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Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte II) 27/01/2013

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, General, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Wonderswan.
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Bueno, vamos con mi parte de este Sagas Legendarias dedicada a la versión de 32 bits de estos matamarcianos (porque quitando excepciones esta saga son matamarcianos o chupachups como gusta decir a los entendidos) de hombres musculosos y aceitosos con poca ropa.

Ahora seré yo el que inserte comentarios en el artículo de Jumafas…

Así que vamos a por el  Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko (la traducción viene a ser “El definitivo, fortísimo y más invencible hombre en la Via Láctea”, casi ná. O_o) para la Saturn y la plei.

Parece que 1995 fue el año Cho Aniki, ya que además del Ai Cho Aniki de PC Engine Super CD y el Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden de Super Famicom apareció este Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko en las dos plataformas de 32 bits.

 Lástima que desde aquel lejano año 1995, la saga se tomó un ritmo de lanzamientos más pausado, hasta casi quedar en el ostracismo; pero eso ya lo veremos en el próximo “Sagas Legendarias”.

Este capítulo retoma el formato del primer Cho Aniki, matamarcianos de scroll horizontal y donde los protagonistas vuelven a ser los dioses Idaten y Benten. La gran novedad, y que para mi gusto le da un toque mucho más cutre y especial, es que los personajes y enemigos son actores reales digitalizados que seguramente después de este trabajo se tuvieron que ocultar en alguna pequeña isla remota del archipiélago japonés, solo hay que ver la intro para que quisieran hacerlo. XDDD

 Seguramente, la decisión de adoptar actores reales se tomó teniendo en cuenta las posibilidades de las nuevas consolas; estando bastante de moda en aquellos años los gráficos digitalizados de actores reales.

Ahora voy a hablar lo que es el juego, aunque como sabeis soy un negado para los matamarcianos así que mi experiencia con este tipo de juegos roza el nulo. O:)

Según he leído, para lo expertos este juego es el peor de la saga además de el más difícil. Yo como no he podido probar los otros y para mi todos los matamarcianos son difíciles no se decir, solo he conseguido llegar al jefe de la 4ª fase en el modo fácil gastando todas las continuaciones, así que imagino que es difícil. ¬¬

Corroboro lo que dice Jumafas en estas líneas, el Cho Aniki de Saturn/PSX para mí es de los más flojos de la saga (aunque es mejor que el de Super Nintendo, eso sí); y la dificultad es bastante más elevada que en los capítulos de Pc Engine.

Como dije antes podemos jugar con Idaten y Benten, además cada uno de ellos va acompañado siempre (estos acompañantes además de disparar sirven de escudo, aunque si le dan muchos disparos se cansan y dejan de disparar y solo te hacen de escudo), a Idaten  le acompañan los gemelos  Samson y Adon y a Benten un par de angelitos. Me ha parecido que con Idaten es más fácil jugar, parece que sus acompañantes al ser más grandes detienen más disparos.

Los disparos, pues van mejorando conforme recogemos unas especie de  huevos que salen al matar enemigos y también tenemos un ataque especial que suele ser un rayo más potente, aunque también hay veces que los acompañantes van a por el enemigo cuando es el jefe final.

Los enemigos son indescriptibles, yo creo que más de una vez me matan por quedarme asombrado viendo lo que me ataca, y son variados, las burradas que hacen siempre con tíos musculosos son infinitas. XDDD

En cuanto a los gráficos, que decir, no son nada del otro mundo en cuanto al tema técnico, pero a nivel absurdo son lo más, tanto los diseños de los fondos como el de los enemigos, y de los jefes ya ni te cuento. XDDD

 Todos los apartados de este juego, están al servicio del esperpento y del “ambiente” que rodea al título.

Los sonidos son aceptables y las músicas acompañan bastante bien y alguna canción es casi tan absurda como los gráficos.

 Efectivamente, las músicas no están mal, pero están a años luz de las entregas de Pc Engine Cd….

