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Las encuestas der Jumafas (III): Contra 05/07/2014

Posted by Vecin in DS, Encuestas, Game Boy, Game Boy Advance, Megadrive, NES, PS2, PSX, Saturn, Super Nintendo, Wii.
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Después de un larguísimo período de inactividad, vuelvo de nuevo a la carga, retomando de nuevo la idea de hacer una encuesta entre los habituales del blog, y a poder ser, como siempre, que la respuesta sea motivada con un comentario en la entrada. En esta ocasión, voy a pediros que elijáis vuestro Contra favorito. A pesar de la enorme calidad de la práctica totalidad de la saga de Konami (con excepción tal vez de la época de las 32 bits, y algún pequeño lunar en los 8 bits), lo cierto es que parece que la compañía japonesa se haya olvidado definitivamente de su belicosa franquicia, al contrario de otras coetáneas suyas como Castlevania. Yo conozco bien la mayoría de las entregas, y mi favorita tal vez sea Contra 4, que es la que he votado en la encuesta. Secuela directa de Contra III de Super Nes, es un auténtico alarde de excelencia en todos sus apartados… por no hablar de la sorpresa que me llevé cuando, al finalizar el juego, desbloqueé, entre otras cosas, el Contra original de NES, así como el Super C de la mencionada consola. Es uno de los pocos juegos de Ds (por aquel entonces tenía una Ds en casa, ahora ya no), que realmente me hubiera gustado tener en mi PSP. Ahora es vuestro turno, de que nos contéis cuál es vuestro Contra favorito…

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte II) 27/01/2013

Posted by JuMaFaS in Artículos, colaboraciones, General, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Wonderswan.
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Bueno, vamos con mi parte de este Sagas Legendarias dedicada a la versión de 32 bits de estos matamarcianos (porque quitando excepciones esta saga son matamarcianos o chupachups como gusta decir a los entendidos) de hombres musculosos y aceitosos con poca ropa.

Ahora seré yo el que inserte comentarios en el artículo de Jumafas…

Así que vamos a por el  Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko (la traducción viene a ser “El definitivo, fortísimo y más invencible hombre en la Via Láctea”, casi ná. O_o) para la Saturn y la plei.

Parece que 1995 fue el año Cho Aniki, ya que además del Ai Cho Aniki de PC Engine Super CD y el Cho Aniki: Bakuretsu Rantouden de Super Famicom apareció este Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko en las dos plataformas de 32 bits.

 Lástima que desde aquel lejano año 1995, la saga se tomó un ritmo de lanzamientos más pausado, hasta casi quedar en el ostracismo; pero eso ya lo veremos en el próximo “Sagas Legendarias”.

Este capítulo retoma el formato del primer Cho Aniki, matamarcianos de scroll horizontal y donde los protagonistas vuelven a ser los dioses Idaten y Benten. La gran novedad, y que para mi gusto le da un toque mucho más cutre y especial, es que los personajes y enemigos son actores reales digitalizados que seguramente después de este trabajo se tuvieron que ocultar en alguna pequeña isla remota del archipiélago japonés, solo hay que ver la intro para que quisieran hacerlo. XDDD

 Seguramente, la decisión de adoptar actores reales se tomó teniendo en cuenta las posibilidades de las nuevas consolas; estando bastante de moda en aquellos años los gráficos digitalizados de actores reales.

Ahora voy a hablar lo que es el juego, aunque como sabeis soy un negado para los matamarcianos así que mi experiencia con este tipo de juegos roza el nulo. O:)

Según he leído, para lo expertos este juego es el peor de la saga además de el más difícil. Yo como no he podido probar los otros y para mi todos los matamarcianos son difíciles no se decir, solo he conseguido llegar al jefe de la 4ª fase en el modo fácil gastando todas las continuaciones, así que imagino que es difícil. ¬¬

Corroboro lo que dice Jumafas en estas líneas, el Cho Aniki de Saturn/PSX para mí es de los más flojos de la saga (aunque es mejor que el de Super Nintendo, eso sí); y la dificultad es bastante más elevada que en los capítulos de Pc Engine.

Como dije antes podemos jugar con Idaten y Benten, además cada uno de ellos va acompañado siempre (estos acompañantes además de disparar sirven de escudo, aunque si le dan muchos disparos se cansan y dejan de disparar y solo te hacen de escudo), a Idaten  le acompañan los gemelos  Samson y Adon y a Benten un par de angelitos. Me ha parecido que con Idaten es más fácil jugar, parece que sus acompañantes al ser más grandes detienen más disparos.

Los disparos, pues van mejorando conforme recogemos unas especie de  huevos que salen al matar enemigos y también tenemos un ataque especial que suele ser un rayo más potente, aunque también hay veces que los acompañantes van a por el enemigo cuando es el jefe final.

Los enemigos son indescriptibles, yo creo que más de una vez me matan por quedarme asombrado viendo lo que me ataca, y son variados, las burradas que hacen siempre con tíos musculosos son infinitas. XDDD

En cuanto a los gráficos, que decir, no son nada del otro mundo en cuanto al tema técnico, pero a nivel absurdo son lo más, tanto los diseños de los fondos como el de los enemigos, y de los jefes ya ni te cuento. XDDD

 Todos los apartados de este juego, están al servicio del esperpento y del “ambiente” que rodea al título.

Los sonidos son aceptables y las músicas acompañan bastante bien y alguna canción es casi tan absurda como los gráficos.

 Efectivamente, las músicas no están mal, pero están a años luz de las entregas de Pc Engine Cd….

Resumiendo, este creo que es el juego de la saga más absurdo, resaltado por el uso de capturas de imágenes reales, será todo lo malo que sea, pero para mi es el mejor. XD Además me ha dejado O_O la última opción del menú del juego, que no se que pondrá pero seleccionándola podemos “disfrutar” de un vídeo con el culturista que hace de los gemelos Samson y Adon haciéndonos una serie de posturitas. ¬¬U

Ahí os dejo un vídeo con las dos primeras fases, pero por Youtube creo que están todas para verlas.

 Os emplazo para la próxima entrega del “Sagas Legendarias” dedicado al Cho Aniki… paciencia, que ya queda menos!!

Sagas Legendarias (V): Cho Aniki (Parte I) 19/01/2013

Posted by Vecin in Artículos, colaboraciones, PC Engine/Turbografx, PS2, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Saturn, Super Nintendo, Videojuegos, Wonderswan.
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Este artículo que estáis a punto de empezar a leer, no va a ser uno más, ya que en él se da una circunstancia que hasta ahora no se había producido en el blog: por primera vez, váis a poder leer un artículo conjunto de Jumafas y de servidor, espero que esta idea llegue a buen puerto y os guste la novedad.

Me meto aquí en mitad de la parte de Vecin solo para comentar que en un principio íbamos a escribir los dos sobre cada juego, pero mis problemas con los emuladores no van a permitir que sufráis ese experimento. ;p 

Así que al final solo me encargaré de escribir sobre la versión de Saturn.

Para este primera tentativa conjunta, hemos decidido que se produzca con un sagas legendarias, concretamente con el “homosexyshooter” Cho Aniki. Así que dejémonos de notas introductorias, y empecemos ya con el desarrollo del artículo.

Cho Aniki

COVER-Cho_Aniki

 A estas alturas, ya todos sabemos que Pc Engine disfrutó de un enorme éxito en Japón. En su país de origen, la máquina de NEC tuvo más éxito que Megadrive, y le puso las cosas muy difíciles a Super Nintendo. Al fin y al cabo, no hay que olvidar que Pc Engine fué el primer sistema dotado de una unidad de Cd-Rom, con lo que la máquina ganaba muchos enteros a nivel técnico. De todos modos, no fué por su potencia por lo que Pc Engine Cd fué todo un éxito en el país del Sol Naciente, sino porque su catálogo se adaptó como ninguna a los gustos nipones. Los shooters fueron legión en Pc Engine Cd; muchos de ellos de una calidad brutal (Blazing Lazers, Star Soldier, Gate of Thunder/Lords of Thunder y un larguísimo etc.); así como juegos de marcado carácter japo como Pc Kid. Uno de los juegos más bizarros de Pc Engine es, sin lugar a dudas, Cho Aniki. Y es que ya el argumento es la leche: el culturista Bo-tei Bill ha ganado ya por diez veces el concurso de culturismo interestelar. Pero para conseguir más proteínas para sus fábricas, ha decidido empezar a invadir planetas. Para evitarlo, han salido a la palestra el dios Idaten y la diosa Benten, ayudados por los cachas Samson y Adon (los secundarios que le dan toda la personalidad al juego, todo sea dicho de paso); así como otros secundarios menos importantes como Angel y Uminin. El aspecto gráfico del juego busca el cachondeo y las risas, como el resto del juego; y aunque hay cosas mejores en la máquina, cumplen sobradamente su cometido, y siempre estarás a la busca de detalles que se te pasaran en partidas anteriores. Más destacable es el apartado sonoro, que para mi gusto es de las mejores melodías que podrás escuchar en un juego de Pc Engine. La calidad de las mismas es tal, que la propia NEC editó las músicas en 1993, siendo reeditadas por Columbia Music en 1998. Merece la pena que intentéis escucharlas de algún modo, seguro que os gustarán ;) En cuanto al apartado jugable, su desarrollo sigue al pie de la letra los estándares de los shooters de la época, con los típicos power-ups para mejorar la potencia de fuego, la vida, etc… así como los míticos enfrentamientos con los final bosses al final de cada fase (eso si no te fríen antes, claro). Cho Aniki comparte muchos elementos con Parodius, así que si te gusta el juego de Konami; este también te va a gustar seguro, a mí personalmente este primer juego es mi favorito de toda la saga; aunque eso lógicamente ya es cuestión de gustos.

