD

 

Captura de Lethal Enforcers 3

 Como colofón al artículo, podemos extraer la conclusión de que nos encontramos ante un buen juego, que cumple con su cometido de divertir, y que introdujo muchos de los conceptos jugables que vimos en los juegos de pistola posteriores, siendo una opción especialmente recomendable en las versiones domésticas donde no hay tanto donde escoger como en los arcade en juegos de pistola

Cartel publicitario de la recreativa

 Espero que os hayáis portado bien y os traigan muchas cosas los reyes, ahora os dejo ya con un vídeo del juego en su versión para Megadrive.

 

 

 

Tetris 20/09/2008

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 Más tarde o más temprano, se tenía que hacer referencia en el blog al referente (valga la redundancia) de los juegos de puzzle, y ahora puede ser un buen momento teniendo en cuenta que acaba de ganar la encuesta sobre nuestro juego de puzzle favorito. Amig@s, ante todos vosotr@s, el Tetris

En 1985, en plena guerra fría, y en la academia de ciencias de Moscú, Alexséi Pázhitnov programó, se dice que en una sola tarde, un juego para su Electrónika 60 basado en el tradicional juego ruso Pentaminós, al que llamó Tetris, en referencia al número de cuadros que componían las piezas de su nuevo juego. Pázhitnov había disfrutado mucho en su infancia con el citado Pentaminós, por lo que decidió realizar un juego parecido para su ordenador. Lo que ni él mismo sospechaba es que acababa de crear un juego histórico, y que sería una fuente inagotable de ingresos. Como curiosidad, comentar que hasta la caída del régimen soviético unos pocos años después, Pázhitnov no vió ni un sólo rublo de los que generó el juego, siendo el estado ruso quien se embolsaba el dinero…

Carátula de la versión Game Boy, posiblemente la

más mítica de las versiones

 Gráficamente, ni que decir tiene que el juego es de los más sencillos que se puedan encontrar. Precisamente esa sencillez permite que el juego haya aparecido en infinidad de sistemas, desde maquinitas sin juegos intercambiables hasta consolas de última generación como Xbox 360 pasando por móviles o portátiles. Precisamente la versión para Game Boy sea posiblemente la versión doméstica más popular, produciéndose una simbiosis entre máquina y juego como pocas veces se ha dado. No hay duda de que uno de los factores más determinantes para el éxito arrollador de la primera Game Boy fué sin lugar a dudas la decisión de incluir el Tetris con la consola, haciendo que ya sus competidoras (a pesar de brillantes intentos como Columns o Klax) poco pudieran hacer desde el principio ante la popularidad del rompecabezas ruso. Mención aparte se merece la versión para Megadrive, de la que hablaremos más tarde…

Captura de Tetris para Game Boy

 Si bien gráficamente Tetris es un ejemplo de minimalismo, en el apartado sonoro se cuidaron mucho las melodías, bebiendo de las fuentes del folclore ruso para crear unas melodías inmortales y que prácticamente han traspasado el ámbito de los videojuegos para instalarse en las músicas que todo el mundo reconoce. Si sois cinéfilos, comentaros que en la famosa película bélica The deer hunter (El cazador) de Michael Cimino, se canta la canción del Tetris de Game Boy…

 Como suele ocurrir con la práctica totalidad de juegos históricos y que ya tienen unos cuantos años encima, es en el apartado jugable donde se ha puesto toda la carne en el asador. Como sé que tod@s vosotr@s habréis jugado a Tetris cientos de veces, no hace falta que os dé ninguna explicación, simplemente diré que el concepto Tetris sigue plenamente vigente más de 20 años después de su creación, y que pocas cosas son más placenteras, y fuente de piques, que una partida de Tetris a dobles…

Tetris Dx, la actualización en color para la sucesora

de la Game Boy original

 Uno de los mayores “Santos Griales” dentro del mundo de los coleccionistas “hard core” es, sin lugar a dudas, el Tetris para la Megadrive. Se llegan a pagar cantidades astronómicas cuando (rara vez) sale un cartucho en venta. Pero, ¿cómo un juego tan popular puede llegar a ser tan cotizado?  Pues por una cuestión de licencias. Mirrorsoft y Nintendo estaban en una dura pugna por hacerse con los derechos de las versiones domésticas del Tetris a finales de los 80, y como tod@s sabéis, al final fué Nintendo la que consiguió hacerse con los derechos. Esto hizo que hubiera que retirar del mercado las versiones domésticas que ya tenía preparadas Mirrorsoft, por lo que la versión para Megadrive ya fué retirada de las estanterías antes de su lanzamiento. Sin embargo, sí parece cierta la existencia de unas pocas unidades del juego para la 16 bits de Sega, posiblemente no lleguen a 10 unidades las existentes… de ahí que se paguen auténticas millonadas por un cartucho de éstos para la 16 bits de Sega…

