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Las encuestas der Jumafas (II): Tu consola fracasada favorita 27/02/2014

Posted by Vecin in 32X, 3DO, Amiga Cd 32, Amstrad Gx 4000, Atari 5200, Atari 7800, Atari Jaguar, Colecovision, Encuestas, Fujitsu FM Towns, Nec Supergrafx, Philips Cd-i.
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De nuevo vuelvo a la carga con una encuesta der Jumafas, después de aquella primera encuesta sobre el King of Fighters favorito de los visitantes y habituales del blog. En esta ocasión, la encuesta va a girar en torno a cuál es vuestra consola “fracasada” (al menos, a nivel de ventas o popularidad) favorita, y de nuevo, me gustaría que; aparte de vuestro voto, también expusiérais el motivo de vuestra elección en un comentario en la entrada. Por mi parte, he elegido a la 3do, ya que considero que, posiblemente, tenga el mejor (o el más variado, al menos) catálogo de los presentes en la encuesta, y creo que seguramente fue la que más se mereció; tanto por el mencionado catálogo como por esfuerzo comercial, el éxito. Pero claro, el intentar ser competencia de Playstation, así como los propios errores (como su elevado precio) no le permitieron alcanzar el éxito…. pues, ale, ahora entre todos a escoger nuestro fracaso favorito xD

Un poco de Justicia (II): Super Street Fighter II Turbo (3do) 07/04/2013

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 Vuelvo a la carga con mi ración de artículos “justicieros”, esta vez para intentar hacer justicia con el Super Street Fighter II Turbo de 3do. Aunque el Super Street Fighter II es sobradamente conocido por sus buenas conversiones a Super Nintendo y Mega Drive, no lo es tanto esta versión Turbo para 3do. Capcom hizo un gran trabajo en este juego para la 3do, pero salió en unas fechas en el que la atención de los jugadores hacia los juegos de lucha se estaba moviendo hacia las 3d; con Virtua Fighter y Tekken como máximos exponentes. Por eso, cuando salió SSF II Turbo para 3do (lógicamente, el que haya salido esta versión en un sistema “minoritario” tampoco ayudó) pasó prácticamente inadvertido. Incluso recuerdo que en la añorada Ultima (una revista española similar a Edge que había en los kioskos por aquel entonces) fueron especialmente crueles en la review del juego. Pero desde luego que no hay ningún Street Fighter II doméstico mejor que este. El roster de personajes recibió las ya conocidas incorporaciones de Cammy, Fei Long, Dee Jay y Thunder Hawk; pero por primera vez en una versión doméstica hacía su aparición Akuma. Se hicieron pequeños ajustes en la mecánica de los combates con respecto a las versiones de 16 bits, pero sobre todo se incorporaron los nuevos movimientos súper (un estándar hoy en todos los juegos de lucha; incluso en juegos de lucha 3d como Soul Calibur V), combos y animaciones para hacer de SSF II Turbo la experiencia Street Fighter definitiva. El sonido es incluso mejor que en la recreativa original. Eso sí, al parecer no es muy recomendable jugar con el gamepad original de 3do (recordemos que sólo disponía de tres botones, además de los L y R de la parte superior del mismo); pero no olvidemos que para el sistema hay disponibles gamepads de 6 botones, e incluso sticks arcade para que las sensaciones que transmite el juego no se vean empañadas por un mal control. Ahora veamos un vídeo del juego.

 En definitiva, un juego que por sí solo ya justifica la compra de una 3do, y el mejor SF II doméstico jamás realizado. Deberíais probarlo, aunque sea en emulador como hago yo….

Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte I) 11/09/2011

Posted by Vecin in 3DO, Arcade, Artículos, Game Boy, Game Gear, MegaCD, Megadrive, Neo-Geo, Sagas Legendarias, Super Nintendo, Videojuegos.
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Una vez que había dado por finalizado el serial de artículos sobre las máquinas que nos hacen soñar y el de las máquinas olvidadas, estuve pensando en comenzar otro serial. Fue así como se me ocurrió iniciar otro que consistirá en repasar las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, de ahí su nombre de Sagas Legendarias. Como siempre, seréis vosotros los que podáis elegir la saga a repasar de una pequeña lista de candidatos. De esta primera selección ha salido elegido el Samurai Shodown, que será el que inaugurará este serial de juegos legendarios. Obviamente, y para que no resulte un artículo de proporciones gigantescas, iré repasando la saga en diferentes capítulos, empezando hoy con la primera parte. Repasemos los orígenes de Samurai Shodown.