Ai Cho Aniki

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La portada ya da que pensar….

 La popularidad del primer juego en Japón hizo posible que, en 1995, 3 años después de la aparición de la primera entrega; apareciera su continuación; también para Pc Engine Cd. Bautizada como Ai Cho Aniki, es un juego muy similar al primero. Eso sí, esta vez tendréis que escoger entre Samson y Adon en vez de los originales Idaten y Benten (cambio que por otra banda yo aplaudo a rabiar). Visualmente, el juego dió un salto de calidad gráfica digno de mención, haciendo de Cho Aniki un juego muy agradable visualmente. Hay más variedad gráfica en los niveles así como pinceladas de diseño imaginativo en los mismos que siempre se agradece. Digno de mención también es el muy bien implementado scroll parallax del juego. Comentaba en las líneas dedicadas al Cho Aniki, la gran calidad de la banda sonora del juego, que hizo que se editara hasta en dos ocasiones. Las del Ai Cho Aniki no son tan buenas como las de su antecesor, pero de todos modos hay buenas muestras musicales en el juego y una gran variedad de pistas de música en su mayoría excelentes que bien merecen algo más que una escucha casual. Jugablemente, la novedad más importante fué la incorporación de combos al juego, por lo que los cachillas pueden disponer de disparos más potentes con las típicas combinaciones de atrás+adelante+disparo y cosas así. El juego también irá alternando entre scroll lateral y vertical. La curva de dificultad está bastante bien escalonada y con los jefes de final de fase te reirás en más de una ocasión. Globalmente, es posible que Ai Cho Aniki sea un juego mejor que Cho Aniki, pero la sensación de novedad y de frescura del primer título, en mi opinión, no fué igualada por su continuación.

Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen

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En el mismo 1995 en el que apareció Ai Cho Aniki, llegó al mercado japonés la primera incursión de la saga fuera de Pc Engine Cd, debutando en la 16 bits de Nintendo. Y para el cambio de sistema, Masaya (los responsables de los primeros juegos de la franquicia) decidió que en vez de un shooter como en las ocasiones anteriores, se transformara en un juego de lucha. Pero lo cierto es que no les salió muy bien la cosa, al contrario que en los shooters de Pc Engine Cd. Cho Aniki Bakuretsu Ranto Hen es un juego bastante malo, sobre todo teniendo en cuenta el buen catálogo de juegos de lucha del sistema. Gráficamente no está mal del todo, los sprites están bien detallados y definidos; se mueven correctamente y los escenarios suelen presentar una gran cantidad de animación. Pero la primera patada en las partes te la da el apartado sonoro del juego, algo realmente extraño teniendo en cuenta la brillantez en este apartado de los juegos anteriores. En el mejor de los casos, olvidarás las músicas del juego con rapidez; mientras que los efectos de sonido consisten en gemidos, gruñidos y un repetitivo “ha!” de los personajes cuando atacan. Mejor bajas el volumen del todo del juego y te pones el Cd del primer Cho Aniki… Los programadores del juego introdujeron, como novedad jugable; la particularidad de que todos los personajes vuelan, lo que condiciona el desarrollo de los combates. Tienes libertad para moverte por los escenarios atacando al oponente, y los controles no responden mal del todo, pero la verdad es que el desarrollo del juego se hace bastante aburrido…  en fin, que mejor ahorrate los euros de este juego y píllate un SF II… o mejor aún, recuerda uno de los dos shooters primigenios de la saga. Y ahora os dejo con un vídeo de este bodrio, pasándole de paso el testigo a Jumafas para que analice la entrega para Saturn/PSX que al fin y al cabo son iguales, así que podrá revisar la de Saturn con la conciencia seguera tranquila ;)

Sagas Legendarias (II): Soul Calibur (Parte I) 29/07/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Dreamcast, PS2, PS3, PSP, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox, Xbox 360.
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En la anterior votación para inaugurar el nuevo serial de Sagas Legendarias, os dí una serie de opciones para escoger de un pequeño listado de referentes en el género de la lucha, saliendo elegido el Samurai Shodown, el primer juego de lucha basado en el empleo masivo de armas blancas. Pero si Samurai Shodown fué el primero, no hay lugar a dudas de que el elegido ahora para volver a ser recordado en todas sus entregas; fué el que maximizó la idea de juego de lucha con espadas, siempre, eso sí, en un entorno 3d, entorno al que el citado Samurai Shodown nunca se adaptó correctamente; siendo las 2d y las placas arcade de Neo Geo su entorno natural. Pero volviendo al protagonista del sagas legendarias de hoy, recordemos someramente las distintas entregas del gran juego de lucha de Namco Bandai, Soul Calibur.

Soul Calibur

 No es posible hablar de Soul Calibur, sin hablar de su directo antecesor, Soul Edge. A partir de 1994, el mundo de los videojuegos sufrió una convulsión con la llegada de los nuevos sistemas, y la aparición rutilante de los juegos en 3d en la escena. De repente, todo lo que antes era divertido; pasó a ser obsoleto, y nada se llevaba la atención de los jugadores y medios si no era en 3d. Todos los géneros se vieron “obligados” al cambio, y el de la lucha fué uno de los que mejor y más rápidamente se adaptó al cambio. Enseguida aparecieron juegos como Virtua Fighter o Tekken que brillaron desde el comienzo. Tekken era producto de Namco, que si bien en la lucha 2d no existió, en la lucha 3d fué (y es) una referencia. En 1996, cuando ya estaba asentado el paso a la nueva generación, se asomó al mercado arcade (que aún era importante en aquellos días) un juego con ciertas similitudes al mencionado Tekken, aunque con un matiz claramente diferenciador: el uso de armas blancas. Esto hizo que la jugabilidad cambiara completamente, siendo las patadas y los agarres un recurso menor al lado del uso de las armas (algo similar a Samurai Shodown, por ejemplo). El arcade se llamaba Soul Edge, y ya presentaba una calidad bastante elevada, calidad que se mantendría en la versión doméstica para PSX (la Saturn ya empezaba a mostrar síntomas de desfallecimiento fuera de Japón). Dos años se tomaría Namco para realizar su continuación, y los aficionados a los juegos de lucha damos fé de que aprovecharon bien el tiempo. Y es que Soul Calibur, que fué así como bautizaron a la continuación, es uno de los mejores juegos de lucha 3d que se hayan realizado jamás. Todas las virtudes gráficas, sonoras y jugables del primer título se elevaron a la máxima potencia, y eso refiriéndose a la versión arcade… porque la versión doméstica para Dreamcast fué, sencillamente, increíble. Seguramente, cuando se produjo el lanzamiento yankee de la última consola de Sega acompañado de este título, más de uno pensó que Dreamcast era verdaderamente el futuro. Y es que yo mismo pensé eso: cuando me compré mi Dreamcast, tardé un tiempo en pillarme el Soul Calibur, pero sin duda este juego hizo que “lo flipara”. Ni Sonic Adventure, ni Virtua Tennis, ni Jet Set Radio, ni ningún otro de los que ya había tenido el placer de probar, me impresionó tanto como Soul Calibur. Y es que Soul Calibur es el típico juego que sus contemporáneas (PSX y N64) no podrían tener ni en sus mejores sueños. También Soul Calibur fué, seguramente, el primer juego en el que la versión doméstica era mejor que la recreativa. Lo que 5 o 6 años antes parecía una locura, lo había conseguido Namco y Dreamcast. Si no te quieres perder uno de los mejores juegos de lucha de la historia, ya estás tardando en echarte unas partiditas al Soul Calibur de Dreamcast. El éxito de crítica y ventas (dentro de los niveles de Dreamcast, claro está) animó a Namco a realizar su continuación, esta vez 4 años más tarde, en el 2002.

Soul Calibur II

 Cuando Soul Calibur apareció en el verano de 2002 en los arcades, el mercado del videojuego había sufrido bastantes cambios con respecto a cuando apareció el primer título. Las 3d ya estaban completamente asentadas, Dreamcast, por desgracia, ya nos había abandonado… y ahora, eran 3 máquinas las que se repartían el mercado: GameCube, Xbox y, sobre todo, PS2. Sin embargo, había una cosa que no había cambiado, a pesar de los años transcurridos: Soul Calibur seguía siendo el mejor juego de lucha 3d. Namco hizo un gran trabajo con Soul Calibur II, sin duda alguna. Aprovechó el mayor potencial de las nuevas máquinas para mejorar aún más el apartado gráfico y sonoro del juego; e introdujo una novedad que aún hoy conserva en sus nuevas entregas: la aparición estelar de un personaje (o varios) que nada tiene que ver con su saga de juegos de lucha. Para la ocasión, se introdujo a Spawn en Xbox, a Heihachi en PS2 y a Link en Game Cube. Sin lugar a dudas, el mejor y más carismático de todos los personajes era el bueno de Link, que hizo las delicias de los propietarios de la 128 bits de Nintendo. Pero Soul Calibur introdujo más cosas además de nuevos personajes: los muros en los escenarios (así como movimientos aprovechando los citados muros), se mejoró el sistema de evasión de los golpes, el Clash System (el choque de espadas al coincidir dos ataques al mismo tiempo), así como el Soul Charge, una especie de barra de magia que hace que las características de los ataques cambien al estar activada dicha barra. Se podría decir que Soul Calibur II resultó tan bueno como su antecesor, aunque no supuso un salto de calidad brutal con respecto a todo lo que había en el mercado, como sí pasó con la primera entrega.