Si tienes uno de éstos en casa, debes ser un jeque árabe

o algo así… xD

 Nada nuevo se puede decir del Tetris que no se haya dicho ya. Nos encontramos simplemente ante uno de los 4 o 5 juegos más importantes de la historia, creador de un género y que se seguirá jugando dentro de 100 años como se juega al ajedrez o al backgammon. También fué uno de los primeros juegos jugados masivamente por chicas. Un juego de concepto sencillo, pero al mismo tiempo insuperable.

tetris1_img6080

El Tetris está por todas partes…

 Os dejo para finalizar con un vídeo en el que, con un poco de paciencia ya que dura media hora, podréis ver una partida de 999.999 puntos en la Game Boy.

Viewpoint 29/04/2008

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  Volvamos hoy a los artículos basados en el mágico mundo de la Neo Geo, con un colosal shooter para esta máquina, el Viewpoint

Carátula de la versión japonesa

de Neo Geo CD de este juego

 Viewpoint fué el primer y único juego de Sammy (compañía que ahora colabora con Sega en el mundo del arcade) para la máquina de SNK, y se lanzó en 1992. Fué una pena que no hicieran más juegos, viendo la calidad que podemos apreciar en éste. Bebiendo de las fuentes del clásico de Sega Zaxxon, Sammy se lió la manta a la cabeza y presentó un shooter isométrico para la Neo Geo, opción que sólo se usó en esta ocasión en la Neo Geo y muy pocas veces en otros sistemas. En esta captura podéis apreciar cómo es esta perspectiva, por si no la conocéis.

 Esta perspectiva le otorga al juego un aspecto pseudo 3d, y al mismo tiempo reduce el espacio de movimiento de la nave, lo que hace que tengamos que tener cuidado con el propio escenario, que se convierte en un enemigo más… los gráficos son bastante buenos, y ciertos enemigos están claramente inspirados en la saga Darius de Taito, es decir, con diseños inspirados en animales

 Mención aparte se merece el apartado sonoro del juego. Si bien los efectos de sonido no tienen nada de especial, las músicas son sencillamente buenísimas. Incluyendo incluso sampleados, nos encontramos ante posiblemente las mejores músicas de la placa de SNK. Esto como siempre va por gustos, pero es innegable que son de una grandísima calidad.

 El sistema de juego es muy sencillo, y aquí simplemente dispondremos de un disparo (que dispone de una función de carga como el R Type), al que podremos acoplar dos disparadores suplementarios. En fin, nada de opciones de configuración del arma como en otros shooters más estratégicos ;) ….

 Pasemos ahora al aspecto más negativo del juego: su desproporcionada dificultad. Una cosa es que un juego sea difícil, y otra cosa es lo del Viewpoint. De hecho, no estaría mal que a partir de ahora, en los juegos en los que se pueda elegir la dificultad, después de Very Hard hubiera la opción Viewpoint xD fuera bromas, este juego es para tomártelo con calma y mucha paciencia, porque sino caerás en la desesperación y lo dejarás abandonado. Cuando tomé contacto con este juego por primera vez, ya tenía bastante experiencia en los shooters, pero llegar al jefe de la primera fase (ya no digo eliminarlo) me costó sangre, sudor y lágrimas… aún a día de hoy no he conseguido pasarme las 6 fases de las que consta el juego. A la lluvia de disparos de los enemigos, añadidle las trampas que hay por el escenario, y la “estrechez” del mismo debido a la adopción de la perspectiva isométrica ya explicada anteriormente, y obtendréis un juego de dificultad monstruosa. De todos modos, que quéreis que os diga, precisamente esta elevadísima dificultad forma parte de su encanto… ;)