Samurai Shodown

 Corría el año 1993 cuando Samurai Shodown llegó a Neo Geo. Estábamos en plena guerra Capcom-SNK por crear el juego de lucha definitivo. Aunque SNK nunca derrotó, al menos en lo que se refiere en términos de popularidad, al Street Fighter II y sus distintas continuaciones, no se puede negar la calidad de los intentos de SNK. Y además, había algo por lo que SNK apostaba desde sus inicios, y que se le criticó en muchas ocasiones a Capcom: la originalidad en sus juegos. Es cierto que la potencia de Neo Geo facilitaba el intentar innovar, y que los juegos seguían los parámetros que había impuesto Capcom, pero siempre aportando pequeñas innovaciones a sus juegos: los 2 planos de Fatal Fury, la barra de fuerza espiritual de Art of Fighting o el Death Match Mode de World Heroes. Samurai Shodown apostó por algo que aún no se había visto hasta entonces: el uso de armas blancas. No era posible dar puñetazos a menos que te quedaras sin la espada durante el desarrollo de los combates, y con los puños las posibilidades de vencer eran prácticamente nulas. Sí era posible dar patadas, aunque tenían un papel muy secundario en comparación con los golpes con armas. Samurai Shodown también introdujo la barra de rage, que consistía en que cuantos más golpes recibía tu personaje, se iba aumentando la barra de rage, y cuando esta se llenaba al máximo, tu personaje hacía mucho más daño de lo normal con sus ataques durante un período limitado de tiempo. Pero no acababan aquí las innovaciones de Samurai Shodown. Durante el desarrollo de los combates, de vez en cuando aparecía un personajillo que arrojaba al escenario de la lucha 3 tipos de ítems: monedas (para aumentar tu puntuación), bombas (que si la pisabas, lógicamente, disminuía tu vida) o un suculento pollo (que aumentaba tu vida). Estos ítems podían ser recogidos tanto por tu personaje como por tu rival,  lo que añadía un cierto toque estratégico al desarrollo de los combates. No hay duda de que Samurai Shodown era una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha se refiere que podías escoger en 1993. Como era habitual con los éxitos de Neo Geo, se realizaron versiones para casi todos los sistemas de la época (incluyendo también la por aquel entonces novedosa Neo Geo Cd, claro está), desde Game Boy o Game Gear pasando por las 16 bits de Sega o Nintendo o las ya muy cercanas a la calidad del original de Mega Cd y 3do (especialmente esta última). Aunque en otras ocasiones no fué así, lo cierto es que todas ellas son de gran calidad y dignas del original. Pongamos un vídeo de Samurai Shodown antes de hablar de su continuación.

Samurai Shodown II

 Tan sólo hubo que esperar un año para poder disfrutar de la continuación del original. La calidad del nivel gráfico y sonoro subió un peldaño más, y se introdujeron pequeñas novedades jugables para mejorar aún más lo que parecía inmejorable. Los sprites se redibujaron, y se rehicieron todas las animaciones. Un duro trabajo el realizado por SNK, pero que se tradujo en una calidad gráfica apabullante. Hubo pequeños cambios en el roster de personajes, siendo la incorporación más importante la de Genjuro Kibagami, gran rival del protagonista Haohmaru. Se mejoró también el balanceo de personajes, y era posible manejar a Amakusa, el boss del primer Samurai Shodown. Seguramente la novedad jugable más importante fué la introducción del weapon break, que consistía en la rotura del arma del rival después de un super move. Precisamente la posibilidad de realizar Super Move´s fué otra de las novedades introducidas, que se podían realizar una vez tenías la barra de rage al máximo. Al contrario de lo que ocurrió con el original, no se realizaron versiones para otros sistemas, con la única excepción de Neo Geo Pocket unos años después, también de gran calidad.  El estar ya en 1994, con los juegos de lucha en 3d acaparando toda la atención de los jugadores, seguramente hizo que este Samurai Shodown II,  posiblemente el mejor de la saga, y muy cercano a la perfección; pasara prácticamente desapercibido fuera de los círculos más hardcore de los seguidores de los juegos de lucha. Con este magnífico SS II os dejo ya hasta la próxima entrega de este Sagas Legendarias, en la que seguiremos repasando esta serie de juegos de SNK.