Resumiendo, este creo que es el juego de la saga más absurdo, resaltado por el uso de capturas de imágenes reales, será todo lo malo que sea, pero para mi es el mejor. XD Además me ha dejado O_O la última opción del menú del juego, que no se que pondrá pero seleccionándola podemos “disfrutar” de un vídeo con el culturista que hace de los gemelos Samson y Adon haciéndonos una serie de posturitas. ¬¬U

Ahí os dejo un vídeo con las dos primeras fases, pero por Youtube creo que están todas para verlas.

 Os emplazo para la próxima entrega del “Sagas Legendarias” dedicado al Cho Aniki… paciencia, que ya queda menos!!

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán ;) En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila ;)

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte II y última) 08/08/2012

Posted by Vecin in Artículos, PS3, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox 360.
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En la primera parte del Sagas Legendarias dedicado al Soul Calibur, hablamos de los orígenes de la saga, hasta la que fué la última entrega aparecida en PS2, Soul Calibur III. En esta siguiente parte vamos a hablar de las siguientes entregas, que ya aparecieron para los sistemas actuales, y con el que daremos por concluído el repaso a la saga Soul Calibur… una saga más corta que otras de lucha, como Samurai Shodown por ejemplo. Empezemos por la oveja negra de la familia, aparecido sólo en Wii, Soul Calibur Legends.

Soul Calibur Legends

 Muy recientemente, Adol y yo hemos intercambiado impresiones acerca del Soul Calibur Legends de Wii. El decía que era un buen juego, mientras que yo afirmo lo contrario. Bien es cierto que yo no tengo Wii, y que lo que he jugado ha sido por mediación de colegas que la tienen, y que no me he pasado el juego (aunque sí que he avanzado bastante…) pero vamos, a mí me parece un juego insuficiente, y que no hace sino manchar el buen nombre de Soul Calibur. Esta vez no hablamos de un juego de lucha, sino de un juego de acción y plataformas que nos cuenta la transformación de Siegfried en Nightmare. La excelencia gráfica siempre ha sido denominador común en Soul Calibur, sin embargo, en esta ocasión no ha sido así. Todos sabemos que Wii es menos potente gráficamente que 360 o Ps3, pero hay muchísimos juegos de Wii con mejor aspecto gráfico que Soul Calibur Legends. Los personajes son muy simples en su modelado y texturizado, las animaciones no son todo lo buenas que nos poderíamos esperar, y hay una sensación de “sosez” gráfica que para nada corresponde a un Soul Calibur. Los sonidos de los menús son los clásicos y contundentes de la saga, pero durante el desarrollo del juego no nos encontramos diferencias de sonido golpeemos un tipo de objeto u otro. Los sonidos son casi siempre los mismos, resultan monótonos y repetitivos y la música acompaña pero no destaca. Pero lo peor es que a la hora de jugar, moveremos como un loco el nunchuk, y con la decepción de que el personaje no siempre obedecerá nuestras órdenes. Se ha intentado implementar el movimiento de la espada mediante el nunchuk, pero el resultado no ha sido todo lo satisfactorio que cabría esperar. Hay buenas ideas, como el que durante el desarrollo de casi todas las misiones podamos usar distintos personajes de la saga, aportando cierto toque estratégico al título (escoger a uno rápido en una habitación infestada de enemigos poco poderosos, y uno más fuerte para el enfrentamiento con el final boss de la fase, por ejemplo); pero no son más que pequeñas muestras de genialidad en un título en general mediocre. Pero pronto todo volvería a la normalidad con la siguiente entrega de la saga, esta vez ya un juego de lucha, y de nuevo con la calidad que se espera de un Soul Calibur.