Esta es la imagen que más frecuentemente veréis

en este juego xD

 Como era habitual en los juegos de Neo Geo, el juego tuvo versiones para otras consolas: una dignísima conversión a la Mega Drive (donde podéis aliviar un poco la dificultad del juego), otra para la Fujitsu FM Marty Tows (ya sabéis, la primera consola de 32 bits que sólo salió en Japón, y de la que ando buscando desesperadamente un emulador :( y otra para la Plei, en la que cambian los gráficos y pasan a añadirles texturas. Pero para un viejo como yo, mola más el aspecto acartonado de los gráficos de Neo Geo ;)

 En resumen, nos encontramos ante otro gran juego para la Neo Geo. Si os gustó Zaxxon, éste es obligado. Y si no, pero os gustan los retos difíciles, y tenéis paciencia y no abandonáis a las primeras de cambio, disfrutaréis con un juegazo como sólo la máquina de SNK sabía ofrecer ;)

 Aquí os dejo un vídeo del juego, de una persona que por cierto juega bastante bien…

 

ROX 29/03/2008

Posted by JuMaFaS in Artículos, Game Boy Color, General, PSX, Saturn, Videojuegos.
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Bueno, como ya he leido estas últimas semanas algunos artículos sobre juegos de puzzle, pues no voy a ser menos y os voy a escribir sobre un peculiar juego, que tiene un estilo puyopuyero ya que bajan dos piezas juntas que se pueden rotar y poner horizontal o verticalmente. Pero ahí termina el parecido con cualquier otro puzzle de ese tipo. :)

Caratula Rox Saturn

Este juego realizado por Altron en 1998 salio en Japón ese año para la Saturn y la PSX y un año después para la GameBoy Color. También tuvo en el 2001 su única salida de Japón con una versión para los EE.UU. de la mano de Titus para la GameBoy Color.

Yo la versión que he conocido y jugado es la de Saturn, pero imagino que la de PSX será igual y la de GBC la he probado en emulador y la mecánica es la misma, por lo tanto lo que diga aquí se puede aplicar a las versiones de las 3 consolas.

Ahora vamos a ver si soy capaz de explicar la mecánica de este curioso puzzle, porque casi siempre que he tratado de explicarlo a alguien no se ha enterado de que va. :S

Pues en este juego las piezas que tenemos que hacer desaparecer son dados, ¿y como los hacemos desaparecer?, pues no es como piensas, nada de hacer grupos de 3 o más piezas iguales, si no que hay que conseguir encerrar entre dos dados del mismo valor, tanto horizontal como verticalmente, tantas piezas como sea el número del dado, por lo tanto, si tenemos un dado del 3 y queremos hacerlo desaparecer tendremos que poner otro dado del mismo número pero con 3 dados entre ellos.

Ejemplo para hacer desaparecer dados del 3.

Como veis entre los dos dados del 3 hay tres de cualquier número, por lo tanto así haremos desaparecer piezas. Eso sí, hay dados de diferentes colores, por lo tanto si conseguimos agrupar los dados correctamente hay dos posibilidades, una es que los dados del mismo número sean de diferente color, si pasa esto desaparecerán los dados del mismo número pero los que están entre estos dos se quedarán, y la otra posibilidad es que los dados del mismo número sean del mismo color, por lo tanto aquí desaparecen los dados del mismo número y los que están entre ellos también. En el ejemplo que he puesto, pues desaparecerán los cinco dados, mientras que si hubiera sido uno de los dados del número 3 de otro color, solo desaparecerían los dos dados del número 3 pero los otros se quedarían.

¿Os aclaráis?, porque yo hasta me estoy liando. Es que el juego es bastante peculiar en ese sentido, es el típico juego lioso que parece que tanto gustan a los japoneses. X-D

Pantalla de la versión de la GBC

Así que nuestro cometido en el juego es hacer desaparecer dados evitando que lleguen hasta la parte superior de la pantalla, con cada combinación que hagamos iremos rellenando una barra, que si hacemos reacciones en cadena ira rellenándose más rápidamente, y cuando esta llegue a llenarse pues habremos completado ese nivel y pasaremos al siguiente, la dificultad irá aumentando gracias a que la velocidad aumenta y van apareciendo dados de diferentes colores para hacer la cosa mas llevadera. X-D

La mecánica, aunque algo liosa, es simple, y aunque parezca complicado, con un poco de atención y bastante potra se puede llegar a niveles altos, yo recuerdo que la primera vez que jugué sabiendo lo que había que hacer (me costó bastante llegar a saberlo a base de ver el tutorial del juego, porque leerlo no podía al ser en perfecto japonés, y probar mucho) llegué al nivel 15 o así, y es que pasa como a veces sucede en el Columns, que te ves con las piezas que se van acumulando y de repente hacer una combinación y te sale una reacción en cadena que te hace pasar de nivel. :)