Soul Calibur III

 De nuevo, Namco se tomó su tiempo para presentar al público una nueva entrega de una de sus sagas premium en lo que se refiere a juegos de lucha. En 2005, tres años después de Soul Calibur II, llegó a las estanterías de las tiendas la versión PS2 de Soul Calibur III. En esta ocasión, llegarían antes las versiones domésticas que la arcade, y tan sólo veríamos la versión PS2 (tanto Xbox como Game Cube estaban dando sus últimos coletazos antes de retirarse del mercado). Sin embargo, aunque sigue siendo un grandísimo videojuego, no hay duda de que Soul Calibur III es más flojo que sus ilustres antecesores. No me interpretéis mal: las delicias audiovisuales inherentes a la gran saga de Namco siguen presentes en este Soul Calibur III. Seguramente, Soul Calibur III sea el juego con mejores gráficos de PS2. Y posiblemente, Soul Calibur III tenga los mejores escenarios de toda la saga. Sin embargo, los combates ya no presentan un balanceado tan perfecto como en SC I y II. Además, por alguna extraña razón (para qué cambiar lo que roza la perfección?) muchos movimientos fueron cambiados para esta nueva entrega, teniendo los jugadores más veteranos volver a empezar de cero con sus personajes favoritos. Por primera vez en la saga, se presentaban pequeñas fisuras en el sistema de defensa y ataque durante el desarrollo de los combates, y hubo algunos personajes (como Taki o Nightmare) a los que se les dotó de un poderío que roza lo ridículo, por no hablar de ciertas magias que recordaban más a Toshinden que a Soul Calibur… poco faltó para que Namco cometiera un desastre con Soul Calibur III. Sin embargo, no todo fué negativo en Soul Calibur III: se introdujo el modo Create a Character, en el que no sólo podías escoger el aspecto o el arma de tu personaje, sino su profesión (asesino, ladrón, bárbaro…) que influía en las armas y estilos que podías seleccionar posteriormente. A pesar de los fallos comentados anteriormente, y aún sin llegar a los niveles de excelencia de SC I y SC II, Soul Calibur III es un buen videojuego, uno de los mejores de lucha del basto catálogo de PS2; y con el que os voy a dejar hasta la próxima parte de este sagas legendarias dedicado a la saga de lucha con espadas de Namco Bandai.

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte III) 06/12/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, PSP, Sagas Legendarias, Videojuegos, Wii, Xbox.
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 La reciente celebración del aniversario del blog, y los comentarios de Jumafas agradeciéndome el que escriba artículos de vez en cuando para el blog, me ha animado a retomar de nuevo el repaso que le estabámos dando a Samurai Shodown. Sigamos pues recordando a la saga de SNK.

Samurai Shodown V

 Mucho había llovido ya, y muchas entregas de Samurai Shodown habían pasado por nuestras consolas; cuando Samurai Shodown V salió a la venta en 2003. Las 16 bits, época en la que nació Samurai Shodown, ya eran consolas retro, el online empezaba a asomarse a nuestra forma de entender el videojuego, y Neo Geo no era más que un dinosaurio en vías de extinción. Los pocos usuarios que aún se aferraban a Neo Geo como consola de videojuegos, recibieron con los brazos abiertos una nueva entrega de una saga tan importante para su máquina como es Samurai Shodown. Lo cierto es que en SNK parecían haberse olvidado de Samurai Shodown, ya que habían pasado 6 años desde el lanzamiento de Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidoretsuden para Neo Geo Cd (que por cierto, ya hacía también bastante que era una simple pieza de coleccionista). Ya habían pasado dos años también desde el colapso de la SNK original, y este Samurai Shodown V ya nació bajo el amparo de SNK Playmore, compañía que aún existe en la actualidad. Aunque siguen siendo muy buenos, generalmente los juegos de SNK Playmore no llegan a los niveles de excelencia de los originales, y este Samurai Shodown V no es una excepción. En el aspecto gráfico, se le da un giro hacia el cartoon y el anime nunca visto antes en la franquicia, o al menos no tan pronunciado como en este juego. Aunque no queda mal del todo, el aspecto gráfico no gustó mucho a los fans más hardcore del juego. Por alguna misteriosa razón, en las versiones americanas del juego se suprimieron las intros y cutscenes de los distintos personajes, aunque en la versión para Xbox (el juego salió también para PS2, además de para Neo Geo) se recuperaron y se tradujeron al inglés. Posiblemente, el apartado más destacado del juego fué el sonoro, con unas melodías preciosas que acompañan perfectamente el desarrollo de los combates… sin olvidarnos de los también magníficos efectos sonoros del juego. En el apartado jugable, se tomaron unas decisiones que, al menos desde mi punto de vista, no fueron para nada acertadas. Se eliminaron los modos Slash/Bust de entregas anteriores, sustituyéndose por versiones alternativas de los personajes, pero que a la hora de jugar eran idénticos (al contrario de lo que pasaba con los modos Slash/Bust). El añadido más importante a la jugabilidad fué sin duda el botón de defensa. Este botón permitía realizar distintos movimientos evasivos, lo cuál añadía ciertas posibilidades tácticas a los combates. También se recuperó, en un claro guiño a los más nostálgicos de la saga, la posibilidad de realizar slash attack combinando los botones A y B.. y el botón C volvía a ser el de patada (siempre hablando de un joystick de Neo Geo, claro). Se podría decir que lo más positivo de SS V fué su propio alumbramiento, en un sistema (Neo Geo) que daba sus últimos estertores de vida.

Samurai Shodown V Special

 Recuerdo una mañana del 2004 en el curro, echando un vistazo a Matranet (hoy una tienda online de material retro especializada en MSX, en aquellos tiempos una excelente página de videojuegos retro); que llegó una noticia que parecía inevitable (y que por supuesto, pasó totalmente desapercibida en los medios “generalistas” del videojuego): el lanzamiento del último juego oficial para Neo Geo. Atrás quedaron 14 años de excelentes momentos y recuerdos inolvidables pasados al lado de las maravillosas MVS de SNK (bueno, unos pocos privilegiados, también pudieron disfrutar del sistema en el salón de su casa gracias a la AES). Y cuál fué el juego elegido para cerrar el círculo iniciado 14 años antes? Pues fué el Samurai Shodown V Special, revisión del juego lanzado el año anterior. Y muchos de los pequeños defectos del título anterior, fueron corregidos en esta entrega. Para empezar, el apartado gráfico volvió de nuevo a teñirse de oscuro, muy en la línea de Samurai Shodown III, y mucho más acorde con lo que Samurai Shodown siempre había sido. Donde no se introdujeron muchos cambios fué en el apartado sonoro del juego, ya que la entrega anterior ya brillaba a un altísimo nivel en este apartado. La mayor parte del trabajo de revisión de SNKP se lo llevó el apartado jugable del juego. Para empezar, se recuperaron los fatalities, vilmente eliminados de Samurai Shodown V. Los desequilibrios entre los personajes, bastante pronunciados en la entrega del año anterior, prácticamente desaparecieron, como por arte de magia. En el roster de personajes, tomaron la acertada decisión de “eliminar” a Sankuro y Yumeji; tomando su relevo los míticos Amakusa y Zankuro. Los seguidores de la saga desde sus orígenes aplaudían con las orejas. La combinación de actos violentos representada en Samurai Shodown V Special hizo que SNKP censurara la versión AES, que salió al mercado sólo unos pocos días después del Sasebo Slashing. Para los que no lo recordéis, el Sasebo Slashing fué el asesinato de una niña de 12 años por una compañera de clase de 11, ocurrida el 1 de junio de 2004 en la escuela elemental de Sasebo, en la prefectura de Nagasaki, en Japón. Así, además de los de Neo Geo, los usuarios de Playstation 2 fueron los únicos que pudieron disfrutar de una versión doméstica del juego, ya que en ésta ocasión, en SNKP se olvidaron de los usuarios de Xbox. En resumen, nos encontramos ante un juego histórico al ser el último lanzamiento comercial para un sistema tan importante como Neo Geo; y que fué un digno colofón a una carrera llena de éxitos. Pero Samurai Shodown seguiría su camino, esta vez separada ya del calor de los arcades y las placas recreativas Neo Geo…