Soul Calibur IV

 Habían pasado tres largos años desde la última entrega de la saga principal de Soul Calibur, y hace ahora casi exactamente cuatro años que apareció Soul Calibur IV. Lógicamente, Soul Calibur IV ya salió para los sistemas actuales, por lo que la mejoría gráfica con respecto a los anteriores capítulos se hizo más que evidente. Soul Calibur IV es un festival de golpes, técnicas y efectos de luz que incluso disfrutarán los espectadores de las partidas, aunque no participen directamente en ellas. Hay alguna que otra textura de baja calidad, que pasan totalmente desapercibidas ante el elevado nivel técnico del juego. Los atributos de las féminas protagonistas del juego también han sido aumentados (alguien ha dicho Dead or Alive?) pero no se han centrado las virtudes del juego en ese detalle. La cámara se mueve sin brusquedades, con una gran suavidad y sigue perfectamente el desarrollo de los combates. Las melodías, muchas de ellas recuperadas de anteriores entregas, nos dejarán embelesados gracias a su gran calidad. Los efectos sonoros, como siempre, están a un gran nivel, con choques de espadas muy realistas. En cuanto al apartado jugable, además de los nuevos modos de juego, lo más destacable posiblemente sean los personajes invitados que Namco Bandai decidió incluir en el juego. Y es que se trajeron nada más y nada menos que a Yoda, a Darth Vader y a El Aprendiz (Starkiller); lo que hizo correr ríos de tinta así como excitar la imaginación de los millones de seguidores de la saga galáctica de George Lucas tiene repartidos por todo el globo. Namco Bandai también intentó hacer un juego más accesible para todos los jugadores, por lo que la dificultad del juego bajó un poco y los combos tal vez fueran más sencillos de realizar que en capítulos anteriores. En definitiva, después del susto que nos dió Namco Bandai con Soul Calibur III, y del extraño experimento que fué Soul Calibur Legends; la compañía japonesa volvió a dar con la tecla en Soul Calibur IV; que tal vez no fuera tan bueno como SC y SC II, pero aún con todo es uno de los mejores juegos de lucha de la presente generación.

Soul Calibur Broken Destiny

 ¿A alguien le apetece un Soul Calibur IV portátil? Esa debió de ser la pregunta que se hicieron los directivos de Namco Bandai cuando decidieron dar luz verde al proyecto de Soul Calibur Broken Destiny en PSP. Sería en Septiembre de 2009 cuando este juego llegó a las estanterías de las tiendas. Como ya habéis podido leer en varias ocasiones a lo largo de este Sagas Legendarias, si algo caracteriza a Soul Calibur es su elevado nivel técnico, y no os penséis que por salir en una portátil este rasgo ha desaparecido. Os puedo asegurar que he podido ver y jugar la inmensa mayoría de pesos pesados de PSP (MGS Peace Walker, Final Fantasy Dissidia, los God of War y demás), pero creo que todos ellos palidecen ante el nivel gráfico de Broken Destiny. Namco Bandai ha conseguido sacar hasta la última gota de fuerza de la PSP para presentarnos un aspecto gráfico asombroso, más digno de una consola de sobremesa de la anterior generación que de una portátil. Hay muchos juegos de PS2 que no lucen tan bien como este Broken Destiny. Y toda esta excelencia gráfica se nos presenta con una fluidez extraordinaria, siempre manteniendo el frame rate apropiado al desarrollo de los combates. De nuevo, se recuperaron melodías de juegos anteriores, por lo que a los viejos aficionados a la saga se les saltará una lagrimita al escuchar la banda sonora de este juego. Las voces también han sido muy bien trasladadas a este UMD, siendo perfectamente reconocibles para los que ya hayan jugado a juegos anteriores de la saga. La jugabilidad nada tiene que envidiar a las versiones de sobremesa, siendo Broken Destiny un juego ágil, rápido, accesible e intuitivo. Yo personalmente lo que más echo de menos es un modo historia o para un jugador contundente, y es que alguno de los añadidos para sustituir al modo historia no son muy acertados que digamos (el modo El Guante no deja de ser un tutorial disfrazado de insípidas historietas…) Y después del repaso al Broken Destiny, llegamos al último episodio del enfrentamiento entre las espadas Soul Edge y Soul Calibur….

