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Sagas Legendarias (I): Samurai Shodown (Parte IV y última) 29/01/2012

Posted by Vecin in Arcade, Artículos, PSX, Sagas Legendarias, Videojuegos, Xbox 360.
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 Ya sé que os tenía muy abandonados, y que desde principios de diciembre del pasado 2011 no había dado un palo al agua… pero bueno, entre vagancia, asuntos personales y demás, la verdad es que no había tenido tiempo a escribir antes… pero voy a dejarme de rollos, y subsanar hoy esa carencia de escritos con la cuarta y última entrega del recordatorio que le estamos dando a la gran saga de lucha con espadas de SNK, Samurai Shodown.

Samurai Shodown 64

 A finales de los 90, en SNK sabían perfectamente que su modelo de negocio se estaba agotando, y que si querían sobrevivir tenían que realizar movimientos acertados tanto en el mercado doméstico como en el mercado arcade. Fué así como se desarrolló Hyper Neo Geo 64, que iba a repetir la fórmula que tan bien había funcionado con MVS: la misma placa arcade tanto para los salones recreativos como para los hogares de los jugadores. Si algo había caracterizado a su predecesora la Neo Geo era su potencial técnico, y aunque Hyper Neo Geo se defendía bastante bien, no era tan potente como las placas recreativas de Sega o Namco. Road´s Edge fué el título de lanzamiento de la nueva placa, y al poco tiempo aparecerían también Fatal Fury: Wild Ambition y el juego que nos interesa hoy: Samurai Shodown 64. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego de finales del 97, podemos afirmar que presenta unos gráficos y animaciones decentes, aunque lejos de la exquisitez mostrada en los juegos en 2d. Hay determinados aspectos gráficos, como los de las texturas, que dejan mucho que desear, presentado mejores resultados juegos coetáneos que corren bajo otras placas. Del apartado sonoro poco podemos decir, simplemente tanto efectos como melodías cumplen con su función de acompañar el desarrollo de los combates. En el plano jugable, se recuperaron los Rage Explosion de Samurai Shodown 4, y se introdujeron los Fatal Flash, un poderoso super move. Sin embargo, la jugabilidad quedó demasiada “plana” en comparación con las entregas en 2d, faltándole la frescura que todos los seguidores de la saga deseamos en un Samurai Shodown. Sin embargo, no todo fueron malas noticias: Samurai Shodown 64 fué el primer juego de lucha en 3d en usar los escenarios multiparte, al estilo de Mortal Kombat 3 por ejemplo, y que se popularizó enormemente cuando Dead or Alive llegó al mercado. En muchos sitios es frecuente leer que Dead or Alive introdujo esta innovación, lo cuál es erróneo. Mal empezaban las cosas para Hyper Neo Geo 64 cuando uno de los que, a priori, debía ser uno de sus mejores juegos, no lucía mejor que éste Samurai Shodown 64. Pero en SNK no se iban a rendir tan fácilmente, y no tendríamos que esperar mucho (menos de un año) para que Hyper Neo Geo recibiera la continuación de Samurai Shodown 64.

Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage

 

 Las cosas no marchaban bien para la nueva placa de SNK, los pocos juegos que salían para ella no lograban captar la atención de la masa de los jugadores, que gastaban sus monedas en los arcades 3d de Namco o Sega; y el núcleo duro de jugadores de SNK seguía fiel a la vieja Neo Geo, haciendo caso omiso a la nueva niña mimada de los magos de Osaka. Sin embargo, en SNK sabían que su futuro pasaba por el éxito de Hyper Neo Geo 64, y fué así como, menos de un año después del lanzamiento del Samurai Shodown original, los salones nipones recibieron Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Lo que hablábamos cuando recordabámos a Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special, se puede aplicar también a Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64: Warrior´s Rage. Gráficamente, el juego presentaba un aspecto muy similar al capítulo anterior, pero la competencia no paraba de mejorar, y es que Hyper Neo Geo quedaba bastante en evidencia en comparación con placas contemporáneas como la Sega Model 3… por no hablar de que, directamente, juegos como Virtua Fighter 3 eran bastante mejores que los que ofrecía Hyper Neo Geo. Pero volviendo al recordatorio de este SS 64 Warrior´s Rage, en el apartado sonoro no hubo cambios profundos, siguiendo las líneas de melodías orientales del anterior título, pero nada destacable. Donde sí se produjo una pequeña revolución fué en el apartado jugable, todos ellos con la esperanza de atraer a los viejos jugadores de la franquicia de nuevo al redil de SNK. Se volvió a una jugabilidad 2d con gráficos 3d (acaso pensábais que eso lo inventó SF IV?), y los movimientos especiales se realizaban igual que en la época de SS II… se recuperó también el sistema de chain combos que tan bien funcionaron en entregas anteriores, así como la barra de rage. Lo que no varió fué el sistema de slash/bust, por lo que teníamos dos variantes de cada personaje; con diferentes movimientos. A pesar de todos estos cambios positivos en el apartado jugable, el juego volvió a pasar desapercibido en los salones nipones, lo que obviamente impidió su distribución fuera del país del Sol Naciente. La sentencia de Hyper Neo Geo ya estaba firmada (y en consecuencia, la de la propia SNK), y después de este juego ya sólo veríamos Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One (con un parentesco lejano con la saga Art of Fighting) en la placa de SNK.