Samurai Shodown VI

 Cuando salió Samurai Shodown V Special, mucha gente creyó (entre los cuáles me incluyo) que la saga había llegado a su fin. El fin de Neo Geo parecía condenar al ostracismo a la mayoría de sus sagas principales, con excepción de King of Fighters. Sin embargo, dos años después de SS V Special (es decir, en 2006); SNKP nos sorprendió con el lanzamiento de Samurai Shodown VI (Samurai Spirits Tenkaichi Tenkyakuden) para Playstation 2 en Japón, el único mercado donde salió el juego. La vieja placa Neo Geo se dejó aparcada y el juego salió en Atomiswave, lo que le debería de dar mucha más ventaja desde el punto de vista técnico. Pero esto sólo se quedó en la teoría, ya que en la práctica, por desgracia, no fué así. Para empezar, se reutilizaron sprites de entregas anteriores, lo que combinado con los escenarios en alta resolución, daba un aspecto de chapuza pixelada imperdonable en una saga como ésta. Pensad que estamos hablando de un juego de 2006, y que algunos personajes, como Nicottine, no aparecía desde 1994… imaginaos como queda el sprite de este personaje en el juego. Para las animaciones también hicieron un copy paste vergonzoso, siendo mucho mejores las de Samurai Shodown II por ejemplo, a pesar del montonazo de años transcurridos entre uno y otro. Se aprovechó para incluir 4 nuevos personajes al roster (aunque sólo uno de ellos, Iroha, tiene cierta relevancia), con lo que el número de personajes se eleva a la cifra de 52 personajes… y es que este Samurai Shodown VI tiene la práctica totalidad de personajes de las anteriores entregas. Pero no todo es malo: un gran acierto fué la recuperación del kuroko que arbitraba los combates en las dos primeras entregas. Los fatalities y la sangre fueron de nuevo eliminadas, y los golpes ahora tenían luces y efectos visuales muy vistosos, pero… de verdad es esto Samurai Shodown? Parecía un vil clon de Street Fighter, y que la personalidad propia de la que siempre había hecho gala Samurai Shodown había sido postergada. El apartado sonoro está bien resuelto, aunque muchas de las melodías no pegan ni con cola con lo que es Samurai Shodown. Una buena idea fué la introducción de un sistema de grooves, al más puro estilo SNK vs. Capcom 2. Otro detalle recuperado de las dos primeras entregas fué el lanzamiento de objetos al escenario, que modificaban el desarollo de los combates, tales como armas arrojadizas o comida. Samurai Shodown VI pretendía ser un compendio de todos los demás juegos de la saga, pero quiso abarcar demasiado y no cumplió su objetivo. Hay ciertas cosas que no sé cómo se les ocurren (a qué viene que en el Gallery Mode esté todo desbloqueado desde el principio, incluído los endings?), lo que hace de Samurai Shodown VI un juego bastante peor que cualquiera de los anteriores, aunque posiblemente; no hubiera sido tan duro con él de llamarse de otro modo.

Samurai Shodown Anthology

 Samurai Shodown Anthology es una recopilación de todos los Samurai Shodown clásicos (del I al VI, obviando las entregas para portátiles, los juegos en 3d y el Samurai Shodown RPG) aparecida en el 2008 para Playstation 2, Wii o PSP. Yo la versión que conozco es la de PSP, y ni que decir tiene que nos encontramos antes versiones pixel perfect de los juegos emulados. Tal vez, el único problema viene con Samurai Shodown VI. La resolución con la que se presenta el juego es horrible, y por alguna misteriosa razón, no puede ser cambiada, al contrario que en los demás juegos del recopilatorio. Me imagino que este problema, en las versiones de PS2 o Wii, simplemente, no existe. No voy a extenderme más en el análisis de este juego, ya que ya hemos hablado de todos los juegos del recopilatorio anteriormente. Con un vídeo del Samurai Shodown Anthology, os emplazo hasta el próximo artículo de la saga de SNK, que versará sobre las versiones 3d y las entregas exclusivas para portátiles.

King of Fighters 97 29/08/2011

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 Después de un largo período de inactividad, escribí un artículo sobre Pippin para dar por cerrado el serial de artículos de máquinas olvidadas. Unos días después, os propuse que eligiérais sobre qué juego versaría el artículo que estáis leyendo entre un pequeño listado de juegos de lucha, género del que pocas veces se hace referencia en el blog. Y de la votación salió elegido la entrega del año 97 del torneo del rey de luchadores, King of Fighters. Recordemos en las siguientes líneas el King of Fighters 97.

Carátula de la versión japo de King of Fighters´97

para Neo Geo

 Cuando en 1994 llegó al catálogo de Neo Geo The King of Fighters, se hizo realidad un pequeño sueño para los amantes de los juegos de lucha: un crossover (tan de moda últimamente con el reciente Marvel vs. Capcom 3 o el futuro Street Fighter x Tekken) que enfrentara a los luchadores más representativos de las distintas franquicias de SNK. Aunque a priori los personajes más carismáticos debían ser los representantes de Fatal Fury y Art of Fighting, en SNK se sacaron de la manga un equipo de 3 luchadores capitaneados por Kyo Kusanagi que pronto se hizo con la batuta de la nueva franquicia. Al año siguiente, en 1995, llegaría a la saga el contrapunto perfecto a Kyo Kusanagi en la figura de Iori Yagami. Desde el 95 al 97, toda la trama argumental gira en torno a Orochi. Orochi en la mitología japonesa es una serpiente de 8 cabezas y 8 colas, aunque en King of Fighters es representado como una deidad maligna que algunos personajes del juego intentan revivir. Finalmente, en la edición de 1997 revive poseyendo los cuerpos de Yashiro, Shermie y Chris. Ni que decir tiene que Orochi es el jefe final del juego. Y ya que estamos hablando de personajes, decir que King of Fighters 97 incluía, además de la práctica totalidad de luchadores de las ediciones anteriores, nuevas incorporaciones como los citados Yashiro, Shermie y Chris, el retorno de Billy Kane, la agente de incógnito Blue Mary, uno de los ocho hijos de Orochi en la persona de Ryuji Yamazaki; y un admirador de Kyo Kusanagi, Shingo Yabuki. Y todo esto, sin contar con las versiones Orochi de Iori, Leona, Yashiro, Shermie y Chris. Sin lugar a dudas, el mejor roster de personajes que se había visto hasta la fecha en la saga.

Ahora que ya sabemos algo más del argumento, pasemos a hablar de los distintos aspectos del juego. A nivel gráfico, se llegaron a unos niveles nunca vistos antes en un juego de Neo Geo. Se añadió aún más colorido a los sprites de los personajes, y las animaciones tienen más frames que nunca, ni que decir tiene que las ralentizaciones brillan por su ausencia. En la práctica totalidad de escenarios hay una gran cantidad de detalles, y un feeling televisivo que aumenta con detalles como las chicas que anuncian los rounds o los cámaras grabando el desarrollo de los combates. Aunque este tipo de afirmaciones siempre son discutibles, muy posiblemente, era el mejor apartado gráfico visto hasta la fecha en Neo Geo.

 El apartado sonoro tiene una peculiaridad que pocas veces se ha visto: en numerosas ocasiones, no hay música durante el desarrollo de los combates, siendo ésta sustituida por los gritos de ánimo de los espectadores y los ruidos propios del escenario. Cuando no es así, nos encontramos con una buena banda sonora, totalmente adaptada al género del juego.

 Fueron muchas las novedades que presentó KOF´97 en el apartado jugable. En primer lugar, existía la opción de jugar en solitario y no en equipo de 3 luchadores como hasta aquel entonces era norma obligada. Pero esta novedad se quedaba pequeña ante la incorporación de dos modos distintos de juego: Extra, basado en las dos primeras entregas, y Advanced, el modo de juego introducido en KOF´96. Al modo Advanced se le incorporaron novedades como la posibilidad de acumular hasta tres stocks, que permitían contraataques especiales (Max Counter), Super Desperation Moves o combinar Desperation Moves para conseguir un ataque devastador. Incluso dependiendo de los personajes seleccionados, era posible el pasarse los stocks de un personaje a otro, aunque si los personajes no tenían una buena “relación”, podía darse el caso de que la opción de pasarse los stocks no fuera posible. Esto añadía un cierto toque estratégico a la selección de equipo que no hacía sino aumentar la calidad general del título.

 En 1997, las consolas de 32 bits ya estaban plenamente asentadas, y como era habitual, los éxitos de SNK se trasladaban a sus circuitos. King of Fighters 97 tuvo versiones para PSX y Saturn, además, claro está, de las versiones Neo Geo y Neo Geo Cd. PSX recibió una conversión bastante pobre de este título (como solía ocurrir en numerosas ocasiones en ports Neo Geo-PSX), mientras que la versión Saturn es mucho mejor, siempre haciendo uso del cartucho RAM de 1 Mb. Una buena ocasión para que los usuarios de Saturn sacaran pecho delante de los de PSX… Unos años más tarde, King of Fighters 97 saldría en el recopilatorio King of Fighters: Orochi Collection para PS2, PSP y Wii. Finalmente, aunque no se trate de una conversión en el término puro de la palabra, King of Fighters R-1 de Neo Geo Pocket presenta una fuerte inspiración de este KOF´97.