Myst 28/05/2010

Posted by Vecin in 3DO, Atari Jaguar, DS, Philips Cd-i, PSP, PSX, Saturn.
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Después de un larguísimo período de inactividad por una serie de circunstancias personales que Jumafas conoce bien, vuelvo a escribir, a ver si no se me ha olvidado, de videojuegos en el blog. La verdad es que no sabía que tipo de artículo escribir para mi retorno, y al final me he decidido a escribir sobre un juego representativo de un género del que poquísimas veces se ha escrito en el blog. Me refiero al género del point and click (muy de Pc, como tod@s sabéis), y como representante del mismo, me he decidido por la obra de los hermanos Miller, Myst.

Carátula de la versión yankee de Saturn

Después de un período de ostracismo debido seguramente a la aparición de nuevas tarjetas gráficas, los point and click han vuelto a florecer en estos últimos años. Y si ahora tienen una relativa importancia (al menos en el mercado del Pc), a finales de los 80 y principios de los 90 eran uno de los géneros preferidos de los jugadores de Pc. Es la época de Maniac Mansion, Deja Vu, Secret of Monkey Island y demás juegos de ese estilo que marcaron a fuego a toda una generación de jugadores. Es en ese contexto cuando los hermanos Robin y Rand Miller empiezan a desarrollar Myst para Macintosh en 1991, decidiendo fundar la compañía Cyan Inc., siendo publicado y distribuido por Broderbund  Software el 24 de septiembre de 1993, siempre hablando de la versión original de Mac. Un nuevo referente en el género había nacido.

Myst fué un juego concebido para correr en sistemas dotados de unidad de Cd, por lo que os podéis olvidar de los píxeles de los juegos coetáneos a Myst. En Myst nos encontraremos con gráficos “parecidos” a los que presentan los juegos de hoy en día (insisto, salvando las distancias); aunque siempre habrá nostálgicos que echen de menos esos pixelazos tan molones de los juegos de finales de los 80 y principios de los 90, pero desde luego que para una aventura gráfica el tipo de gráficos de Myst le sientan de maravilla, aunque también cercenó la posibilidad de la aparición del juego en sistemas poco potentes.

Si en el anterior párrafo comentaba que gráficamente Myst había envejecido bien, esta afirmación es indiscutible cuando hablamos del apartado musical del juego. Las músicas de Myst son simplemente soberbias, de una calidad sublime y atemporal que acompañan perfectamente el desarrollo del juego. Obviamente, no os esperéis músicas moviditas, sino una serie de temas relajantes que se pueden escuchar tranquilamente aunque no estés jugando, de hecho, los derechos de las músicas del juego fueron adquiridos por Virgin Records y publicadas en  1998, siendo especialmente destacable desde el Myst Theme (la pieza central del juego) al The last message o el Achenar´s Theme. Desde luego que si tenéis la oportunidad, no dejéis de escuchar la OST de este juego, simplemente magnífica.

Aunque supongo que todo el mundo habrá jugado a Myst alguna vez, vamos a explicar brevemente el desarrollo del juego. En Myst manejaremos al personaje con el ratón, interactuando con los objetos que se desee tan solo haciendo click en ellos. En Myst no hay enemigos, ni formas de “morir”, sino simplemente tendremos que irnos enfrentando a una serie de acertijos para avanzar en la historia. Para ir avanzando en la historia, se deberan resolver acertijos en diferentes eras (algo así como las fases de un juego “normal”) para, una vez recopilada toda la información, regresar a la isla de Myst para completar el juego. Podría extenderme más en el asunto de las eras, pero corro el riesgo de spoilearos determinados puntos claves del argumento del juego, por lo que creo lo dejaré así, que ya supongo que está suficientemente explicado el apartado jugable del juego, no? ;)

Panorámica general de la isla de Myst

Myst se convirtió en un gran éxito de ventas (el juego de Pc más vendido de la historia hasta que llegó The Sims) que hizo que aparecieran versiones para la casi totalidad de sistemas dotados de unidad de Cd de la época. Además de las primigenias de Mac y Pc, también aparecieron las “obligatorias” de Saturn y PSX, y otras para sistemas minoritarios como Cd-i o Jaguar Cd, siendo en el caso de la máquina de Atari uno de los escasísimos títulos aparecidos para el sistema. Más recientemente, también aparecieron sendas versiones para PSP y Ds del juego original. Myst se perpetuó en el tiempo, siendo la última entrega Myst V: End of Ages aparecida en 2005. Myst también dió origen a la subsaga Uru, enfocada en sus últimas versiones al juego online. Seguramente, un día de éstos nos levantaremos con la noticia de que Myst VI está en camino…