Samurai Shodown Warriors Rage

 Antes de nada, hay que explicar que este juego no tiene nada que ver con el SS 64: Warrior´s Rage del que acabamos de hablar. Realmente, este juego exclusivo para PSX sigue la historia de los 2 SS 64 anteriores, situando su acción 20 años después de los juegos anteriores. Este SS Warriors Rage de PSX no fué portado a los arcade, y no me extraña: es una cosa tan mediocre que mejor que no hubiera salido ni en PSX. SS Warriors Rage presenta un aspecto gráfico lamentable, y es que hay juegos prácticamente de lanzamiento de PSX de lucha 3d con mejores gráficos que este, no digamos ya si lo comparamos con el bello aspecto de los SS en 2d contemporáneos a este… Las músicas y los efectos sonoros no están mal, siendo quizás el mejor apartado del juego, pero tampoco os esperéis algo apoteósico o tremendamente bello. Pero lo peor era la jugabilidad que presentaba el título: la jugabilidad era lenta e imprecisa, provocando la desesperación del jugador, acostumbrado a otras sensaciones en los Samurai Shodown anteriores. Eso sí, al menos conservaron la jugabilidad 2d con gráficos en 3d que parecía ser la vía que funcionaba bien, añadiéndole un botón de agarre, fórmula que se siguió repitiendo en títulos posteriores. Hay que tener en cuenta que éste fué uno de los últimos títulos que lanzó la SNK original, y que seguramente los agobios económicos se notaron en la calidad de éste título. Más bien, parece que escogieron la fórmula de franquicia conocida en la máquina de moda (PSX), sin molestarse mucho en la calidad del título, seguramente con la esperanza de unas buenas ventas que, obviamente, no se produjeron.

Samurai Shodown Sen

 Hasta el momento, este Samurai Shodown Sen es la última entrega de la saga de lucha de SNK. Lanzado a mediados del 2008 para arcades en Japón, nos llegaría 2 años después a territorios PAL y yankees en Xbox 360. Sin embargo, el anuncio del lanzamiento de este SS Sen se produjo ya en el Tokyo Game Show del año 2006, y cuatro años son muchos dentro de un mundo tan tecnológico como es el de los videojuegos, y eso se nota en el apartado gráfico del juego, que presenta graves carencias con respecto a sus competidores. La fluidez de las animaciones brilla por su ausencia, encontrándonos ante un juego bastante brusco. Las texturas son totalmente planas, más próximas a las de un título de PS2 que a uno de 360. Añadidle a todo lo dicho unos escenarios escasos y pobres en detalles, y os dará como resultado un apartado gráfico deficiente.  Las cosas no son mejores cuando hablamos de las melodías y efectos sonoros del juego. Aunque hay un intento de “localización” de las melodías que debemos agradecer, la cosa no resulta; mientras que los efectos sonoros de los golpes, gritos o impacto de armas cumplen sin más, pero nada extraordinario. El sistema de combate es un calco de su gran rival Soul Calibur IV, aunque su ejecución no será tan satisfactoria como en el título de Namco; y no aporta nada nuevo al sobresaturado género de la lucha 3d. Si bien es cierto que posee un modo online que alarga un poco la vida del título, pronto volverá el juego a su estantería y volverá a girar el disco de Soul Calibur IV en tu 360 (bueno, ahora tal vez ya esté girando el disco de Soul Calibur V…)  Es una pena que SNK-P “despida” así a una saga tan importante en la historia de los juegos de lucha, aunque yo aún confío en que algún día nos llegue la noticia de una nueva entrega capaz de plantarle cara al titán de Namco, porque desde luego potencial en los personajes hay de sobra para competir.