 Para muchos fans de KOF y de los juegos de lucha en general, este King of Fighters´97 es la mejor entrega aparecida hasta el momento. Desde luego, argumentos no les faltan para defender esta afirmación. A mí personalmente este KOF´97 me encanta, aunque yo siempre le tendré un cariño especial al KOF´98 ya que le eché muchísimas horas en unos recreativos que había cerca del instituto donde estudié, la práctica totalidad de recreos y alguna que otra clase perdida a lo largo de dos años fueron por culpa de KOF´98, buenos tiempos aquellos sin duda…. Como todos sabéis, esta saga ha llegado hasta nuestros días, de hecho, King of Fighters XIII, la última entrega hasta el momento de la saga, saldrá en nuestro mercado el próximo octubre.

Captura de King of Fighters XIII, de próxima aparición

en nuestro mercado

 Espero que os haya gustado este pequeño recordatorio a esta leyenda de los juegos de lucha que es KOF 97, os dejo como siempre con un vídeo del juego, que lo disfrutéis ;)

Metal Slug 3 12/01/2011

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Neo-Geo, PS2, Videojuegos, Xbox, Xbox 360.
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Si hay algo que caracteriza al blog de Jumafas, es la gran preponderancia de los juegos clásicos (aunque últimamente hay mucha Forza por aquí, pero en fin… xD Se ha escrito ya de clásicos de la velocidad, la lucha, los puzzles… pero aún no se ha escrito casi nada de juegos pertenecientes al clásico género del run and gun, del estilo de Contra por ejemplo. No hablaremos hoy del clasicazo de Konami, sino de otro gran clásico del género como es Metal Slug. No voy a hablaros del primer capítulo de la saga, sino de la tercera entrega de la misma, Metal Slug 3.

La compañía nipona SNK ha estado presente en el negocio del videojuego desde prácticamente los orígenes del mismo. Ya en 1979 lanzaron Ozma Wars (con un cierto parecido al Space Invaders) en el mercado arcade, considerándose el primer juego de SNK. Los años fueron pasando, y SNK fué consolidando su posición en el mercado de las recreativas poco a poco. Algunos de sus títulos de la época pre-Neo Geo destilaban una enorme calidad, como Ikari Warriors, P.O.W o Prehistoric Isle in 1930. Finalmente, en 1990, SNK se atrevió a lanzar su propia placa recreativa, la archiconocida Neo Geo, que se ramificó en su versión para el mercado arcade (MVS, Multi Video System) y la versión doméstica (AES, Advanced Entertainment System). Los primeros años 90 vieron nacer a alguno de los mejores arcades en 2d que se hayan creado jamás, en una hermosa batalla con Capcom y su CPS para conseguir el liderazgo del mercado recreativo. Sin embargo, no es menos cierto que pronto empezaron a aparecer, tanto en el mercado arcade como en el de las consolas, los primeros títulos en 3d, que pronto se harían con el control del mercado y relegarían a los viejos y buenos títulos en 2d a un papel netamente secundario. Aunque SNK intentó adaptarse a los nuevos tiempos (recordemos la placa Hyper Neo Geo 64 o, en menor medida, la Neo Geo Cd); lo cierto es que nunca lo consiguió y así, poco a poco la masa de jugadores de recreativos empezaron a abandonar al sistema de SNK, y no digamos ya en el mercado doméstico, donde SNK tuvo una presencia poco más que testimonial. A pesar de todo lo dicho, en SNK tampoco abandonaron del todo a su sistema, esforzándose en sacar títulos de una calidad cada vez mayor, exprimiendo la placa al máximo. En 1996, había aparecido un juego desarrollado por Nazca, que apadrinado por la propia SNK, llegó silenciosamente a los salones recreativos, así como a los hogares que tenían la suerte de disponer de una Neo Geo AES, llamado Metal Slug. Del estilo del Contra, resucitó a un género prácticamente desaparecido de los salones de juego, y todo gracias a unas cotas de calidad estratosféricas, tanto en la parte técnica como en la jugable del juego. Tardaríamos dos años en poder disfrutar de la continuación del Metal Slug original, y un año más tarde, en 1999, aparecería Metal Slug X, que era una especie de versión del Metal Slug 2, pero con una dificultad superior. Y corría el ya lejano año 2000 (hay que ver que rápido pasan los años, verdad? cuando asistiríamos al alumbramiento de la tercera entrega de la saga y protagonista del artículo de hoy, Metal Slug 3.

Me imagino que la gran mayoría de los que estáis leyendo este artículo, habréis jugado al juego, así que no es necesario que me extienda en las excelencias gráficas del mismo. Pocas veces podréis disfrutar de unos gráficos tan bonitos, con un colorido y detallismo que rayan en lo enfermizo. No hay más que apreciar las capturas que acompañan al texto para corroborar lo que estoy diciendo. Además, en esta entrega, pasaremos por toda clase de escenarios, desde playas y estudios de cine, hasta el espacio exterior, pero siempre con unos gráficos cercanos a la perfección.

Todas las virtudes comentadas en el apartado gráfico del juego, se pueden extender al sonoro. Es verdad que muchos efectos sonoros y melodías del juego ya las habíamos oído en anteriores entregas de la saga, pero no es menos cierto que hay nuevas incorporaciones, como la música de la segunda misión en el estudio de cine, simplemente maravillosas, de las que se quedan a fuego grabadas en tu memoria. Por el tipo de juego que es Metal Slug 3, incluso no sería de extrañar que en SNK no se esforzaran tanto en realizar un buen apartado sonoro y seguiríamos estando delante de un gran título, pero afortunadamente no fué así, y realizaron también un gran trabajo en este apartado.

Adol echando la pota cuando le propusieron comprarse

una Playstation 3

La mecánica jugable de Metal Slug 3 es la misma que la de anteriores entregas. Y es que, cuando algo es de una calidad extrema, para qué cambiarlo? Sin duda, la mayor novedad de este Metal Slug 3 es la posibilidad de elección de rutas para completar las misiones, que alargaba la vida jugable de un título que, a priori, debería ser corto e intenso. Así, gracias a esta innovación introducida, varía la longitud y la dificultad de las misiones en función de la ruta elegida en determinadas ocasiones. Si bien no varía el final boss de la misión escojas la ruta que escojas, si puede variar el equipamiento que lleves cuando tengas que enfrentarte a él, además de poder variar la cantidad de rehenes que puedas liberar en función de la ruta escogida. Si en Metal Slug 2/X hacían acto de presencia las momias que te podían convertir en una de ellas, esta vez en Metal Slug 3 nos las tendremos que ver con los zombis, pudiendo también convertirnos en uno de ellos. En estado de zombi, nuestros movimientos se ralentizan enormente, tan sólo podremos usar la pistola… pero a cambio tendremos una gran ventaja, y es que las granadas serán sustituídas por un devastador vómito de sangre que abarcará la práctica totalidad de la pantalla, y que rara vez no terminará con todos los enemigos presentes en la misma. También es destacable que, en la última misión, Metal Slug 3 mudará su género para pasar a ser un shooter en vez de un run and gun, manteniendo las cotas de calidad globales del título en dicho cambio. Hay también nuevos vehículos que se pueden utilizar por primera vez, como el helicóptero o el elefante. En resumen, en SNK decidieron seguir puliendo una fórmula jugable que sabían buena, con nuevos añadidos que no hacían sino redondear un producto ya de por sí excelente.

Cuando Metal Slug apareció en el año 2000, Neo Geo ya era un dinosaurio en vías de extinción. Baste como dato recordar que en el citado año tan sólo aparecieron tres juegos para el sistema: King of Fighters 2000, Nightmare in the Dark y éste Metal Slug 3. En ese mismo año, también aparecieron las versiones para Playstation 2 y Xbox. No fué Metal Slug 3 el último de la saga en aparecer en Neo Geo, ya que los usuarios de tan magno sistema aún pudieron disfrutar de Metal Slug 4 y Metal Slug 5 en 2002 y 2004, respectivamente. Los jugadores de Playstation 2 y Xbox también recibieron sus versiones correspondientes, siendo Metal Slug 5 incluso versionado para Windows. Ya no aparecerían más versiones para la Neo Geo, pero eso no significó el final de Metal Slug. Aparecieron nuevas entregas para los nuevos sistemas, siendo la última de ellas el Metal Slug XX aparecido en el recientemente terminado 2010 en Xbox 360 y PSP. Aunque la saga Metal Slug siempre mantuvo unos altísimos índices de calidad, tal vez el mejor de ellos fué este Metal Slug 3, lo que habla muy bien de la calidad de un producto que ya tiene 10 años de antigüedad. Sin duda que seguirán apareciendo nuevos títulos de la saga en el futuro, y esperemos que alguno supere a esta tercera entrega, aunque desde luego no lo va a tener fácil…

Captura de Metal Slug XX, de momento el último de

la saga

Ya poco más queda de decir de éste juego que no se haya dicho ya en las líneas anteriores. Metal Slug ha sido una de las mejores sagas de juegos que ha parido Neo Geo, y decir eso de un sistema que ha visto nacer en sus circuitos joyas como King of Fighters, Samurai Shodown o Fatal Fury no hace sino corroborar la calidad del mismo. Metal Slug 3 sigue siendo, a pesar del tiempo transcurrido, una obra maestra que no debe faltar en tu experiencia jugable, un juego por el que parecen no pasar los años. Absolutamente imprescindible, divertidisímo y maravilloso.

Os dejo ya con un vídeo del juego en el que podréis ver las primeras misiones del mismo jugando un tipo al que no se le da nada mal el juego ;) y recordad que las únicas guerras divertidas son las virtuales, ok?