Captura de Riven, secuela del Myst original

Creo que a lo largo del artículo ya ha quedado claro que a mí personalmente Myst me parece un gran juego, el cóctel de música relajante aderezado con acertijos y la absorvente historia, hace que de vez en cuando no me pueda resistir a poner, de nuevo, el Myst en el ordenador, sobre todo en esos días en el que no sabes muy bien a qué jugar. Si acostumbras a jugar con el Pc seguramente ya lo habrás probado, y si no es así, dale una oportunidad, que por mucho que te mole el Contra no está de más darle a las neuronas de vez en cuando ;)

Después de tantísimo tiempo sin escribir un artículo (casi medio año) espero que éste sobre Myst no me haya quedado mal del todo. Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo hasta que escriba el siguiente, pero insisto en que me es muy complicado el escribir con la cadencia del año pasado. Sea como fuere, nos leemos por el blog, os dejo ya con un vídeo de la versión Jaguar Cd (lo siento chic@s, mi vena Atariana me puede ;)

Las máquinas olvidadas (IX): 3do 31/10/2009

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 Ya hace tiempo que habíamos hablado Adol y yo sobre la 3do, y me comprometí a escribir un artículo sobre la máquina. Desde aquella primera conversación ya ha pasado bastante tiempo, y ahora que ya la tiene en su poder, es el momento de cumplir mi palabra. Descubramos tod@s juntos a la 3do

Panasonic 3do Fz-1, el modelo más común de la consola

 A finales de los 70, Atari había demostrado, con el gigantesco éxito de su 2600, que el mercado doméstico del videojuego era un negocio que podía generar tanto dinero (o más) que otros mercados de ocio de más tradición como el del cine o el de la música. Si bien a mediados de los 80 se produjo un gran crash en el mercado, debido sobre todo a la saturación de la oferta existente y a la paupérrima calidad de muchos juegos que se lanzaban al mercado de compañías ávidas de ganar dinero fácil con la nueva forma de entretenimiento, a partir de 1986; con el lanzamiento occidental de la NES, el mercado del videojuego no hizo más que crecer, y aparecieron nuevas compañías con el ánimo de participar y ser reconocidas por la comunidad de jugadores. Una de estas compañías fué Electronic Arts, que ya fué fundada en 1982. Uno de los socios fundadores de Electronic Arts fué Trip Hawkins. Electronic Arts publicó algunos juegos importantes como M.U.L.E., Starflight o Skate or Die (del cuál también hablé por aquí en su día) en sus primeros años de vida, aunque la fama y el prestigio le llegaron cuando empezaron con sus series deportivas, (FIFA, NBA Live, NHL Hockey) las cuales llegan hasta la actualidad, y que incluso le permitió a la compañía iniciar otras series alejadas del mundo del deporte (Need for Speed o Burnout, muchos años después esta última). Pero retrocediendo de nuevo a principios de los 90, en la mente de Hawkins estaba anidando una idea: el crear un sistema que fuera estándar del videojuego doméstico. Fué así como, ya en 1991, Trip Hawkins fundó The 3do Company. La idea era crear una tecnología propia y que las compañías lanzasen videoconsolas con la licencia adquirida a la 3do Company. Algo similar a lo que ocurrió en su día con los VHS, por ejemplo. Hawkins debía de estar muy seguro de su idea y decidió abandonar Electronic Arts para centrarse totalmente en su nuevo proyecto. Así, tras un par de años de desarrollo, la máquina estaba lista para salir al mercado en los Estados Unidos en Septiembre de 1993. Los japoneses recibieron la máquina el 20 de marzo de 1994, y en Europa no hubo un plan de distribución “oficial”. A pesar de que en muchos sitios se dice que la 3do no llegó a nuestro mercado, eso no es cierto. Aquí se vendió el modelo de Goldstar (ahora Lg) aunque eso sí, la distribución, como otras máquinas de su generación (Atari Jaguar) fué penosa, y el esfuerzo publicitario (al contrario que en Estados Unidos, por ejemplo) fué nulo. Pero al menos, nos llegó la máquina xD