Soul Calibur V

 En pocas ocasiones tendréis oportunidad de leer en el blog sobre juegos tan recientes… y es que este Soul Calibur V salió hace aproximadamente medio año, en febrero de este presente año. Se puede decir que ahora mismo, es mi “juego de cabecera”, ahora mismo lo tengo insertado en mi 360. Os iré contando lo que me ha parecido el juego. Como siempre, los personajes se mueven con fluidez, y el diseño de los nuevos personajes… hombre, no está mal, pero para mí tiene mejor roster SC IV que SC V. Las músicas, como siempre, son de corte épico y acompañan perfectamente el desarrollo del juego, poniéndote en la tensión adecuada para librar los combates. Jugablemente, el sistema de guardias se ha simplificado, se han incluido los fast-step y se ha apostado; como mayor novedad jugable, por la inclusión del sistema de filos, una especie de supers del Street Fighter de toda la vida (de hecho, la combinación a realizar en SC V es la misma que la famosa del Shinkyu Hadoken). Creo que con Soul Calibur V han intentado hacer un poco lo que con Soul Calibur III: modificar mecánicas para hacerlo más accesible a todo tipo de jugadores, pero a mí, que llevo jugando a la saga desde el Soul Calibur de Dreamcast, me ha dejado un poco frío. Y es que creo que ha perdido un poco la esencia de lo que es Soul Calibur, como queriendo acercarse más a otros juegos como Street Fighter. Tampoco ayuda el que el juego en solitario casi haya pasado a segundo plano (como echo de menos el Maestro de Armas de SC II); pero aún así no me entendáis mal: Soul Calibur V es un buen juego, pero creo que inferior, sin ir más lejos, a Soul Calibur IV. Después de este pequeño repaso a Soul Calibur V, puedo dar por concluído este Sagas Legendarias, espero que os haya gustado, y que os hayan entrado ganas de volver a echarse unos vicios a alguno de ellos, yo de momento voy a ver si conecto mi vieja Dreamcast y me echo un viciete al primer Soul Calibur para quitarme estos calores veraniegos ;)

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, PS2, PS3, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox, Xbox 360.
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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox.
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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

King of Fighters 97 29/08/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, PSX, Saturn, Videojuegos, Wii.
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 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis ;)

Myst 28/05/2010

Posted by Vecin in 3DO, Atari Jaguar, DS, Philips Cd-i, PSP, PSX, Saturn.
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Después de un larguísimo período de inactividad por una serie de circunstancias personales que Jumafas conoce bien, vuelvo a escribir, a ver si no se me ha olvidado, de videojuegos en el blog. La verdad es que no sabía que tipo de artículo escribir para mi retorno, y al final me he decidido a escribir sobre un juego representativo de un género del que poquísimas veces se ha escrito en el blog. Me refiero al género del point and click (muy de Pc, como tod@s sabéis), y como representante del mismo, me he decidido por la obra de los hermanos Miller, Myst.

Carátula de la versión yankee de Saturn

Después de un período de ostracismo debido seguramente a la aparición de nuevas tarjetas gráficas, los point and click han vuelto a florecer en estos últimos años. Y si ahora tienen una relativa importancia (al menos en el mercado del Pc), a finales de los 80 y principios de los 90 eran uno de los géneros preferidos de los jugadores de Pc. Es la época de Maniac Mansion, Deja Vu, Secret of Monkey Island y demás juegos de ese estilo que marcaron a fuego a toda una generación de jugadores. Es en ese contexto cuando los hermanos Robin y Rand Miller empiezan a desarrollar Myst para Macintosh en 1991, decidiendo fundar la compañía Cyan Inc., siendo publicado y distribuido por Broderbund  Software el 24 de septiembre de 1993, siempre hablando de la versión original de Mac. Un nuevo referente en el género había nacido.

Myst fué un juego concebido para correr en sistemas dotados de unidad de Cd, por lo que os podéis olvidar de los píxeles de los juegos coetáneos a Myst. En Myst nos encontraremos con gráficos “parecidos” a los que presentan los juegos de hoy en día (insisto, salvando las distancias); aunque siempre habrá nostálgicos que echen de menos esos pixelazos tan molones de los juegos de finales de los 80 y principios de los 90, pero desde luego que para una aventura gráfica el tipo de gráficos de Myst le sientan de maravilla, aunque también cercenó la posibilidad de la aparición del juego en sistemas poco potentes.