Un par de vídeos del GunGriffon. 08/03/2010

Posted by JuMaFaS in Comentarios, General, PS2, Saturn, Videojuegos, Videos, Xbox.
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Bueno, como nadie parece que conociera el juego del último ¿de que me suena? pues os voy a dejar algún vídeo para que lo veáis, el juego no esta mal, a mi me gustó bastante, aunque no me lo pasé, para variar. Comentar que el juego fue realizado por Game Arts y distribuido por la misma SEGA 1996.

Primero os dejo el vídeo de la intro del juego.

Y un poco de acción del primer Gungriffon donde suena además la música que os puse para acertar.  :)

Y para terminar un vídeo de la segunda parte que esta si que no salió de Japón y que fue desarrollada y distribuida por Game Arts en 1998. También fue exclusiva de la Saturn y en el vídeo se puede ver una mejoría gráfica bastante notable.

Después ya salieron el GunGriffon Blaze para plei2 y el GunGriffon : Allied Strike para la Xbox.

Sonic Cd 20/12/2009

Posted by Vecin in Artículos, MegaCD, PS2, Videojuegos.
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 Resulta curioso que, a pesar de que en el blog se respire un ambiente tan seguero, pocas veces se hable de los juegos del puercoespín azul. De hecho, así de primeras sólo recuerdo un artículo que un servidor realizó sobre el Sonic Triple Trouble. Sin ser un mal juego, el Sonic Triple Trouble es un producto “menor” al lado del juego que vamos a comentar hoy. Os presento a la que tal vez sea la más magna aventura del puercoespín azul en 2d, os presento a Sonic The Hedgehog Cd.

Carátula yankee del juego

 Hasta que apareció Sonic The Hedgehog, el catálogo de Megadrive disfrutaba de algunos buenos juegos, conversiones de recreativas sobre todo, pero tal vez ninguno de ellos daba la sensación de ser de 16 bits. Parecía como si simplemente, la Megadrive fuese una Master potenciada, pero la llegada de Sonic the Hedgehog lo cambió todo. Estaba claro que ninguna máquina de 8 bits tendría capacidad técnica para un juego así, y el juego no sólo fué una demostración de fuerza de Megadrive: también fué un juegazo. Las ventas acompañaron, y rápidamente el puercoespín azul se erigió en la nueva mascota de Sega, dejando en el olvido al otrora entrañable Alex Kidd. Obviamente, en Sega empezaron ya a pensar en una secuela. Todo parecía indicar que la responsabilidad recaería de nuevo en Yuji Naka (el programador jefe de Sonic the Hedgehog) y Naoto Oshima, el creador de Sonic. Sin embargo, Naka empezó a tener problemas con los directivos de Sega en Japón, por lo que decidió mudarse a América al Sega Technical Institute (un estudio de desarrollo americano de Sega ya extinguido) para crear allí el Sonic the Hedgehog 2. Mientras tanto, Sega ya había presentado en el país del Sol Naciente su consola-accesorio Mega Cd, y se le encargó a Oshima la creación de una entrega de Sonic para el nuevo sistema. En teoría, Sonic Cd tendría que salir antes que Sonic 2, pero finalmente el juego fué retrasándose no saliendo al mercado japonés hasta septiembre del 93, llegando a Europa tan sólo un més después, y en noviembre de ese año 93 Sonic Cd desembarcó en los Estados Unidos. Y si algo estaba claro, es que el sistema necesitaba un juego de este tipo para sobrevivir, para que la gente corriese a las tiendas para hacerse con un Mega Cd con una copia del Sonic Cd. Por desgracia, como ya sabemos, Sonic Cd no fué capaz de revivir al sistema, aunque al menos se convirtió en uno de los mejores juegos de la máquina.

 Como ya se ha comentado, el desarrollo de Sonic Cd se alargó más de lo esperado, pero sinceramente mereció mucho la pena. Y es que la calidad del juego ya se aprecia desde el primer momento. Sonic Cd es el típico juego que ya entra por los ojos, con esos gráficos tan coloridos que tanto nos gustan, aunque dándole un toque más serio al juego con respecto a sus homólogos de Mega Drive. Pocas veces se usó tan bien la paleta de colores de la máquina como con este juego, siendo un ejemplo en el que deberían de haberse reflejado los demás juegos del sistema. A esto añadidle la gran cantidad de planos de scroll diferentes y de elementos en movimiento en los escenarios, y redondearán un apartado gráfico que sólo se puede calificar de excelente. Todo eso, por no hablar de las escenas en FMV que se incluyeron, que para alguien que como yo estaba acostumbrado a la Super, hizo que me quedara embobado en los escaparates de las tiendas donde tenían instalado un Mega Cd con este juego más de una vez.

 Si bien el apartado gráfico es sobresaliente, si por algo es recordado Sonic Cd es especialmente por su apartado sonoro. Los juegos de Sega siempre tenían buenas músicas, pero acostumbrados a los midis de Megadrive, el escuchar la calidad de audio de este juego resultaba sencillamente increíble, era verdaderamente un cambio casi generacional. Y no sólo sonaban muy bien los efectos y las músicas; es que además las músicas (para mi gusto, claro) son de las mejores que se puedan escuchar en ningún videojuego, clásico o actual. En Japón y en Europa pudimos disfrutar de la misma banda sonora para el juego, mientras que los yankees recibieron el juego con músicas distintas. Para las versiones japonesa y europea la banda sonora fué compuesta por Naofumi Hataya, con canciones de Keiko Utoku. Mientras, la versión americana presentaba composiciones de Spencer Nielsen. Si bien ambas eran de altísima calidad, a mí personalmente me gustan más las japoeuropeas que las yankees, debate este que mantuvimos estos días por el rincón de Adol. Sea como fuere, el sonoro es otro apartado en el que sobresale este Sonic Cd.

 En el apartado jugable se introdujeron matices que para mí no hicieron sino potenciar una fórmula que ya había demostrado su validez en el primer Sonic the Hedgehog. Estaba presente el Spin Dash (que ya habíamos visto en Sonic 2), pero como mayor novedad jugable hay que mencionar el Super Peel Out, que aumentaba aún más la velocidad de Sonic con respecto al Spin Dash. También, y esto es una de las características más reseñables del juego, teníamos a nuestra disposición hasta 4 versiones diferentes de cada nivel, ambientadas en 3 períodos de tiempo diferentes: Pasado, presente y futuro. Así, nuestras acciones en el pasado tenían influencia en el futuro, siendo éste factor temporal algo realmente novedoso por entonces. El juego estaba dividido en 7 rondas con 3 zonas cada una, siendo la tercera zona de cada ronda obligatoriamente en el futuro. Muchas de ellas estaban inspiradas en el primer Sonic, incluyéndose enemigos desechados del Sonic the Hedgehog. También Sonic Cd fué el primer juego en el que apareció Amy Rose (la novia de Sonic que posteriormente fué un personaje jugable en Sonic Adventure, por ejemplo) y Metal Sonic, un robot creado por el Dr. Robotnik para derrotar a Sonic, superando incluso su velocidad, y que también tuvo continuidad en la saga de Sonic, siendo un personaje desbloqueable en Sonic Adventure 2 Dx sin ir más lejos. En definitiva, que aunque el apartado jugable tenía sus peculiaridades con respecto a las entregas para Mega Drive, era (y es) una auténtica gozada el ponerse a los mandos de este juego… ah! y por no hablar de las maravillosas fases de bonus en pseudo 3d, toda una revolución visual en la época y que a día de hoy no han envejecido mal del todo.

 Sonic Cd apareció, 12 años después de su lanzamiento original, en el recopilatorio Sonic Gems Collection de Playstation 2 y Game Cube, pero por desgracia la versión de Game Cube (que fué la que nos llegó a Europa, la de Play 2 creo recordar que no salió de Japón) nos llegó con la banda sonora americana del juego, y lo que es peor, a unos deleznables 50 Hz, lo que provocó una oleada de críticas (y con razón) de la comunidad jugona.

Carátula del Sonic Gems Collection de Game Cube

 Creo que ya había comentado en el blog más de una vez, y creo que se puede deducir fácilmente de la lectura de este artículo; que para mí Sonic Cd es el mejor videojuego en 2d de la mascota de Sega, y muy posiblemente de toda su carrera en el mundo del videojuego. Con eso ya está todo dicho, yo simplemente espero que en Sega, que ya llevan muchos años de fiasco en fiasco en materia de juegos para su mascota (con las honrosas excepciones de los dos Sonic Adventure, claro) se fijen en su glorioso pasado para su Project Needlemouse, la resurreción de Sonic es necesaria no ya sólo para los segueros, sino para el mundo del videojuego en general.

 No sé si en lo que queda de año tendré más tiempo para escribir artículos para el blog, así que por si acaso os deseo a tod@s una feliz navidad y un próspero año nuevo, espero que sigamos mucho tiempo juntos recordando esos viejos juegos que tan buenos ratos nos han hecho pasar, ahora os dejo ya con un speed run (con trampas, eso sí xD del Sonic Cd que espero os guste.