3do Fz-10, segunda revisión de la máquina ofrecida por

Panasonic

 3do fué una máquina muy poderosa cuando se lanzó, superando técnicamente al resto de consolas disponibles en aquella época. Se adoptó una acertada política de royalties en un intento de arrebatar, o al menos, de compartir thrird parties con Nintendo y Sega (en aquellas fechas, PSX aún no había llegado al mercado). Tres grandes compañías se embarcaron en el proyecto sacando su propia versión del sistema: Panasonic (tal vez la más comprometida con el proyecto de Hawkins), Sanyo y Goldstar. También las compañías de software quisieron acompañar a la 3do, especialmente Electronic Arts, Crystal Dynamics y el propio Studio 3do. En Estados Unidos, hubo una gran campaña publicitaria para apoyar al sistema, y en Japón se lanzaron una gran cantidad de juegos hentai y basados en anime, muy apropiados a los gustos nipones. Sin embargo, no todo era bueno en el proyecto. Para empezar, un precio desorbitado (nada menos que 700 dólares, si bien a finales del 94 fué rebajada a 500 dólares, precio aún excesivo) hacía que la máquina fuese sólo accesible para unos pocos privilegiados. Además, si bien la máquina no carecía de atractivo, la masa de jugadores aún estaba disfrutando de lo lindo con sus máquinas de 16 bits, que en aquellos años estaban en plena batalla, y que regalaban mes tras mes a sus usarios una joya lúdica tras otra. La inmensa mayoría veíamos a la 3do como algo lejano o futurible, mientras tuviésemos nuestros Donkey Kong Country o Dinamyte Headdy. A pesar de que la compañía, como ya se dice anteriormente, intentó hacer de la 3do una máquina atractiva para los desarrolladores, a decir verdad que la mayoría de ellos simplemente se limitó a realizar ports de sus juegos de Pc o, lo que es peor, a “regalarnos” TFMV (Truños en Full Motion Video) al más puro estilo Mega Cd. Pero por encima de todos estos factores, sin lugar a dudas que la estocada a la máquina se la dió el hecho de que todo el mundo esperó a que tanto Sega como Nintendo sacasen sus máquinas de próxima generación, y también por supuesto la llegada de Playstation que cambió el rumbo de la historia del videojuego. Fué así como la máquina agonizó hasta finales de 1996, en la que la compañía dejó de dar soporte oficial a su sistema. A principios de ese 1996, cuando ya se sabía que 3do había fracasado frente a sus competidoras, se intentó que la compañía siguiese en el mercado de las consolas con el anuncio del M2, un sistema sobre el papel mucho mejor que las máquinas de Sega o Sony, pero que no pasó de la fase de prototipo. El videojuego que se filtró a la prensa de la M2 fué el D2, que años más tarde aparecería en Dreamcast. La tecnología M2 no murió del todo ya que Konami adquirió la licencia y sacó 5 recreativas bajo esa tecnología, todas ellas de éxito discreto (o nulo) en los salones: Polystars, Total Vice, Battle Tryst, Evil Night / Hell Night y Heat Of Eleven ’98

Captura de una 3do M2, dotada de un elegante diseño

 Como ya se ha comentado a lo largo del artículo, existieron varios modelos de 3do, hablemos ahora someramente de todos ellos:

 – Panasonic 3do Fz-1, fué el primer modelo de todos, y también el más extendido.

Panasonic 3do Fz-1

 – Panasonic 3do Fz-10, más pequeña que la original, lanzada sobre todo para abaratar costes.

Panasonic 3do Fz-10

 – Goldstar 3do, el modelo que salió en nuestro mercado.

Goldstar 3do

 – Goldstar 3do ALIVE II,  sólo disponible en el mercado coreano.

 – Panasonic ROBO 3do, modelo FZ-1 customizado sólo para el mercado japonés, dotada de 5 unidades de Cd!!

Panasonic ROBO 3do

 – Sanyo TRY 3do, uno de los modelos más raros (y caros) de 3do. Como no podía ser de otra forma, es el que tiene nuestro amigo Adol ;)

 

Sanyo 3do

 En cuanto a los periféricos, a pesar de que la consola no obtuvo éxito comercial, dispuso de los habituales (pistolas, volantes) y uno que por su curiosidad y rareza merece la pena destacar:

 – Creative 3do Blaster, es una Pc Card con un lector de Cd-Rom de 2x y un gamepad que permitía jugar con el software de la 3do en el Pc. Una buena idea que por desgracia no se ha vuelto a repetir.