Si en el anterior párrafo comentaba que gráficamente Myst había envejecido bien, esta afirmación es indiscutible cuando hablamos del apartado musical del juego. Las músicas de Myst son simplemente soberbias, de una calidad sublime y atemporal que acompañan perfectamente el desarrollo del juego. Obviamente, no os esperéis músicas moviditas, sino una serie de temas relajantes que se pueden escuchar tranquilamente aunque no estés jugando, de hecho, los derechos de las músicas del juego fueron adquiridos por Virgin Records y publicadas en  1998, siendo especialmente destacable desde el Myst Theme (la pieza central del juego) al The last message o el Achenar´s Theme. Desde luego que si tenéis la oportunidad, no dejéis de escuchar la OST de este juego, simplemente magnífica.

Aunque supongo que todo el mundo habrá jugado a Myst alguna vez, vamos a explicar brevemente el desarrollo del juego. En Myst manejaremos al personaje con el ratón, interactuando con los objetos que se desee tan solo haciendo click en ellos. En Myst no hay enemigos, ni formas de “morir”, sino simplemente tendremos que irnos enfrentando a una serie de acertijos para avanzar en la historia. Para ir avanzando en la historia, se deberan resolver acertijos en diferentes eras (algo así como las fases de un juego “normal”) para, una vez recopilada toda la información, regresar a la isla de Myst para completar el juego. Podría extenderme más en el asunto de las eras, pero corro el riesgo de spoilearos determinados puntos claves del argumento del juego, por lo que creo lo dejaré así, que ya supongo que está suficientemente explicado el apartado jugable del juego, no? ;)

Panorámica general de la isla de Myst

Myst se convirtió en un gran éxito de ventas (el juego de Pc más vendido de la historia hasta que llegó The Sims) que hizo que aparecieran versiones para la casi totalidad de sistemas dotados de unidad de Cd de la época. Además de las primigenias de Mac y Pc, también aparecieron las “obligatorias” de Saturn y PSX, y otras para sistemas minoritarios como Cd-i o Jaguar Cd, siendo en el caso de la máquina de Atari uno de los escasísimos títulos aparecidos para el sistema. Más recientemente, también aparecieron sendas versiones para PSP y Ds del juego original. Myst se perpetuó en el tiempo, siendo la última entrega Myst V: End of Ages aparecida en 2005. Myst también dió origen a la subsaga Uru, enfocada en sus últimas versiones al juego online. Seguramente, un día de éstos nos levantaremos con la noticia de que Myst VI está en camino…

Captura de Riven, secuela del Myst original

Creo que a lo largo del artículo ya ha quedado claro que a mí personalmente Myst me parece un gran juego, el cóctel de música relajante aderezado con acertijos y la absorvente historia, hace que de vez en cuando no me pueda resistir a poner, de nuevo, el Myst en el ordenador, sobre todo en esos días en el que no sabes muy bien a qué jugar. Si acostumbras a jugar con el Pc seguramente ya lo habrás probado, y si no es así, dale una oportunidad, que por mucho que te mole el Contra no está de más darle a las neuronas de vez en cuando ;)

Después de tantísimo tiempo sin escribir un artículo (casi medio año) espero que éste sobre Myst no me haya quedado mal del todo. Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo hasta que escriba el siguiente, pero insisto en que me es muy complicado el escribir con la cadencia del año pasado. Sea como fuere, nos leemos por el blog, os dejo ya con un vídeo de la versión Jaguar Cd (lo siento chic@s, mi vena Atariana me puede ;)

Street Fighter Alpha 3 Max 13/06/2009

Posted by Vecin in Artículos, PSP, Videojuegos.
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Como ya habéis podido leer, acabo de pillarme una PSP y ya tengo unos cuantos juegos. De momento, al que más estoy jugando es al Street Fighter Alpha 3 Max, que ya conocía de los recreativos y sobre todo de la versión Dreamcast. Vamos a hablar un poco más a fondo de este juego de lucha para la PSP.