Samurai Shodown Pocket

 Cuando hablamos de que SNK, a finales de los 90, realizó una serie de movimientos para evitar lo que parecía inevitable, también debemos recordar su incursión en el mercado de las consolas portátiles. Y es que una portátil con éxito, podría haber salvado a SNK, y si no que se lo digan a Nintendo… a saber donde estaría hoy Nintendo de no ser por las Game Boy´s en la época de N64 y Game Cube… Pero volviendo a lo que nos ocupa hoy, el caso es que, como ya sabéis, SNK lanzó al mercado, a finales de 1998, la Neo Geo Pocket, una buena consola con la que competir con Game Boy Color… de no ser por la ausencia en la portátil de SNK de precisamente eso, el color… y es que hay que ser corto para lanzar una consola en B/N a las puertas del siglo XXI… cuando en SNK quisieron arreglar la situación con la NG Pocket Color, ya en 1999, era demasiado tarde. El caso es que este Samurai Shodown Pocket fué uno de los primeros juegos en aparecer para la nueva portátil, que fué recibiendo adaptaciones de todas las franquicias importates de su hermana mayor. Y como era habitual, el juego era una versión super deformed de un título de Neo Geo, en éste caso Samurai Shodown IV. Lógicamente, el estilo gore y adulto del juego original desapareció por completo en esta versión portátil, y con ello la atmósfera que tanto nos gustaba pasó al baúl de los recuerdos jugables. Aunque sí se mantuvieron las melodías de corte oriental, la jugabilidad sufrió una terrible merma de velocidad; así como una simplifación excesiva en la mecánica, que hacía que no nos fuéramos con un buen sabor de boca después de unas cuantas partidas. Lo peor de todo, es que juegos como su sucesor SS Pocket 2 demostraban que se podían hacer cosas mejores con una NG Pocket… de lo que se desprende que, si este SS Pocket no es mejor, es por pura desidia o por las prisas para tener el juego a tiempo para el lanzamiento del sistema.

Samurai Shodown Pocket 2

 Se le podería aplicar a Samurai Shodown Pocket la misma pregunta que a la propia SNK: Por qué demonios no habéis sacado el juego bueno, y la consola buena, desde el principio? Y es que después del desastre que resultó SS Pocket, pocas esperanzas poderíamos albergar en Samurai Shodown Pocket 2, lanzado tan sólo un año después para la Pocket Color… pero no fué así, y nos encontramos ante un gran título para la portátil de SNK. Aunque los gráficos son similares a los del primer título, ahora están en color, por lo que la impresión general del título mejora muchísimo. Las músicas también son similares, aunque donde se mejora muy notablemente es en el apartado jugable. Aunque siguen presentes ciertos problemas de fluidez en la jugabilidad, lo cierto es que ahora el gameplay es mucho más sólido, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones del sistema. Los personajes disponen de una impresionante cantidad de specials y super moves, al nivel casi de las consolas de sobremesa. Un gran juego tal vez sólo superado por Last Blade Pocket, al menos en cuanto a juegos de lucha se refiere para NG Pocket Color. Sigo sin entender para que perdieron el tiempo en SNK con NG Pocket en B/N, pero en fin… Y con éste repaso a Samurai Shodown Pocket 2, doy también por concluída la serie de artículos dedicada a la saga de SNK. Creo que no se me ha olvidado ninguno, aunque al ser una saga tan extensa, puede que haya algún capítulo menor que me haya dejado en el tintero xD Sólo espero que os haya hecho recordar buenos momentos al lado de Haohmaru, Charlotte y compañía; y que incluso os hayan entrado ganas de desempolvar vuestros viejos cartuchos de SS para echarse unas partidillas ;) nos leemos en el próximo artículo.