 

 En cuanto a la juegoteca, se puede decir que más o menos es bastante buena, con alguna que otra excepción (Virtuoso, por ejemplo), y con una gran cantidad de juegos provenientes del mundo del Pc. Alguno de los mejores juegos del sistema pueden ser:

 – The Need for Speed, la primera entrega de la saga de conducción de Electronic Arts nos dejó a todos asombrados en las Navidades del 93. Y no todo son gráficos, también goza de una jugabilidad exquisita. De lo mejor del sistema.

 – Road Rash, a años luz de las versiones de 16 bits, el salvaje arcade de carreras de motos luce de maravilla en 3do.

 – Gex, la mascosta de Crystal Dynamics protagoniza un buen juego de plataformas en la 3do.

 – Super Street Fighter II Turbo, aunque la llama del Street Fighter II original se estaba apagando con la llegada de los juegos de lucha 3d, Capcom se sacó de la manga esta genial versión de la recreativa para la 3do. Superando a la recre en aspectos como el sonido, está a años luz de las versiones anteriores para las 16 bits, convirtiéndose en el juego más vendido del sistema. Imprescindible, tal vez la mejor versión doméstica de la saga Street Fighter II.

 – Panzer General, los sesudos amantes de la estrategia tuvieron su versión del clásico de Strategic Designs.

 Además de los mencionados, otros juegos destacables son el Fifa Soccer (Electronic Arts dándolo todo en 3do), Return Fire (un pequeño éxito del sistema que posteriormente salió en PSX, y hace poco fué liberado para Saturn), Samurai Shodown (este juego evidenciaba que a Neo Geo le quedaba poca vida, ya que es una versión idéntica a la original, cosa que con las 16 bits no era posible), Out of this world, Total Eclipse, Policenauts (publicado por Konami cuando la consola ya prácticamente era un fiambre), etc… Como ya dije, el catálogo de 3do tiene un puñado de juegos hentai, que si bien no son muy jugables, como curiosidad morbosa es obvio que merece la pena probarlos ;) A destacar las 5 entregas de Virtual Cameraman, Twinkle Knights, el Penthouse Interactive… y aún hay más, como Neurodancer o Love Bites. Ains, Adol, cómo vas a disfrutar xD

3do no vendería una kk, pero al menos se lo pasaron bien

 Como conclusión final al artículo, podemos decir que nos encontramos ante una máquina curiosa, con un catálogo mucho mejor que el de otras contemporáneas suyas como Jaguar o Cd-i, pero que padeció de una serie de defectos que la condenó al fracaso, especialmente por la presión de sus competidoras. Desde luego que es una máquina a tener en cuenta ya no sólo desde el punto de vista del coleccionista, sino que también un jugador medio puede encontrarla interesante. Si queréis probar su catálogo, está disponible el FreeDo, que la emula decentemente.

Dentro de poquito tiempo la cole de Adol ya será así ;)

 Como no podía ser de otro modo, quiero dedicar este artículo a tito Adol, que por mi culpa se ha pillado una 3do (bueno, la verdad es que Adol se convence solo xD como ves, es una máquina mucho más interesante de lo que pudiese parecer en un principio, que la disfrutes ;) os dejo ya con un vídeo con alguno de los mejores juegos de la máquina.

 

Bust a Move 10/03/2008

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Existen infinidad de juegos que han intentado ser una alternativa al sempiterno Tetris. Algunos de ellos son bastante conocidos (Columns, Puyo Puyo, Klax), otros son más desconocidos (Magical Drop, Flipull), pero todos ellos han tenido que “arrastrar” la pesada losa del Tetris. Uno de los que mejor se han consolidado como una alternativa a Tetris ha sido, sin duda, el juego del artículo de hoy, el Bust a Move (más conocido como Puzzle Bobble)

Este juego salió originariamente para recreativas, más concretamente para la todopoderosa Neo Geo MVS, y obviamente no tardó en aparecer la versión AES. El juego “recuperó” a Bub y Bob, los protagonistas del Bubble Bobble, que estaban un poco en el olvido… Bust a move significó un soplo de aire fresco para el sobresaturado catálogo de Neo Geo de juegos de lucha…

La mecánica del juego no puede ser más sencilla: al empezar la fase, en la parte superior de la pantalla tendréis unas cuantas burbujas de colores que debereis destruir para llegar a la siguiente… cómo? pues muy sencillo, juntando 3 bolas del mismo color, las bolas desaparecerán… además, si al juntar 3 bolas del mismo color hay alguna por debajo, éstas también desaparecerán. Pero tendréis que evitar que las bolas se acumulen hasta llegar al fondo de la pantalla, si no se acabó la partida. Como casi siempre en los videojuegos, las ideas más sencillas son al mismo tiempo las más divertidas y las que más te enganchan. Si estáis jugando un Vs. (cosa que recomiendo encarecidamente, es lo mejor del juego), las bolas “sobrantes” que haya por debajo, al desaparecer, pasarán a la pantalla de tu rival xD no hay nada más gratificante que se pueda hacer con la ropa puesta que pasarle un buen puñado de bolas a tu rival ;)