 

Mandos de consolas. 01/08/2009

Posted by JuMaFaS in Artículos, General, Master System, Megadrive, NES, Philips Videopac, PS2, Saturn, Xbox 360.
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Después de la charla que ha salido en los comentarios del Manx TT sobre el tema de mandos y demás se me ha ocurrido esta entrada para que demos nuestra opinión sobre los mandos que conocemos y que nos parecen y empezaré yo comentando los que conozco (habiendolos usado un tiempo considerable)  y que me parecen.

(más…)

Al final la plei2 parece que sirve para algo. 20/06/2009

Posted by JuMaFaS in Dreamcast, General, PS2.
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He de reconocer que todo este tiempo he estado equivocado, al final he visto que la plei2 sirve para algo…

La utilidad de la plei2.

Croquis de funcionamiento.  X-D

Por eso ha vendido tanto la cosa de $ony.

Y se salen con lo de “Grande y feo diseño que destaca las lineas de la Dreamcast”.   X-D

Yo no lo tengo porque es un poco caro el accesorio.  X-D

Gracias a Deny por avisar de este accesorio de la Dream y a la gente de UK Resistance por descubrirnoslo.  ;D

Shinobi 20/03/2009

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, Game Gear, Master System, NES, PC Engine/Turbografx, PS2, Videojuegos.
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 Después de un período de “flohera” a imitación de Mr. Jumafas y su adorado Garfield ;) vuelvo a escribir algo sobre juegos clásicos. Y me he decidido por un clásico de Sega del que prácticamente nunca se ha hablado por el blog, a pesar de tener ya un largo recorrido por el mundo del videojuego. Me estoy refiriendo a la saga de ninjas de Sega, Shinobi.

     Cartel publicitario de la recreativa

 No hay duda de que, para los que tuvimos la suerte de vivir aquella época, los 80 fueron unos años inolvidables. El equipo A, Mcgyver, El coche fantástico, La bola de cristal y Tocata en la tele. Las recreativas vivían su mejor momento, y todas las semanas bajábamos a uno de los numerosos salones de la ciudad a fundir la paga en cualquier jueguecillo 2d divertidisímo y super adictivo. Y cuando se acababa la paga, juegazos en casa para NES o Master System que exprimíamos durante meses hasta que llegaba nuestro cumple o Navidades y nos compraban otro juego. Y en medio de todo este panorama, había una moda que causaba furor a mediados y finales de los 80: los ninja, su indumentaria y sus armas. Los ninja eran asesinos a sueldo del Japón feudal que la tele y los videojuegos se encargaron de dar a conocer en occidente. Uno de los juegos que más ayudaron a poner de moda los ninja fué la recre del Shinobi, en la que siempre había que hacer cola para jugar, y en la que un servidor echó “unas cuantas” monedas de 5 duros…

 Lanzado para recreativas en el ya lejano 1987, el juego disponía de unos gráficos de una gran calidad para su época, y aún a día de hoy, no han envejecido del todo mal. Yo recuerdo que la primera vez que ví la recre, me llamó la atención el tamaño de los personajes, bastante grandes para un juego de la época. Probad a poner en vuestro MAME la rom del Shinobi, y a continuación poned otras de ese mismo año 87, y veréis como, a nivel gráfico, Shinobi estaba a un gran nivel.

 Aunque resulte extraño teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de Sega, el apartado sonoro no brilla a la misma altura que el apartado gráfico o jugable. Durante todo el juego, sólo dispondremos de un par de melodías de inspiración claramente oriental, que acaban resultando monótonas y prescindibles. Los efectos sonoros, aunque también son pocos, están un poco más cuidados, y así disfrutaremos de gritos y voces durante el transcurrir de la partida que ayudarán a involucrarnos en la acción.

 Como ocurre en tantas ocasiones con los juegos clásicos, es en el apartado jugable donde Shinobi brilla con todo su esplendor. En el juego, protagonizado por un ninja llamado Joe Mushashi, deberemos rescatar a unas niñas? (no tengo aún muy claro que es lo que tengo que rescatar a pesar de los años transcurridos xD que estarán repartidos a lo largo del nivel, teniendo que evitar los ataques de punkis, pistoleros y demás calaña. Para ello, dispondremos de un número ilimitado de shurikens (un arma ninja arrojadiza con forma de estrella), además de una buena capacidad de salto y, especialmente, de una devastadora magia ninja que destruirá a todos los enemigos en pantalla (y si estás luchando con un final boss, le restarás una buena cantidad de energía). También, al rescatar a determinadas niñas, nos compensarán con una metralleta también de balas ilimitadas, y de un poder destructor bastante más elevado que los shurikens… El papel de liberar a las niñas es fundamental para el desarrollo del juego, ya que si no rescatamos a todas las del nivel dentro de los límites establecidos de tiempo, no podremos acceder al siguiente, aunque por fortuna son todas muy fáciles de localizar, y tan sólo tendremos que centrarnos al máximo en nuestros enemigos. Shinobi introdujo novedades como el ir subiendo o bajando por el escenario en el que se desarrollaba la acción mediante grandes saltos. Como muchos otros juegos de la época, es extremadamente difícil, pero muy divertido y adictivo. Yo aún no he conseguido pasármelo :( y eso que es rara la semana en el que no le eche unas partidillas para conseguirlo. A ver si escribir este artículo me da suerte y consigo llegar al final xD

 Después de su exitoso paso por las recreativas, fué inevitable el paso a los sistemas domésticos. Aunque ninguna de ellas alcanzó la calidad de la recreativa original, habiendo ejemplos de una cutrez estratosférica como la versión sin licencia para la NES realizada por Tengen; sí hubo algunas versiones destacables como la de Master System y, especialmente, la de Pc Engine, sin duda propiciado por el mayor poderío técnico de la máquina de NEC. Curiosamente, no hubo versión de la recreativa original para la Megadrive, cosa especialmente sorprendente teniendo en cuenta la similitud de la placa recreativa System 16 en la que corría el Shinobi con la arquitectura de Megadrive. Después de esta primera entrega, Shinobi siguió su transcurrir por el mundo del videojuego; saliendo grandes juegos como los dos Shinobi de Game Gear, e incluso homenajes a la saga como Alex Kidd in Shinobi World de Master System. Especialmente destacables fueron Shadow Dancer y Shinobi III: Return of the Ninja Master para Megadrive. Shinobi III es uno de mis juegos favoritos de Mega, y un buen exponente de lo que Megadrive era capaz de hacer a nivel técnico. La saga Shinobi prácticamente cayó en el olvido después de la época de las 8/16 bits, al igual que ocurrió con la moda de los ninjas. Hubo una versión para Saturn denominada Shinobi Legions, y un intento de resucitar a la saga con 2 capítulos para Playstation 2: Shinobi y Nightshade. Pero, por desgracia, ninguno de estos juegos estuvo a la altura de las primeras entregas de la saga.  Nightshade salió hace ya 5 años, y desde aquel entonces la saga Shinobi no ha vuelto a dar señales de vida. Ojalá algún día Sega se anime a realizar un Shinobi como Dios manda, y ya de paso el Shenmue III xD

Captura de Shinobi III de Megadrive, uno de los mejores capítulos

de la saga

 La saga Shinobi es, junto con Ninja Gaiden, el más famoso juego de ninjas de la historia de los videojuegos, y un clásico por derecho propio del mundo de los videojuegos. Jugar a día de hoy al Shinobi original te traslada a una época inolvidable e irrepetible, donde no había intros de media hora ni tutoriales de hora y media, sino diversión directa y sin complicaciones desde el primer minuto. Algunos echamos de falta aquellos años, y yo soy uno de ellos…

 Pues os dejo, como siempre, con un vídeo del juego, esta vez uno en el que podréis ver la última fase y el cutre final del juego… marchando una de ninjas de serie B!! xD

 

Ya se que os tengo algo abandonados. 05/05/2008

Posted by JuMaFaS in Blog, Dreamcast, General, Personal, PS2, Videojuegos.
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Buenas gente, como veréis estoy un poco perdido estas últimas semanas y es que tengo una racha de cambios en el tema personal y consolero además de el tema de tener un poco de desgana y también en el tema de colaborar con Rinconportatil, que como tengo algún compromiso los momentos con ganas los uso para escribir algo para ellos como el avance del Sonic Chronicles o la adaptación del artículo sobre el Columns además de estar preparando el último artículo de la trilogía de los mejores SEGA Rally para consolas que cuando termine os pondré aquí. O:)

Pero bueno, os cuento cosas que me han pasado estos últimos días y así me desquito un poco con vosotros, aunque primero darle las gracias a Vecin, que sin sus grandes artículos el blog se hubiera quedado más parado de lo que lo he dejado yo, pero con esos pedazos de análisis/recordatorios ha llenado bastante el blog de cosas interesantes. ;)

He de decir que la semana pasada me despedí con una lagrimita en el ojo de la 360 que Deny tuvo el detallazo de prestármela y me dejó con un pequeño vacío en mi vida consolera y a partir de entonces he tocado bastante consolas de Sony, si lo reconozco, las he tocado, hace dos fines de semana para probar el SEGA Rally en la PS3 de Deny y esta última semana viciado a juegos de SEGA en la PS2 del chico que ha venido a vivir a casa, que le voy a llenar el disco duro de juegos Segueros. ;)