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Comentarios»

1. Adol3 - 29/01/2012

Y yo sin Neo Geo… y llevo desde el 91 con el ANSIA VIVA! :D

2. denymetanol - 05/02/2012

Bravissimo Maestro Vecín ;-D — Si duda, una saga que cerró su exitosa carrera con unos INSULSOS episodios, refritos innecesarios, y un penoso paso a las 3 dimensiones, ojalá su emulación bajo Hyper Neo Geo 64 mejore un poco el panorama, pues nunca lo pude probar, y créanme que los calificativos con los que describe Vecín, la entrega de PSone (nometoquelocohone’) se quedan cortos. Hasta el 3d Fighter Maker SATÁNICO del video es mucho mejor.

En fin, tras un descacharrado final de saga, tenía vagas esperanzas de SNK Playmore con su traspaso de Taito Type X a 360 con Samurai Shodown SEN, que si en la coin op el juego ya es malo de por si, la superior tecnología de la 360 poco puede mejorarlo, ya que los modelos son bastante buenos, pero la jugabilidad es más plana que el encefalograma del político medio español, muy buen vestir, pero pocas ideas para mover un decrépito y ñoño gobierno, ….eeen fin ¬¬*

Creo que tras Samurai Shodown, el testigo lo cogió el Deslumbrante The Last Blade, Bakumatsu Rounin. Juego que hasta Dreamcast o la pequeña de SNK pudieron disfrutarlo, en mayor o menor medida, incluso la escasa RAM de Playstation, no impidió que SNK le dedicase una tremenda intro animada, que quedaba lejos de las capacidades del cartucho de NEOGEO, a día de hoy posiblemente se pudiera hacer, pero bueno, había que contentar a los Sonyers lloricas como yo que perdían frames a cada salto ;-P

Ya puestos a pedir, no se como SNK no sacó un DOUBLE PACK con ambos Last Blade para Sega Saturn, con un poster de AMANO en plan GAYER SECTION dedicado, para los fans CHO-ANIKEROS, claro, xddd……. hubiese sido un puntazo, aunque me quedo con la RUBIA, algo fría la chica, pa hacerle entrar en calor, claro :-^P

Tras ver el camino de SNK/delPALOmore con su Kof XIII, habiéndolo catado en PC emulado y ahora en PS3 machacado, creo que es un camino correcto a seguir por otras sagas, aparte de que por 19 euros con 4cds musicales de regalo y poster de la Shiranui, es como para no dejarlo escapar. Haríais vosotros un Samurai Spirits en 2d bien currado desde 0? o dejaríais la saga aparcada y FOREVER ALONE.

Van ustedes a disculparme, pues ando probando la ROM liberada del Resident Evil de Game Boy Color ( el primer juego convertido a la portátil de nintendo), y estoy como un chavalín la noche de reyes, sin duda un placer poder “catar” por primera vez el juego, algo que les recomiendo cuando tengan un rato. Si no lo encuentran avisen. ;-)

No me pasen frío, abrazos y buen findeweekendejandeeer! Adol, píllate una MVS o NEOjejejeO, a precios de RISA (60 euros me costó a mi una :-P)

3. Adol3 - 05/02/2012

Pero en mis recuerdos, sólo estaba la AES…. y con lo puñetero que soy, seguro que cae alguna, y de” low serial”. xD

4. JuMaFaS - 05/02/2012

Grande Deny y sus comentarios. ;D

5. Vecin - 05/02/2012

Deny, tienes mucha razón en lo de Last Blade, un gran juego de la “vieja” SNK que pasó bastante desapercibido… La entrega para la NG Pocket posiblemente sea el mejor juego del sistema (o uno de los mejores al menos); y la versión DC de Last Blade 2 es simplemente magnífica… el problema de Last Blade yo creo que fué la fecha en la que nació (1997) cuando Neo Geo ya estaba siendo desplazada por las nuevas consolas y placas arcade en 3d. Qué tal el Resident de GBC? Yo ya lo he visto hace unos días, y no me transmitía buenas sensaciones, aunque si lo recomiendas… tendré que buscar un hueco para probarlo.

Adol, te recuerdo que en AES también hay buenos shooters… Last Blade o Blazing Star (este último es una pasada) son excelentes ejemplos de lo que digo.

Saludos


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