Aunque los gráficos son sencillísimos, tienen un gran colorido que contribuyen al tono desenfadado del juego… y las músicas, son de estas típicas que a lo mejor no son las mejores de la historia pero que se te “clavan” en el cerebro y no puedes sacártelas de encima xD

El juego tuvo un gran éxito en los salones, y fué portado a todo sistema habido y por haber, desde la ya mencionada Neo Geo pasando por Game Boy hasta 3do. La sencillez técnica del juego permite que cualquier sistema pueda recibirlo, incluso móviles cutres como el mío tienen versiones aceptables del juego.

El juego tiene infinidad de secuelas y continuaciones que aportan cosas como un modo historia, o burbujas con distintas funciones, pero la mecánica del juego sigue siendo la misma que cuando salió el juego en el 93. Como nota curiosa, decir que este juego es muy jugado por las chicas, y por lo menos donde yo vivo era muy frecuente el ver a chicas jugando en las recres. Ya solo por eso Bust a Move es un gran juego, no creeis? ;)

En resumen, nos encontramos ante una buena alternativa a Tetris, quién sabe si la mejor, y si tienes con quien jugar a dobles te puedes echar unos piques y unas risas antológicas, os lo aseguro. ;)

Y para finalizar, como siempre, un vídeo del juego

FIFA International Soccer 18/02/2008

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A raíz de la “ocurrencia” de Jumafas de los passwords horribles, he recordado un juego en el que eché mis buenos vicios en la Mega de un colega: el FIFA Soccer.

Cuando salió, allá por el lejano 1993, supuso una pequeña revolución por su calidad técnica. En la versión de Mega Drive se usó un cartucho de 16 megas. Nunca hasta ese momento se había realizado un juego de fútbol con unos gráficos tan poderosos, y que cuidara tanto los pequeños detalles de cánticos del público, el papel del árbitro… y tal vez por encima de todos esos parámetros, lo más destacado sea la calidad de las animaciones. Chilenas, remates de cabeza… todo lo que se te pueda imaginar podrás realizarlo en este juego con una suavidad y detallismo impresionantes.

No sólo a nivel técnico era un buen juego. Se cuidó con detalle el desarrollo de los partidos, y teníamos un gran número de tipos distintos a nuestra disposición: Amistosos, liga, Copa del Mundo (en esta podíamos jugar con la selección y pasar de cuartos xD), en fin, podías poner un partido a tu gusto, incluso con detalles como activar o desactivar los fueras de juego… y todo esto en unos menús en perfecto castellano… aunque eso sí, en la primera edición de este juego aún no había nombres reales de futbolistas.

Las musiquillas, como en casi todos los juegos deportivos de la época, pasan totalmente desapercibidas, acompañándonos en los diferentes menús y desapareciendo una vez empiece a rodar el balón… de todos modos, no hay mejor música que los cánticos de los hinchas ;)

Como ya tod@s sabeis, este juego tiene infinidad de secuelas, ramificándose incluso en sub-sagas como FIFA Street. Y también tod@s sabeis que este juego recibe muchas críticas porque es como las pelis porno: vista una, vistas todas xD pero bueno, eso ya es otra historia.

Ciñéndonos a esta primera versión, el éxito del juego le hizo visitar la práctica totalidad de plataformas de la época (esto aún se sigue manteniendo hoy en día). Como nota curiosa, señalar que hubo una versión “only for Brasil” para la Master de la inefable Tectoy, que por cierto es bastante mala, pero obviamente como pieza de coleccionismo y como bizarrada en general vale su peso en oro xD

Si alguien me hubiera preguntado hace 15 años cuál era mi juego de fútbol favorito, diría que el FIFA sin dudarlo. Sus cualidades técnicas me dejaron totalmente anonadado. Visto desde la perspectiva de los años, en el que los aspectos técnicos ya no me importan lo más mínimo, sino simplemente divertirme, he de decir que me sigue pareciendo un buen juego; para mí obtendría la “medalla de bronce” xD. Para mi gusto, lo superaron el International Superstar Soccer Deluxe, que técnicamente aún me parece superior y más divertido, y el rey de los juegos de fútbol Su Majestad Sensible Soccer. ;)

Y ahora, unos cuantos goles youtuberos xD

Lemmings 11/02/2008

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Es muy extraño que juegue en el PC. Soy un jugador mucho más de consola que de PC. Sin embargo, hubo un juego de PC que me enganchó totalmente, y al que aún juego de vez en cuando: el Lemmings.