Le estoy dando al Shenmue en la Dream, que he empezado y creo que no voy a dejar, me encanta sacar bolitas con regalos de las maquinitas X-D además de que la historia esta vez me ha enganchado y estoy disfrutando descubriendo detallitos del juego además de sorprendiéndome de la calidad que tiene tanto gráficamente como en el sistema de juego que cuando ya casi te empiezas a aburrir investigando y preguntando te aparece algo que te cambia el ritmo, así que si lo termino ya os contaré como se me ha quedado el cuerpo además de, seguramente, empezar a jugar la segunda entrega del juego

Al otro juego al que le estoy dando bastante es al SEGA Superstars Tennis en la PS2, descubriendo las pruebas, pistas y personajes ocultos, aunque creo que una vez que descubra todo el juego va a perder parte de su gracia, porque quitando algunas pruebas, es un poco sosete para mi gusto, aunque imagino que a dos jugadores ganará, pero no he podido probarlo porque el juego solo admite mandos de la plei2 y solo tiene uno ya que el otro es de la primera. Otro al que le he dado en la plei2 es el Outrun Coast 2 Coast que ya probé en la 360 y que ahora podré jugar más a fondo además de haber probado la conversión de la recreativa del primer SEGA Rally que sacaron para el SEGA Rally 2006. :)

Así que espero que a partir de esta semana pueda retomar algo del ritmo del blog, eso sí, antes tengo que terminar lo del SEGA Rally, y os vuelvo a dar la lata con musiquitas de juegos, cositas variadas y alguna chorradita más. :)

Para desquitarme estoy pensando en escribir algo sobre mi querido Saturn Bomberman, a ver si consigo ponerme, porque me da miedo hacerlo ya que al ser un juego que me encanta seguro que me voy a enrollar un montón, pero intentaré hacer un artículo tratando de condensar lo máximo posible mis impulsos saturnbomberianos. O:-)

Espero no causar muchos traumas entre vosotros ni perder lectores habituales al reconocer que estoy jugando con una plei, pero bueno, sigo pensando que son unos monopolista comercialistas y que se cargaron a SEGA (aunque también pusieron de su parte los de SErvice GAmes) y casi a Nintendo a base de talonario a pesar de tener una consola inferior a las demás, y me sigo alegrando que con la 3 no lo estén teniendo tan fácil como lo tuvieron con la 2 a pesar de tener ahora la consola más potente. ;D

Puyo Puyo 17/03/2008

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Después de haberos hablado del Puzzle Bobble, hoy os traigo otro juego que también es una gran alternativa a Tetris, el Puyo Puyo

Caratula Puyo Pop Neogeo Pocket

Carátula de Puyo Pop para Neo Geo Pocket Color

Lanzado por la compañía Compile en Japón para el mercado de las recreativas en 1991, no fué sin embargo hasta el año 1993 cuando el juego se dió a conocer en el mercado occidental, con el lanzamiento de Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine para la Megadrive y de Kirby´s Ghost Trap para la Super. En Sega y Nintendo no debían estar muy convencidos del éxito de este juego en occidente, y para ello adoptaron personajes del mundo de Sonic y de Kirby para que el juego tuviera más tirón en occidente.

Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine

Puyo Puyo es un juego mucho más enfocado a los piques que el Tetris. La mecánica del juego es muy sencilla. Desde la parte superior de la pantalla, nos irán cayendo unas gelatinas? xD de distintos colores, que tendremos que agrupar en conjuntos de cuatro del mismo color para que desaparezcan, y por supuesto todo esto antes que las gelatinas lleguen a la parte superior de la pantalla. Como ya os comentaba, el juego está enfocado mucho hacia los piques, por lo que si jugáis en solitario vuestro objetivo será derrotar a varios contrincantes que os desafiarán, ocupando cada uno una parte de la pantalla. Al contrario que en otros puzzles como Puzzle Bobble, ya desde el primer momento os pondrán las cosas difíciles, se nota que Puyo Puyo está pensado para quitarle los cuartos a los jugadores xD. Una de las “gracias” de este juego, sin duda, es la posibilidad de hacer “chains”, es decir, que al conseguir juntar a cuatro gelatinas del mismo color, las restantes al caer también se junten con otras del mismo color, y así sucesivamente…

Un detalle importante del juego es la forma en que pasan las gelatinas al realizar un chain o combo. En estos casos, le pasarás al rival (o te pasarán a tí) unas gelatinas transparentes, que son realmente puñeteras ya que sólo desaparecen si están en contacto con una “explosión” de 4 gelatinas, lo que dificulta bastante las cosas.

Gráficamente ya veis lo que ofrece el juego, mucho colorido y gráficos desenfadados que acompañan perfectamente al juego; al igual que las musiquillas, que también contribuyen a este aspecto desenfadado del juego.

Puyo Puyo tuvo una buena acogida en los arcades, por lo que las versiones domésticas no se hicieron esperar. Y como suele ocurrir en estos casos, el juego visitó (y visita) la práctica totalidad de las consolas domésticas, incluso hay una versión para el Famicon Disk System, el periférico que hubo en Japón para la NES que contenía los juegos en forma de diskette. Al aparecer secuelas se introdujeron pequeñas modificaciones al juego y nuevos modos de juego, aunque la mecánica principal del juego no ha variado desde la primera entrega. De todos modos, a este juego le pasa un poco como al Puzzle Bobble, al ser tan sencillo técnicamente, cualquier consola lo puede albergar con unos resultados dignos.

Famimaga Disk Vol. 5 - Puyo Puyo-2

Como nota curiosa, indicar que el éxito del juego hizo que en Japón hasta hubiera unas galletas con la forma de las gelatinas del juego xD

Las conclusiones del artículo anterior sobre el Puzzle Bobble también son aplicables al Puyo Puyo. Este género siempre tendrá al Tetris de referente, y los demás juegos tendrán que trabajar muy duro para obtener el reconocimiento de los jugadores. No hay duda de que Puyo Puyo lo ha conseguido, a base sobre todo de su modo para 2 jugadores, que supongo que en la versión de DS con wifi incluido debe de ser la leche ;)

Y de postre, en vez de una de las galletas del juego, un vídeo de Puyo Puyo Sun para Saturn, que supongo será la versión favorita de Jumafas xD

Bust a Move 10/03/2008

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Existen infinidad de juegos que han intentado ser una alternativa al sempiterno Tetris. Algunos de ellos son bastante conocidos (Columns, Puyo Puyo, Klax), otros son más desconocidos (Magical Drop, Flipull), pero todos ellos han tenido que “arrastrar” la pesada losa del Tetris. Uno de los que mejor se han consolidado como una alternativa a Tetris ha sido, sin duda, el juego del artículo de hoy, el Bust a Move (más conocido como Puzzle Bobble)

Este juego salió originariamente para recreativas, más concretamente para la todopoderosa Neo Geo MVS, y obviamente no tardó en aparecer la versión AES. El juego “recuperó” a Bub y Bob, los protagonistas del Bubble Bobble, que estaban un poco en el olvido… Bust a move significó un soplo de aire fresco para el sobresaturado catálogo de Neo Geo de juegos de lucha…

La mecánica del juego no puede ser más sencilla: al empezar la fase, en la parte superior de la pantalla tendréis unas cuantas burbujas de colores que debereis destruir para llegar a la siguiente… cómo? pues muy sencillo, juntando 3 bolas del mismo color, las bolas desaparecerán… además, si al juntar 3 bolas del mismo color hay alguna por debajo, éstas también desaparecerán. Pero tendréis que evitar que las bolas se acumulen hasta llegar al fondo de la pantalla, si no se acabó la partida. Como casi siempre en los videojuegos, las ideas más sencillas son al mismo tiempo las más divertidas y las que más te enganchan. Si estáis jugando un Vs. (cosa que recomiendo encarecidamente, es lo mejor del juego), las bolas “sobrantes” que haya por debajo, al desaparecer, pasarán a la pantalla de tu rival xD no hay nada más gratificante que se pueda hacer con la ropa puesta que pasarle un buen puñado de bolas a tu rival ;)

Aunque los gráficos son sencillísimos, tienen un gran colorido que contribuyen al tono desenfadado del juego… y las músicas, son de estas típicas que a lo mejor no son las mejores de la historia pero que se te “clavan” en el cerebro y no puedes sacártelas de encima xD

El juego tuvo un gran éxito en los salones, y fué portado a todo sistema habido y por haber, desde la ya mencionada Neo Geo pasando por Game Boy hasta 3do. La sencillez técnica del juego permite que cualquier sistema pueda recibirlo, incluso móviles cutres como el mío tienen versiones aceptables del juego.

El juego tiene infinidad de secuelas y continuaciones que aportan cosas como un modo historia, o burbujas con distintas funciones, pero la mecánica del juego sigue siendo la misma que cuando salió el juego en el 93. Como nota curiosa, decir que este juego es muy jugado por las chicas, y por lo menos donde yo vivo era muy frecuente el ver a chicas jugando en las recres. Ya solo por eso Bust a Move es un gran juego, no creeis? ;)

En resumen, nos encontramos ante una buena alternativa a Tetris, quién sabe si la mejor, y si tienes con quien jugar a dobles te puedes echar unos piques y unas risas antológicas, os lo aseguro. ;)

Y para finalizar, como siempre, un vídeo del juego

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