Pero bueno, dejo de liaros más y os dejo un vídeo ,de la versión de la Saturn, a ver si viendo el juego en acción termináis de entender lo que he intentado explicaros. O;-)

Puyo Puyo 17/03/2008

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Después de haberos hablado del Puzzle Bobble, hoy os traigo otro juego que también es una gran alternativa a Tetris, el Puyo Puyo

Caratula Puyo Pop Neogeo Pocket

Carátula de Puyo Pop para Neo Geo Pocket Color

Lanzado por la compañía Compile en Japón para el mercado de las recreativas en 1991, no fué sin embargo hasta el año 1993 cuando el juego se dió a conocer en el mercado occidental, con el lanzamiento de Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine para la Megadrive y de Kirby´s Ghost Trap para la Super. En Sega y Nintendo no debían estar muy convencidos del éxito de este juego en occidente, y para ello adoptaron personajes del mundo de Sonic y de Kirby para que el juego tuviera más tirón en occidente.

Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine

Puyo Puyo es un juego mucho más enfocado a los piques que el Tetris. La mecánica del juego es muy sencilla. Desde la parte superior de la pantalla, nos irán cayendo unas gelatinas? xD de distintos colores, que tendremos que agrupar en conjuntos de cuatro del mismo color para que desaparezcan, y por supuesto todo esto antes que las gelatinas lleguen a la parte superior de la pantalla. Como ya os comentaba, el juego está enfocado mucho hacia los piques, por lo que si jugáis en solitario vuestro objetivo será derrotar a varios contrincantes que os desafiarán, ocupando cada uno una parte de la pantalla. Al contrario que en otros puzzles como Puzzle Bobble, ya desde el primer momento os pondrán las cosas difíciles, se nota que Puyo Puyo está pensado para quitarle los cuartos a los jugadores xD. Una de las “gracias” de este juego, sin duda, es la posibilidad de hacer “chains”, es decir, que al conseguir juntar a cuatro gelatinas del mismo color, las restantes al caer también se junten con otras del mismo color, y así sucesivamente…

Un detalle importante del juego es la forma en que pasan las gelatinas al realizar un chain o combo. En estos casos, le pasarás al rival (o te pasarán a tí) unas gelatinas transparentes, que son realmente puñeteras ya que sólo desaparecen si están en contacto con una “explosión” de 4 gelatinas, lo que dificulta bastante las cosas.

Gráficamente ya veis lo que ofrece el juego, mucho colorido y gráficos desenfadados que acompañan perfectamente al juego; al igual que las musiquillas, que también contribuyen a este aspecto desenfadado del juego.

Puyo Puyo tuvo una buena acogida en los arcades, por lo que las versiones domésticas no se hicieron esperar. Y como suele ocurrir en estos casos, el juego visitó (y visita) la práctica totalidad de las consolas domésticas, incluso hay una versión para el Famicon Disk System, el periférico que hubo en Japón para la NES que contenía los juegos en forma de diskette. Al aparecer secuelas se introdujeron pequeñas modificaciones al juego y nuevos modos de juego, aunque la mecánica principal del juego no ha variado desde la primera entrega. De todos modos, a este juego le pasa un poco como al Puzzle Bobble, al ser tan sencillo técnicamente, cualquier consola lo puede albergar con unos resultados dignos.

Famimaga Disk Vol. 5 - Puyo Puyo-2

Como nota curiosa, indicar que el éxito del juego hizo que en Japón hasta hubiera unas galletas con la forma de las gelatinas del juego xD

Las conclusiones del artículo anterior sobre el Puzzle Bobble también son aplicables al Puyo Puyo. Este género siempre tendrá al Tetris de referente, y los demás juegos tendrán que trabajar muy duro para obtener el reconocimiento de los jugadores. No hay duda de que Puyo Puyo lo ha conseguido, a base sobre todo de su modo para 2 jugadores, que supongo que en la versión de DS con wifi incluido debe de ser la leche ;)

Y de postre, en vez de una de las galletas del juego, un vídeo de Puyo Puyo Sun para Saturn, que supongo será la versión favorita de Jumafas xD

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