Originario de Amiga, este juego consiste en salvar al mayor número de Lemmings posible, que son unos bichillos de pelo verde y camiseta azul, de los peligros que hay en el escenario (agujeros, lava, trituradoras) ordenándoles que hagan determinadas acciones… Los lemmings son, bueno, cómo decirlo…. estúpidos, y lo único que hacen por sí mismos es caminar continuamente hacia delante. Por eso hay que ordenarles que escalen los obstáculos, realicen túneles, etc…

Habrá ocasiones en que el sacrificio de uno o varios Lemmings será necesario para poder pasar la fase…. Cada fase tiene un ratio de número de lemmings mínimo salvados. Ah! y todo esto dentro de unos límites de tiempo… Al principio será más o menos sencillo el pasar las fases, pero según avances en el juego verás con estupor como los lemmings se te descontrolan y no conseguirás dar las órdenes a tiempo… pero no te preocupes, porque en esos casos siempre puedes ordenarles que se autoinmolen, explosionándose a sí mísmos xD

Como podéis apreciar en las fotos, los gráficos no son nada del otro mundo, pero no va a ser por los ojos como te conquiste este juego.

Las musiquillas acompañan perfectamente a la acción, desprendiendo un halo de buen humor que contagia a todo el juego…

El juego fué todo un éxito en los ordenadores, por lo que no tardó en aparecer versiones para practicamente todos los sistemas de la época, desde Game Boy a Super Nintendo pasando por sistemas más minoritarios como 3do o Phillips CD-i. De todos modos, este es un juego al que es recomendable jugar en ordenador, ya que el buen control que se consigue con el ratón no se ha trasladado a las versiones de consola (algunas como la versión NES es un auténtico infierno). Debido al mencionado éxito del juego, también aparecieron secuelas (alguna de ellas en 3d) pero en mi opinión ninguno llegó a la calidad del original ;)

En resumen, nos encontramos ante un clásico por derecho propio, que hará las delicias de los jugador@s que les guste dar al coco (a veces tendrás que pensar tanto o más que en los juegos de puzzle, os lo aseguro), y que forma parte ya de la historia dorada del videojuego.

Y como siempre, un vídeo del juego

Return Fire, un “nuevo” juego para la Saturn. 14/04/2007

Posted by JuMaFaS in 3DO, Comentarios, General, PSX, Saturn, Videojuegos.
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Pues sí, gracias a Wesker en el foro de Sega Saturno nos hemos enterado de que Mr. Saturn,
webmaster de www.sega-network.de, ha conseguido rescatar este juego que se llegó a terminar para la Saturn pero que no se llegó a comercializar (aunque he visto por ahí a gente que dice que sí se llegó a sacar a la venta) y que nos da para que podamos descargarlo después de haber conseguido que los desarrolladores le pasen una copia que podemos disfrutar de manera gratuita.

Aquí podéis leer el artículo donde Mr Saturn explica la historia de este juego además de poder descargar el fichero con el juego, manual y carátulas, y aquí podéis leer la traducción del artículo que Wesker ha puesto en el foro de Sega Saturno, para los que no estéis muy puestos en inglés. ;)

Y mucho hablar pero no os he dicho nada sobre el juego. O:-)

El juego salió en 1997 (hace 10 años) para 3DO, PSX y PC, es un juego de acción estratégica donde la cosa consiste en conquistar la bandera del contrario y para hacerlo disponemos de 4 vehículos, un helicóptero, un tanque, un transporte blindado y un jeep (que el jeep solo nos servirá para coger la bandera y llevarla a nuestro bunker) cada uno con unas características específicas, así que para completar las misiones tendremos que ir usando los diferentes vehículo según la situación que nos encontremos lo que le da el toque estratégico al juego.

Para jugar podemos hacerlo contra la CPU o contra otro jugador. El modo de 2 jugadores usa el sistema de pantalla partida de forma vertical.

Así que los fans de la Saturn tenemos un nuevo juego que tiene 10 años de antigüedad. ;)

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