Censura der blog.  X-D

Cuando apareció Street Fighter Alpha a finales del siglo pasado, los juegos de lucha en 2d ya eran un género prácticamente minoritario. Si bien a principios de los 90, y a raíz del boom del Street Fighter II, el género de la lucha se había convertido de la noche a la mañana en uno de los géneros más importantes y populares; con la aparición a mediados de los 90 de nuevas placas arcade y sistemas domésticos de 32 bits, el género de la lucha se pasó en masa a las 3d con Virtua Fighter, Tekken y alguno más; quedando sólo un reducido grupo de fans (entre los cuales me incluyo) que seguían prefiriendo la jugabilidad y la belleza de los títulos de lucha en 2d. A pesar de que éramos pocos los interesados, el duelo histórico entre Capcom y SNK en el campo de la lucha 2d siguió hasta bien entrado el siglo XXI. Una de las “armas” que Capcom utilizó en esta guerra fué Street Fighter Alpha, del que se realizaron 3 versiones para recreativa. La última de ellas, Street Fighter Alpha 3, apareció para los arcades en el ya lejano 1998, y se convirtió, sin lugar a dudas, en la mejor de las 3 versiones existentes hasta el momento. Pronto aparecieron las inevitables conversiones domésticas: para Playstation en 1999, para Saturn (sólo en Japón, y si no me equivoco, el último juego comercial aparecido para el sistema) en 2000, para Dreamcast también en ese mismo año 2000, la de Game Boy Advance en 2003 con la coletilla de Upper; y, en 2006, la de Playstation 2 y de la que vamos a hablar en este artículo, la versión de PSP denominada SF Alpha 3 Max.

A pesar de que habían pasado casi 10 años desde el lanzamiento del juego para los arcades y esta versión para PSP, los gráficos han envejecido extraordinariamente bien. Y es que unos bonitos gráficos en 2d nunca pasan de moda. Eso sí, quizás no luzcan tan bien como los del Street Fighter III, supongo que será porque el Street Fighter Alpha salió para la CPS 2, mientras que el III salió para la CPS 3. A pesar de todo, nos encontramos ante un apartado gráfico notable, con los sprites de los luchadores de un gran tamaño en algunos casos, y sin caídas de frame rate ni ningún otro bug, manteniendo además los escenarios de los luchadores, al contrario que la versión para Advance, donde hubo que realizar recortes de escenarios por problemas de espacio en el cartucho.

Un apartado que no me ha gustado en demasía del juego es el sonoro. Si bien los efectos sonoros rayan en la excelencia, no se puede decir lo mismo de las melodías del juego. No sé, no están mal del todo, pero creo que los chicos de Capcom podrían haber hecho mucho más, como ya han demostrado en ocasiones anteriores. Las del Street Fighter III son, al menos para mi gusto, mucho mejores que las de este Alpha 3. Incluso en entregas anteriores de la saga se puede disfrutar con melodías mejores que las de este juego. Un pequeño punto oscuro en un producto por lo demás muy bueno.

Pasemos ahora a analizar el apartado jugable de SFA 3 Max. Como siempre, Capcom ha realizado un excelente trabajo en este aspecto, transmitiendo un feeling que muy pocas compañías saben transmitir en sus juegos de lucha. Si bien este apartado brilla un poco menos en la versión para PSP debido a las limitaciones para este tipo de juegos de su gamepad, jugarlo en la versión para Dreamcast por ejemplo es una delicia. Me imagino que en Saturn el control aún debe ser mejor gracias al mando que traía dicha consola. Seguro que Jumafas nos echa luz al asunto xD. El número de personajes seleccionables es elevadísimo, con un total de 37 luchadores a elegir. Eso sí, no me gusta mucho que no haya “ocultos” para desbloquear, vienen todos de “serie”. Además de ser muchos, el roster de luchadores desborda carisma y personalidad a raudales, en eso la serie Alpha le da (para mi gusto) mil patadas a la saga III. Y es que además de los “típicos” de Street Fighter II (Honda, Blanka, Chun Li y cía) se han añadido otros de otras series de Capcom como Final Fight, lo que me parece un grandísimo acierto. Manejar a Guy del Final Fight en este juego es una auténtica gozada, y un buen desafío para los más expertos… como gran novedad para este Alpha 3 Max nos encontramos a Ingrid de Capcom Fighting Evolution, que no deja de ser un clon del estilo de Kyo Kusanagi de King of Fighters… mirad sus magias y ya veréis como es así…

Mención especial hay que hacer de los modos de juego. Y es que si por algo destaca este Street Fighter Alpha 3 Max, es precisamente por la cantidad y variedad de modos de juego que presenta. Además del eterno Arcade, dispondremos de otros once! modos de juego diferentes: Variable Battle, Training, Free Battle, World Tour, Edit/Entry Mode, vs. 100 Kumite, Network, Survival, Dramatic Battle, Reverse Dramatic Battle (una variante aparecida en la versión Saturn y que también incluye esta versión PSP), Final Battle y Score Ranking. Explicarlos todos sería muy engorroso, pero lo que está claro es que seguro que encuentras alguna manera de divertirte con este juego. También tenemos disponibles 3 estilos de ISM, o lo que es lo mismo, 3 maneras distintas de efectuar los combos. Esta elección es más importante de lo que pudiera parecer en un principio, ya que según la que escojamos cambiarán los golpes que podemos realizar con determinados personajes.

En resumen, nos encontramos ante un gran videojuego, que no hace sino potenciar las excelencias de versiones anteriores del mismo. Lástima que el apartado sonoro no acompañe a tan excelente juego y, sobre todo, que jugar con el gamepad de PSP sea un auténtico martirio… por lo demás, un juegazo como la copa de un pino, que se aproxima mucho a los estándares de calidad de Street Fighter III; y un juego muy recomendable para tu PSP.

Captura del magnífico aspecto de la pantalla de selección de luchadores

Os dejo ya con un vídeo del juego, no sin antes disculparme ante Jumafas, Adol y los demás segueros empedernidos del blog por poner un juego de PSP, pero no os mosqueeis tanto que de este juego hay también versión para Saturn y Dreamcast, ok? ;)

Me he pasado al lado oscuro… 07/06/2009

Posted by Vecin in Chorradas, Consolas, Personal, PSP, Videojuegos.
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Llevaba un tiempo rondándome la cabeza el pillarme una consola de nueva generación, ahora que ya están plenamente asentadas y que ya han bajado algo de precio. Las consolas de sobremesa las descarté desde el principio, ya que por desgracia mi tiempo para viciar es cada vez más limitado, pudiendo echarme muchos días partidas rápidas de sólo 10 o 15 minutos, ideales para una portátil. Así, las opciones se reducían a Ds o Psp. Vale, sí, también está la X2 Gp y todo eso, pero para jugar a emuladores ya tengo el Pc. Así, ya sólo me quedaba escoger entre la portátil de Nintendo o la de Sony. La verdad es que me decidí enseguida, ya que el catálogo de Ds no me atrae demasiado, y encima mi novia ya hace bastante tiempo que tiene una; por lo que si hay algún título de Ds que me interese lo tengo muy fácil para probarlo. Así que, este Lunes, fuí a Disco Azul (la única tienda de Lugo donde se pueden encontrar cosillas interesantes) y me hize con una PSP 2004 Slim Silver con el Darkstalkers Chronicles. A pesar del poco tiempo transcurrido desde que la compré, tengo también el Metal Slug Antologhy (que me permitirá jugar al Metal Slug 6, que desconozco), el Street Fighter Alpha 3 Max (al que estoy bastante enganchado, y eso que la saga Alpha del Street Fighter siempre me pareció más floja que la saga III) y el Burnout Dominator (el Burnout Takedown de Xbox me gustó mucho). Mi primera impresión sobre la consola es positiva, tiene un pantallote impresionante y las pelis en UMD se ven de vicio (he visto la de Spider Man 2); me gusta también el estilo minimalista y limpio de los menús de la máquina… como punto negativo el gamepad no me ha gustado mucho, es especialmente incómodo para efectuar las magias en los juegos de lucha antes citados.

No apto para segueros.  X-D

Jamás creí que vería una foto de una consola de

Sony en el blog!!

Así que ya véis, he caído en el lado oscuro… Si desaparezco del mapa, deberéis buscar a los culpables entre Jumafas, Adol o tal vez Deny (bueno, Deny creo que no es tan radical), yo desde que me la he comprado duermo siempre con la luz encendida, con miedo de que entre Segata en mi habitación y me castigue como me merezco… xD

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